Reseña: Anunnaki – Dawn of the Gods
Introducción
Tu antigua civilización alienígena está abandonando su planeta moribundo en busca de un nuevo hogar. La tierra prometida está representada por Gaia, hogar de la magnífica civilización humana de la Atlántida. ¡Pero cuidado, otras Casas de tu civilización también tienen el mismo objetivo y sólo una podrá dominar Gaia!
Así se nos presenta Anunnaki: Dawn of the Gods, un diseño de Simone Luciani y Danilo Sabia (responsables ambos de Rats of Wistar). Publicado por primera vez en 2023 por Cranio Creations en una versión en inglés tras buscar financiación mediante una campaña de micromecenazgo. De las ilustraciones se encargan Paolo Vicenzi y Jara Zambrano (para ambos este es su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (existe dependencia del idioma en las cartas de dioses, semidioses y artefactos, además del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de 90 minutos. El precio de venta al público es de 100€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Cranio Creation.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 36,5×32×10 cm. (caja rectangular grande similar a Scythe), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de Gaia (de cartón)
- Tablero de Desarrollo (de cartón)
- 4 Tableros de Acción (de cartón)
- 4- Tableros de Planeta (de cartón)
- 4 Losetas de Objetivo (de cartón)
- 12 Losetas de Civilización Antigua (de cartón)
- 2 Fichas de Dioses de la Atlántida (de cartón)
- 20 Fichas de Cultura (de cartón)
- Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
- Loseta del Otro Mundo (de cartón)
- 36 Losetas de Pactos Comerciales (de cartón)
- 64 Fichas de Recursos Agotados (de cartón)
- Loseta de Destino (de cartón)
- 3 Fichas de Pandora (de cartón)
- 20 Fichas de Cristales de Mana (de plástico)
- 4 Fichas de Puntos de Victoria (de cartón)
- 4 Peones de Acción (1 de cada color) (de plástico)
- 56 Cubos de Invocación (14 de cada color) (de plástico)
- 40 Losetas de Acción (de cartón)
- 20 Asentamientos (5 de cada color) (de plástico)
- 20 Fichas de Invocación de Dioses Menores (de cartón)
- 4 Fichas de Invocación de Dios Mayor (de cartón)
- 20 Fichas de Puntuación de Jugador (5 de cada color) (de plástico)
- 4 Miniaturas de Dioses Mayores (de plástico)
- 16 Miniaturas de Dioses Menores (de plástico)
- 48 Miniaturas de Seguidores (de plástico)
- 16 Marcadores de Recurso (de plástico)
- 4 Losetas de Ayuda (de cartón)
- 16 Cartas Grandes (80×120 mm):
- 6 Cartas de Artefacto
- 4 Cartas de Dios Mayor
- 6 Cartas de Destino para Modo en Solitario
- 112 Cartas Medianas (58×88 mm.):
- 28 Cartas de Dioses Menores
- 36 Cartas de Armas
- 48 Cartas de Modo en Solitario
- Reglamento
- Reglamento del Modo en Solitario
Mecánica
Anunnaki: Dawn of the Gods es un diseño en el que cada jugador asume el control de casa de una civilización alienígena que se asemeja a un panteón mitológico. El objetivo es acumular la mayor cantidad de puntos de victoria posible, los cuales se obtienen resolviendo acciones y, al final de la partida, habiendo progresado en una serie de tracks que estarán asociados a diversos criterios: dominación (dependiente del despliegue de templos de la facción), tecnología (dependiente del desarrollo del tablero de acciones), comercio (dependiente de completar contratos) y militar (dependiente de los combates resueltos). Cada facción tendrá un tablero personal de acciones con dos círculos concéntricos con acciones básicas y avanzadas conectadas mediante enlaces. En cada turno, el jugador colocará uno de sus marcadores en una de las acciones, permaneciendo en la acción hasta el siguiente turno. Si se desplaza a una acción directamente conectada el jugador colocará un cubo en dicha conexión (algunas proporcionan cristales). Tras resolver la acción, el jugador podrá resolver una acción adicional gastando cristales, completar un contrato si dispone de alguno y, finalmente, invocar a un dios. Las acciones permitirán desplazar sus unidades, colocar templos, obtener contratos, recolectar recursos (se van agotando en las regiones), intercambiar recursos o ganar seguidores. Si al final del turno de un jugador hay regiones con seguidores de dos jugadores, se resolverán combates, en las que el atacante y defensor escogerán y revelarán armas. Evaluando cartas y unidades en la región, el jugador con mayor valor de fuerza ganará, mientras que el perdedor deberá devolver todas sus unidades a su región inicial, anotándose los puntos indicados en las armas usadas. El final de la partida se detona cuando un jugador agota sus cubos o cruza una barrera en alguno de los tracks, procediéndose a un recuento final.
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero de Gaia y Planetas. Estos tableros muestran las regiones hexagonales en los que los jugadores van a desplegarse. Cada región muestra símbolos de recursos (hasta tres) de cuatro posibles tipos (madera, metal, oro y comida). Algunas casillas muestran un símbolo de templo (relevante para ciertas acciones y objetivos) y otras muestran un símbolo de civilización antigua. Algunos vértices entre tres regiones muestran símbolo de cultura. Los planetas de los jugadores tendrán una región remarcada que será la capital, la cual siempre estará bajo el control del jugador y proporcionará un determinado tipo de recurso. En el tablero de Gaia hay regiones que no son accesibles desde otra (muestran una barrera) y los dos hexágonos centrales comprenden la antigua civilización de Atlantis.
Sobre estas casillas los jugadores desplegarán Miniaturas. Cada facción dispondrá de doce seguidores (cuya fuerza es 1), cuatro dioses menores (cuya fuerza es 2) y un dios mayor (cuya fuerza es 3). Inicialmente solo podrán desplegarse los seguidores, pero, llegado el momento, se podrán introducir al tablero los dioses, sustituyéndolos por miniaturas de seguidor. Esta sustitución es la única forma en la que una miniatura abandona el tablero, ya que, tras un combate, el bando perdedor simplemente trasladará las unidades involucradas en la batalla a su capital.
En las casillas de civilización antigua se colocarán las Losetas de Civilización Antigua, las cuales muestran un valor de fuerza comprendido entre 3 y 5, un posible efecto y una recompensa en su banda inferior en caso de ser derrotada en combate. En el tablero de Gaia se colocarán dos Fichas de Dioses de la Atlántida, que aumentará en tres la fuerza indicada en las losetas de civilización antigua. Acceder a regiones en las que se encuentra una de estas losetas detonará un combate al final del turno del jugador.
Para resolver los combates los jugadores necesitarán utilizar Armas. Estas se representan con cartas que muestran un valor de fuerza en su esquina superior derecha, un posible coste en recursos (metal) en su esquina superior izquierda y una recompensa en puntos de victoria y avances en el track de desarrollo de combate indicado en su zona inferior. Habrá dos tipos de armas, las básicas (de fondo azul) que solo se podrán utilizar si somos atacados por otra facción, y las avanzadas (de fondo rojo) que inicialmente se encontrarán en un mazo y el jugador tendrá que adquirirlas mediante una acción. Tras utilizar un arma avanzada, esta volverá al mazo, mientras que las armas básicas siempre están en la mano del jugador.
Si un jugador consigue derrotar a la civilización antigua de alguna de las dos casillas de Atlantis tendrá el privilegio de obtener un Artefacto. Estos se representan con cartas que muestran un determinado efecto que solo podrá disfrutar dicho jugador. Algunas de estas cartas introducen en el juego determinados componentes.
En los vértices de ciertas regiones encontraremos Fichas de Cultura. Estas fichas proporcionan beneficios (normalmente recursos) cuando todas las regiones que comparten dicho vértice están bajo control de los jugadores (no necesariamente el mismo jugador). Todos aquellos jugadores que tengan presencia en esas tres regiones recibirán el beneficio indicado. Estas fichas inicialmente se encuentran bocabajo, revelándose en el momento que un jugador acceda a alguna de las regiones conectadas a dicho vértice.
Otro elemento que los jugadores pueden desplegar en las regiones son los Asentamientos. Cada jugador dispondrá de cinco asentamientos, colocándose el primero ya en la preparación de la partida en su capital. Estos asentamientos permitirán desplegar seguidores en las regiones en las que se encuentren. Los asentamientos permanecen siempre en el tablero, aun cuando la región sea controlada por otro jugador. Dicho asentamiento perderá la posibilidad de desplegar unidades mientras el rival controle dicha región. Obviamente, en cada región solo puede haber un asentamiento, independientemente de a quién pertenezca.
Durante la partida los jugadores extraerán recursos de las regiones. Cada vez que se extraiga recursos de una región se tendrá en cuenta el número de recursos disponibles (símbolos visibles) y la fuerza del jugador, aplicando el menor valor de ambos parámetros. Tras esto, la región perderá recursos, colocando una Ficha de Agotamiento del símbolo correspondiente sobre uno de los símbolos, de forma que en un turno posterior se obtendrán menos recursos.
Durante la partida los jugadores podrán obtener Losetas de Pactos Comerciales. Estas pueden mostrar en su esquina superior izquierda un símbolo de una de las facciones en juego (si no muestran nada son neutrales). Cada loseta muestra en su esquina superior derecha los recursos necesarios para completar el contrato, mientras que puede mostrar un beneficio (en losetas neutrales) o dos beneficios (en losetas de facción). Para poder obtener los dos beneficios de una loseta de facción el jugador debe controlar al menos una región en el planeta del símbolo coincidente. En caso contrario solo podrá obtener uno de los dos beneficios. Como cada jugador siempre controlará su capital, las losetas de contrato de su facción solo les proporcionará uno de los dos beneficios.
Por otro lado tendremos el Tablero de Desarrollo. Este muestra cinco tracks, a saber: el track de puntuación en el marco del tablero (con casillas numeradas del 0 al 49), tres tracks de desarrollo con 10 casillas, una serie de multiplicadores y un rayo que cruza en el límite de la última casilla para indicar que detonaría el final de la partida. En la banda inferior tenemos el track de dominación, con 16 casillas y una serie de valores negativos y positivos asignados a cada una. Adicionalmente, en ciertas casillas habrá un espacio para colocar una ficha de bonificación para el jugador que llegue en primer lugar a la misma. En la zona derecha tenemos el espacio de suministro para las losetas de pactos comerciales, donde siempre habrá seis disponibles.
Asociados a cada track se colocará una Losetas de Objetivo, las cuales indican un criterio por el cual se aplicará el multiplicador indicado en el track de desarrollo correspondiente al final de la partida. En el track de dominación indicará el criterio a tener en cuenta a la hora de progresar en el mismo.
Para marcar el progreso en los tracks anteriores cada jugador dispondrá de cinco Marcadores de Progreso. Al final de la partida los jugadores aplicarán los puntos correspondientes según su posición en cada track (en los de desarrollo teniendo en cuenta los criterios de las losetas de objetivo). Que uno de estos marcadores alcance la última casilla de uno de los tracks de desarrollo detonará el final de la partida.
Por otro lado cada jugador dispondrá de un Tablero de Acciones. Este muestra en su banda superior espacio para colocar a los dioses menores, en la siguiente banda tenemos espacio para colocar al dios mayor, los asentamientos y los cubos de invocación. En la banda izquierda tenemos los cuatro tracks de recursos con casillas numeradas del 0 al 9. Ocupando la mayor parte del tablero tenemos un pentagrama que forma dos círculos concéntricos en los que se encontramos diez recuadros para colocar las losetas de acción. Cada loseta estará conectada a otras cuatro, dos en el circulo en el que están y otras dos en el otro circulo. En las conexiones entre acciones encontraremos espacios de invocación que pueden mostrar 0, 1 o 2 símbolos de cristal. En el centro del círculo interior encontraremos espacio para colocar una ficha de invocación del dios mayor, mientras que en los cinco espacios circundantes que comparten un espacio para colocar cubo encontraremos fichas de invocación de dioses menores. En la esquina superior derecha de la zona de acciones tenemos el espacio para colocar los cristales de mana. Finalmente en la banda derecha tenemos un resumen simbólico de las acciones de mana y las acciones adicionales.
Sobre los espacios se colocarán las Losetas de Acción. Cada una de estas losetas muestra una acción y permite ser mejorada, dándole la vuelta, lo que permitirá disfrutar de un mayor beneficio. Hay dos tipos de losetas, las de color azul (que no tienen sobrecoste para ser mejoradas) y las de color rojo (que tienen un sobrecoste en recursos para ser mejoradas).
Sobre estas acciones cada jugador irá desplazando su Peón de Acción para activar la loseta correspondiente. De esta forma, un jugador nunca podrá repetir una misma acción principal dos turnos seguidos.
A la hora de desplazar el peón de acción podremos colocar un Cubo de Invocación siempre y cuando el peón transite de una acción a otra directamente conectada y en cuyo espacio de invocación no haya ya un cubo. Al colocar el cubo obtendremos los cristales indicados en el espacio.
Estos Cristales de Mana nos servirán para resolver acciones de maná tras la acción principal. Estas acciones permitirán activar otra acción principal o bien desarrollarnos consiguiendo armas, mejorando acciones, colocando asentamientos o desplegando seguidores.
Las Fichas de Invocación se retirarán del tablero cuando todos los espacios de invocación que la rodean estén ocupados. Así, para invocar a un dios menor será necesario colocar 3 marcadores y para invocar al dios mayor será necesario colocar 5 marcadores. Al retirar la ficha el jugador introducirá al tablero el dios correspondiente (si es un dios menor podrá escoger uno de los que aún no haya sido invocado) y lo sustituirá por un seguidor que tenga en juego.
Los dioses mayores tendrán una Cartas de Dios Mayor en la que, además de una ilustración representativa del mismo, tendremos un efecto particular que aplicará desde el primer turno, y un efecto adicional que se activará una vez el dios sea invocado y se encuentre sobre el tablero. Adicionalmente, en la banda inferior aparecen progresos en los tracks que se aplicarán cuando el dios mayor sea invocado.
De forma análoga tenemos las Cartas de Dioses Menores, que muestran un efecto particular que puede ser de activación inmediata, permanente o de final de partida. Adicionalmente, muestran un avance en uno de los tracks de desarrollo.
Finalmente, para indicar los recursos cada jugador dispondrá de cuatro Marcadores de Recurso. Estos marcadores muestran en su reverso el valor diez en el caso de que acumulase más de nueve recursos del tipo correspondiente.
Con esto es suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero de Gaia en el centro de la mesa.
- Se forma una reserva general con las fichas de recursos agotados y de cristales.
- Se coloca el tablero de desarrollo en otra zona de la mesa.
- Se mezclan las losetas de objetivo en los cuatro espacios del tablero de desarrollo.
- Cada jugador escoge una facción y recibe:
- Un tablero de acción que coloca en su zona de juego.
- 1 Ficha de Invocación del Dios Mayor y 5 Fichas de Invocación de Dioses Menores que coloca en los espacios de invocación del tablero.
- 1 Miniatura de Dios Mayor y 4 miniaturas de Dios Menor que coloca en los espacios de reserva.
- 12 Miniaturas de Seguidores que deja en la reserva personal. Coloca 2 en la región de su capital y 1 en la región del templo adyacente a su capital.
- Un mazo de armas de las cuales coloca en su mano las dos armas básicas y el resto en un mazo en la zona superior derecha del tablero de acciones.
- Su tablero de planeta natal que coloca por cualquiera de las dos caras cerca del tablero de Planeta Gaia.
- 5 Miniaturas de Asentamiento. Coloca 4 en el tablero personal y 1 en la región de la capital de su tablero personal.
- La carta de Dios Mayor que deja a un lado.
- Mezcla las cartas de dios menor, roba 5 y de esas escoge una para devolverla a la caja. Las cuatro escogidas se colocan sobre las miniaturas de dioses menores.
- Un peón de acción que coloca a un lado.
- 4 Marcadores de recursos que coloca en la casilla de valor 1 de los tracks correspondientes.
- 5 Marcadores de progreso que coloca en el tablero de desarrollo (1 en la casilla de valor 0 del track de puntuación y los otros cuatro en las casillas iniciales de cada track).
- 14 Cubos de Invocación que colocan en el espacio correspondiente.
- 2 Cristales de Mana que toman de la reserva y lo colocan en el espacio de reserva del tablero de acción.
- 10 Fichas de Acción. Uno de los jugadores coloca las fichas aleatoriamente en el tablero de acción y el resto de jugadores las colocan en la misma disposición.
- Se coloca aleatoriamente una ficha de cultura bocabajo en cada espacio indicado en los tableros de planeta. Se voltean aquellas fichas que se encuentren en vértices de regiones ocupadas por unidades.
- Se coloca aleatoriamente una loseta de civilización antigua en cada región indicada. En las dos regiones centrales del Planeta Gaia se colocan las fichas de dioses de Atlantis sobre ellas.
- Se mezclan las cartas de Artefactos y se roban 3 de ellas sin consultarlas formando un mazo. Se dejan a un lado todos los posibles elementos asociados a artefactos. El resto de artefactos se dejan en la caja.
- Se forma una reserva general con las losetas de pactos comerciales (las 12 básicas más las 6 de cada facción en juego). Se mezclan y se forma una pila de reserva, revelando las 6 primeras losetas que se colocan en los espacios correspondientes del tablero de desarrollo.
- Se colocan las 4 fichas de 2 Puntos de Victoria en el track de dominación en los espacios indicados.
- Finalmente se escoge al jugador inicial y se le entrega la loseta identificadora.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Anunnaki: The Dawn of the Gods se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda los jugadores alternarán turnos comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno el jugador activo procederá de la siguiente manera:
- Acción Principal. El jugador desplaza su peón de acción a una acción distinta a la que actualmente ocupa. Si la nueva acción está conectada directamente con la que ocupaba al inicio del turno y en la conexión no hay cubo de invocación, el jugador colocará uno de sus cubos en ella, obteniendo los cristales indicados en el espacio. Tras esto ejecutaría la acción correspondiente. Las acciones disponibles son:
- Teletransportar. El jugador desplaza una unidad a cualquier región (del mismo planeta u otro), pero no se pueden teletransportar unidades desde las regiones de Atlantis. Si la loseta está mejorada desplazará 2 unidades (no necesariamente desde la misma región o hacia la misma región). Si en algún vértice de la región hay una ficha de cultura bocabajo, se revela en este momento.
- Mover. El jugador puede mover tantas unidades como indique la acción a una región adyacente. Puede mover una misma unidad varias veces. Si en algún vértice de la región hay una ficha de cultura bocabajo, se revela en este momento. Si el jugador se mueve a una región de Atlantis y derrota a la civilización antigua, tomará las cartas de artefactos y escogerá una de ellas para aplicar su efecto.
- Comerciar. El jugador escoge una loseta de pacto comercial disponible y la coloca en su zona de juego, revelando inmediatamente una nueva loseta. Si el jugador tiene mejorada la acción obtendrá dos losetas de pacto comercial.
- Cosechar. El jugador escoge el número de regiones indicadas en la acción. Por cada región, obtendrá tantos recursos del tipo indicado como el menor valor de entre el número de recursos disponibles en la región y la fuerza en la región del jugador. Tras esto, colocará una ficha de recurso agotado en la región reduciendo en una unidad el número de recursos disponibles, con la excepción de la capital del jugador, que siempre dispondrá del recurso indicado.
- Crear. El jugador obtiene tantos recursos del tipo indicado como templos haya en las regiones que controla. En caso de tener la loseta mejorada, el jugador puede escoger el tipo de recurso.
- Mercado. El jugador convierte un recurso en otros dos distintos (una unidad de cada). En caso de tener la loseta mejorada simplemente obtendrá los dos recursos (no tiene que gastar ninguno).
- Ingresos por Asentamientos. El jugador obtiene los ingresos visibles en su zona de asentamientos en función de cuantos haya construido (más un seguidor en caso de haber mejorado la loseta). Los seguidores deben colocarse en regiones con asentamientos.
- Dominar. El jugador avanza un espacio en el track de dominación en función de cuantas veces esté cumpliendo el criterio de dominación (más una posición adicional en caso de tener mejorada la loseta). Si el jugador alcanza o sobrepasa casillas con puntos de victoria anotará inmediatamente esos puntos de victoria y devolverá las fichas a la reserva.
- Acción de Mana. Si el jugador dispone de cristales de mana suficientes, puede ejecutar alguna de las acciones de mana devolviendo los cristales correspondientes y, según la acción, los recursos indicados. Las acciones de mana disponible son:
- Activar Acción Azul (2 cristales). El jugador ejecuta cualquier acción azul de su tablero de acción a excepción de la que ocupe su peón de acción.
- Activar Acción Roja (3 cristales). El jugador ejecuta cualquier acción roja de su tablero de acción a excepción de la que ocupe su peón de acción.
- Obtener Armas (un cristal y 2 unidades de metal). El jugador escoge 2 armas de su mazo y las añade a su mano.
- Mejorar Acción (un cristal y 2 unidades de oro). El jugador escoge una de las losetas de acción conectadas a la que actualmente ocupa el peón de acción que no esté volteada y le da la vuelta. Las losetas rojas tienen un coste adicional de una madera y un metal. El jugador avanza en el track de tecnología los pasos indicados.
- Construir Asentamiento (un cristal y 2 unidades de madera). El jugador coloca el asentamiento más a la izquierda de su reserva en una región que controle.
- Reclutar Seguidores (un cristal y 2 unidades de comida). El jugador coloca hasta 3 seguidores en regiones donde tenga asentamientos.
- Acciones Adicionales. El jugador puede resolver acciones adicionales, pero cada tipo de acción solo podrá resolverla una vez en el turno:
- Invocar a un Dios. Si el jugador ha rodeado con cubos de invocación una ficha de dios menor o mayor, invocará a la deidad correspondiente, colocando la ficha en la casilla de la miniatura correspondiente y sustituyendo dicha miniatura por un seguidor que el jugador tenga en el tablero. El jugador avanza los pasos en los tracks correspondientes indicados en la carta y aplica cualquier efecto inmediato indicado en ella.
- Completar un Pacto Comercial. El jugador gasta los recursos indicados y recibe la recompensa principal obteniendo la recompensa indicada. Si es un pacto comercial con símbolo de facción, el jugador deberá controlar al menos un territorio en el planeta correspondiente para poder disfrutar de ambas recompensas (de lo contrario tendrá que escoger una). Si el pacto comercial muestra el símbolo de facción del propio jugador solo podrá escoger una de las dos recompensas. Tras esto, la loseta se voltea.
- Resolver Combates. En esta fase se resuelven los combates. Un combate sucede cuando un jugador accede a una región en la que hay una ficha de civilización antigua o cuando hay unidades de otro jugador. Si hay más de un combate el jugador activo decide el orden en el que se resuelven
- Para resolver el combate contra una Civilización Antigua se procede de la siguiente forma:
- El jugador escoge un arma que tenga disponible y paga el coste en metal indicado.
- Se voltea la loseta de civilización antigua.
- Se aplican los efectos indicados en la carta de civilización antigua
- Se aplican los efectos del arma escogida.
- Se calcula la fuerza de combate del jugador (1 punto por seguidor, 2 puntos por dios menor, 3 puntos por dios mayor) y se le suma el valor del arma si sigue aplicando.
- Si el jugador iguala o supera el valor indicado en la loseta de civilización antigua, el jugador resultará vencedor, recibirá la bonificación indicada en la loseta de civilización antigua y esta se retira de la partida. También recibirá la recompensa de su carta de arma.
- Si el jugador no alcanza el valor indicado en la loseta de civilización será derrotado, devolviendo todas sus unidades a su capital y obteniendo una unidad de metal como recompensa.
- Finalmente, el jugador devuelve la carta de arma al mazo.
- Para resolver el combate contra un otro jugador se procede de la siguiente forma:
- Ambos jugadores escogen un arma que tenga disponible. El defensor puede utilizar una de sus dos armas defensivas.
- Ambos jugadores revelan simultáneamente su carta de arma, pagando el coste en metal indicado, aplicando los efectos correspondientes.
- Ambos jugadores calculan su fuerza de combate (1 punto por seguidor, 2 puntos por dios menor, 3 puntos por dios mayor) y se le suma el valor del arma si sigue aplicando. Si el atacante tiene una fuerza mayor que la del defensor, ganará el combate. En caso contrario lo hará el defensor.
- El ganador obtendrá la recompensa indicada en la banda inferior de su carta de arma y serán devueltas al mazo (las cartas de armas defensivas vuelven a la mano del jugador). El perdedor solo la obtendrá en caso de ciertas armas.
- El perdedor deberá devolver todas sus unidades a su capital.
- Resolver Fichas de Cultura. Cada ficha de cultura disponible cuyas tres regiones se encuentren ocupadas es activada. Cada jugador presente en alguna de las regiones recibe el beneficio indicado en la ficha, tras lo cual es devuelta a la caja.
- Para resolver el combate contra una Civilización Antigua se procede de la siguiente forma:
Tras esto el turno pasaría al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando, al final del turno de un jugador, se cumple una de las dos siguientes condiciones:
- El jugador ha colocado su ultimo cubo de invocación en su tablero de acciones.
- Un jugador ha alcanzado la última casilla de uno de los tres tracks de desarrollo.
Se completa la ronda (los jugadores con turnos pendientes no podrán mover unidades desde o hacia territorios de Atlantis. Una vez completada, se procede al recuento final, en el que cada jugador anota:
- En cada track de desarrollo, 4 puntos de victoria si el marcador del jugador es el más avanzado o 2 puntos de victoria si es el segundo más avanzado. En caso de empate en la primera posición, los jugadores empatados se reparten equitativamente los 6 puntos. En caso de empate en la segunda posición, se reparten los puntos equitativamente entre los jugadores empatados.
- Según la posición del marcador del jugador en cada track de desarrollo, el número de veces que cumpla el criterio asociado multiplicado por el mayor valor alcanzado por su marcador.
- Los puntos indicados en el track de dominación.
- Los puntos indicados en los criterios de puntuación de dioses activos del jugador.
- Se suman los cristales de mana y los recursos sobrantes y se obtiene 1 punto por cada 5 unidades.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador que esté más lejos del jugador inicial de entre los empatados será el vencedor.
Variantes
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot que hace uso de una carta de destino (hay una por cada casa) y dos mazos de cartas que determinan la forma de actuar del bot (se revelará una carta de cada mazo). Estas cartas tienen una acción especial de invocación y, cada vez que aparece, se coloca un cubo en la carta de casa, lo que también detonará acciones.
Opinión Personal
Ya sabéis que para mí Simone Luciani está, a fecha de redacción de esta tochorreseña, en lo más alto a la hora de autogenerarme expectativas cuando se anuncia un juego y se conocen los autores. Y no solo por lo llamativo de sus diseños, sino, especialmente, porque creo que es un desarrollador excelso que consigue limar la mayoría de aristas de los juegos en los que está involucrados, normalmente junto a otro autor.
En el juego que hoy nos ocupa comparte firma con Danilo Sabia, con quien repetiría en el magnífico Rats of Wistar (aquí su tochorreseña), publicándose ambos en retail el mismo año, aunque es cierto que Anunnaki: The Dawn of the Gods viene de una campaña de financiación mediante micromecenazgo y a los mecenas les llegó antes.
Creo que sobra explicar el por qué Cranio Creation recurrió a una plataforma de micromecenazgo para buscar la financiación necesaria para este juego ya que, al contrario que Rats of Wistar, que no deja de ser un eurogame de corte tradicional en lo que a producción se refiere, aquí tenemos una enorme caja repleta de miniaturas, tableros, cartas y demás componentes. De hecho, hubo cierta polémica porque, si no estoy mal informado, la campaña tuvo sus problemas al comienzo y tuvo que ser relanzada posteriormente. Ahora toca comprobar si detrás de tanta parafernalia hay un buen juego o no.
En Anunnaki: The Dawn of the Gods cada jugador tomará el control de una facción alienígena que se ve en la necesidad de abandonar su planeta en busca de un nuevo hogar en el que asentarse. Ese nuevo hogar es Gaia, donde hace años vivían los Atlantes, siendo un planeta rico en recursos y en artefactos antiguos.
Cada casa estará compuesta por un panteón en el que tendremos un Dios mayor y cuatro Dioses menores. El Dios mayor será siempre el mismo para cada casa, mientras que para los dioses menores tenemos un interesante abanico de opciones, pudiendo elegir solo parcialmente cuales entrarán en juego en cada partida. Obviamente cada Dios (tanto mayor como menor) tiene sus particularidades y ofrece una serie de ventajas una vez son invocados (el Dios mayor ofrece ya una ventaja incluso sin ser invocado).
Adicionalmente cada jugador dispondrá de un grupo de seguidores que serán las unidades básicas que desplegaremos y desplazaremos sobre las distintas regiones de los planetas, tanto el planeta natal, como Gaia y los planetas de las casas rivales. Con estos seguidores buscaremos controlar las distintas regiones para extraer recursos, construir asentamientos, controlar templos, conseguir bonificaciones mediante las fichas de cultura y combatir contra civilizaciones antiguas y/o contra otras casas rivales.
El juego se nos vende como un 4X ya que, en teoría, tenemos las cuatro dinámicas características de este tipo de juegos, aunque alguna de forma muy tangencial. La primera es obvia y ya la hemos mencionado, esto es, la expansión territorial. Los jugadores intentarán abarcar la mayor cantidad de regiones posibles porque, por lo general, esto tiene ventajas.
La segunda es la extracción de recursos, siendo uno de los aspectos más llamativos del juego. Cada región mostrará uno o más símbolos de recursos de los cuatro tipos que manejamos en el juego. La cantidad de símbolos indica lo rica que es la región en dicho tipo de recurso y establece un tope máximo de recursos a obtener mediante la acción correspondiente.
Pero es que habrá un segundo tope que es la fuerza que el jugador dispone en dicha región, de forma que, a extraer recursos, aplicará el menor de ambos valores. Se obtengan los recursos que se obtengan, la cantidad de recursos disminuirá en una unidad, pudiendo llegar a agotarse completamente y ya no pudiéndose extraer más recursos en lo que resta de partida.
Este aspecto mecánico es, sin duda, uno de los más llamativos del juego, ya que complica bastante el asunto a la hora de obtener los recursos necesarios para resolver las distintas acciones que hacen uso de ellos, teniendo una sensación continua de agobio al no ser sencillo acumular la cantidad que nos gustaría.
La tercera es la conocida como exterminación, esto es, el combate entre los jugadores. En las regiones solo podrá estar presente un jugador, de forma que, cuando otro acceda a una región ocupada, se desencadenará un combate al final del turno del jugador. Estos combates son relativamente estáticos en el sentido de que lo único en lo que pueden influir los jugadores a posteriori es mediante las cartas de armas que han debido obtener previamente, especialmente el atacante, ya que los jugadores siempre dispondrán de armas defensivas. Armas que, en muchos casos, requieren el uso de recursos para poder activarlas.
Y la cuarta y más débil es la exploración, ya que lo único que podemos explorar en el juego son las fichas de cultura y, eventualmente, las losetas de civilizaciones antiguas que muestran una recompensa y un valor de fuerza incierto que hay que al menos igualar para derrotarlas y entrar en la región. No hay una verdadera exploración en la que, por ejemplo, los jugadores vayan descubriendo el terreno habilitando rutas a distintas localizaciones.
Muchos de vosotros seguramente estaréis pensando en un famoso juego que también se nos vendió en su día como un 4X pero en el que la exploración no era más que revelar una carta cuando se alcanzaban regiones con un determinado marcador. Efectivamente, Anunnaki: The Dawn of the Gods es un claro heredero de Scythe (aquí su tochorreseña).
De hecho ambos plantean una dinámica de carrera por detonar el final de la partida y, paralelamente, haber intentado acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Puntos de victoria que, al final de la partida, va a depender de cómo nos hayamos desplegado en el tablero, de las veces que hayamos combatido y, muy importante, de los contratos que hayamos completado.
Los famosos contratos que Simoni Luciani es tan dado a introducir en sus juegos. Estos contratos son, para mí, el elemento diferenciador respecto a Scythe. En Scythe los jugadores acumulaban recursos para resolver acciones de desarrollo, pero en Anunnaki: The Dawn of the Gods son muy necesarios para cumplir los susodichos contratos, los cuales, además de reportar interesantes beneficios, nos hacen progresar en uno de los tres tracks que potencialmente pueden detonar el final de la partida.
Estos recursos también serán muy necesarios para activar acciones adicionales durante el turno del jugador, por lo que conviene comentar un poco como se desarrollan estos turnos. De nuevo, mecánicamente nos encontramos con un calco de Scythe, ya que cada jugador dispondrá de un tablero personal con una serie de acciones entre las que deberá desplazar un peón de acción, no pudiendo repetir la acción ejecutada en el turno anterior, ya que sobre ella se encuentra el peón.
Estas acciones además pueden ser mejoradas por diversas vías (aunque principalmente gracias a una acción adicional que el jugador puede resolver al final de cada turno), de forma que aquí tenemos otro paralelismo con Scythe. Lo que sí es novedoso es la importancia del orden en el que los jugadores van resolviendo acciones, ya que impacta en dos aspectos.
Por un lado, la obtención de cristales de mana. Estos se consiguen al colocar un cubo de invocación en diversos espacios que hay en el tablero personal. Pero para colocar un cubo de invocación será necesario desplazar el peón de acción de una acción a otra directamente conectada. Así, las diez acciones estarán distribuidas en dos círculos concéntricos, de forma que cada acción estará conectada a otras cuatro (dos dentro de su círculo y dos en el otro circulo).
Esto forma un patrón en malla en cuyo interior encontraremos unas fichas de invocación (una en el centro de ambos círculos, de forma que estará rodeada por cinco espacios de invocación, y otros cinco en los espacios triangulares que tienen un espacio de invocación en el circulo interior. Cuando un jugador consigue colocar cubos en todos los espacios de invocación que rodean a una de estas fichas podrá invocar a uno de sus dioses. Si es uno de los espacios triangulares podrá invocar a un dios menor, mientras que si es el espacio central podrá invocar al dios mayor.
Así, los jugadores buscarán la ruta optima de acciones encadenadas entre sí para poder colocar estos cubos de invocación lo más rápidamente posible y, así, invocar a los dioses menores o al dios mayor. No solo ya porque permiten progresar en los distintos tracks de desarrollo, sino porque habilitan importantes efectos y, sobre todo, mejoran a un unidad en el tablero, sustituyendo una miniatura de seguidor por la miniatura correspondiente.
Me gusta este sistema porque obliga a los jugadores a planificar prácticamente desde la preparación de la partida. Es cierto que uno podría pensar que lo interesante es invocar lo más rápidamente posible al Dios Mayor, pero con las partidas he ido llegando a la conclusión de que es más importante disfrutar de los efectos de los dioses menores, más fáciles de invocar, que emplear cinco acciones consecutivas que difícilmente será eficiente por el orden aleatorio en el que se colocan estas acciones al comienzo de la partida (aunque todos los jugadores colocarán sus fichas en la misma disposición).
Una prueba clara de que dedicar los cinco primeros turnos a invocar al dios principal es que los espacios de invocación necesarios para ello son los únicos que no muestran cristales de mana. Cristales que serán vitales para un desarrollo ágil de la facción del jugador, ya que estos cristales de mana permiten resolver una acción adicional al final del turno. Acción que podría ser ejecutar otra acción principal, conseguir armas (necesarias para poder atacar), desplegar seguidores, colocar asentamientos (necesarios para poder desplegar unidades en más regiones del tablero) o mejorar las acciones (haciéndolas más potentes, aunque con la particularidad de que la acción a mejorar debe estar conectada a la activada en el turno).
El poder resolver un doble turno da pie a intensos combos que son tremendamente satisfactorios, muy de la escuela italiana de la cual Simone Luciani es, probablemente, su mayor exponente. Nos podemos encontrar con turnos como activar una acción principal mediante la que obtenemos recursos que nos ha permitido colocar un cubo de invocación que nos proporciona el cristal que necesitábamos para activar una acción adicional y esta sea construir un asentamiento. Con los recursos obtenidos, además, podríamos completar un contrato y, como guinda, el cubo de invocación era el que faltaba para poder traer al tablero a un dios.
Completar estos turnos es el alimento del eurogamer amante de los juegos comberos y es algo que Scythe no es posible hacer a estos niveles. Obviamente tiene una contracara importante al impactar en el ritmo de la partida. Habrá turnos en los que el jugador activo solo podrá resolver su acción principal y nada más al no tener cristales suficientes, no haber ocupado el ultimo espacio de invocación de un dios y no disponer de los recursos necesarios para completar un contrato, frente a otros como el que he detallado en el párrafo anterior. En este sentido Scythe tiene un ritmo de partida más constante y solo se ve interrumpido por los combates (como también ocurre aquí).
Volviendo a las similitudes entre el juego que hoy nos ocupa y el diseñado por Jamey Stegmaier, aquí nos encontramos también con un combate relativamente poco emocionante en el sentido de que solo hay un pequeño grado de incertidumbre al no saber de qué armas dispone el contrario para atacar o defenderse. Sí sabemos los posibles valores ya que todos los jugadores disponen del mismo mazo de armas (aquí tal vez se echa en falta un punto de asimetría y que cada casa tuviese armas particulares).
Con todo, creo que es un sistema más interesante que el de Scythe con esa puja ciega relativamente simple. Aquí, como una de las partes en la batalla, tenemos información para poder hacer una evaluación de opciones, pero no tendremos la certeza de lo que va a pasar, ya que las armas tienen efectos. Pero, por ejemplo, si el rival no tiene metal en su reserva de recursos, ya sabemos que muchas de las armas disponibles no podrían activarlas, reduciéndose mucho su margen de maniobra.
En lo que Anunnaki: The Dawn of the Gods si va un paso más allá que Scythe es en los combates contra enemigos neutrales. Aquí nos acordamos más bien de Eclipse (aquí su tochorreseña), ya que las losetas de civilización antigua se comportan igual que las naves de los antiguos, con ese mismo punto de azar que te pueden fastidiar de forma importante en un momento dado, aunque es cierto que en el juego que hoy nos ocupa existe valores máximos a los que pueden llegar estas losetas y el jugador podría atacarlas yendo sobre seguro si dispone de un arma y fuerza suficientes.
En lo que volvemos a las coincidencias es en lo aparentemente poco penalizante que es perder un combate, pues la perdida mayor es que las unidades del bando perdedor deben volver a su capital, aunque tampoco podrá disfrutar de los beneficios de su carta de arma (perdiéndola igualmente). Pero claro, cuando juegas varias partidas a Anunnaki: The Dawn of the Gods y llegas a un punto en el que las partidas se resuelven a la velocidad del rayo, el perder todo el desplazamiento de las unidades hasta determinadas regiones, especialmente las del Planeta Gaia (que requieren teletransportarse) acaba siendo muy doloroso.
Pero, aunque todo lo anterior sea doloroso, al final se acaba generando una dinámica en la que los jugadores tienen a no combatir salvo en momentos puntuales. Y esto es consecuencia del ritmo vertiginoso que adquieren las partidas una vez los jugadores dominan el diseño. En primeras partidas es probable que la duración se extienda y los jugadores se dediquen a invocar dioses y picotear de un lado y de otro.
Sin embargo, una vez dominado el diseño, el eurogamer que llevamos dentro se apoderará de nosotros y planteará la partida centrándose en uno de los tres aspectos de desarrollo del juego, esto es, mejorar acciones, combatir o completar contratos. Y esta última opción es tal vez la aparentemente más sencilla, ya que, si conseguirnos mantener un ritmo de consecución de contratos relativamente alto, podemos finiquitar la partida en torno a una docena de turnos, especialmente si invocamos dioses que nos permitan avanzar en el susodicho track.
Pero vamos, si nos dedicamos a combatir tampoco nos vamos a quedar cortos, especialmente si atacamos a jugadores rivales en regiones donde solo tengan una unidad y lleguemos con un par de dioses, siéndole prácticamente imposible repeler el ataque y anotando los puntos correspondientes en el track de combate. La clave va a estar en los avances que muestren nuestros dioses y en como hayan quedado distribuidas las acciones. Y por esto, junto al tema de los combos, por lo que Anunnaki: The Dawn of the Gods se aleja lo suficiente de Scythe.
Ahora la pregunta típica. ¿Con cuál me quedo? Y aquí va a ser complicado que os de una respuesta clara porque, siendo juegos muy similares, las diferencias van a impactaros de forma distinta. Obviamente si os gustan los juegos comberos, creo que Anunnaki: The Dawn of the Gods es el claro vencedor. Pero si preferís un diseño más limpio y con un ritmo de partida relativamente constante, Scythe me parece mejor opción. Con todo, opciones como el propio Eclipse mencionado anteriormente, me parece un mejor diseño que Anunnaki: The Dawn of the Gods o Scythe.
Y es que, otra cosa no, pero Anunnaki: The Dawn of the Gods es bastante aparatoso en algunos aspectos, comenzando por su enorme despliegue, dejando en ridículo al de Scythe (que ya era considerable), por lo que necesitaréis una mesa de grandes dimensiones. Puede sonar a exageración, pero la preparación de la partida, digna de un Lacerda, puede acercarse bastante a lo que dure una partida a dos jugadores, o incluso a tres.
También puede dejar un punto de insatisfacción que el juego ofrezca un número considerable de opciones y, en determinadas partidas, ignoremos una gran parte de ellas debido a ese ritmo frenético que os comentaba antes. Es cierto que esto puede ser visto como una virtud al permitir diversos enfoques en cada partida, alejándonos de la sensación de monotonía, pero también puede ser visto como un aspecto negativo en el sentido de que te deja la sensación de no haber disfrutado plenamente del diseño, especialmente en primeras partidas.
Hablemos de la escalabilidad. Aquí creo que Anunnaki: The Dawn of the Gods se comporta mejor que Scythe gracias a ese enfoque eurogamer que puede llevar a los jugadores a simplemente competir en una carrera de optimización, por lo que tampoco es muy necesario que el nivel de interacción sea especialmente elevado. Obviamente es más divertido a cuatro jugadores porque el crisol de estrategias y efectos particulares de las casas va a enriquecer la experiencia, pero a dos sigue siendo divertido.
En cuanto a la rejugabilidad, la cantidad abrumadora de elementos permite que cada partida deje un sabor ligeramente distinto gracias a los diversos elementos que se aleatorizan. Es cierto que se echa en falta algunas losetas de objetivo más para que la forma en la que los jugadores se despliegan en el tablero no sea la misma (siempre se colocan las mismas cuatro, variando únicamente el track al que se asocian), pero creo que da para bastantes partidas. Si a esto le sumamos la dinámica de carrera, la tensión será continua en todas las partidas.
Pasemos a la producción. Aquí luces y sombras. Empezamos por unas miniaturas que, si bien están detalladas (en especial los dioses) se ha recurrido a un plástico tal vez poco rígido, quedando lejos de las calidades mostradas en juegos de Cool Mini or Not (por poner un ejemplo). El cartón utilizado para los tableros y ciertos elementos es, por un lado, no tan grueso como sería conveniente, ni está prensado adecuadamente (los tableros grandes tienden a combarse). Especialmente llamativo es que, teniendo un tablero de dos capas para el tablero personal, solo estén troquelados ciertos elementos y no todos (podrían haber horadado los espacios para las losetas de acción o para las fichas de invocación, también los espacios de valor 0 de los tracks de recursos). Las cartas si son de buen gramaje, textura en lino y magnifica respuesta elástica (aunque apenas se tienen en mano y casi no se barajan, por lo que el enfundado no es especialmente necesario). El reglamento está bien estructurado, pero es cierto que hay conceptos que están un poco escondidos y cuesta encontrar donde se hace referencia a ellos.
En cuanto a lo visual, Anunnaki: The Dawn of the Gods nos muestra un estilo más cercano a Lord of Hellas, con dioses de aspecto futurista, con armaduras brillantes e ilustraciones repletas de detalles (lo normal siendo una civilización alienígena). Pero, personalmente, no me termina de atraer, resultándome demasiado sobrecargado. La portada si me resulta atractiva, y los tableros muestran una simbología relativamente clara, pero no me termina de entusiasmar, siendo un buen trabajo. Como pequeña critica, me parece confusa la ilustración del rayo que sirve para indicar la casilla final de los tracks de desarrollo al seguir hacia abajo y dar la sensación que en el track de dominación también se puede detonar el final de la partida al cruzar dicho rayo.
Y vamos cerrando. Anunnaki: The Dawn of the Gods es un eurogame que se nos vende como 4X aunque una de las X queda bastante diluida, al igual que en otro famoso juego, del cual este diseño parece casi un homenaje, aunque se diferencia de él gracias a ese toque combero italiano que puede resultar más satisfactorio a los eurogamer. Por un lado da pie a turnos espectaculares, aunque esto impacta ligeramente en el ritmo de la partida, que es algo más irregular, aunque siempre a una velocidad adecuada. Gracias a este buen ritmo la partida se mantiene en tensión, especialmente cuando los jugadores asimilan completamente el diseño y pueden enfocarse en alguno de los aspectos puntuables, acelerando el final de la misma. Como aspectos negativos, el principal es un despliegue descomunal. Demasiada parafernalia para el tipo de juego que es, requiriendo una zona de juego enorme y una preparación de partida bastante tediosa. Y la producción tampoco es que sea una maravilla. A pesar de no ser el 4X definitivo, es un juego bastante entretenido. Por todo esto le doy un…
QUE TEMATICA LA DEL JUEGO ESTE…! , COMO SIEMPRE NOS TIENES ACOSTUMBRADO : GRAN RESEÑA PROLIFICA Y METICULOSA ! EXELENTE LABOR ! 😃👌