Detalle Playa

Reseña: Día de Playa

Introducción

Un juego de construcción de patrones ambientado en la costa Argentina. Los jugadores compiten por construir la playa más turística.

Portada
Portada

Así se nos presenta Día de Playa, un diseño de Christian Bernhardt (Zombie Flip). Publicado por primera vez en 2022 por Pulga Escapista en una versión en español. De las ilustraciones se encarga Fernando Carmona (Ancestral, Zondance).

Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 15 y 20 minutos. El precio de venta al público es de 12€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Pulga Escapista.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una carterita de plástico plegable, de dimensiones 7×9×1 cm. (del tamaño de cartas tipo Magic), encontramos los siguientes elementos:

  • 18 Cartas (56×87 mm.)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Día de Playa es un juego de carterita en el que los jugadores compiten por desarrollar la mejor playa posible. Para ello, alternarán turnos escogiendo cartas con seis casillas (cada una con un posible símbolo) de una hilera de tres y añadiéndolas a su playa, conectándolas ortogonalmente a casillas ya presentes y/o solapando hasta 4 casillas. La partida finaliza cuando se han colocado todas las cartas, procediéndose al recuento final evaluándose distintos patrones que se pueden formar atendiendo a los distintos símbolos (surfistas, bañistas, puestos de comida, basura, socorristas y sombrillas).


Conceptos Básicos

El único concepto del juego serán las Cartas de Playa. Estas cartas a doble cara muestran seis casillas (dos columnas y tres filas). En cada casilla encontraremos arena sobre la que puede aparecer un elemento, a saber: bañistas, surfistas, socorristas, puestecillos de comida, sombrillas (celestes y rosas) o basura (también hay casillas vacías). Cada elemento tendrá uno o varios criterios de puntuación. Los jugadores irán colocando las cartas en su zona de juego buscando maximizar estos patrones.

Cartas
Cartas

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezcla el mazo de cartas y se coloca en el centro.
  2. Se despliegan las 3 primeras cartas formando el suministro de cartas.
  3. Se reparte una carta a cada jugador que escoge por qué cara colocar.
  4. Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Dia de Playa se desarrolla a lo largo de un numero de ocho rondas en la que cada jugador disfrutará de un turno, comenzando por el jugador inicial.

En cada turno, el jugador activo escogerá una de las tres cartas disponibles y la colocará en su zona de juego, de forma que al menos una de las seis casillas quede conectada ortogonalmente a otra casilla de alguna carta previamente colocada. Se puede solapar sobre otras cartas, pero no se podrán cubrir más de 4 casillas.

Tras esto, se voltearán las dos cartas que quedaron en el suministro y se repone el espacio libre con la siguiente carta del mazo, pasando el turno al jugador contrario.


Fin de la Partida

La partida finaliza una vez que se han colocado todas las cartas, procediendo con el recuento final, en el que cada jugador anota:

  • 2 Puntos por cada Surfista que mire hacia el jugador.
  • 2 Puntos por cada Socorrista que no esté adyacente a otro socorrista (diagonal u ortogonal).
  • 1 Punto por cada Socorrista de los anteriores que esté apuntando a un surfista.
  • 3 Puntos por cada diagonal de tres surfistas y/o bañistas (cada surfista o bañista solo se puede contar una vez).
  • El jugador con el grupo de sombrillas rosa más grande anota 1 punto de victoria por cada sombrilla. En caso de empate ninguno anota puntos.
  • El jugador con el grupo de sombrillas celeste más grande anota 1 punto de victoria por cada sombrilla. En caso de empate ninguno anota puntos.
  • 1 Punto de victoria por cada símbolo distinto (excluyendo basura) en casillas ortogonalmente adyacente a un grupo de 4 casillas de arena en estructura 2×2.
  • 6 Puntos de victoria por cada puestecillo rodeado de cuatro surfistas y/o bañistas.
  • 1 Punto de victoria por cada 2 puestecillos del mismo tipo.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.


Variantes

Solitario. El jugador coloca una primera carta en su zona de juego. En cada turno robará una carta del mazo y será la que colocará. Así hasta colocar 14 cartas. El objetivo es intentar superar la cantidad de puntos de victoria indicada en el nivel de dificultad escogida.

Cooperativo. Se juega igual que en partidas en solitario, solo que los jugadores alternan turnos y no pueden hablar entre ellos.


Opinión Personal

El mundo de los juegos de mesa está en plena expansión. Cada vez son más los países de los que surgen prometedores autores que se abren paso. Y ese es el caso que nos ocupa, ya que este Día de Playa fue uno de los tres títulos que Pulga Escapista (editorial fundada en 2020) publicó en 2022 junto a Paso del Brahmán y Conspiranoicos.

Este último comparte con el título que analizamos haber sido lanzado en el siempre práctico formato de carterita que Button Shy puso de moda. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa no sin antes agradecer a la editorial y a su autor la cesión de la copia que posibilita esta parrafada que ya ha dado comienzo.

Detalle Playa
Detalle Playa

En Día de Playa cada jugador va a conformar una playa de la Argentina. Para ello, los jugadores van a alternar turnos escogiendo una de tres posibles cartas que conforman el suministro común. Estas cartas muestran seis casillas (en un patrón de tres filas y dos columnas) en las que podremos encontrar bañistas, surfistas, socorristas, puestecillos, sombrillas de dos posibles colores o desperdicios. Cada uno de estos elementos tendrá uno o varios criterios de puntuación.

La particularidad del juego es que las cartas tienen dos caras que no guardan relación entre ellas. Cada vez que el jugador en turno escoja una de las cartas, las dos restantes se voltearán. De esta forma, los jugadores nunca podrán optar a escoger las caras a las que puede acceder su rival y viceversa. Dicho de otra forma, cada jugador juega con una cara del mazo cuando tengamos una cantidad par de jugadores (a tres jugadores esto deja de ocurrir).

Este peculiar concepto de diseño genera una dinámica relativamente singular, ya que muchas veces habrá una carta que un determinado jugador no quiera y, al voltearla al pasar el turno a su rival, este tampoco la vea interesante, por lo que dicha carta se va a quedar bloqueada en el suministro hasta que uno de los dos se vea obligada a añadirla a su playa en los turnos finales de la partida.

Otro caso que puede incluso generar una ligera frustración es cuando una carta por el lado que nos toca poder añadirla a nuestra playa es bastante perjudicial al tener uno o dos casillas con basura, mientras que la cara que le toca a nuestro rival no resulta perjudicial, algo que puede aprovechar ese jugador para acabar en situación expuesta en el párrafo anterior.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Pero bueno, descontando esta dinámica, nos encontramos con un juego que, para estar solo compuesto por dieciocho cartas, incluye una cantidad de elementos puntuables de forma distinta que puede incluso llegar a abrumar en una primera partida, lo que nos llevará a tener desplegado el prospecto del reglamento para saber qué proporciona (o resta) puntos de victoria.

Hay elementos simples que dan puntos de victoria casi simplemente por colocarlos en nuestra zona de juego, como son los surfistas (siempre que los orientemos hacia nosotros), los socorristas (siempre que no los coloquemos adyacentes entre sí, ya sea ortogonal o diagonalmente, elevando su puntuación si, además, apuntan a surfistas), las sombrillas (que es el elemento de mayor interacción, ya que establece un criterio comparativo entre ambos jugadores) o los desperdicios (que restarán puntos si quedan visibles).

Por otro lado tenemos elementos que proporcionan puntos en función de ciertos patrones, como las diagonales de bañistas/surfistas, los bancos de arena o los puestecillos, que, además de puntuar por añadir parejas del mismo tipo de puesto, otorgarán una gran recompensa si logramos rodearlos de bañistas y/o surfistas. Dos patrones que además casan muy bien entre sí, ya que si lográsemos establecer dos diagonales paralelas, sería relativamente asequible conseguir rodear dos puestecillos, lo que, en total, supondría un monto de 18 puntos (6 por cada puestecillo rodeado por cuatro surfistas y/o bañistas y 3 por cada diagonal).

El problema es que completar estos patrones es tremendamente complicado atendiendo a la dinámica de selección de cartas, la tendencia de los jugadores será luchar por los elementos de fácil puntuación, esto es, socorristas, surfistas e intentar ganar la mayoría en sombrillas. Esto último también puede llegar a ser muy frustrante, porque entrar en una guerra abierta por conseguir acabar con el mayor grupo de sombrillas ortogonalmente conectadas entre sí acabará con un derrotado que habrá nadado para morir en la orilla, pues en el recuento final no anotará ni un solo punto por esas sombrillas, mientras que su rival se anotará un punto por cada una de ellas. Tal vez habría sido más justo que el vencedor se anotase una cantidad de puntos dependiente de la diferencia para evitar que los jugadores descarten la lucha en un color de sombrillas a poco que su rival alcance cierta ventaja.

Detalle Playa
Detalle Playa

Dicho esto, la realidad es que las partidas son entretenidas gracias a las numerosas opciones que te plantean todos los elementos. Hay que evaluar cada carta en función de los elementos presentes en ella y, muy importante, estar dispuestos a hacer sacrificios con tal de no dejar una carta tremendamente interesante para el rival. Si, por ejemplo, tenemos claro que el rival va a sombrillas rosas y una carta que en su reverso muestra un pequeño conjunto de tres sombrillas rosas interconectadas entre sí más algún símbolo más (por ejemplo un surfista) son 5 puntos potenciales para el rival. Tal vez interese quedarse con esa carta que a lo mejor no nos cuadra ahora mismo, pero podemos trabajar en torno a ella, sobre todo en la primera mitad de la partida.

Su mayor problema es tener tantos juegos del mismo corte que son parecidos y donde hay un claro referente al que es difícil acercarse como es Caravana al Oeste (aquí su tochorreseña) que, con un sistema de juego parecido, decisiones como la de los tres criterios de puntuación variables y unos criterios comunes muy simples pero, a la vez, muy competitivos, hacen que el diseño de Steven Aramini, Danny Devine y Paul Kluka esté un par de escalones por encima.

El juego se puede jugar con hasta cuatro participantes, pero no termino de verlo a más de dos, ya que son muy pocas cartas. Es cierto que a tres se rompe la dinámica de que un jugador tenga que escoger las cartas siempre por el mismo lado, pero ya pasamos a playas de solo seis cartas y se me antoja poca cosa. Y a cuatro es que cada jugador va a colocar solo cuatro cartas, por lo que el margen de maniobra. A cuatro jugadores puede tener su gracia por aquello de jugar en parejas y no poder comunicarse lo que puede dar pie a situaciones en las que sea tu compañero de juego el que te acabe perjudicando. Pero lo dicho, como mejor funciona es a dos.

En cuanto a la rejugabilidad, el diseño tiene a su favor las virtudes típicas de los juegos en carterita, esto es, es transportable, se puede jugar en cualquier sitio y es relativamente entretenido, por lo que si lo tenéis en vuestra colección puede ver mesa con cierta asiduidad.

Detalle Playa
Detalle Playa

Pasemos a la producción. Nos encontramos con la típica carterita de plástico con dos compartimentos en el que caben las cartas enfundadas sin problema. Las cartas son de un gramaje algo pobre, textura lisa y respuesta elástica no muy adecuada, por lo que el enfundado es más que conveniente para alargar la vida del juego. El reglamento está aceptablemente estructurado, aunque es cierto que la parte de puntuación puede generar alguna duda con los criterios adicionales (por ejemplo, ¿el punto extra por socorrista si está apuntando a un surfista depende de que dicho socorrista haya puntuado al no estar adyacente a otro socorrista?).

Y vamos cerrando. Día de Playa es un pequeño juego de una editorial joven que se intenta abrir camino. Dentro de los juegos en formato carterita podríamos decir que no tiene un mal desempeño, pero es cierto algunos aspectos de diseño generan dinámicas que pueden no resultar especialmente satisfactorias, sobre todo en partidas a dos jugadores, que es como es más recomendable sacarlo a mesa, ya que a tres hay menos margen de maniobra aun rompiéndose una de esas dinámicas extrañas del diseño. Creo que tal vez tendría que haberse simplificado algunos elementos de puntuación y haber buscado un giro de tuerca en el sistema de selección de las cartas para plantear decisiones más interesantes. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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