Crónicas Jugonas: Semana 11 del 2024 (11/03 – 17/03)
Semana intensa con visita a Interocio el viernes y el sábado que sustituye a la sesión matutina de los findes. Luego hablaré más en profundidad de qué tal fue la Feria, pero ya os adelanto que han dado un paso adelante en organización. En el apartado de novedades, muchas cositas que aún no están en el mercado pero no tardarán en llegar, a saber: Oxono (el nuevo título de la serie de abstractos para dos de Cosmoludo), Valkirias (uno de los títulos de edición propia de Tranjis en el que nos pondremos en la piel de una disir luchando para demostrar ser la mejor a la hora de derrotar enemigos), House of Cats (un roll&write que tiene entre sus autores al celebérrimo William Attia), Despistas (un party en el que intentaremos transmitir información a nuestro equipo sin que los rivales nos intercepten), Vegetable Stock (un filler con mecánicas de draft y especulación), Neko Syndicate (la nueva propuesta de Dani García que será el debut de Combo Games, una nueva editorial con sabor manchego) y Disney Lorcana (el TCG de Disney y Ravensburger en el cual yo no iba a caer, pero no pude evitar que Sandra lo hiciese).
Comenzamos el lunes con una partida a Mana, diseñado por Claude Leroy. Un abstracto para dos en el que los jugadores disponen de seis peones, uno de ellos el Daimio, mientras que los otros cinco son Ronin. El objetivo es capturar al Daimio rival. Para ello, en cada turno, el jugador activo deberá mover una pieza que ocupe una casilla del tipo correspondiente a la que ocupe el Pájaro del Mana (una figura neutral que va desplazándose por el tablero). Las casillas muestran símbolos de 1, 2 o 3 movimientos. Un peón activado deberá mover exactamente el número de espacios indicados por su casilla. Estos movimientos deberán ejecutarse siempre avanzando a casillas ortogonalmente adyacentes, aunque no se podrá pasar dos veces por una misma casilla o por casillas ocupadas si no es para finalizar el movimiento en una casilla ocupada por una pieza rival, capturándola. Tras esto, el jugador moverá el Pájaro del Mana a una casilla del tipo en la que ha finalizado su movimiento, determinando así la casilla para el turno del rival. Si un jugador no puede activar un peón legalmente, entonces podrá mover cualquier peón (pero atendiendo a la casilla que este ocupa, y no a la que ocupa el Pájaro del Mana) o reintroducir un peón capturado a cualquier casilla (sin moverlo). Solo si el jugador tiene bloqueadas todas sus piezas, entonces el rival repetirá turno. Partida en la que cometí un descuido crucial, dejando que la señorita moviese uno de sus ronin a una casilla que me dejó vendido, ya que en su siguiente movimiento podía lanzar a su Daimyo que ocupaba un espacio de 3 movimientos, lanzándose de cabeza a por mí Daimyo. ¡Victoria de la señorita! Mana es uno de esos abstractos en los que el movimiento del rival está condicionado por el del jugador anterior. La estructura en damero del tablero permite a los jugadores realizar movimientos encadenados al tener claro que si una pieza se activa, inevitablemente acabará su movimiento en una casilla de un determinado tipo (por ejemplo, una casilla de valor 1 tiene en sus cuatro casillas ortogonalmente adyacentes el mismo valor). Puede tener el problema de que los jugadores entren en bucle y alcancen posiciones relativamente estáticas y que la partida no avance. A favor, el tema de usar el peón del pájaro del maná es interesante a la hora de establecer bloqueos.
El martes a la hora del café jugamos a Patchwork Express (aquí su tochorreseña), diseñado de Uwe Rosenberg. Se trata de la versión simplificada de Patchwork. Los jugadores tendrán que completar tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones (colocándose delante del marcador del rival) o comprar un retal de los tres siguientes al peón de progreso. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los parches, además de cubrir espacios, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. La partida finaliza cuando el marcador de progreso de ambos jugadores llega al final del track. Ganará quien más puntos obtenga, teniendo en cuenta que cada botón equivale a un punto y un espacio libre en el tablero personal supone perder 2 puntos. Partida en la que la señorita no comenzó con buen pie y tal vez tomó demasiados riesgos en los turnos iniciales que le llevaron a arrastrar una ligera desventaja con el paso de los turnos. Yo, en cambio, logré ir aumentando paulatinamente mis ingresos y logré hacerme con muchos de los parches sueltos, además de lograr conectar mis piezas de forma muy efectiva. Resultado: victoria de un servidor por 9 a -3. Patchwork Express es una versión concentrada del juego original, Patchwork, que, aun manteniendo la esencia y ofreciendo sensaciones similares, se queda muy corto y solo en ocasiones muy concretas va a ver mesa por encima del diseño primigenio. Puede ser una buena opción para sentar en la mesa jugadores ocasionales cuya capacidad de atención sea muy limitada y más de veinte minutos les parezca mucho. También puede ser un buen regalo para gente que no haya tenido contacto con el mundo de los juegos de mesa. Cumple con su objetivo, pero no es un título que se pueda recomendar sin reservas (sobre todo existiendo Patchwork).
El miércoles a la hora del café jugamos a Pylos (aquí su tochorreseña), diseñado por David G. Royffe. Un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de una reserva de bolas que se irán apilando para formar una pirámide, comenzando por una base de cuatro filas y cuatro columnas. En cada turno, el jugador activo podrá colocar una bola de su reserva (sobre el tablero o apoyada sobre cuatro bolas que hagan de base) o bien desplazar una bola que se encuentre en el tablero y no tenga bolas apoyadas sobre ella para hacerla subir al menos un nivel (apoyando sobre cuatro bolas). Como concepto adicional, si un jugador forma una base de 4 bolas de su color, podrá recuperar hasta 2 bolas libres del tablero (en el modo avanzado también se recuperan bolas formando una línea recta en la primera o segunda planta). La partida finaliza cuando un jugador coloca la bola final en la cúspide (proclamándose vencedor) o un jugador se quede sin bolas y no pueda colocar en su turno proclamándose vencedor su rival). Partida en la que me empecé a frotar las manos tras los primeros turnos, ya que la señorita fue demasiado permisiva dejándome completar varias veces un cuadrado en la primera planta, tomando cierta ventaja. Sin embargo, la señorita logró darle la vuelta a la dinámica a base de forzarme a prepararle espacios en plantas superiores, gracias a lo cual no solo logró destruir mi ventaja, sino tomar un par de turnos de ventaja, logrando mantener dicha ventaja hasta que me quedé sin piezas. ¡Victoria de la señorita! Pylos es un abstracto para dos con unas mecánicas muy accesibles y un despliegue en mesa muy potente (puede dejarse montado para adornar en cualquier estancia). Se enfoca como una carrera de fondo muy táctica en la que los jugadores lucharán por intentar alargar al máximo su reserva de bolas (el juego ofrece vías para mantener e incluso aumentar la reserva de bolas) y posicionarse de forma sean quienes coloquen la bola en la cúspide de la pirámide. Ágil, entretenido, y vistoso. Su mayor defecto es que no es un abstracto especialmente profundo y no se debe abusar de él para no agotarlo demasiado pronto.
Por la tarde llegó el primer estreno con Oxono, diseñado por Jérémy Partinico. Un abstracto para dos jugadores en el que cada jugador dispondrá de 16 piezas, ocho con una O y ocho con una X con el objetivo de ser el primero en formar una línea de cuatro piezas en horizontal o vertical de su color o, en su defecto, que contengan el mismo símbolo. Para colocar estas piezas encontraremos en el tablero de casillas cuadriculadas dos tótems, uno con una O y otro con una X. En cada turno, el jugador activo desplazará en línea recta uno de estos tótems sin saltar por encima de piezas tantas casillas como crea conveniente. Tras esto, el jugador podrá colocar una pieza de su color del símbolo correspondiente en una casilla libre ortogonalmente adyacente al tótem. Si un tótem está completamente encerrado sí podrá saltar. Y si salta a una casilla completamente encerrada, podrá colocar su pieza en cualquier casilla del tablero. Partida muy intensa en la que la señorita logró ponerme contra las cuerdas casi desde el primer momento, obligándome a resolver turnos defensivos. Cuando creí haber logrado esquivar el peligro, la señorita me llevó a una situación en la que pudo saltar a una casilla vacía y, así, colocar la pieza que necesitaba para conformar la línea que le daba la victoria. Oxono es un abstracto para dos que continua la línea iniciada por Yoxii (no en vano es del mismo autor), manteniendo la idea de tener un tótem (en este caso dos) que, tras desplazarlo, permite colocar una pieza propia. La diferencia principal es que aquí pasamos a un sistema de juego muy clásico buscando formar una línea de piezas consecutivas con una determinada característica. El que las piezas rivales sirvan para formar dicha línea eleva la tensión ya que hay que calcular con cuidado donde se colocan piezas, recordando relativamente a Quarto en este sentido. De momento, buenas sensaciones y con ganas de repetir.
El jueves a la hora del café jugamos a CuBirds (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Alexander. Un filler de cartas en el que tendremos ocho especies de pájaros, cada una con una cantidad de cartas y un doble valor en la esquina superior derecha. Los jugadores, en su turno, deberán jugar todas las cartas de una misma especie a uno de los lados de las cuatro filas que conforman el suministro central, robando todas aquellas cartas que queden encerradas entre dos pájaros de una misma especie (uno que ya se encontrase en el tablero y los colocados por el jugador). Tras esto, el jugador puede bajar pájaros a su zona, pudiendo retener uno de esos pájaros si el número de cartas jugadas es igual o mayor que el de menor valor de los de la esquina superior derecha o dos si es el de igual o mayor valor que el mayor valor de la esquina superior derecha (el resto de cartas se descartan). Si en la fila solo quedase una especie de animal, se revelan cartas hasta que en la fila haya 2 especies distintas. Adicionalmente, si el jugador se ha quedado sin manos, obliga a todos los jugadores a descartar sus manos, se reparten nuevas cartas y el jugador que forzó esta situación repetirá como jugador activo. La partida finaliza cuando un jugador consigue tener en su zona al menos una carta de 7 de las 8 especies distintas incluidas en el juego o bien 3 copias de 2 especies distintas, proclamándose inmediatamente vencedor. Partida en la que la señorita mantuvo un buen ritmo de ir jugando cartas de pájaros en su zona, pero no se fijó en que yo buscaba cerrar la partida con dos tríos, consiguiendo completar el primero (loros) relativamente rápido. Llegado un momento me coloqué con dos búhos a una carta de la victoria. Carta que la señorita me dejó obtener en el que sería el último turno. ¡Victoria de un servidor! Cubirds es de esos fillers que enamoran a primera vista y, lejos de decepcionar, generan éxtasis cuando se juegan las primeras partidas. Muy sencillo mecánicamente, pero con sutilezas que le dan ese punto de genialidad que tan difícil es de encontrar en esta categoría de juegos. Además, a nivel de producción es un producto casi perfecto, con buenas calidades y un trabajo de ilustración excelso. Lo peor que se puede decir del juego es que en momentos puntuales ves venir un perjuicio, cuando se disfruta más pillando a los rivales con el paso cambiado.
Por la tarde nos fuimos al aeropuerto para tomar un vuelo a Madrid y estar ya el viernes desde por la mañana en la capital y así poder disfrutar de la tarde en Interocio sin el cansancio de haber viajado en coche. Mientras esperábamos para embarcar nos echamos una partida a Red7 (aquí su tochorreseña). Un juego de Carl Chudyk y Chris Cieslik. Un mazo de 49 cartas de 7 colores y 7 valores (del 1 al 7). Comienzas con 7 cartas y el objetivo de cada jugador en su turno es finalizarlo siendo el que va ganando. Para ello, un jugador puede jugar una carta en su zona de juego, para intentar cumplir la condición de victoria vigente, y/o en la pila central, que es la que define dicha condición de victoria. Si no puede jugar ninguna carta de forma que se ponga en cabeza, deberá pasar y quedar eliminado. Además, algunas cartas poseen efectos adicionales. Partida en la que la señorita se llevó la primera ronda sacando de circulación muchos 3, lo que vino bien para que en las siguientes rondas fuese muy importante el saber usar el mazo para robar. Y ahí me convertí en un titan, anotándome rondas una tras otra hasta que alcancé los cuarenta puntos. Resultado: victoria de un servidor por 46 a 12. Red7 es un peculiar filler que exigirá algo más a los jugadores debido a ese sistema de modificación de la condición de victoria y tener que finalizar tu turno ganando. Cada turno es un pequeño puzle del que tendremos que intentar salir con vida utilizando las piezas (cartas) que tengamos en nuestro poder. Es cierto que la primera partida puede dejarte descolocado, pero el juego es muy adictivo, a pesar de tener una carga táctica elevada, alcanzando su máximo esplendor cuando se domina el modo avanzado.
El viernes ya en Interocio, después de los primeros saludos, nos fuimos al stand de Tranjis, donde me habían agendado unas cuantas partiditas para estrenar varias de sus próximas novedades. Comenzamos con el que creo que será uno de sus productos estrellas en este 2024, Valkirias, diseñado por Paz Navarro Moreno y César Gómez Bernardino. Cada jugador tomará el control de una valkiria con la idea de intentar derrotar a la mayor cantidad posible de enemigos. Estos se encuentran en un tablero cuadriculado. Hay distintos tipos de enemigos, cada uno con un símbolo. En cada turno, el jugador activo simplemente se desplazará en línea recta sobre el tablero cuadriculado y, a continuación, derrotará a todos los enemigos que le rodeen de un determinado tipo. Tanto para desplazarse como para atacar el jugador usará dos de las tres cartas que tiene en mano, las cuales simplemente muestran los símbolos de enemigos. Con la primera carta se desplazarán a la casilla que muestre dicho monstruo más cercana en línea recta, y con la segunda tachará a todos los monstruos que rodeen al peón de dicho tipo. Pero habrá que tener cuidado, porque en cada ronda habrá un monstruo activo, de forma que el jugador recibirá una herida por cada símbolo de este tipo de monstruo sobre el que transite, y recibirá una herida por cada monstruo de este tipo que le rodee al final del turno que no haya sido eliminado previamente. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos en base al número de monstruos eliminados así como a diversos criterios. Partida en la que yo arriesgué demasiado en los primeros turnos y rápidamente me puse a un impacto de caer derrotado y pasar a mirar los toros detrás de la valla. Sin embargo, logré maniobrar hábilmente no solo para no perecer, sino por derrotar una gran cantidad de enemigos. A Sandra le pasó algo parecido, pero ella no tuvo tanta habilidad a la hora de jugar en el alambre y acabó pereciendo a dos turnos del final (morir no te impide luchar por la victoria, simplemente habrás jugado menos turnos). Esos turnos de menos le impidieron conseguir una mejor puntuación. Resultado: victoria de un servidor por 39 a 28. Valkirias es un juego particular. Aparenta ser un diseño sencillo de gestión de la mano y movimiento rectilíneo sobre un tablero cuadriculado pero que tiene más profundidad de lo que aparenta. Conocerse el mazo, llevar la cuenta de cuantas cartas de cada tipo han salido y faltan por salir, el orden en el que irán atacando los enemigos, el posicionamiento de los peones, los enemigos ya eliminados del mismo… Veo una combinación efectiva a nivel mecánico que, por un lado, es muy accesible para todos los públicos, pero por otro, puede convertirse en un rompecabezas importante. El tema de que todos los jugadores compitan en un mismo tablero le da ese punto de interacción indirecta que le sienta bien. Pero lo que termina de hacer muy atractivo al producto es su presentación, ya que los tableros vienen en una especie de libro (las páginas son de cartón plastificado sobre las que los jugadores tachan los símbolos con rotuladores) y luego tiene un buen puñado de variantes (objetos, habilidades, modo campaña, etc.). Creo que va a funcionar muy bien.
Después nos sentamos con Héctor de Gen-X y echamos una partidilla a House of Cats, diseñado por William Attia y Kristian Amundsen Østby. Un Roll&Write en el que los jugadores deben diseñar una casa para gatos. Para ello, en cada turno, un jugador lanzará cuatro dados de seis caras (con caras numeradas del 2 al 5 más una cara con un ratón y una cara con un gato) y cada jugador escogerá 3 de ellos que deberá inscribir en su cuadricula. La idea es intentar conformar grupos de casillas interconectadas entre sí. ¿Cuantas? Tantas como el valor inscrito dentro de ellas (dos casillas con 2, tres casillas con 3, etc.). Al formar el grupo, estas casillas se encerrarán, se anotará la habitación y esta permitirá activar un efecto de un solo uso. La cosa está en que las caras escogidas de los dados deben inscribirse en casillas ortogonalmente conectadas entre sí. Los ratones también se inscribirán en las casillas, pero estos no formarán parte de habitaciones, sino que se irán comiendo unos quesos que hay en las filas y en las columnas, mientras que los gatos no se inscribirán en la cuadricula, sino que tienen un track particular que, al tachar ciertas casillas, permitirá a los jugadores inscribir un determinado valor en una casilla. Así hasta que uno o varios jugadores completen su cuadricula, anotándose puntos por las habitaciones conformadas (cuanto más grandes, más puntos), por los quesos tachados por ratones, por el número de gatos acumulados y se perderán puntos por casillas libres. Partida en la que contrastó el caos absoluto de Héctor y Sandra a la hora de ir ocupando casillas frente a mi cuadriculado orden, rellenando mi hoja como si de una impresora matricial se tratase gracias a aprovechar muy adecuadamente los diversos efectos y colocar ratones estratégicamente para no dejar huecos y poder tachar un buen número de quesos (aunque en este aspecto Sandra fue más agresiva). Cuando mis rivales se quisieron dar cuenta llegamos al turno final teniendo muchos huecos libres, lo que les acabó penalizando bastante. Resultado: victoria de un servidor con 64 puntos por los 52 tanto de Héctor como de Sandra. House of Cats no deja de ser un Roll&Write bastante convencional siguiendo la estela de los Optimus y Cia., aunque aquí con un peso mayor de la distribución espacial, recordando a Take a Seat por aquello de ir encerrando casillas. Aquí el elemento llamativo son los efectos asociados a las habitaciones, lo que otorga más versatilidad a los jugadores a la hora de ir rellenando el tablero así como un punto de variabilidad, ya que, ante un mismo tablero, la forma de ir rellenándolo puede ser distinta en función de qué habilidades se hayan asignado a cada habitación. Además el juego viene con varios tablero. Ya sabéis que a mí los Roll&Write no son un tipo de juego que me entusiasmen porque están más cerca del pasatiempo que otra cosa. Pero eso no quita que, cuando juegue a uno de ellos, pase un buen rato. Y con este House of Cats he pasado un buen rato, aun quedando a algunos peldaños de los que considero más interesantes dentro del género.
Cerramos la tanda en el stand de Tranjis Games con Despistas, diseñado por Marc Fresquet. Un party game en el que los jugadores se dividen en equipos, actuando en cada ronda uno de cada equipo como líder. Al comienzo de la ronda se robará una nueva carta del mazo con seis opciones y se lanzará el dado para determinar cuál es el elemento que los respectivos equipos tienen que acertar. Comenzará uno de los lideres dando una pista para intentar que su equipo diga la respuesta correcta, con la particularidad de que antes responderá el equipo contrario. Si ninguno de los dos equipos da con la respuesta correcta, será el turno del líder rival, que dará una nueva pista. Así hasta que alguno de los dos equipos acierte, anotándose un punto. Ganará el primer equipo en anotar quince puntos. Partida en la que se nos sumó Sergio (que hasta ese momento era solo nuestro anfitrión) haciendo equipo con Sandra, mientras que yo jugué con Héctor. Muchas risas y momentos increíbles. Empezamos fuerte pero la Doble S reaccionó, llegando a una última ronda de infarto en el que nos tocó hacer que Sandra y Héctor intentasen adivinar Coldplay. Empecé dando yo una pista muy loca con «Costa Rica» (por aquello de Pura Vida y a ver si a Héctor se le encendía la bombilla con «Viva la Vida», uno de los temas más famosos del grupo). No acertaron y entonces Sergio dijo «Let it Go» (por Frozen y eso de Cold), pero nada. Entonces yo dije Videoconsola (para a ver si alguno pensaba en la Playstation), pero de nuevo, agua. La pista definitiva la dio Sergio (ahora me falla la memoria y no recuerdo cual fue) que, en conjunción con Playstation provocó que se le encendiese la bombilla a Héctor y nos anotamos el quinto y definitivo punto. Resultado: victoria de Héctor y un servidor por 5 a 4. Despistas viene a ser una simplificación máxima de Decrypto, ya que el concepto es exactamente el mismo, pistas que son compartidas por ambos equipos y la idea es intentar transmitir una información a los tuyos sin que los rivales logren interpretarte correctamente. La particularidad es que aquí ambos equipos transmiten información sobre la misma palabra, generando una dinámica mucho más interactiva y divertida. Me ha parecido una gran evolución y también auguro un gran éxito como party para grandes reuniones (aunque ya a cuatro funciona muy bien), pues no deja de ser un pequeño mazo de cartas junto con un dado.
Nos fuimos al stand de Brain Picnic, donde por fin desvirtualicé a Iolanda, que no perdió la ocasión para enseñarnos Vegetable Stock, diseñado por Zong-Ger. Un filler con mecánica principal de draft de cartas y un toque de especulación en el que los jugadores irán escogiendo de un suministro común cartas que contienen tres vegetales. En este suministro habrá una carta más que jugadores, de forma que la última carta hará aumentar el valor de los vegetales mostrados en la misma, con la particularidad de que si un vegetal alcanza su máximo reiniciará su valor. Al comienzo de la partida se han mezclado los tipos de vegetales, asignándoles valores iniciales distintos. La partida finaliza una vez se han escogido un determinado número de cartas, revelándose todas las cartas acumuladas por cada jugador y anotando tantos puntos por vegetal como su valor actual. Partida en la que me centré en acumular tomates, teniendo la fortuna de que nunca salieron más de dos cartas con tomates, de forma que pude contener su valor inicial hasta los últimos turnos, donde lo dejé progresar un poco. El resto de valores no subieron demasiado, por lo que la diversificación a la que se agarraron Sandra y Iolanda no fue efectiva. Resultado: victoria de un servidor con 71 puntos por los 58 de Sandra y los 56 de Iolanda. Vegetable Stock es de esos fillers que se comportan como frutos secos. No parece tener nada del otro mundo ya que no deja de ser un sencillo draft de cartas, pero que en pocos turnos te mantiene en tensión intentando calcular cual es la opción correcta en función de tu posición en el orden de turno, las cartas que llevas acumuladas y los valores actuales de los vegetales. Partidas rápidas y entretenidas, siendo un rival directo (incluso en tema) de Ensalada de Puntos. Este tal vez es más directo, pero puede que esto lo convierta en ligeramente más efectivo. Apto para todo tipo de públicos salvo que busquéis un filler con cierta profundidad.
El sábado volvimos al stand de Brain Picnic porque nos habíamos apuntado al torneo de Take It Easy! (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Burley. y recientemente publicado en nuestro país por Mont Tàber Edicions. Se trata de un juego abstracto en el que los jugadores deberán rellenar un tablero hexagonado de 19 casillas con un conjunto de 27 piezas. Estas losetas hexagonales muestran 3 conexiones entre sus lados paralelos con un color y un valor determinado. El objetivo será establecer líneas de un mismo color-valor que atraviesen el tablero personal, conectando lados paralelos del mismo. Cada una de estas líneas proporcionará tantos puntos como el valor de la línea multiplicado por el número de losetas que la compone. El orden de colocación era el mismo para todos los jugadores. Aquel que más puntos logre acumular será el vencedor. Jugamos dos partidas, una de prueba para que quienes no supiesen jugar se enterasen de las mecánicas y las dinámicas del juego, y una segunda en la que competíamos todos por el ansiado premio. En la de prueba salieron casi todas las losetas de valor 1, por lo que acabamos con puntuaciones relativamente bajas. Ahí intenté diversificar en las diagonales crecientes pero la cosa no me salió bien, todo lo contrario que a la señorita. Resultado: victoria de Sandra por 165 a 131. En la partida oficial ambos subimos el nivel bastante, con una última loseta que encajó como un guante y nos disparó en puntuación, aunque, desgraciadamente, nos quedamos a 11 y 10 puntos de la ganadora del torneo, que consiguió una puntuación redonda de 200 puntos. Pero como la cuento en nuestras estadísticas particulares, ganó la señorita por 190 a 189. Take it Easy! es un juego de colocación de losetas apto para todo tipo de jugadores. Los participantes tienen que conectar lados de un tablero hexagonal con rectas de un color sólido, colocando losetas con segmentos que contienen partes de estas rectas y obteniendo puntos por ello en función del tamaño y color de la recta. La única pega que se le puede poner es que el orden de colocación es el mismo para todos, existiendo la posibilidad de que un jugador copie a otro (aunque no ganará de esta forma). Sencillo, ágil y con la profundidad suficiente como para satisfacer a jugadores ocasionales como aquellos que disfruten de diseños con relativa profundidad.
Antes del monologo de Carmelo, como es tradición cada vez que me cruzo con Josep María Allué, reuní un elenco de estrellas para jugarnos una gran partida a Titularing (aquí su tochorreseña). Un party game en el que los jugadores se convierten en redactores de un periódico y deben escribir titulares de cuatro palabras. Para ello se dispone de dos barajas: una con una serie de temas con los que deberán concordar los titulares, y otro con letras, revelándose cuatro de ellas para cada titular, siendo imperativo que cada una de las palabras del titular comience por cada una de las letras reveladas y manteniendo el orden en el que las letras fueron reveladas. En cada ronda un jugador ejercerá de editor jefe, recolectando los titulares de los jugadores y leyéndolos en voz alta para que todos voten cual les ha parecido el mejor, siendo el editor jefe el voto decisivo en caso de empate. Ganará el jugador que logre anotar una determinada cantidad de puntos. Partida en la que estábamos Chema Pamundi (el culpable primigenio de que tenga una copia original de Titularing) junto a Keka (su pareja), Susana (Meeplesaurus), el propio Carmelo (más nervioso que el Quijote en un parque eólico porque actuaba en breves instantes), el ilustre Josep María Allué, además de Sandra y un servidor. Tremendos titulares que quedarán para los anales de la historia, como el titular de Ofertas de Trabajo con la combinación KDKP de Susana (que se ha colocado muy alto en el top de jugadores de Titularing con esta partida) con «Keniata despide, Keniata paga» o su titular de Política con la combinación JOFC «Joder, otra fatídica campaña» que nos hizo a todos acordarnos del GIF de Angels Barceló cuando Pedro Sánchez convocó elecciones en pleno verano. Otro titular épico fue uno de Keka para Cotilleos con la combinación SDVF «Salseo Dudoso: Víctor Folla». Otro gran momento fue el titular para El Tiempo de Allué con la combinación RUGG «Riada Ululante, Glu Glu» (que risas por dios). Uno de mis puntos fue ante un titular de Noticias Locales con la combinación AMET: «Alcudia manda, España tiembla» o el de Anuncios con la combinación VEQL «Vendo Embutido ¡Qué largo!» También fue épico un titular de gente famosa que empezaba por Z. A la pobre Zendaya le tuvieron que pitar los oídos. Un gran éxito como siempre. Resultado: victoria de Susana con 4 puntos por los 3 de quien os escribe, 2 de Chema y Allué, 1 de Keka y Sandra y ninguno del pobre Carmelo, que dejó antes de tiempo la partida al borde de un ataque de nervios. Titularing es un party game que pondrá a prueba el ingenio de los jugadores. Un juego simple pero que consigue generar una dinámica grupal tremendamente divertida. Su mayor problema, además de no poder encontrarse en tiendas, es que se ha quedado desfasado en algunos conceptos, y pide a gritos la aplicación de algunas reglas caseras para ponerlo al día. Con ellas el juego funciona a las mil maravillas.
A falta de media hora para que nos echasen de la Feria, nos sentamos en las mesas de Combo Games, la nueva editorial de nuestros queridos amigos manchegos, que debutará con Neko Syndicate, diseñado por Dani García. Cada jugador controlará un clan de gatos de la Yakuza competirá por convirtiese en el futuro Kumichō. Para ello tendrá que resolver acciones de forma eficiente para ir controlando la ciudad así como la distribución de sushi. Los jugadores irán conformando una pirámide cartas (comenzando por la cúspide). Al comienzo de cada turno el jugador colocará su peón en una de las dos esquinas inferiores de su carta inicial, lo que le permitirá robar tres cartas del mazo y descartar dos de las que ya tuviese en su reserva, o bien jugar una carta de su reserva colocándola en un nivel inferior conectándola a al menos una esquina del nivel superior. Si hay una carta conectada a la acción resuelta, el peón entrará en dicha carta y escogerá una de las dos acciones de sus esquinas inferiores. Y así hasta llegar a un camino sin salida. Las acciones permiten producir sushi (hay cuatro tipos), transportarlo entre los distintos barrios (la idea es hacerlo llegar a los barrios superiores de cada carta, donde están las zonas de entrega), ya sea verticalmente o mediante bocas coincidentes de metro y conseguir arroz (habrá sushi que requerirá producir arroz para poder entregarlo). La partida consta de un número determinado de rondas, durante las cuales los jugadores intentarán completar lo antes posible tres objetivos. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos por cada sushi entregado (cuanto más arriba esté en la pirámide, más puntos), y perderán puntos por sushi sin entregar y por cartas que no tengan al menos un sushi entregado. Partida que jugamos a la velocidad del rayo, algo que no benefició a Sandra, que ya estaba con la reserva activada y le costó ajustar sus cartas de acción. Yo, en cambio, tuve clarísimo que tenía que centrarme en uno de los objetivos, así que generé rápidamente dos columnas centrales de acciones, muchas de ellas de transporte y una clave de permuta de sushi con la que, poco a poco, fui completando mis cartas. Logré completar los tres objetivos, mientras que Sandra solo consiguió completar uno de ellos a duras penas. Resultado: victoria de un servidor por 100 a 31. Neko Syndicate es un diseño que, centrándose en el pick-up and deliver, consigue evitar la monotonía típica de esta mecánica gracias a un desarrollo progresivo de las opciones en cada turno a medida que los jugadores van añadiendo cartas a su zona de juego, lo que ya supone un reto importante, porque requiere proyectar a futuro las rutas que va a seguir nuestro peón para maximizar los efectos de las acciones. Además, que las entregas estén acotadas (cada carta pide 3 cubos salvo la inicial que pide 4) obliga a los jugadores a mantenerse activos, por lo que tendrán que conformar rutas versátiles. Esto, unido a los objetivos, provocará que los jugadores estén en tensión durante todos los turnos de la partida. Es cierto que la interacción brilla por su ausencia, pero es de esos juegos en los que ese punto de azar que supone robar del mazo genera un puzle que no es para nada sencillo de resolver. Además han recurrido al animal preferido por Internet, por lo que confío en que les vaya bien en la campaña de financiación.
Respecto a Interocio, la verdad es que este año se ha notado un paso adelante por parte de la organización. El espacio estaba bien aprovechado, había variedad de editoriales y zonas alternativas, en especial la zona de comidas, más amplia y versátil que el año pasado, además de disponer de mesas para juego libre. Es cierto que se sigue echando en falta editoriales con mucho peso en nuestro país, como MasQueOca, Ludonova, 2 Tomatoes Games, TCG Factory o, especialmente, Devir, aunque si la Feria sigue progresando a este ritmo, no les acabará quedando más remedio que asistir de una u otra forma.
El domingo, ya en casa, aprovechamos para estrenar algo que yo no quería que entrase en casa, aunque era consciente de que sería complicado evitarlo. Hablo de Disney Lorcana, diseñado por Ryan Miller y Steve Warner. Un Trading Card Game ambientado en las películas y series de Disney. Cada jugador conformará un mazo de 60 cartas con dos de los seis posibles colores (no pudiendo tener más de cuatro copias de una misma carta). En cada turno, el jugador activo robará una carta de su mazo y podrá resolver una serie de acciones, siendo una de las más importante jugar la carta como tinta (se coloca bocabajo en el tintero), sirviendo como moneda para pagar el coste de otras cartas. Esta tinta es reutilizable en cada turno. Las cartas jugadas tendrán ciertas habilidades, aunque la más importante es la de anotar lore (que son los puntos de victoria). Una carta jugada podrá activarse a partir del siguiente turno, ya sea para anotar su lore, o bien para atacar a una carta rival (ambos reciben tanto daño como puntos de ataque de la carta contraria, descartándose cuando una carta acumule tanto daño como su valor de defensa). La partida termina cuando un jugador acumula 20 puntos de lore. Partida que jugamos con los dos conjuntos iniciales de esta tercera oleada llamada Into the Inklands, que añaden las localizaciones a las que se pueden enviar a personajes para evitar ser atacados mientras se encuentren en ellas y que proporcionarán ingresos recurrentes de lore. No tuve mucha suerte al robar cartas, ya que todas tenían un elevado coste para ser jugadas, lo que permitió a la señorita tomar una importante ventaja al jugar cartas de bajo coste con las que ir acumulando lore a pasos agigantados. Cuando pude empezar a eliminar sus cartas la ventaja era ya insalvable. Resultado: victoria de la señorita por 20 a 2. Disney Lorcana no deja de ser un TCG bastante tradicional. La particularidad es que en vez de tener cartas que generen los recursos necesarios para jugar otras cartas, aquí serán las mismas cartas las que deberán jugarse como recursos, que funcionarán de este modo en lo que resta de partida, dándole una capa de decisiones interesantes ya que, en función de lo que se tenga en mano y la proyección de turnos futuros, habrá veces que una determinada carta queramos jugarla para aprovechar sus efectos, y otras veces en las que no dudaremos en «sacrificarla» para que sirva de combustible para otras cartas. Quitando esto, el reclamo fundamental es el espectacular diseño de las cartas. Y es que Disney es mucho Disney. Os iremos informando de hasta dónde llega el asunto.
Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que han debutado en esta serie de entradas. Oxono es un abstracto que parece una evolución de Yoxii, del propio autor por aquello de tener unos tótems que son los que permiten ir desplegando piezas, pasando a un sistema de conectar piezas en línea recta. Permite un cálculo relativamente accesible y te mantiene en tensión toda la partida. Muy majo; Valkirias es una de las grandes apuestas de Tranjis Games en lo que a producto propio se refiere, con muchos modos de juegos y un formato en libro muy llamativo. El juego es mecánicamente muy sencillo pero tiene más profundidad de lo que aparenta a la hora de controlar lo que nos queda en el mazo, lo que tenemos en mano y como nos movemos por el tablero para no solo anotar la mayor cantidad de puntos posible, sino también para evitar perecer en el intento; House of Cats será otra de las novedades de Tranjis Games durante el año. Un roll&write que tiene su principal activo en unos efectos que irán variando de una partida a otra, aunque como contrapartida, carece completamente de interacción; Despistas es también una nueva propuesta de edición propia de Tranjis Games dentro de su nueva línea de party games. Viene a ser un Decrypto simplificado al máximo de forma tremendamente efectiva, por lo que le auguro un gran futuro como producto; Vegetable Stock es de estos fillers que no parece tener gran cosa pero la combinación con un sistema de especulación dependiente del draft funciona bastante bien. Con ganas de darle más partidas; Neko Syndicate me ha parecido uno de esos juegos en los que, a pesar de centrarte completamente en tu partida (la interacción es inexistente), consigue absorberte por lo relativamente exigente que es en lo que a optimización del pick-up and deliver; y finalmente una de las adicciones del momento Disney Lorcana, que no deja de ser un juego de confrontación relativamente clásico a lo Magic: The Gathering, pero con la potencia de la factoría Disney. No soy ningún experto en este tipo de juegos, pero es sencillo de jugar y se le ve potencial.
Hola Iván,
¿Cuáles son las reglas caseras que usas para el Titularing?
Saludos y gracias,
Manuel M.
Básicamente utilizo la puntuación de Dixit. Le doy a cada jugador cartas de una baraja (tantas de un palo como jugadores haya en la partida menos uno). Y cuando se resuelva una ronda, el editor lee asignando un numero a cada titular y los jugadores votan en secreto y en simultaneo.
Hola,
Por favor, ¿qué quieres decir con: «fillers que se comportan como frutos secos»? 😀 ¿y qué ejemplos más darías?
Gracias por anticipado.
Un saludo.
Me refiero a la situación típica en la que vas a un bar te pides una bebida y te ponen un cuenco con frutos secos. Sin querer, la mano va sola al cuenco y empiezas a comerlos casi sin pensarlo. Y cuando te das cuenta el cuenco está vacío. Pues a eso me refiero. No es algo a lo que vayas predispuesto, pero acaba pasando :p