Reseña: Expediciones
Introducción
El mundo tiene la mirada puesta en Siberia, donde un enorme meteorito cayó cerca del río Tunguska, haciendo resurgir la antigua corrupción. Una expedición liderada por el Dr. Tarkovsky se adentró en la taiga para descubrir más sobre el meteorito y su impacto en la tierra. Ansiosos de aventuras, los héroes de la guerra financian de forma privada sus propias Expediciones a Siberia con la esperanza de encontrar artefactos, superar desafíos y, finalmente, alcanzar la gloria.
Así se nos presenta Expediciones, un diseño de Jamey Stegmaier (Scythe, Viticulture). Publicado por primera vez en 2023 por Stonemaier Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Jakub Rozalski (Hero Brigade, Scythe).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (el juego es dependiente del idioma además del reglamento). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 75€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 36,5×30×9,8 (caja rectangular grande del mismo tamaño que Scythe), nos encontramos los siguientes elementos:
- Campamento Base (de cartón)
- 5 Tableros de Mech (de cartón)
- 20 Losetas de Ubicación (de cartón)
- 5 Miniaturas de Mech (de plástico)
- 5 Bases (de plástico)
- 50 Trabajadores (10 de Cada Color) (de madera)
- 133 Cartas (63×88 mm.):
- 12 Cartas Iniciales
- 25 Cartas de Objeto
- 25 Cartas de Meteorito
- 40 Cartas de Misión
- 10 Ayudas de Jugador
- 14 Cartas de Decisión para el Automa
- 5 Cartas de Progreso para el Automa
- Carta de Gloria para el Automa
- Carta de Ayuda de Jugador de Automa
- 5 Fichas de Acción (de madera)
- 5 Fichas de Poder (de madera)
- 5 Fichas de Astucia (de madera)
- 20 Fichas de Gloria (4 de cada color) (de madera)
- 24 Fichas de Mapa (de cartón)
- 37 Fichas de Corrupción (de madera)
- Bolsa de Corrupción (de tela)
- 80 Monedas
- Registro de Logros (de cartulina)
- Reglamento
- Reglamento de Automa
Mecánica
Expediciones es un juego de cartas cada jugador intenta acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria jugando cartas. Cada jugador comienza la partida con dos cartas, que son su personaje y su animal acompañante. Estas cartas se sitúan a los lados de un tablero personal (a la izquierda sería la mano del jugador y a la derecha se pasan cuando son jugadas). Cada carta muestra en la esquina superior izquierda uno de los dos recursos del juego (poder o astucia), con ingresos adicionales si se ha completado uno o dos objetivos y un efecto en la parte inferior que suele requerir el uso de un peón del color correspondiente. Algunas de estas cartas se pueden solapar bajo el tablero (las misiones requieren resolverse en una loseta concreta, los objetos pueden solaparse para activar su efecto de forma permanente y los meteoritos pueden solaparse para activar inmediatamente su criterio de puntuación así como los meteoritos solapados anteriormente). En cada turno el jugador deberá desplazar un marcador a una de las tres acciones disponibles (mover, recolectar y jugar) y ejecutar las dos que no queden cubiertas (puede descansar para, posteriormente, ejecutar las tres). Al mover el jugador se puede desplazar por un tablero formado por losetas hexagonales con diversos beneficios, al recolectar el jugador obtiene los beneficios indicados en la loseta y al jugador el jugador puede jugar una carta de su mano. Sobre las losetas que los jugadores vayan descubriendo se colocarán fichas de corrupción que, al ser retiradas, habilitarán nuevas opciones sobre las losetas. Una de ellas será alardear, que permitirá colocar marcadores de objetivo sobre algunos de los hitos alcanzables. La partida finaliza cuando un jugador coloca su cuarto marcador sobre hitos. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos por los hitos completados en función del número de misiones completadas, por los objetos solapados bajo su tablero y por el dinero acumulado durante la partida.
Conceptos Básicos
Empecemos por las Losetas de Localización, que van a conformar el tablero de juego desplegándose en una serie de filas que dejarán unos huecos que servirán de espacios de reserva para las cartas. Cada loseta de localización tendrá un valor numérico representativo y una acción en su banda inferior. Las losetas están divididas en tres niveles, y las de segundo y tercer nivel tienen bloqueada inicialmente una de sus acciones con fichas de corrupción (indicándose el mínimo de corrupción que hay que colocar en dicha casilla).
Estos Marcadores de Corrupción se dividen en dos colores en función del recurso necesario para retirarla de las losetas y con valores comprendidos entre 3 y 5. Estas fichas proporcionarán puntos de victoria al final de la partida.
Muchas de estas losetas estarán inicialmente bocabajo, con una Ficha de Mapa sobre ella. Los jugadores podrán descubrir estas losetas para habilitar la localización y poder resolver la acción. Acumular estas fichas de mapa es uno de los hitos que los jugadores pueden alcanzar durante la partida.
Para desplazarse por estas losetas de localización cada jugador dispondrá de un Mech. Cada localización solo admite un único mech en todo momento, aunque los mechs pueden atravesar casillas ocupadas, pero deberán detener su movimiento en una localización libre.
Asociado al Mech cada jugador dispondrá de un Tablero de Mech, que muestra una habilidad particular para toda la partida. En la banda izquierda se tiene un track de casillas numeradas del 0 al 10 sobre la que se desplazan dos marcadores, uno de fuerza y otro de astucia. Estos recursos se necesitarán principalmente para completar misiones y para retirar corrupción. En los laterales se solaparán distintos tipos de cartas. En la zona superior derecha tenemos las casillas que muestran el flujo de la partida sobre el que se desplazará el marcador de acción.
Este Marcador de Acción determina qué acciones se pueden resolver en cada turno. El cubo puede estar en una de las tres acciones, habilitando las otras dos, en la casilla de descanso (que permitirá recuperar las cartas y trabajadores) y en la casilla inicial, que permite resolver las tres acciones.
Las Cartas son el elemento principal del juego. Hay tres tipos de cartas: misiones (que muestran un símbolo de corazón y en la esquina superior izquierda aparece el coste de completar la misión junto a la localización en la que hay que resolverla seguida de la recompensa), objetos (que se pueden activar de forma permanente) y meteoritos (que tienen en su lateral un efecto de puntuación). Independientemente del tipo de cartas, todas muestran una banda con un efecto activable colocando un trabajador de un color (el color de este trabajador determinar el color de la carta) y en la esquina superior izquierda aparecen los ingresos en recursos (fuerza y/o astucia). Solapar cuatro cada uno de estos tipos son tres de los hitos disponibles en el juego.
Cada jugador comienza la partida con dos Cartas Iniciales, un personaje y su animal de compañía. Estas cartas permiten dos efectos particulares además de poder resolver misiones y retirar corrupción. Las cartas comienzan en la zona izquierda del tablero, que es la mano del jugador, y, cuando se activan, pasan a la zona derecha.
Los jugadores podrán obtener Trabajadores (los hay de cinco colores). Estos trabajadores servirán para activar el efecto de las cartas. Quedarán sobre las cartas jugadas, recuperándose cuando los jugadores vuelvan a tener las cartas en su mano. Obtener un determinado número de trabajadores es otro de los hitos.
Bajo las losetas de localización se colocará el Tablero de Campamento, que muestran los hitos que se pueden conseguir durante la partida, además de mostrar la casilla inicial de los mechs y la referencia de puntuación de final de partida.
Cada jugador dispone de un conjunto de Marcadores de Gloria con los que ir completando los hitos. Al final de la partida cada hito alcanzado proporcionará puntos en función del número de misiones completadas.
Durante la partida los jugadores podrán obtener Monedas ejecutando diversas acciones. Estas monedas equivalen a puntos de victoria al final de la partida. La vía principal para obtener monedas será combinando meteoritos.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero del campamento base en el centro de la mesa.
- Se separan las losetas de localización por los tres niveles. Se mezcla cada pila por separado y se despliegan tal y como se ven en la imagen, dejando cinco huecos. Solo se revelan las losetas del primer nivel.
- Se baraja el mazo de cartas y se deja a un lado. Se revelan las 5 primeras cartas y se colocan en los 5 espacios del tablero conformado por las losetas de localización.
- Se forma una reserva general con los trabajadores, las monedas y las fichas de mapa.
- Se coloca una ficha de mapa sobre cada loseta de localización bocabajo.
- Se deja a un lado la ficha de 20 puntos de corrupción.
- Se introducen en la bolsa todas las fichas de corrupción.
- Cada jugador escoge un color y recibe 4 marcadores de gloria, una base y un marcador de acciones.
- Cada jugador escoge un mech (al que le coloca su base y lo pone en la casilla inicial del tablero de campamento) y su tablero correspondiente junto con los marcadores de astucia y poder (que se colocan en la casilla inicial), colocando el marcador de acción en la casilla de descansar.
- Cada jugador escoge una pareja de cartas iniciales con el mismo número que coloca a la derecha de su tablero personal.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Expediciones se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador deberá desplazar su marcador de acción a una casilla distinta en la que se encuentre al comienzo del turno. Tras esto, el jugador resolverá las acciones que hayan quedado visibles (en el primer turno o tras un turno de descanso se podrán resolver las tres acciones) en el orden que crea conveniente, completando una acción antes de proceder con la siguiente.
Las acciones disponibles son:
- Mover. El jugador desplaza su mech hasta 3 localizaciones. Puede cruzar por localizaciones ocupadas, pero debe finalizar su movimiento en una localización libre. Si accede a una localización inexplorada, detendrá inmediatamente su movimiento, conseguirá la ficha de mapa, revelará la loseta y colocará sobre la casilla de acción avanzada fichas de corrupción sacadas de la bolsa hasta alcanzar o sobrepasar el valor indicado en suma (se van sacando de una en una).
- Jugar Carta. El jugador escoge una de las cartas de su mano y la pasa a la zona activa. El jugador recibe los recursos indicados y, opcionalmente, se puede colocar un trabajador disponible del color correspondiente para activar la acción. El orden en el que se reciben los recursos y se ejecuta el efecto lo escoge el jugador.
- Recolectar. El jugador activa la acción de la localización. Si la localización ofrece dos opciones alternativas, el jugador escoge una de ellas. Estas opciones pueden ser:
- Obtener Cartas Bocarriba: el jugador escoge una de las cartas disponibles en los espacios de suministro y lo coloca en su zona de cartas activas. Algunas acciones implican obtener cartas de espacios adyacentes.
- Obtener Cartas Bocabajo: el jugador roba las cartas correspondiente del mazo y, si tiene que escoger, añade una a su zona de cartas activa y se descarta la otra.
- Limpiar: el jugador descarta las cartas que quiera de las visibles y se reponen inmediatamente robando del mazo.
- Obtener Trabajadores: el jugador escoge el trabajador correspondiente y lo añade a su tablero personal.
- Activar Localización Adyacente: como si ejecutase recolectar en esa localización.
- Activar Habilidad de Carta Adyacente: como si hubiese jugado la carta con su trabajador.
- Jugar una Carta de la Mano: como la acción de jugar.
- Refrescar: el jugador pasa sus cartas activas a su mano y vuelve a disponer de los trabajadores.
- Retirar Corrupción: el jugador puede retirar 1 o más fichas de corrupción de la localización en la que se encuentre. Debe retirarlas en orden (de arriba a abajo), gastando por cada ficha tantos recursos del tipo correspondiente como el valor de la ficha (que coloca en su tablero personal). Si se retira la última ficha de una loseta, se podrá resolver la acción de recolección recién descubierta a partir de ese momento.
- Rescatar: el jugador pasa una carta de la zona de cartas activas a su mano (si tiene trabajador vuelve a estar disponible).
- Mejorar: el jugador solapa bajo su tablero una carta de objeto que controle (de su mano o de su zona activa), aplicando su efecto de forma permanente desde este momento.
- Combinar: el jugador solapa un meteorito que controle (de su mano o de su zona activa) bajo su tablero personal. Se activan todos los meteoritos solapados, incluido el recién solapado.,
- Alardear: el jugador coloca un marcador de gloria en uno de los hitos que esté cumpliendo.
El jugador puede, alternativamente, descansar. Coloca su marcador en la casilla de descanso y recupera todas sus cartas y trabajadores.
Tras esto, el turno pasa al jugador sentado a la izquierda.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona en el turno que un jugador coloca su cuarto marcador de gloria en el tablero de campamento. Cada jugador tiene un último turno, finalizando el que detonó el final de la partida, tras lo cual se procede al recuento final, en el que cada jugador anota:
- Las monedas que haya acumulado al comienzo de la partida.
- Los puntos indicados en las cartas de objeto mejoradas.
- 5/6/8/10 puntos por cada marcador de gloria colocado sobre el tablero de campamento si ha completado 0/1/2/3+ misiones completadas.
- 2 Puntos por cada marcador de corrupción (incluido el de coste 20).
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador que haya obtenido más puntos por marcadores de gloria (en función de las misiones completadas) será el ganador. si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.
Variantes
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un automa que utiliza unas cartas de decisión que determina como se mueve el marcador de acción, hacia donde se mueve el mech y qué debe intentar, habiendo configurado el tablero de una forma particular, ya que el mech seguirá un flujo más o menos estable.
Opinión Personal
Otra cosa no, pero Jamey Stegmaier es el Rey Supremo en cuando a generación de expectativas a la hora de lanzar sus productos. Un genio del marketing que es capaz de crear ansia viva por los juegos de editorial sin realmente enseñar gran cosa. Un maestro de la gestión de los tiempos y la información. Sin embargo, tanta atracción sobre estos diseños genera un efecto contraproducente, pues es prácticamente imposible que se colmen dichas expectativas.
Ahora el bueno de Jamey redobla la apuesta y nos ofrece un Spin-off del que, para mí, es el mejor diseño de los que llevan su firma, esto es, Scythe (es el único que sigue en mi colección). Y claro, uno ve las ilustraciones de Jakub Rozalski, esa producción, esa caja de grandes proporciones y esos mechs, y es fácil entrar al trapo. Vamos a ver qué nos ofrece este Expediciones no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta parrafada.
En Expediciones dejamos de lado las facciones y nos metemos en la piel de uno de los seis personajes acompañados de su fiel compañero que deben investigar los meteoritos caídos en Siberia. Así, iremos desplazando nuestro mech por un tablero conformado por losetas hexagonales que se conectan entre si (aunque dejando unos huecos entre medio). Estas localizaciones permiten resolver distintas acciones.
Paralelamente, los jugadores gestionarán una mano de cartas, inicialmente formada por el personaje y su compañero. Estas cartas permitirán obtener recursos y activar sus efectos, aunque para ello es necesario haber reclutado previamente trabajadores del color correspondiente.
La idea es intentar maximizar la cantidad de puntos de victoria a lo largo de la partida. Hay tres vías principales para obtener estos puntos. Por un lado, solapar cartas bajo el tablero personal. Las cartas que los jugadores podrán obtener durante la partida pertenecen a uno de tres posibles tipos: misiones (que van a potenciar los hitos), objetos (que van a proporcionar efectos sin necesidad de jugar las cartas) y meteoritos (que ofrecen criterios de puntuación que se evaluarán recurrentemente cada vez que se solape un nuevo meteorito).
La segunda vía es la corrupción. Al comienzo de la partida solo estará accesible un subconjunto de losetas del tablero, pudiendo explorar las que se encuentren aun inaccesibles. Al revelarlas, se colocará sobre la acción potente de dicha localización (que normalmente permite solapar las cartas anteriores) unas fichas de corrupción que los jugadores tendrán que retirar gastando recursos del tipo correspondiente para, por un lado, habilitar la acción correspondiente una vez retirada la última ficha (puede haber más de una) y, por otro, asegurar puntos de victoria en el recuento final (cada ficha tiene un valor fijo en puntos, independientemente del valor que muestren).
Y la tercera es vía hitos, que es uno de los aspectos más reconocibles del juego porque funciona exactamente igual que en Scythe, esto es, los jugadores deben darse prisa en intentar alcanzar unos determinados objetivos para colocar marcadores. Es cierto que aquí no se colocan de forma directa nada más completar el objetivo, sino que hay que resolver una acción concreta que no está disponible inicialmente (hay que retirar la corrupción de las localizaciones correspondientes), pero al final es lo mismo, siendo el elemento que detona el final de la partida.
Estos hitos están relacionado con todo lo que se puede desarrollar en el juego, esto es, acumular cartas, solapar cartas (para cada tipo de carta hay un hito), acumular mapas o trabajadores o haber eliminado una determinada cantidad de corrupción de las losetas de localización.
Otro punto de encuentro con Scythe es el sistema de selección de acciones, ya que en ambos juegos tenemos un peón que tenemos que ir desplazando de su posición para resolver acciones distintas en cada turno. Aquí la principal novedad es que el peón lo moveremos a la acción que no vamos a resolver, activando las restantes que queden visibles en el orden que queramos, teniendo la opción de descansar para, en el turno posterior, resolver las tres opciones disponibles.
Y alguno se preguntará ¿para qué voy a querer perder un turno en el que podría resolver 2 acciones que, junto a las 2 acciones del siguiente turno, son más acciones que no hacer nada y resolver tres en el siguiente? Pues porque Expediciones, por muchos elementos que tome de Scythe, a lo que se parece más es a juegos tipo Concordia (aquí su tochorreseña) o Lewis & Clark (aquí su tochorreseña) en el que cada jugador gestionará una mano de cartas que, para volver a tener disponible, tendrá que descansar.
Esta diferencia apisona a todos los elementos en común con Scythe, convirtiéndose en el arma de doble filo del diseño, ya que lo aleja bastante de él en cuanto a dinámica y toma de decisiones, convirtiéndose principalmente en un juego de construcción de mano de cartas que en un pseudo-4X. Y claro, quienes vengan buscando encontrarse con la esencia de Scythe pueden quedar bastante decepcionados.
De hecho, es muy probable que en una primera partida los jugadores acaben teniendo sensaciones encontradas, porque lo primero que hay que tener muy claro es que Expediciones es un juego de cartas, y el tablero de campamento donde vemos los hitos lo deja muy claro, ya que de los siete hitos que hay, cuatro están relacionados con la gestión de la mano de cartas (uno de ellos es acumular un determinado número de cartas activas y los otros tres haber solapado 4 cartas de cada uno de los tres tipos).
Es más, y aquí suelto el primer inconveniente que le encuentro al juego, estos hitos son una guía demasiado obvia para los jugadores. Y es que las partidas van a tener un desarrollo más o menos estable con dos partes bien diferenciadas. Una primera consistente en desarrollar las capacidades del jugador reuniendo cartas de diversos tipos centrándonos en sus habilidades. Para ello será necesario acumular trabajadores para poder activar dichas habilidades al jugar las cartas.
¿Cuántas cartas y trabajadores hay que acumular? Pues, como bien nos indican los hitos, al menos ocho cartas (teniendo en cuenta las dos iniciales que esas van a estar siempre disponibles) y al menos cinco trabajadores (aunque este hito es sustituible por haber acumulado cinco fichas de mapa). No completar estos dos hitos suele suponer quedarse retrasado en el recuento final, porque los otros cuatro hitos van a depender en gran medida de disponer de una mano de cartas que nos permita jugar varios turnos consecutivos sin tener que descansar (algo que haremos, por lo general, cuando no nos queden trabajadores y/o cartas disponibles para jugar).
Una vez tengamos esos dos hitos marcados, la partida entrará en una segunda fase por intentar alcanzar otros dos hitos más y maximizar la cantidad de puntos de victoria que estos permiten solapando cartas. Y, de nuevo, el juego se encarga de dejarlo bien claro mostrándolo en los recursos que las cartas iniciales proporcionan. Al comienzo solo otorgan una unidad de uno de los dos tipos de recursos, pero, en cuanto se tengan marcados uno o dos hitos, estos recursos aumentarán considerable, permitiendo, como indicando al jugador que ha llegado el momento de pisar el acelerador.
Aquí quiero detenerme porque el sistema de detonación de la partida hereda el mismo problema que en Scythe, esto es, que la duración y el ritmo de la partida queda en el tejado de los jugadores. Y esto en un juego de cartas puede ser un elemento que se vuelva contra los jugadores, ya que en esas primeras partidas puede que se entre en una fase valle en la que los jugadores no avancen y resuelvan turnos poco efectivos, alargando la duración hasta un punto que acabe resultando repetitivo y aburrido. Afortunadamente esto no vuelve a pasar una vez los jugadores asimilan el diseño.
Volviendo a las cartas, de los tres tipos que hay, los más interesantes, sin duda, son los meteoritos, ya que cada uno te ofrece un criterio de puntuación que hay que intentar maximizar desde el primer momento, ya que cada meteorito se va a volver a reevaluar cada vez que solapemos uno nuevo al estilo Deus (aquí su tochorreseña).
Obtener un meteorito nos fijará cierto objetivo a la hora de movernos por el tablero, intentando reunir los elementos por los que dicho meteorito puntúa, siendo uno de los aspectos que más me gusta del juego, ya que lleva a los jugadores a contemporizar sus turnos. Y al tener una dinámica de carrera, esto genera tensión, porque en cualquier momento un rival coloca su cuarto hito y nos encontramos con el turno final antes de lo que esperábamos.
Por contra, los objetos son tal vez los que más me han costado de aprovechar. Es cierto que tienen efectos interesantes, pero al final solaparlos es ahorrarte el turno de jugarlos, incluso llegando a perder algunos potentes efectos que se activaban al colocar el trabajador sobre la carta. Es cierto que si vamos justos de trabajadores puede ser una opción interesante, pero parece menos rentable que solapar meteoritos o misiones.
Las misiones no solo son interesantes por el intercambio de recursos que proponen, sino que además potencian de forma importante el valor en puntos de victoria de los hitos. Mi sensación es que los jugadores tenderán a centrarse en misiones y meteoritos para completar esos dos últimos hitos, teniendo la alternativa de la corrupción, que no solo proporciona puntos de victoria, sino que, si somos los que limpiamos el ultimo marcador de corrupción, también activaremos la acción que acabamos de habilitar.
De esta forma, Expediciones acaba siendo un juego de construcción de mano de cartas que, aun estando bastante guionizado, resulta muy entretenido debido a los efectos de las cartas y la disposición de las localizaciones. De hecho, este juego sí que tiene un componente importante de exploración del que Scythe carecía.
Y como buen juego de cartas, la interacción se acaba reduciendo al draft de las cartas disponibles en los espacios de reserva y los pequeños bloqueos que los jugadores provocan al quedarse en una determinada localización. Es por esto que como creo que mejor funciona el juego es a dos, con partidas que se desarrollan de forma ágil y sin apenas entreturno. Cada jugador que incorporemos a la partida va a ralentizar el asunto y degradar la experiencia de juego, aunque es cierto que el tránsito en el tablero será mayor y, por tanto, más complicado hacer lo que uno quiera.
A nivel de rejugabilidad yo creo que el juego está aceptablemente bien servido. Es cierto que la premisa es relativamente directa y, como ya hemos dicho, hay patrones de actuación claros. Pero el mazo de cartas es generoso y las secuencias de acciones y/o combos que se pueden encadenar resultan bastante satisfactorios. También es interesante la combinación de mech con personaje y compañero, que obliga al jugador a centrarse en determinados aspectos. Por ejemplo, si un personaje permite obtener trabajadores de un determinado color, nos interesará acumular cartas activables con esos mismos trabajadores. Es cierto que encorsetan un poco, pero al final hablamos de un juego que, jugado con brío, no llega a la hora de partida a dos jugadores.
Pasemos a la producción, que puede ser su Talón de Aquiles. Y no porque nos encontramos con elementos de mala calidad, todo lo contrario. Las cartas vuelven a ser una maravilla (como en todos los juegos de Stonemaier Games), con un gramaje esplendido, textura en lino agradabilísima y una respuesta elástica suprema (conviene enfundar, pero la verdad es que las cartas aguantan muy bien). Las miniaturas de los mechs son originales y con muy buen nivel de detalle. Los elementos de madera muestran una densidad y pintado adecuados. Y los elementos de cartón tienen un grosor y un prensado adecuados (el destroquelado de los componentes pequeños es cómodo). Todo recogido en una enorme caja (igual que la de Scythe) con un inserto en el que encajar todos los elementos y queda espacio suficiente para expansiones venideras. El reglamento está bien estructurado y no deja mucho lugar a dudas.
El problema es que una producción de tal calibre para un juego de cartas. Por ejemplo, y salvando mucho las distancias, me viene a la mente Dale of Merchants (aquí su tochorreseña), siendo también un juego con mecánicas de construcción de mazos y con cartas que hay que ir «retirando» de la mano para puntuarlas. Uno tiene formado de filler, y el otro ocupa en balda lo mismo que Scythe. A nivel de producción el precio está justificado teniendo en cuenta la situación actual del mercado. El dilema al que se enfrenta el comprador es que los juegos con los que se va a comparar, por lo general, son más económicos y ofrecen una experiencia relativamente igual de satisfactoria que Expediciones. Mi sensación es que es un juego que no va a terminar de cuajar por este motivo, siendo un buen diseño.
Y vamos cerrando. Expediciones es un diseño ambientado en el mundo de Scythe. Toma elementos reconocibles del mejor diseño de Jamey Stegmaier y los aplica a un juego de cartas ágil, entretenido y, hasta cierto punto, combero. Lo peor del juego es que rápidamente se atisba un patrón de desarrollo claro, con partidas divididas en dos fases, una primera en la que hay que hacer acopio de cartas y trabajadores, y una segunda en la que se pisa el acelerador buscando completar los hitos y maximizar la puntuación. Afortunadamente, estos patrones no enfangan las partidas y resultan muy entretenidas una vez que se asume la naturaleza del juego y nos olvidamos del diseño del que toma ciertos elementos. Esa segunda mitad de las partidas son tensas, deseando tener un turno más para completar esa acción que necesitamos antes de que se detone el final de la partida. Si los jugadores no tortuguean y no alargan la partida innecesariamente, estos acabarán con buen sabor de boca. Por todo esto le doy un…
Gracias por la reseña!
Entre este y el Deus, cual te quedas?
Deus con claridad, aunque Deus es un juego mas de desarrollo de cartas y no tanto una construcción de manos. Pero vamos, está a años luz de Expediciones como diseño.