Reseña: Daruma
Introducción
Los Darumas son la representación de Bodhidharma. En Japón se utilizan como recordatorio y motivación para cumplir tu compromisos personales. Al adquirir un Daruma se le asigna un propósito que queremos cumplir, se le pinta la primera pupila y se deja en un lugar visible como recordatorio. La segunda pupila se pintará al cumplir el propósito, como señal y en recuerdo de las tareas cumplidas. La caja del juego tiene forma de un Daruma y podrás utilizar la caja del juego como si de uno se tratase asignándole uno de tus propósitos. ¡Vamos! que seguro que lo cumples.
Así se nos presenta Daruma, un diseño de Jorge J. Barroso y Jesús «Chuz» Fuentes (SPELL, Penguin Airlines, Roll & Raid). Publicado por primera vez en 2023 por Perro Loko Games en una versión en inglés y español dentro de su línea party LOLko. De las ilustraciones se encarga el propio Chuz.
Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 20 y 40 minutos. El precio de venta al público es de 17,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés y español de Perro Loko Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja semicircular de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,8×10,8×5,5 cm. (caja circular similar a la de Dobble, aunque con algo más de fondo), encontramos los siguientes elementos:
- 68 Cartas Circulares (80 mm. de diámetro):
- 60 Cartas de Daruma
- 6 Cartas de Objetivo
- Carta de Referencia
- Carta de Tanuki
- 8 Dados (de resina)
- Marcador de Ronda (de madera)
- 5 Fichas de Ojos (de cartón)
- 12 Fichas de Ronda (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Daruma es un filler con mecánicas principales de forzar la suerte y colecciones. Sobre la mesa se desplegarán una serie de darumas a los que les faltan los ojos y muestran una acción. En cada turno, el jugador activo lanzará un conjunto de dados, intentando obtener 1 y evitar los 4. Cada 4 que obtenga quedará bloqueado y al cuarto 4 que obtenga fallará el turno y perderá todo el progreso obtenido, salvo si saca los cuatro 4 en una única tirada, en cuyo caso robará un daruma del mazo. Tras la tirada, si el jugador ha obtenido al menos un 1, deberá ir colocándolos sobre los ojos de los darumas (cada ojo admite un dado), aplicando inmediatamente el efecto del daruma que afecta a los dados restantes. Si no le quedan 1, el jugador puede pasar (y avanza un marcador de tiempo en función de los dados restantes) o puede relanzar los dados bloqueando uno de ellos. Al final del turno, el jugador obtendrá todos los darumas con los dos ojos completados. Hay darumas de varios colores, y cada jugador recibirá al comienzo de la partida una carta de objetivo que bonifica dos de esos tipos (otorgan el doble de puntos) mientras que penalizará a un tercero (restará puntos). Como acción especial en un turno, el jugador puede recuperar un 4 bloqueado regalando un daruma a otro jugador. Los darumas son visibles.
Conceptos Básicos
Comencemos por los Darumas. Son cartas circulares que muestran un daruma de siete posibles colores (morado, blanco, verde, rojo, azul y negro, más el amarillo que funciona como comodín) con un efecto en la parte inferior. Lo llamativo es que los ojos de los darumas estarán huecos. Los jugadores competirán por acumular darumas, ya que cada tipo de daruma (color) tiene un valor en puntos de victoria. En la parte inferior cada daruma mostrará un efecto que se activará al colocar un dado sobre una de las cuencas vacías (aunque hay algunos efectos que solo se activan al completar el daruma, esto es, colocando el segundo ojo).
El valor de los puntos a los que equivale cada daruma depende de las Cartas de Objetivo. Estas cartas muestran tres tipos de darumas de los seis básicos (dejando el amarillo a un lado). Dos de ellos (los superiores) otorgarán 2 puntos por cada daruma de dichos tipos, mientras que el tercero (el inferior) penalizará con tres puntos. El daruma amarilla funciona como comodín, por lo que proporcionará 2 puntos a cualquier jugador, independientemente de la carta de objetivo que reciba al comienzo de la partida.
Para conseguir los darumas los jugadores deberán utilizar Dados. Estos dados muestran seis valores (del 1 al 6), siendo clave dos de estos valores. El 1 es el valor deseado, ya que representarán los ojos de los darumas, mientras que los 4 serán los valores indeseados, ya que cada cuatro obtenido bloqueará dicho dado. En cada turno, el jugador lanzará estos dados e irá colocando los dados de valor 1 sobre las cuencas de los ojos de los darumas. Un jugador podrá relanzar dados cuando no tenga 1 (que son de obligatoria colocación), bloqueando uno.
Para llevar el control de los cuatro y los dados utilizados para relanzar los dados tenemos la carta del Tanuki. Cada vez que el jugador obtenga un cuatro lo colocará en la zona izquierda del Tanuki, mientras que en la zona derecha colocará los dados que vaya bloqueando para poder relanzar dados.
Por último, para llevar el control de la partida se dispone de unas Fichas de Ronda que se desplegarán en una hilera para formar el track de progreso sobre el que avanzará un marcador en un trayecto de ida y vuelta. Este marcador progresará sobre estas fichas cuando un jugador finalice su turno sin haber agotado todos los dados. Algunas fichas muestran efectos que se aplican cuando el marcador la alcanza.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se mezcla el mazo de darumas y se coloca en el centro de la mesa bocabajo.
- Se revelan los 5 primeros darumas y se colocan formando una hilera.
- Se mezclan las fichas de ronda y se colocan 6/7/8/9 fichas para partidas de 2/3/4/5 jugadores. Se coloca el marcador de ronda sobre la primera.
- Se coloca la carta del Tanuki en el centro de la mesa.
- Se forma una reserva general con las fichas de ojos.
- Se dejan los 8 dados a un lado.
- Se mezclan las cartas de objetivo y se entrega una a cada jugador, dejando el resto en la caja sin revelar.
- Finalmente, se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que recibe la carta resumen de objetivos como identificativo, y la pone a la vista de todos.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Daruma se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno.
En su turno, el jugador activo procede de la siguiente forma:
- Si tres o más darumas muestran el mismo color o el mismo efecto, podrá decidir barajarlos con el mazo y revelar cinco nuevos darumas.
- El jugador deberá lanzar los 8 dados. Cada dado que muestre un valor 4 deberá colocarse en la zona izquierda del tanuki, quedando bloqueados para el resto del turno (salvo que haya obtenido cuatro o más valores 4, en cuyo caso el jugador roba un daruma del mazo y relanza los dados que acababa de lanzar). El resto de dados podrá utilizarlos de la siguiente forma:
- Si es un 1, podrá colocarlo en una cuenca vacía de un daruma, aplicando el efecto del mismo si corresponde.
- Si no es un 1, podrá colocarlo en la zona derecha del tanuki (quedando bloqueado para el resto del turno) y relanzar cualquier cantidad de dados independientemente del valor que muestren (de nuevo, cada 4 que obtenga deberá colocarlo en la zona izquierda del tanuki).
- En cualquier momento de este paso y solo una vez durante el turno, si el jugador tiene al menos un daruma en su zona de juego y al menos un 4 sobre el tanuki, podrá regalar un daruma a cualquier jugador y relanzar uno de los dados de valor 4 (si vuelve a salir un 4 se vuelve a colocar sobre el tanuki).
- El turno del jugador puede finalizar de tres posibles formas:
- Que el jugador se plante. En este caso el jugador obtendrá todos aquellos darumas con ambos ojos. Si algún daruma solo tuviese un dado, este se sustituye por una ficha de ojo (de forma que el siguiente jugador podría completarlo con un solo dado). Tras esto, el marcador de rondas avanzará 0/1/2 casillas si el jugador se ha plantado con 0/1/2 o más dados en su poder. Si la ficha del track en la que se detiene el marcador de ronda muestra el símbolo del daruma, el jugador activo robará un daruma del mazo y lo colocará en su zona de juego. Si un jugador solo tiene un dado disponible deberá pasar avanzando el marcador de ronda 1 paso. Tras esto, se revelan tantos darumas como espacios hayan quedado libre en la hilera.
- Que un jugador coloque un cuarto 4 sobre el tanuki, en cuyo caso su turno acaba inmediatamente sin obtener recompensa y sin avanzar el marcador de ronda. Si, al comienzo de la ronda el marcador de progreso se encuentra sobre una ficha que muestra un símbolo de dado con valor 4 se interpreta que el jugador está obteniendo un 4 virtual en todas sus tiradas, de forma que si es el cuarto 4 finalizaría su turno, mientras que si se obtienen tres 4 en una tirada, este sería el cuarto 4 de la tirada, siendo recompensado con un daruma y relanzando los dados recién lanzados).
Tras esto el turno pasaría al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando el marcador de ronda retorna a la casilla inicial del track de progreso o se agota el mazo de darumas y no se puede reponer el suministro. Se completa la ronda para que todos los jugadores tengan el mismo número de turnos. Ahora cada jugador revela sus cartas de objetivo y anotan:
- 2 Puntos por cada Daruma bonificado y comodín.
- -3 Puntos por cada Daruma penalizado.
- 1 Punto por cada Daruma del resto de tipos.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el jugador con menos darumas de entre los empatados. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
Hoy toca hablar del juego que continua la linea de filler y partys que Perro Loko Games inauguró con su Penguin Airlines (aquí su tochorreseña), denominada LOLko haciendo un juego de palabras con LOL (lots of laughs, muchas risas en inglés) y la terminación -ko de Loko.
Así nos llega Daruma, que no es un party game, sino un filler de dados al más puro estilo Reiner Knizia. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa, no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita la parrafada que acabamos de iniciar (yo a escribir y vosotros a leer).
Nos encontramos con un juego de lanzar y relanzar dados con su punto de forzar la suerte en el que nuestro objetivo es intentar rellenar las cuencas de los ojos de los darumas con dados que muestren el valor 1 (representando una pupila). La idea es intentar finalizar el turno habiendo completado ambas cuencas de todos los darumas posibles, pasando a formar parte de nuestra colección.
Hay siete colores de daruma, cada uno con un valor de puntuación distinto en función de una carta de objetivo que cada jugador recibe al comienzo de la partida. Lo importante de esta carta es que uno de los seis tipos restará puntos en vez de sumarlos, mientras que otros dos otorgarán el doble de puntos que los demás darumas (hay un color que es comodín y actuará como uno de estos dos colores para cualquier jugador).
Tras lanzar los dados, el jugador deberá decidir qué hace con cada uno de ellos. Podrá relanzar cualquier cantidad de los dados disponibles bloqueando uno de ellos. La idea es intentar obtener valores uno para poder colocarlos sobre las cuencas de los ojos de los darumas.
Al hacerlo, por norma general se activará el efecto del daruma sobre el que se acaba de colocar el dado. Efectos que permiten manipular los dados, por ejemplo sumando o restando una unidad a un subconjunto de dados que cumplan una condición o relanzando un subconjunto de dados que cumpla una condición.
En función del conjunto de darumas disponibles al comienzo de un turno en el centro de la mesa, el jugador tendrá opción a encadenar combos muy satisfactorios. Por ejemplo, es posible que en su primera tirada solo obtendrá un único valor uno. Pero este uno puede colocarlo sobre un daruma cuyo efecto es relanzar todos los dados. Ese relance resulta con otro par de unos, y puede colocar uno de ellos en un daruma que permite sumar o restar una unidad a todos los dados que compartan un mismo valor, que, por ejemplo, pueden ser seises o doses, los cuales se convertirían en unos (del seis se pasa al uno y del uno se pasa al seis).
Este encadenado de efectos es el punto diferencial de Daruma respecto a otros juegos muy conocidos en el mundillo que recurren a una mecánica tipo Yahtzee, como Piko Piko El Gusanito (aquí su tochorreseña), Sushi Bar (aquí su tochorreseña) o High Score, todos del maestro Reiner Knizia. Diferencial porque permite a los jugadores alcanzar una satisfacción que puede recordar a juegos como Los Castillos de Borgoña (aquí su tochorreseña) por esa dinámica de intentar conseguir exprimir al máximo los elementos de los que se dispone en cada turno a base de efectos combinados.
Me gusta especialmente el tener que calibrar el orden de activación de los efectos, pues, en muchos casos, estos afectarán a dados que ya tengamos con un valor uno. Por ejemplo, si un jugador realiza una tirada y obtiene tres 1 y el resto de valores son distintos entre sí y hay un daruma cuyo efecto es sumar o restar una unidad a dados que compartan un mismo valor (al menos dos dados). Como no hay otro valor compartido entre dos o más dados, si el jugador coloca su primer 1 sobre este daruma se verá obligado a alterar el valor de los otros dos 1, así que sería conveniente colocarlos en otros darumas cuyos efectos no alteren esos 1.
Los juegos anteriormente mencionados también recurren a una mecánica presente en Daruma. Hablo de forzar la suerte, que entra en juego cuando un jugador al menos ha completado un daruma y ya no tiene más unos disponibles para poder seguir activando efectos, momento en el que debe decidir si bloquea un dado para relanzar o se planta y consolida los darumas completados.
Y es que si el valor 1 es el deseado a la hora de realizar una tirada, el valor 4 será el resultado aborrecible. Cada 4 que un jugador obtenga quedará directamente bloqueado y no podrá aplicarse efectos sobre él. Pero es que si un jugador acumula un cuarto 4, su turno finalizará inmediatamente y todos los darumas que hubiese completado durante su turno se quedarán tal y como estaban al comienzo del mismo.
Obviamente, si un jugador aún no tiene un solo daruma completado, el riesgo es mínimo porque no hay nada que perder. Pero cuando ya tienes alguno, surgen las dudas en función de cuantos dados con valor cuatro ya estén sobre la carta del tanuki (que sirve de zona de bloqueo de dados, tanto los 4 como los utilizados para relanzar).
Con todo, el juego permite activar un pequeño salvavidas y relanzar uno de estos cuatro si, a cambio, regalamos un daruma a otro jugador. Y esto permite una dinámica sutil pero muy interesante, pues se genera un pequeño juego de deducción en el que los participantes intentan averiguar qué carta de objetivo tienen prestando atención a qué darumas no acumulan o, incluso, qué darumas regalan utilizando este mecanismo, de forma que podamos endosar alguno que para nosotros tenga poco valor (no es de los bonificados). Viene muy bien porque muchas veces tendremos que obtener un daruma de los que nos penaliza para poder optimizar el turno.
También tiene su punto de interés contemporizar a la hora de plantarse, pues, dependiendo de cuantos dados tenga aun disponibles, el jugador podrá evaluar si le interesa plantarse. Puede que, aun teniendo muchos dados disponibles, ya tenga algún daruma completado y al plantarse alcanzaría una ficha de ronda con un símbolo de daruma, recibiendo el correspondiente regalo. O bien alcanzar una ficha con un valor 4, perjudicando al siguiente jugador que tendría un 4 virtual en sus tiradas (para lo bueno y para lo malo).
Lo malo de este tipo de juegos, no solo Daruma, es que si un jugador tiene mala suerte de forma continuada (conozco gente que parece que todos los días pasa por debajo de una escalera, rompe un espejo y saluda al mismo gato negro que se le cruza en la calle), viendo como en un par de tiradas acumula los cuatro cuatros de forma recurrente. Es algo que puede resultar tremendamente frustrante y yo no habría visto mal que el juego ofreciese alguna vía para no depender exclusivamente del azar. Por ejemplo, podría resultar interesante descartar 3 dados para convertir uno de los restantes en un 1 y así poder tener un poco de margen de maniobra.
Otro pequeño defecto que le encuentro es que, según la combinación de efectos que resulte en un momento dado entre los cinco darumas disponibles, un jugador podría disfrutar de un turno estratosférico a base de activar efectos en cascada, mientras que en otras los efectos de los darumas son casi calcados y estas combinaciones mágicas dependen más del azar que del orden correcto de activación de los efectos.
Como último detalle que no se si me termina de gustar o no es el avance irregular de la partida. Por un lado, tiene como virtud el generar incertidumbre, ya que puede haber partidas que se compongan de apenas tres rondas, por otras en las que los jugadores sean capaces de usar todos sus dados de forma sistemática (o perder muchos turnos) y que el marcador de progreso no se mueva en una buena cantidad de turnos. El problema lo veo en esto último, ya que, si los astros se alinean, la partida podría alargarse más de la cuenta para el tipo de juego que es, llegando a volverse repetitivo. No es lo habitual, pero la posibilidad existe.
Con todo, son detalles menores que no enturbian la experiencia de juego y creo que cumple adecuadamente con su cometido, siendo un diseño que, por norma general, proporciona un rato divertido lanzando dados y encadenando efectos. Como ya supondréis, no es juego para estar sacando continuamente a mesa, pero funciona bastante bien como entremés entre otras partidas o si se tiene un hueco libre para rellenar con un divertimento como este.
En cuanto a la escalabilidad, creo que el juego funciona muy bien con cualquier configuración. Es cierto que a dos jugadores se pierde esa sutileza de la información oculta, mientras que a cinco jugadores el riesgo de que la partida sea muy larga o muy corta aumenta. Pero al no haber un nivel de interacción muy elevado, el juego se comporta de forma muy similar en todo el rango.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con un empaquetado curioso, pues es una caja circular con un tajo (se puede poner de canto) de cartón. Lo normal con las cajas redondas es que sean latas, pero se ve bastante robusta. Los dados son de buenas dimensiones y las cartas tienen un gramaje aceptable, textura lisa y una respuesta elástica interesante, aunque barajar cartas circulares siempre es un reto (lo más práctico es desperdigarlas por la mesa y mezclarlas extendiéndolas). El reglamento está bien estructurado, aunque es cierto que hay detalles que pueden pasar desapercibidos, como el posicionamiento de los dados sobre el tanuki.
A nivel visual tenemos un trabajo bastante majo por parte de Chuz, con unos darumas que muestran diferentes expresiones faciales que contrastan con la seriedad del tanuki, que parece que viene a ajustar cuentas a la hora de presentar el modelo de liquidación del impuesto sobre el valor añadido). Me gusta el detalle de que la caja venga con las cuencas del daruma sin rellenar y sea el dueño del juego el que decida si adherirle las pegatinas con los ojos o no (con los ojos queda una caja más divertida, sin ellos más siniestra).
Y vamos cerrando. Daruma es un juego de dados con mecánica tipo Yahtzee que tiene como principal reclamo la activación de efectos a la hora de utilizar los valores deseados que se utilizan para ir completando los darumas que proporcionarán puntos al final de la partida, llegando a encadenar efectos de forma tremendamente satisfactoria. También tiene una sutil mecánica de información oculta que permite a los jugadores fastidiar a sus rivales si descubren qué daruma es el que les perjudica. Como aspectos negativos, la duración incierta creo que juega en contra de un diseño como este (potencialmente se podría alargar hasta agotar el mazo) y que no se ofrezca una vía de salvación para aquellos jugadores que sistemáticamente tengan mala suerte. Afortunadamente son detalles menores y el juego funciona bastante bien. Por todo esto le doy un…
Buenas iMisut, grandiosa reseña, para no perder la costumbre. Personalmente es un juego que me llama la atención desde su anuncio: me gusta su estética japonesa, me gusta prácticamente todos los juegos lanzados por Perro Loko hasta el momento, me gustan estos jueguecillos de tienta la suerte con dados… Dicho todo esto pareciera que este debiera ser una compra segura, pero ahí radica el dilema: creo que ya tengo suficientes juegos del estilo así que toca emplear la máxima, antes de entrar dejen salir.
Obviando juegos que no han aparecido por tus crónicas, y suponiendo que tu máximo referente de este estilo de juegos es Sushi Bar (que ya poseo), quería preguntarte entre este Daruma y el High Score de Knizia, ¿cual pondrías por delante de esos dos, y cuál consideras que es más gratificante y/o con más recorrido?
Un saludo, iMisut.
Yo me quedo con el High Score (tengo pendiente sacarle la tochorreseña). Me parece mas emocionante y variado. Es un juegos reunidos dentro de los Yahtzee games.
Buenas tardes don Iván. Comentarte que al inicio de tu turno, además de poder cambiar los 5 darumas si hay al menos 3 del mismo color, también es posible cambiarlos si hay al menos 3 darumas con el mismo efecto.
Lo digo porque lo has mencionado dos veces, una en la preparación y otra como punto negativo a evitar turnos aburridos.
Coincido contigo en que según los efectos, algunos jugadores gozan de turnos más golosos que otros, pero quería comentar que el manual indica que es posible «renovar» los darumas también si se repiten 3 veces los efectos.
Un saludo y gracias por cada reseña que nos ofreces.
Joe pues lo miré en el reglamento y no lo he visto.
Ya lo he revisado. Estoy ciego xD
Corrijo inmediatamente. Gracias por el aviso!