Detalle Torres

Reseña: 5 Torres

Introducción

Sois arquitectos expertos compitiendo por conseguir cartas y construir las torres más altas. Solo las obtendrás si estás dispuesto a coger más que nadie. Pero solo podrás construir 1 torre de cada tipo, así que ¡coger demasiadas puede limitar tus opciones!

Portada
Portada

Así se nos presenta 5 Torres, un diseño de Kasper Lapp (That’s not a Hat, Magic Maze). Fue publicado por primera vez en 2023 por Deep Print Games y Pegasus Spiele en versiones en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Annika Heller (Frutas Jugosas, Triqueta, Humedal).

Se encuentra publicado en español por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 7 años y una duración aproximada de entre 15 y 30 minutos. El precio de venta al público es de 10€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 12,3×9,6×2,8 cm. (caja rectangular pequeña de dimensiones similares a El Valle Secreto o Tails of Fire), encontramos los siguientes elementos:

  • 110 Cartas de Torre (87×56 mm.)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

5 Torres es un filler de cartas en el que cada jugador va a desarrollar hasta cinco torres solapando cartas numeradas del 0 al 15. En cada ronda se revelarán cinco rondas y los jugadores pujarán por cuantas cartas quieren llevarse. Así, el jugador inicial de la puja podrá decir de 0 a 5 cartas. Los demás jugadores, en orden, podrán pasar o aumentar la puja. La puja finaliza cuando todos los jugadores han tenido oportunidad de pujar o bien alguien puja cinco (que es el máximo). El mayor postor tomará las cartas que haya pujado (el resto se descartan) y las colocará en sus torres. Antes podrá colocar en su pila de escombros la carta superior de una de sus torres y, tras esto, deberá añadir las cartas escogidas a sus torres, teniendo en cuenta que la cartas deben mantener un orden descendente de abajo a arriba (salvo con las cartas de valor 8 y 9 que permiten cierta flexibilidad). Cuando se agote el mazo, se barajará la pila de descarte y se conformará el mazo por segunda vez. Cuando se agote, se procederá al recuento final, donde cada jugador anotará 1 punto por cada carta en cada torre. La torre más alta proporcionará un punto adicional por carta. Y si tiene alguna torre coronada con una carta de valor 0, sus cartas volverán a sumar sus puntos. El jugador con más puntos será el vencedor.


Conceptos Básicos

El único concepto del juego son las Cartas de Torre. Estas muestran un valor numérico comprendido entre 0 y 15 en cinco colore. Cada color corresponde a una torre que el jugador podrá construir, de forma que cada jugador podrá conformar cinco torres, una de cada color. La restricción será que las cartas deberán solaparse de en orden descendente, de forma que cada carta colocada en una torre deberá mostrar un valor inferior al de la última carta colocada en dicha torre.

Existen dos excepciones. Las cartas de valor 9 se podrán construir sobre cualquier valor que no sea un 0, y sobre las cartas de valor 8 se podrá colocar cualquier carta (de mayor o de menor valor). Los jugadores podrán deshacerse de la última carta de alguna de sus torres para hacer hueco, con el coste de que cada carta descartada de esta forma penalizará en el recuento final.

Cartas de Torre
Cartas de Torre

Preparación de la Partida

  1. Se prepara el mazo dejando en la caja las cartas marcadas para más jugadores de los presentes en la partida. Se baraja el mazo, y se deja a un lado.
  2. Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.

¡Ya podemos comenzar!


Desarrollo de la Partida

Una partida de 5 Torres se desarrolla a lo largo de un numero de rondas indeterminado. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador tendrá opción de realizar una puja. Al comienzo de la ronda se revelan las cinco primeras cartas del mazo. Si el mazo se agotase, se baraja la pila de descarte para conformar el mazo por segunda vez.

A la hora de pujar, el jugador activo deberá decir un valor entre 0 y 5 y al menos una unidad superior a la actual puja (el jugador inicial puede decir cualquier valor del rango indicado) o, alternativamente, pasar. Una vez que todos los jugadores han tenido oportunidad de pujar una vez, la ronda finaliza y el jugador que haya realizado el mayor postor deberá escoger tantas cartas de la hilera como valor haya pujado. Obviamente, si algún jugador puja el máximo valor, el resto de jugadores no podrán superarlo, así que no dispondrán de turno de puja.

Ahora, el jugador deberá colocar todas las cartas escogidas en sus torres, de forma que en cada torre cada carta colocada deberá ser un valor inferior a la última carta colocada. Antes de colocar cualquier carta el jugador tiene la opción de retirar la carta superior de una de sus torres, colocándola en su pila de escombros. No es posible coger cartas que no se puedan color, por lo que si el jugador se percata que se ha equivocado con la puja, devolverá las cartas a la hilera y se retomará el paso anterior desde su turno, en el que ese jugador tendrá que pasar.

Tras esto, se descartarán las cartas no escogidas por el jugador que ganó la puja, se revelarán cinco nuevas cartas y comenzará una nueva ronda, siendo el jugador sentado a la izquieerda del que ganó la puja el nuevo jugador inicial.


Fin de la Partida

La partida finaliza una vez se acabe el mazo por segunda vez. Cada jugador anotará:

  • 1 Punto por cada carta de cada una de sus torres.
  • 1 Punto por cada carta de su torre más alta.
  • 1 Punto por cada carta de cada torre coronada con un 0
  • Perderá 1/3/6/10/15/21… por 1/2/3/4/5/6… cartas en su pila de escombros.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, los jugadores empatados comparten la victoria.


Opinión Personal

El señor Kasper Lapp es uno de esos autores que busca siempre un giro de tuerca innovador en sus diseños, aun cuando estos sean fillers sencillos consistentes en un mazo de cartas. Ojo, cuando hablo de innovación no me refiero a grandes avances en cuanto a mecánicas o dinámicas. Son más bien enfoques originales sobre elementos relativamente comunes en el mundo de los juegos de mesa.

Grandes ejemplos serían Magic Maze, un cooperativo que destruye de un plumazo el problema del efecto líder al impedir a los jugadores comunicarse directamente entre sí en un juego en tiempo real, con la excepción de aporrear un peón para llamar la atención de los demás jugadores intentando hacerles ver que algo no está yendo bien.

O That’s not a Hat (aquí su tochorreseña), un memory game tanto simple como efectivo y que cuando lo explicas por primera vez los nuevos jugadores se te quedan mirando extrañados preguntándose si les estás tomando el pelo, pero que, a los pocos turnos, se generan risas nerviosas por lo atrofiadas que tenemos las neuronas.

Detalle Torres
Detalle Torres

Por eso intento prestar atención a todo lo que acabe publicando este autor, porque aunque algunos conceptos no terminen de cuajar, hay que concederle el mérito por intentar no encasquetarnos el enésimo refrito que recurra a la misma combinación de mecánicas. Y justamente eso va a ocurrir con 5 Torres, un filler de subastas con un enfoque bastante particular. Vamos a ver si tras la llamativa idea en torno a la que gira el juego es suficiente como para mantener el interés por sacarlo a mesa, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta parrafada que ya ha dado comienzo.

En 5 Torres, como su nombre indica, cada jugador va a intentar erigir hasta cinco torres, una cada uno de los cinco colores disponibles. Para ello los jugadores tendrán que obtener cartas en estos colores que ir solapando para conformar la torre. Cada una de estas cartas mostrará un valor numérico y que entran en juego a la hora de aplicar la única restricción que impone el diseño: que las cartas tienen que mantener un orden descendente. Dicho de otra forma, cada carta que vayamos a colocar en una torre deberá mostrar un valor interior a la última carta jugada en dicha torre. Hay un par de excepciones que introducen dos cartas específicas, las de valor 8 (que permiten construir sobre ella valores mayores y no solo inferiores) y las de valor 9 (que pueden ser construidas sobre valores inferiores, no solo superiores).

El objetivo, como ya supondréis, será intentar acumular la mayor cantidad posible cartas en cada torre, ya que cada carta equivaldrá a un punto, a los que habrá que sumar de nuevo las cartas de la torre más alta así como aquellas que logremos coronar con una carta de valor 0 (sobre la cual ya no se podrán jugar más cartas, quedando dicha torre bloqueada para ese jugador).

En cada ronda se van a desplegar cinco de estas cartas en una hilera y los jugadores competirán por ser quienes ganen el derecho a escoger cartas de dicha hilera para añadirlas a sus torres. ¿Cómo? Mediante un curioso sistema de subasta en el que la punta es, justamente, el número de cartas que nos queremos llevar de las que componen la hilera. Tan simple y tan complejo a la vez. Porque lo primero que hay que tener en mente en todo momento es que todas las cartas van a salir a subasta. Y si no son escogidas por nadie, volverán a salir posteriormente una segunda vez antes de que se alcance el final de la partida.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Un sistema de ronda única de puja, esto es, los jugadores no pueden reengancharse si pasan y, si son sobrepujados, ya no tendrán opción a replica. Una vez decidido el mayor postor, este escogerá tantas cartas como su puja y las añadirá a sus torres. Obviamente, si alguien ofrece la máxima puja, esto es, cinco, pues no habrá opción a sobrepujar y los jugadores que aún no han abierto la boca en la ronda se quedarán sin poder actuar.

Es cierto que, de primeras, puede parecer que los jugadores no tienen mucho margen de maniobra. Pero la realidad es que hay que estar calibrando continuamente si conviene pisar el acelerador o no pensando en la partida global. Por ejemplo, hay que estar muy pendientes de si los 8 y los 9 ya han sido capturado por algún jugador, ya que son los valores que permiten cierto margen de maniobra.

Si, por ejemplo, para la torre de color rosa el valor 9 aún no ha salido, podemos intentar forzar la máquina acumulando cartas por valor de nueve para intentar ganar la puja cuando esta carta forme parte del conjunto a subasta. Pero claro, el que podamos optar a poder pujar por ese lote va a depender de nuestra posición en el orden de turno y de las limitaciones que se hayan ido autoimponiendo nuestros rivales en función de los valores visibles en cada una de sus torres.

También es muy importante el papel que juegan las cartas de menor valor, esto es, los 0, ya que coronar una torre con una cierta cantidad de cartas es un golpe de efecto, ya que duplicaremos el valor de nuestra torre y, paralelamente, impediremos que el resto de rivales consigan esa carta, lo que también genera muchas dudas cuando estas aparecen de forma temprana en el suministro, pues es la única carta sobre la que no se pueden jugar más cartas y, por tanto, los jugadores no podrán tener en cuenta cartas de dicho color a la hora de pujar porque no podrán ubicarlas en su zona de juego en ningún caso. En partidas a cuatro o cinco habrá dos copias de estas cartas de valor cero para cada torre, por lo que la indecisión será aún mayor y es más que probable que varias de ellas pasen al descarte para aparecer cuando el mazo se agote por primera vez.

Detalle Torres
Detalle Torres

Con todo, es obvio que el azar tiene un peso importante en el desarrollo de la partida. No será extraño que en una ronda concreta, a un jugador en concreto el conjunto de cinco cartas encajen en sus torres a la perfección y este jugador sea el primero o el segundo en pujar, dejando al resto mirando, lo que genera cierto grado de frustración.

Afortunadamente, cuando todos los jugadores entienden la dinámica del juego y la importancia de las cartas clave, esto es, los 8, los 9 y los 0, la partida alcanza cierto equilibrio que mantiene la atención de los mismos hasta que se detone el final de la partida. Un final que llega en un corto periodo de tiempo, porque otra de las virtudes del juego es que es tremendamente ágil y las partidas se finiquitan en un santiamén. Así que si uno siente que la Dama Fortuna no le ha tratado con cariño, basta con echar otra partida a ver si en esta ocasión no les da la espalda.

El punto débil del juego es, obviamente, su escalabilidad. Cuantos más jugadores haya en la partida, mayores saltos en las torres y más complicado es que a un jugador le encajen a la perfección las cinco cartas de una determinada ronda una vez que las torres han comenzado a levantarse. Puede que algún jugador quiera ser muy conservador esperando la ronda ideal, pero, por lo general, esos jugadores acaban viéndose obligados a remontar un importante diferencial de cartas y muy bien les tiene que salir la cosa para que lleguen a remontar. El juego añade o retira cartas en función del número de jugadores, pero ya os digo que a dos o tres pierde bastante tensión.

Tampoco quiero que penséis que 5 Torres es un filler imprescindible. Es cierto que el concepto se siente fresco, pero le acaba pasando como a That’s not a Hat, esto es, que es de esos juegos en los que las buenas sensaciones que uno percibe durante la partida se diluyen relativamente pronto. Si el juego durase más de la cuenta y/o los jugadores se lo tomasen con mucha calma, la experiencia de juego se degradaría muchísimo, pero jugador con el brío con el que la mayoría de vosotros lo jugaríais, resulta bastante entretenido.

Detalle Reverso
Detalle Reverso

A nivel de producción no deja de ser el típico filler de cartas en caja pequeña. Las cartas son de buen gramaje, textura en lino y buena respuesta elástica. Las cartas solo se barajan dos veces en la partida y no se tienen en mano, por lo que el enfundado no es necesario (aunque la caja viene preparada para ello). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

En cuanto al aspecto visual, un gran trabajo de Annika Heller que se encarga de salpicar referencias geek a diestro y siniestro, siendo casi un mini-juego escondido el identificar todas las franquicias a las que se hace referencia: Guardianes de la Galaxia, El Señor de los Anillos, Star Wars, Pokemon, Regreso al Futuro, Rompe Ralph, Alien, Cazafantamas, Charlie y la Fábrica de Chocolate, La Familia Addams, Pesadilla antes de Navidad… y muchos más. Todo manteniendo un tono desenfadado muy adecuado al tipo de juego que es.

Y vamos cerrando. 5 Torres es un filler de subastas que en el que el autor desarrolla una ingeniosa idea consistente en utilizar como elementos de puja en una subasta los propios elementos que se van a obtener, siendo las cartas obtenida previamente las que van a actuar como límite a la hora de pujar, ya que los jugadores tienen que ir desarrollando cartas en orden descendente. Eso sí, el impacto del azar puede llegar a ser frustrante en momentos puntuales en los que al jugador inicial le encajan a la perfección todas las cartas y se puede permitir el lujo de ofrecer la puja máxima y volver a ganar las cartas. Si a esto le sumamos que, como buen juego de subastas, no escala bien (recomendable a cuatro o cinco), pues se queda lejos de la excelencia. Pero con todo, esa simplificación máxima del concepto de subasta es lo suficientemente interesante como para recomendar el juego, ya que genera una dinámica bastante interesante para lo poco que duran las partidas. Por todo esto le doy un…

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