Reseña: Las Torres Errantes
Introducción
Año tras año, las promociones de la Escuela de Magia de Ravenland compiten en sus artes mágicas. Cada clase intenta ser la primera en alcanzar la meta del gran examen final, el legendario Castillo del Cuervo. Pero el camino hacia el Castillo del Cuervo está lleno de trampas y desafíos. Sólo la clase que utilice correctamente sus habilidades mágicas y domine el arte de las torres errantes saldrá de la escuela como maestros magos.
Así se nos presenta Las Torres Errantes, un diseño de Wolfgang Kramer y Michael Kiesling (Tikal, Torres, La Era del Carbón). Publicado por primera vez en 2022 por ABACUSSPIELE en una versión en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Michael Menzel (Rokoko, Titania, Stone Age).
Se encuentra publicado en español por PIF Games (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 39,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de PIF Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 33,2×22,8×7,5 cm. (caja rectangular similar a Agricola, aunque algo más larga), encontramos los siguientes elementos:
- 4 Tiras de Paisaje (de cartón)
- Castillo del Cuervo (de cartón)
- 9 Torres (de cartón)
- 8 Hechizos (de cartón)
- 90 Cartas de Movimiento (45×68 mm.)
- 36 Frascos de Pociones (6 de cada color) (de cartón)
- 30 Magos (5 de cada color) (de madera)
- Ficha de Jugador Inicial (de cartón)
- Dado (de madera)
- Reglamento
Mecánica
Las Torres Errantes es un peso medio-ligero en el que tendremos un rondel compuesto por torres y una serie de peones que tenemos que hacer entrar a un castillo. En cada turno los jugadores disfrutarán de dos acciones. Cada acción consistirá en jugar una carta de su mano y mover uno de los elementos que permite el número exacto de movimientos en el sentido de las agujas del reloj (un peón, saltando sobre las torres) o una torre (pudiendo mover una torre o una pila de torres, partiéndola por donde se crea conveniente). Si con la torre se cubre uno o más peones, el jugador activará una de sus pociones, necesarias para poder completar la partida (hay que activarlas todas). Estas pociones permiten, de forma adicional, activar uno de los hechizos que aplican efectos que rompen ligeramente las reglas. Ganará el primero en meter sus peones en el castillo habiendo activado todas sus pociones.
Conceptos Básicos
Comencemos por el Tablero. Este se compone de cuatro piezas, cada una con cuatro casillas octogonales que, conectadas entre sí, forman un rondel de dieciséis posiciones. Algunas de estas posiciones mostrarán un símbolo de escudo azul con un cuervo que servirá para ubicar al castillo del cuervo a medida que este se desplace. Todos los elementos del juego se desplazarán sobre este rondel de casillas en el sentido de las agujas del reloj, aunque algunos elementos permitirán romper esta norma.
Sobre estas casillas se colocarán las Torres y el Castillo. Las torres se podrán desplazar sobre el tablero y se podrán apilar entre ellas. A la hora de moverlas, se podrán desplazar las pilas o separar las pilas. El Castillo es una torre particular, ya que no se puede mover directamente, aunque si se encuentra apoyada sobre una torre y se desplaza la torre sobre la que está apoyada.
Cada jugador dispondrá de un conjunto de Magos de su color que intentarán introducir en el castillo. Estos magos se desplazarán sobre el tablero, subiendo y bajando de las torres. Si se encuentran sobre una torre y esta torre se desplaza, los magos se desplazarán con ella. Si una torre cubre los magos, estos quedarán inhabilitados hasta que sean liberados. Cada vez que un mago se introduzca en el castillo, este se desplazará.
Para desplazar las torres o los magos se utilizarán las Cartas de Movimiento. Estas cartas muestran un libro abierto, de forma que en la página izquierda aparecerá un desplazamiento de torre y/o en la página derecha aparecerá un desplazamiento de mago. En las esquinas correspondientes aparece el número de casillas que se desplazarán en el sentido de las agujas del reloj. Algunas cartas muestran un símbolo de dado, de forma que la cantidad de casillas que se desplazará la torre o el mago dependerá de una tirada de un dado de seis caras.
Otro de los elementos clave del juego son las Pociones. Cada jugador comenzará la partida con una poción más que magos tenga. Estas pociones muestran dos caras, una vacía y otra llena con un líquido del color del jugador. Es condición indispensable rellenar todas las pociones para poder ganar la partida.
Las pociones podrán utilizarse, adicionalmente, para activar Hechizos. Estos hechizos permiten resolver efectos antes, durante o tras una acción del jugador. Al comienzo de la partida se deciden cuántos hechizo estarán disponibles y los jugadores podrán activarlos durante el turno de los jugadores, incluso en el de otros jugadores. Cada hechizo tendrá un coste en pociones, las cuales deben estar llenas. Al usar las pociones, estas se devuelven a la caja (se consideran rellenas a efectos de condición de final de partida).
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se conectan las cuatro piezas del tablero para formar el rondel.
- Se coloca el castillo del cuervo en la casilla con la base negra derruida.
- El resto de torres se colocan en las siguientes casillas a la que ocupa el castillo en sentido horario. Se alternan torres con escudo y sin escudo, comenzando por una con escudo.
- Se mezcla la pila de losetas de hechizos y se coloca bocabajo. Los jugadores deciden cuantos hechizos quieren utilizar en la partida y se revelan tantas losetas como el numero acordado. El resto de hechizos se devuelven a la caja.
- Se mezcla el mazo de cartas de movimiento y se deja a un lado junto al dado.
- Cada jugador escoge un color y recibe magos (5/4/3 en partidas a 2/3-4/5-6 jugadores), pociones (una más que magos reciba) y roba 3 cartas del mazo para formar su mano.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega la ficha identificativa.
- Ahora, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca un mago en la torre más cercana al castillo que no haya alcanzado su límite de magos (torres 1-3: 3 magos, torres 4-6: 2 magos, torres 7-9: 1 mago).
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida a Las Torres Errantes se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno.
En cada turno, el jugador activo resolverá dos acciones. Cada acción consiste en jugar una carta y aplicar un movimiento de los que muestre (de torre o de mago). Si la carta muestra un dado, se lanzará el dado para determinar el valor de la carta. Es obligatorio resolver el movimiento de la carta siempre que sea posible. Alternativamente, el jugador podría renunciar a sus dos acciones y descartar toda su mano.
Por cada acción se podrá activar un hechizo. Comenzando por el jugador activo y continuando en el sentido de las agujas del reloj, todos los jugadores tienen la opción de ser quien active el hechizo (solo un jugador podrá activar un hechizo por acción). El jugador que decida activarlo, devolverá a la caja el número de pociones activadas necesarias y activará el efecto del hechizo. Es posible activar varias veces el hechizo escogido, pagando el número de pociones necesario por cada activación.
Tras esto, el jugador repondría su mano robando cartas hasta volver a tener tres y el turno pasaría al jugador de la izquierda.
Las acciones que permiten las cartas de movimiento son (si una carta muestra ambas opciones, el jugador escoge una de ellas):
- Movimiento de Mago. El jugador escoge uno de sus magos visibles y lo avanza tantas casillas como indique la carta de movimiento en el sentido de las agujas del reloj. Para poder entrar al castillo el movimiento del mago debe finalizar exactamente en la posición del castillo. El peón puede ascender o descender cualquier número de torres apiladas. No se puede sobrepasar el límite de seis magos por torre, por lo que un jugador no podrá resolver una acción que lleve a sobrepasar este límite. Si el mago entra al castillo, el castillo se desplaza a la siguiente posición que muestre escudo de cuervo en el sentido de las agujas del reloj que no tenga magos.
- Movimiento de Torre. El jugador escoge una torre o pila de torres (se puede dividir una pila de torres a cualquier altura) y se desplaza tantas posiciones en el sentido horario como indique la carta. No está permitido desplazar torres a la posición ocupada por el castillo. No está permitido desplazar el castillo del cuervo de manera aislada, aunque sí si está apoyado sobre una o más torres y se desplaza una o más de estas torres. Si la torre o pila de torres aterriza en una casilla o torre con magos, estos quedarán cubiertos por la torre y el jugador activará una de sus pociones (independientemente del número de magos y a quienes pertenezcan).
Fin de la Partida
La ronda final se activa en el momento que un jugador haya introducido en el castillo a todos sus peones y haya activado todas sus pociones. Se completa la ronda para que todos los jugadores disfruten del mismo número de turnos.
Si ningún jugador más consigue alcanzar las dos condiciones anteriores, vencerá el jugador que detonó el final de la partida. En caso de que uno o varios jugadores más lo consigan, ganará la partida aquel que posea más pociones sin utilizar. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Modo Básico. Solo se utilizan los hechizos de Mover un Mago y Mover una Torre. Solo se podrá activar un hechizo por turno y solo podrá activarlos el jugador activo.
Modo en Solitario. Se prepara la partida como con 12 magos. El objetivo es introducir esos 12 magos en el tablero. El jugador simplemente resuelve turnos jugando cartas de una en una, reponiendo la mano tras cada carta. No se utilizan las opciones. La puntuación será el número de cartas utilizadas para conseguir el objetivo (la mejor partida sería utilizar menos de 20 cartas).
Modo por Equipos (para 4 o 6 jugadores). Los jugadores actúan en pareja. Cada jugador actúa con sus propios magos, aunque una vez haya introducido sus magos en el castillo, podrá ayudar a su compañero. Igualmente, si un jugador rellena todas sus pociones, podrá empezar a llenar las de su compañero. La partida finaliza cuando un equipo ha metido a todos sus magos y ha llenado todas sus pociones.
Opinión Personal
Los chicos de PIF Games van ganando musculo y, poco a poco, van ampliando catálogo. Y para ello, además de seguir desarrollando producto propio, se han lanzado a licenciar producto de otras editoriales. Y una de sus primeras apuestas es el juego que hoy nos ocupa. Un juego que, con cierta sorpresa, ha pasado por debajo del radar, tanto por editorial, como por autores.
Y es que Las Torres Errantes es obra de una de las parejas de diseñadores más longevas del mundo de los juegos de mesa, esto es, Wolfgang Kramer y Michael Kiesling. Autores que el simple hecho de que aparezcan sus nombres en la portada suele generar expectativas. Y en este caso, al menos en lo que es mi red de información, no acabó generándolas.
Pero como he dicho, siempre que puedo me gusta probar los diseños de autores clásicos porque, como mínimo, te aseguran un nivel medio de calidad relativamente elevado. La experiencia es un grado, aunque, como es normal, a veces no logran dar en el clavo. Vamos a ver si con Las Torres Errantes lo han conseguido, no sin antes agradecer a los chicos de PIF Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
Las Torres Errantes plantea a los jugadores una pequeña carrera por ser los primeros en introducir una serie de magos en el interior de un castillo. Los magos y el castillo se encontrarán sobre un rondel de dieciséis casillas en las que, además, habrá nueve torres. Castillo, torres y magos tendrán la capacidad de moverse sobre este rondel en el sentido de las agujas del reloj.
Mecánicamente el juego no tiene mucho misterio. Cada jugador tiene una mano de tres cartas las cuales permiten desplazar un mago o una torre un determinado número de casillas. Habrá cartas que solo permitan mover un mago, otras que solo permitirán mover una torre, otras que permitirán escoger entre una torre o un mago y otras cuya cantidad de espacios a desplazar el elemento correspondiente no está determinado, sino que dependerá del lanzamiento de dado. Obviamente, si se desplaza una torre, todos los magos que se encuentren sobre ella se desplazarán conjuntamente.
Hasta aquí ningún misterio. La gracia está en que la carrera tiene una segunda condición para el jugador además de introducir todos sus magos en el castillo. Y es que cada jugador dispondrá de un conjunto de frascos para pociones que deberá rellenar para poder detonar el final de la partida. Y estos frascos se rellenan encerrando peones de magos con torres. Cada vez que desplacemos una torre y esta se deposite sobre una casilla o torre en la que se encuentre uno o más magos (independientemente de a quienes pertenezcan), el jugador rellenará uno de sus frascos.
Estas pociones además tendrán un segundo uso, ya que al comienzo de la partida se habilitarán una serie de hechizos que permiten resolver acciones adicionales con efectos particulares que permiten, incluso, romper algunas normas en cuanto a movimiento de magos y/o torres.
Queda un último detalle que le aporta bastante dinamismo al asunto. Y es que, cada vez que un jugador consiga introducir un mago en el castillo (que no lo he dicho, pero el movimiento del mago debe ser exacto y finalizar su movimiento en la casilla donde esté el castillo, ya que si no pasará de largo), este se desplazará hasta la siguiente posición libre en el que haya un escudo (escudo que está impreso en las casillas del tablero y sobre ciertas torres, por lo que el castillo puede colocarse sobre una torre y ser desplazado al estar apoyado sobre ella).
Y no tiene mucho más misterio. Un juego de corte familiar que puede ser un competidor de juegos como The Island (aquí su tochorreseña) o The Downfall of Pompeii (aquí su tochorreseña). Juegos con una dinámica de carrera en el que hay que intentar poner a salvo a un conjunto de peones lo más rápidamente posible mientras los rivales intentan poner todos los palos en la rueda que sean posibles.
La diferencia fundamental es que aquí la interacción no es tan directa como en los ejemplos mencionados, ya que el mayor daño que se le puede infligir a un rival es un bloqueo temporal de algunos de sus peones cuando los cubrimos con una torre. Bastará con desplazar esos segmentos de torre de nuevo para liberarlos y poder resolver acciones con ello.
Comparte con The Island también ese punto de memoria al tener que retener en qué posición quedan bloqueados los magos para poder recuperarlos. El problema es que lo normal es que ocurra un pequeño juego de trileros, pues basta con que unos magos encerrados en una torre sean desplazados en conjunto con esas torres para que comiencen las dudas, porque lo normal es intentar acordarse de en qué piso se encuentran, y cuando la altura varie, ya sea porque se apilan sobre una o más torres o porque la torre se divide y los magos viajan en el subconjunto desplazado, es muy fácil despistarse.
De The Downfall of Pompeii hereda también la gestión de la mano que va a modular nuestro margen de maniobra en cada turno. Afortunadamente en este caso no hay mucha variedad y es complicado que un jugador se sienta completamente bloqueado salvo en momentos puntuales (como que tenga todos sus peones encerrados y/o en el castillo).
Hasta aquí la idea sonaba bastante prometedora y es cierto que el tema de bloquear tiene su gracia. Concepto además que el juego te incita a aprovechar lo antes posible, pues necesitas rellenar las pociones, y eso solo se puede conseguir bloqueando peones. El problema es justamente este, que el juego tiene un desarrollo tal vez demasiado guiado.
Es cierto que esto va a provocar que estos juegos de trileros empiecen a ocurrir muy pronto, porque es necesario mover torres para bloquear peones, pero no me termina de entusiasmar que sea algo obligatorio y que, ya sea por mala suerte a la hora de robar cartas o porque los jugadores rivales consigan alejar sus peones, puede darse la situación de que un jugador quede fuera de la competición a mitad de partida porque no consiga rellenar sus pociones en esa primera mitad de la partida.
Obviamente no se puede descuidar a los magos y hay que darles algo de movimiento porque corremos el riesgo de acabar con todos ellos bloqueados a las primeras de cambio. Pero en las partidas que yo he jugado los que han podido centrarse en llevar a sus peones al castillo han acabado ganando.
Es por eso que como más gracia tiene el juego es a un número elevado de participantes. Entre cuatro y seis jugadores sí que se genera la típica dinámica que lleva a los jugadores a estar discutiendo sobre a qué jugador o jugadores atacar, aunque aquí los jugadores tienen la «excusa» de las cartas y que están sometidos a la capacidad de movimiento que estas permitan.
Con todo, creo que al juego le falta algo para ser recomendable a nivel general. Ese algo parecían ser los hechizos, pero al final son añadidos que, aunque aportan un cierto grado de variabilidad, no dejan de ser opciones que utilizar en circunstancias muy concretas. Además, creo que el modo avanzado en el que se permite a los rivales activar estos hechizos fuera de turno distorsiona el ritmo de la partida teniendo que preguntar al personal si quieren actuar ante una acción del jugador activo.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos materiales de calidad relativamente estándar, con cartas de buen gramaje, textura en lino y una respuesta elástica aceptable (el enfundado no es especialmente necesario, pero las cartas se tienen en mano así que no estaría de más). Los peones de madera con forma de mago son relativamente originales y el cartón es de un grosor y prensado más que adecuado, especialmente teniendo en cuenta que las torres y el castillo son elementos en tres dimensiones que se notan bastante robustos. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En cuanto al aspecto visual, tenemos a otro clásico como es Michael Menzel a los pinceles con un trabajo resuelto pero sin ser especialmente espectacular. Lo más llamativo es una portada que transmite bastante bien el espíritu del juego, pero en lo que a componentes se refiere no hay nada especialmente llamativo. No me gusta el diseño de las cartas simulando un libro abierto y que en una página aparezca la opción de mover torre y en otra la de mover mago, de forma que la mayoría de las cartas parecen a medio dibujar. Habría preferido ilustraciones a carta completa con tres imágenes distintas.
Y vamos cerrando. Las Torres Errantes es un peso medio-ligero que plantea una carrera por ser quien primero introduzca a todos sus magos en un castillo que se va desplazando utilizando unas torres que también avanzan y se apilan entre ellas, lo que lleva a poder encerrar a los magos. Es de esos juegos de corte familiar en el que se mezcla a partes iguales un objetivo relativamente solitario con tener que poner palos en la rueda a los rivales para que no lo consigan. Lo mejor es el uso de la memoria y los juegos de trileros que ocurren con las torres, que si uno anda despistado se puede llevar media partida buscando a un mago escurridizo. Lo malo es que el desarrollo es demasiado plano, dependiente del azar y con un cierto patrón que hay que cumplir. Los hechizos parecen un intento de añadirle la sal que le falta, pero no llegan a ser suficiente. Por todo esto le doy un…