Applejack

Crónicas Jugonas: Semana 24 del 2023 (12/06 – 18/06)

Semana algo más relajada de lo habitual, preludio a las vacaciones. Mantenemos la racha de jugar al menos una partida todos los días y el sábado cambiamos nuestra sesión matutina tradicional por una visita al Camping A Grandella donde se celebraban la 2ª Quedada Camper de Juegos de Mesa Plegable (en la que me entrevistaron y preparé un pequeño concursillo). Y por supuesto, hay juegos que debutan en esta serie de entradas, a saber: Applejack (una nueva propuesta de Uwe Rosenberg en la línea de Nova Luna), Luna (la expansión para Ganímedes que añade la Luna como punto de entrada de los colonos y al asesor, que permite potenciar los efectos de las cartas así como conseguir personajes con efectos particulares), Double Dutch (un abstracto para 2/3 jugadores en el que se busca bloquear a los rivales), Abu Simbel (un juego en el que interpretaremos a exploradores que deben sortear cámaras de un templo egipcio) y Cerezo en Flor (la segunda expansión para Golpe de Fe).

Comenzamos el lunes con una partida a Diamant, diseñado por Bruno Faidutti y Alan R. Moon. Un juego con mecánica principal de forzar la suerte en el que, a lo largo de cinco rondas, los jugadores se adentran en una caverna. En cada turno se revela una carta que puede ser de tesoro (con un numero de rubies que se reparten equitativamente entre los jugadores que queden en la cueva, dejando el resto sobre la carta), de reliquia o de trampa. Una vez revelada, los jugadores deciden de forma simultánea si deciden seguir o se vuelven a la entrada. Los que decidan volver consolidan los rubies acumulados y se reparten los rubies que queden sobre las cartas de una en una (si solo retorna uno también se lleva las reliquias). El riesgo que asumen los que decidan seguir es que se revele una segunda carta de un mismo tipo de trampa, en cuyo caso todos aquellos que hayan continuado acabarán la ronda perdiendo todo lo acumulado durante la ronda. La partida finaliza al término de la quinta ronda, ganando quien más gemas haya acumulado. Partida en la que jugaos con una variante que incluye un bot que decide si retirarse o continuar en función de las reliquias y peligros revelados (no estuvo mal y te hace dudar). La clave estuvo en una ronda en la que, ante la falta de peligros pero con dos reliquias reveladas, yo decidí salir pronto, llevándome además muchos rubies que se habían quedado sueltos. Ahí generé un diferencial importante y solo tuve que mantener el ritmo que imponían el bot y Sandra para asegurarme la victoria. Resultado: victoria de un servidor con 59 puntos por los 45 de Sandra y los 19 del bot. Diamant es un juego clásico que plantea una dinámica de forzar la suerte de forma grupal que han presentado muchos juegos posteriormente como Deep Sea Adventure o el reciente Le Grand Voyage, compartiendo con este ultimo la virtud de funcionar a muchos jugadores. De hecho, es como se disfruta, ya que a pocos jugadores el azar gana peso y una buena ronda puede dejar vista para sentencia la partida. Aquí es interesante la dinámica que genere el grupo, ya que, en función de lo que haya ocurrido en rondas anteriores, los jugadores tenderán a seguir o a retirarse, lo que tendrá mucho peso en el juego psicológico que hace acto de aparición. La producción de la edición de IELLO y de Devir es bastante maja y si buscáis un filler para más de seis jugadores, puede ser una buena opción, aunque yo creo que al diseño se le notan el paso de los años y tal vez se quede un poco corto, incluso como filler para muchos jugadores.

Diamant
Diamant

El martes a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que la señorita jugó de forma excesivamente conservadora intentando huir de la penalización, llegando al punto de dejar una de las cuatro filas sin cubrir. Con todo, optimizó bastante bien su cuadrícula, pero no le sirvió para competirme la victoria, basándome con ge erar dos buenas zonas de manteles (no pude encadenar snacks). Resultado: victoria de un servidor por 21 a 18. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

Por la tarde llegó el primer estreno de la semana con Applejack, diseñado por Uwe Rosenberg. Un juego con mecánica principal de colocación de losetas en el que cada jugador dispone de un tablero hexagonal que deberán completar colocando losetas que muestran manzanas de hasta 7 variedades. El objetivo es ser quien más puntos acumule, teniendo en cuenta las losetas tendrán un coste en puntos. Estas losetas se encuentran disponibles en un suministro circular sobre el que se desplaza un dado que marca el progreso de la partida. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una loseta de las disponibles a ambos lados del dado, pagando el valor de la misma (o colocarla bocabajo para recibir 2 puntos). Al colocarla en el tablero personal se pueden crear conexiones de pañales, obteniendo un ingreso igual al menor valor de los pañales conectados. Al final de ciertos turnos el dado cruzada variedades de manzanas, provocando una fase de ingresos para las variedades correspondientes en la que cada jugador obtendrá miel en función del número de manzanas de dicha variedad presente en losetas conectadas entre sí y del valor del dado (que aumentará en determinados momentos). La partida finaliza cuando todos los jugadores han completado su tablero personal, procediéndose a una fase de evaluación final en la que se tienen en cuenta todas las variedades de manzana. Partida en la mi objetivo fundamental fue asegurarme la bonificación máxima de final de partida al puntuar por todas las variedades. Es cierto que tuve un momento de apuro al quedarme algo justo de puntos debido a una fuerte inversión en losetas con cuatro manzanas. Afortunadamente me salió bien la jugada y, poco a poco fui remontando a la señorita una importante ventaja que obtuvo mediante flores, pero se dejó ir en algunas variedades, puntuando bastante menos que yo en la evaluación final. Resultado: victoria de un servidor por 145 a 124. Applejack es de esos juegos que podrían parecer el enésimo refrito de Uwe dentro de su serie de juegos de colocar losetas y formar patrones. Y, aunque es cierto que implementa algunos conceptos vistos en ellos, como el tema de los puntos a lo Patchwork (similar al funcionamiento de los botones) y la componente espacial del Nova Luna, ofrece una experiencia que se aleja bastante de ambos gracias a tener siete variedades de manzana cuyos ingresos se van activando secuencialmente le confiere un punto estratégico muy interesante. De hecho, diría que puede recordar más a juegos como Calico o Take it Easy! que a los diseños de Uwe mencionados por aquello de tener un tablero que establece unos límites, reduciéndose en cada turno el margen de maniobra y apareciendo las restricciones como consecuencia de la toma de decisiones en turnos anteriores, con la ventaja sobre los anteriores de que el jugador siempre va a tener entre donde escoger y que no haya nada que le venga bien dependerá más de cómo haya desarrollado la partida que del azar. Muy agradable si os gustan este tipo de diseños.

Applejack
Applejack

El miércoles jugamos a Ganímedes, diseñado por Hope S. Hwang. Un peso medio-ligero en el que el objetivo es acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria haciendo despegar transbordadores hacia el satélite de Neptuno, los cuales muestran diversos criterios de puntuación. Para ellos los jugadores podrán escoger elementos de un suministro central, a saber: losetas de colonos (que permiten, en general, obtener colonos de cuatro tipos de colores y colocarlos en la Tierra), cartas de Tierra (cada una muestra un requisito de colonos que el jugador tiene que tener en la Tierra, desplazándolos a Marte y activando el efecto indicado en la carta) y Cartas de Marte (funcionan de la misma forma que las cartas de la Tierra, pero desplazando los peones a los transbordadores). Cada transbordador tiene un criterio para conseguir despegar una vez contiene los colonos adecuados. Las cartas y las losetas tienen un símbolo de cinco posible, de forma que si el jugador tiene en su zona de juego losetas o cartas coincidentes, potenciarán sus efectos. La partida finaliza cuando un jugador consigue hacer despegar su cuarto transbordador. Aprovechamos para estrenar su expansión Luna, que incorpora dos nuevos tableros, uno con la luna, donde se puede meter una nueva loseta de reclutamiento y con espacio para colonos, pasando al comienzo de cada turno uno de ellos a la Tierra, y otro con espacio para los personajes, que se conseguirán desplazando un peón que comienza en la luna mediante acciones de movimiento hasta Ganímedes. Este peón proporcionará efectos según la localización en la que se encuentre. Estos personajes proporcionan efectos especiales y acciones adicionales. Partida en la que la señorita se olvidó por completo de la expansión (ni metió colonos en la luna, ni movió al asesor ni, por supuesto, obtuvo ningún personaje), mientras que yo al menos llevé al asesor hasta Marte para potenciar las acciones de las cartas del Planeta Rojo, pero me quedé sin cartas de transbordador y al final no lo moví hasta Ganimedes para ganarme un personaje. La señorita estuvo muy fina escogiendo cartas y detonó el final de la partida antes de que pudiese reaccionar. Resultado: victoria de la señorita por 21 a 16. Ganímedes es un peso medio-ligero bastante majo que se sustenta en mecánicas de draft y de colecciones para plantear a los jugadores una carrera por ser los más eficientes y efectivos a la hora de hacer despegar los transbordadores. Es cierto que el azar a la hora de ir reponiendo el suministro puede beneficiar o perjudicar a los jugadores, pero, en general, deja bastante margen de maniobra a la hora de preparar ciertos combos y potenciar los efectos de las losetas y las cartas. Es un juego rápido, mecánicamente muy accesible y bastante efectivo. Por poner un referente, vendría a ser una especie de Splendor pero con un puntito más de complejidad. El aspecto visual con esa especie de 3D poligonal muy marcado que recuerda a videojuegos tipo Another World resulta tremendamente atractivo. Respecto a Luna, me parece una de esas expansiones que, sin alterar ni diluir la mecánica principal del juego, logra añadir un punto de variabilidad que le sienta bien. Quiero volver a jugarlo para intentar sacarle más jugo a los personajes.

Ganímedes
Ganímedes

El jueves por la mañana echamos una partida a Cat Lady (aquí su tochorreseña). Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones. En el centro de la mesa se despliegan nueve cartas en tres filas y tres columnas. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una fila o una columna, recolectando las tres cartas correspondientes. Tras esto, se revelan tres nuevas cartas para cubrir los huecos, y se marca la fila con un peón de gato, de forma que el siguiente jugador no puede tomar esa misma fila o columna. El objetivo es intentar reunir el mayor número posible de gatos y alimentarlos. Entre las cartas encontramos cartas de comida (de tres tipos), de disfraces (bonificación para el que más tenga), arena de gatos (que penaliza si no se acumula un determinado número de cartas o bonifica si se obtienen varias copias), juguetes (puntúan por colecciones), cartas de gatos perdidos (permite obtener gatos de una forma alternativa) y espráis (que permite desplazar el peón del gato antes o después del turno). La partida finaliza cuando se agota el mazo de robo. Los jugadores serán penalizados por gatos no alimentados o exceso de comida. Partida en la que la señorita se quedó por detrás en la puntuación al quedarse con gatos de menor valor, mientras que yo logré combar de forma interesante mi único gato callejero. Es cierto que se anotó los puntos de los disfraces, pero no fueron suficiente para compensar la ventaja que yo le sacaba en gatos. Se le quedó un gato sin alimentar que podría haber cambiado el signo de la partida. Resultado: victoria de un servidor por 48 a 38. Cat Lady es un interesante juego de draft y colecciones que gracias a su sistema de selección de cartas escala bastante bien y supone un reto interesante para todo tipo de jugadores al abrir vías estratégicas mediante los gatos con efectos de puntuación. Como aspectos menos positivos, que a más de dos jugadores el azar podría evitar que un jugador optase a tomar algún tipo de carta, pero no es lo habitual. Con todo, es un buen diseño si no tenéis de este corte en vuestra ludoteca.

Cat Lady
Cat Lady

Por la tarde echamos una nueva partida a Flowar, diseñado por Israel Cendrero y Sheila Santos. Un peso medio en el que los jugadores competirán por conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria, los cuales se obtendrán completando contratos y comprándolos al final de la ronda con una tasa de cambio que irá aumentando con el paso de las rondas. Al comienzo de cada ronda, los jugadores escogerán una loseta con cinco trabajadores (los hay de tres razas), una acción especifica, un coste para las flores y un valor de orden de turno. Tras esto, los jugadores alternarán turnos en los que colocarán un trabajador en un espacio de acción disponible (si es uno de los centrales, habrá que pagar una moneda por cada peón que haya en el espacio tras colocar. Las acciones básicas permiten obtener flores (hay cinco tipos y las cartas pueden tener 1 o 2 cestos de flores), contratos (que muestran una combinación de flores, unos ingresos y unos tipos de transportes o reinos), completar contratos (teniendo en cuenta los reinos y los medios de transporte). Los jugadores podrán contratar o despedir trabajadores, teniendo en cuenta que si alguna raza tiene 3 o más trabajadores en paro, se organizará una revuelta que dificultará ejecutar acciones de su zona. Partida a dos jugadores en la que la señorita pagó su inexperiencia no estando especialmente fina en la primera ronda aunque es cierto que una inoportuna huelga le impidió optimizar sus peones. Yo sí pude completar dos contratos de muchas monedas, gracias a lo que pude comprar puntos. Algo parecido ocurrió en la segunda ronda, donde, de nuevo, Sandra de quedó sin comprar puntos. Esa diferencia ya fue insalvable para ella, teniendo además que lidiar con varias huelgas de recolectores de flores y humanos que proporcionan los contratos. Resultado: victoria de un servidor por 43 a 31. Flowar es un nuevo peso medio de Isra y Shei, muy en la línea de The Red Cathedral por aquello de ser, principalmente, un juego de completar contratos. Es cierto que tiene ese punto económico de utilizar el dinero como inversión a la hora de comprar flores, dándole mucho peso a esa fase inicial de selección de los tableros con trabajadores encima. También es importante controlar el tema de los trabajadores en paro, ya que puede generarse una revuelta en el momento menos oportuno, obligando a los jugadores a pasar por caja si tienen peones de esa raza (si quieren mantenerlos) y encareciendo la acción. En su día me recomendaron no echarles una partida a dos jugadores porque tal vez podía quedar demasiado descafeinado. Y la verdad es que yo no he notado especial diferencia de entre jugarlo a tres y jugarlo a dos. Si, es cierto que es más fácil controlar el tema de las huelgas, cuando pueden pasar y cuando un rival va a ser penalizado al no disponer del dinero suficiente para contratar. Pero como el juego es relativamente lineal, al final te queda una sensación parecida.

Flowar
Flowar

El viernes por la tarde echamos un par de partidas. La primera a Mini Express, diseñado por Mark Gerrits. Un juego económico muy sencillo en el que tendremos cuatro compañías, cada una centrada en una mercancía. Estas compañías deberán expandirse por un mapa para alcanzar distintas ciudades. Para ello, en cada turno, el jugador activo deberá escoger entre expandir una compañía (en la reserva habrá de 0 a 4 trenes disponibles para colocar y conectar las casillas existentes a ciudades; al hacerlo, el valor de la compañía subirá y el jugador obtendrá influencia sobre las compañías presentes en la ciudad) o comprar una acción de una compañía (cuyo coste en puntos de influencia en la compañía será igual al número de trenes disponibles en la reserva para expandir; tras adquirir una acción, se repondrá el número de trenes para construir). La partida finaliza cuando la reserva de acciones de dos compañías se agote, procediéndose a un recuento final en el que cada jugador anota el valor de sus acciones, el cual depende del valor de la empresa y de la clasificación relativa de influencia entre los jugadores sobre dicha empresa. Partida en la que tardé en hacer arrancar la empresa naranja, que era en la que tenía dos acciones por ninguna de mi rival y esto me acabó lastrando, porque aunque luego le metí un acelerón, no pude aprovecharme de las sinergias entre las otras compañías, algo que sí ocurrió con la empresa gris, que fue la clave de la partida y en la que Sandra logró sacarme una ventaja que no pude compensar. Resultado: victoria de la señorita por 98 a 91. Mini Express es una versión reducida de Chicago Express, el cual ya es una simplificación de los juegos tipo 18XX. Aquí los jugadores solo podrán escoger entre dos posibles acciones, ajustando como resolver cada una de ellas para no dar facilidades a los rivales. Me gusta como han fusionado el concepto económico (aquí no hay dinero) con el de la influencia sobre las compañías, provocando que el valor de las acciones tenga un peso distinto según la clasificación relativa de los jugadores dentro de la propia empresa, teniendo que utilizar esta influencia como moneda de cambio a la hora de adquirir acciones. Sencillo pero efectivo. Y a dos jugadores no va mal. Se convierte casi en un juego abstracto, con información perfecta, ausencia de elementos azarosos y una interacción en el tablero que, si bien no es tan directa al no tener elementos propios sobre el mismo, cada jugada impacta en la toma de decisiones del rival. Tengo muchas ganas de que salga la expansión.

Mini Express
Mini Express

Después le dimos al segundo estreno de la semana con Double Dutch, diseñado por Fred Horn. Un abstracto para dos jugadores en el que el objetivo es conseguir bloquear al rival para que no pueda hacer un movimiento legal. Los jugadores alternarán turnos desplazando unas fichas sobre un tablero hexagonal. El movimiento de una ficha deberá ser en línea recta y de al menos dos casillas. Si es exactamente de dos casillas, la ficha permanecerá con el lado curvo hacia arriba y podrá moverse en un turno posterior. Si se mueve tres o más casillas, se colocará dejando el lado plano hacia arriba y ya no se moverá en lo que resta de partida. Adicionalmente, el jugador deberá añadir una ficha en primera casilla a la que se movió la ficha activada en el turno. Partida en la que cometí el error de no calcular movimientos para alcanzar la periferia. Intenté bloquear de forma temprana a la señorita, que montó un bloque solido en el centro desde el que se desplazó hacia afuera. Es cierto que tampoco tenía mucho más margen de maniobra y solo le quedaba un movimiento posible, lo suficiente para proclamarse vencedora porque yo me quedé bloqueado justo antes. ¡Victoria de la señorita! Double Dutch es uno de esos abstractos para dos sencillos, con bloqueos y movimientos rectilíneos sobre un tablero hexagonal. Me ha dejado con ganas de echarle otra partida porque no he terminado de comprender cómo jugar adecuadamente y qué ventaja tiene desplazar una ficha más allá de tres casillas y perder margen de maniobra, aunque es cierto que si desplazas una ficha solo dos casillas, la ficha nueva que colocas no tiene esa dirección como opción en el siguiente turno al tener la ficha movida haciendo de tope. Es por eso que tal vez Double Dutch sea de esos abstractos que como mejor van es a tres jugadores aprovechándose del puntito de caos que un tercer participante introduce en la partida. Seguiremos informando.

Double Dutch
Double Dutch

El sábado cambiamos nuestra tradicional sesión matutina por un escapadita al Camping A Grandella en El Franco (relativamente cerca de la frontera con Galicia), donde se celebraba la 2ª Quedada Camper organizada por Juegos de Mesa Plegable y en la que me hicieron una entrevistilla y preparé un pequeño concurso para los asistentes, con premio incluido. Además, pudimos echar tres partidillas. La primera fue a That’s not a Hat, diseñado por Kasper Lapp. Un juego de memoria muy sencillo en el que tenemos un mazo de cartas con regalos que se coloca en el centro de la mesa bocarriba. Cada jugador roba una de estas cartas y la coloca bocarriba en su zona de juego. El jugador comienza y robará la siguiente carta, a la que le dará la vuelta una vez todos hayan visto que era. En el reverso de las cartas se indica el sentido de giro y el jugador activo debe pasar dicha carta al siguiente jugador en ese sentido de giro, indicándole que le regala el objeto indicado en la carta. Pero esta ya se queda bocabajo. El turno pasa al jugador que recibe el regalo, que deberá transferir su otra carta, volteándola para ver el sentido de giro. Así se procede hasta que un jugador crea que no le han pasado el regalo adecuado y revele la carta. Si, efectivamente, hay un error, el jugador que se lo pasó anota un punto negativo. En caso contrario, lo anota el que no lo creyó. El jugador que anota el punto negativo roba una nueva carta y se procede de la misma forma. La partida finaliza cuando un jugador acumula tres puntos negativos, ganando aquellos con menos puntos negativos acumulados. Partida en la que jugábamos Leo, Oscar, Nel, Javi, Pilar, Iker y Asier (gemelos), Sandra y quien os hablan. Era la primera partida para Javi y Pilar, y pagaron su inexperiencia. Además el azar se cebó con ellos realizando numerosos cambios de sentido de juego sobre ellos, lo que les dejo fritas las neuronas. Yo logré salvar todos los turnos en los que tuve que pasar un regalo, lo mismo que los gemelos, Nel, Sandra y yo, quienes nos proclamamos vencedores. That’s not a Hat es un filler de memoria tan sencillo como efectivo. Empieza pareciendo una tontería supina, pero que los regalos vayan circulando unos en sentido horario y otros en sentido antihorario, junto con que estos se van manteniendo y solo sale uno para que entre otro cuando hay una pifia, acaba produciendo cortocircuitos mentales en muy poco tiempo, generándose esta risa tonta que te entra cuando de repente pierdes el hilo de cómo se está movimiento todo. De esos juegos en los que puede importar más la seguridad con la que se diga algo que realmente saber si lo que se está diciendo es verdad. Además es de esos juegos que me gusta explicar por primera vez a alguien porque la cara de incredibilidad que ponen ante la explicación y los primeros turnos no tiene precio, lo que genera una enorme hilaridad cuando comienza las pifias. Muy recomendable.

That’s not a Hat
That’s not a Hat

Después llegó el tercer estreno de la semana con Abu Simbel, diseñado por Manuel J. García. Un peso ligero en el que los jugadores interpretan a aventureros que deben explorar un templo egipcio. El primer jugador de la partida revelará 3 cartas de cámara formando una hilera , cada una con un peligro y una forma de poder atravesarla sin sufrir daño. El jugador deberá realizar los gestos en orden y coger una de las cartas de tesoro disponibles. Pero, para poder retener dicha carta, el jugador se dará la vuelta y deberá realizar la secuencia de gestos a la inversa. En caso de fallar, perderá el tesoro, perderá una vida, descartará las cartas de cámara y formará una nueva hilera. Si el jugador completa la secuencia correctamente, se revela una nueva carta de cámara que se añade a la hilera y le toca al siguiente jugador. La partida finaliza cuando se agotan los mazos de tesoro o un jugador se queda sin vidas. Cada jugador anotará tantos puntos como gemas en sus cartas de tesoro más 1 punto extra por cada conjunto de tres tesoros distintos. Partida en la que jugamos Nel, Pilar, Oscar, Sandra y un servidor. Nel demostró un gran estilo a la hora de cruzar las estancias, conectando los gestos casi como si fuese una coreografía. Sin embargo, tuvo mala suerte a la hora de robar cartas de tesoro, ya que, aun consiguiendo más cartas que los demás, se encontró con pocas gemas, siendo únicamente Pili la que se quedó descolgada por gemas. Resultado: empate a 8 puntos de Óscar, Nel, Sandra y un servidor, por los 6 de Pili. Abu Simbel es de esos juegos que pone a prueba el sentido del ridículo de los jugadores. Es cierto que tampoco obliga a los jugadores hacer cosas especialmente locas, pero sentir la mirada fija de todos los demás jugadores puede poner nervioso a más de uno, lo que acaba generando cortocircuitos mentales a la hora de deshacer el camino andado, lo que genera buenas carcajadas cuando ves que el jugador activo, de repente, se queda congelado intentando recordar qué gesto tocaba. Está majo.

Abu Simbel
Abu Simbel

La tercera sería a mi querido Titularing (aquí su tochorreseña). Un party game en el que los jugadores se convierten en redactores de un periódico y deben escribir titulares de cuatro palabras. Para ello se dispone de dos barajas: una con una serie de temas con los que deberán concordar los titulares, y otro con letras, revelándose cuatro de ellas para cada titular, siendo imperativo que cada una de las palabras del titular comience por cada una de las letras reveladas y manteniendo el orden en el que las letras fueron reveladas. En cada ronda un jugador ejercerá de editor jefe, recolectando los titulares de los jugadores y leyéndolos en voz alta para que todos voten cual les ha parecido el mejor, siendo el editor jefe el voto decisivo en caso de empate. Ganará el jugador que logre anotar una determinada cantidad de puntos. Partida en la que estábamos Javi, Dani (que fue sustituido por Leire), Thalia, José, Elisa, Alicia, Leo y Sandra. Muy divertida, como siempre, aunque me faltó algo más de nivel en los titulares. Es cierto que apenas hubo patadas al diccionario. Fue curioso que Dani se pusiese con 2 puntos y abandonase la partida, entrando Leire en su sustitución que tardo un par de rondas en activarse, permitiendo a Thalia ponerse a un punto de la victoria, aunque al final Leire consiguió el tercer y definitivo punto. Titularing es un party game que pondrá a prueba el ingenio de los jugadores. Un juego simple pero que consigue generar una dinámica grupal tremendamente divertida. Su mayor problema, además de no poder encontrarse en tiendas, es que se ha quedado desfasado en algunos conceptos, y pide a gritos la aplicación de algunas reglas caseras para ponerlo al día. Con ellas el juego funciona a las mil maravillas.

Titularing 
Titularing

Y el domingo la señorita y yo nos echamos una partida a Golpe de Fe, diseñado por Paweł Stobiecki, Jan Truchanowicz y Łukasz Włodarczyk. Un juego de flicking en el que los jugadores representan deidades que se enfrentan en un tablero que muestra cuatro islas. A lo largo de un determinado número de rondas, los jugadores alternarán turnos lanzando sus piezas con el objetivo de intentar dominar la mayoría de islas posibles o, al menos, tener presencia en ellas. Para ello intentarán acertar en unos espacios concretos de las islas para poder colocar templos (piezas de dimensiones mucho mayores). Además, cada dios tiene sus particularidades, añadiendo cierto punto de asimetría. Antes de cada ronda, se pondrá en juego una carta que altera las normas, siendo escogida por los jugadores entre dos posibles mediante una votación simultánea. Jugamos con las dos expansiones. Por un lado, Cataclismo, que incorpora un nuevo tipo de unidad, los místicos, que funcionan como profeta pero también tienen un poder especial determinado por unas cartas (cada jugador dispone de un poder distinto). También se introduce la fase de cataclismo justo antes de la fase de evaluación, en la que el jugador con la ficha de profeta más cercana al centro escogerá aplicar el efecto de alguno de los cataclismos disponibles en el suministro. Se amplía el número de dioses, cartas de norma, atrezo variado y piezas para un quinto jugador. Por otro, estreno de Cerezo en Flor que amplía hasta seis el número de jugadores, amplia el número de cartas de decreto y habilita un modo cooperativo. Partida en la que yo jugaba con uno de los nuevos dioses de la expansión que permite planificar al comienzo de la ronda si recuperar un profeta que esté en el mar para colocarlo en una isla o bien retirar un profeta de una isla (en ambos casos modificando el equilibrio de fuerzas). Fue clave este poder ya que en la segunda parte apareció un volcán en la isla que más cercana de mi zona de disparo quedaba, impidiendo colocar templos en ella, por lo que siempre había que intentar colocar alguna ficha para puntuar por presencia y/o por mayoría. Pero si algo fue crucial fue el poder de mis místicos, que me permitían obtener más puntos por puntuar el núcleo, algo que logré un par de veces para compensar las dos mejores rondas de la señorita. Muy divertida la primera, en la que tuvimos que disparar con los palillos, y se demostró que jugamos mejor con ellos que haciendo flicking con los dedos. Resultado: victoria de un servidor por 35 a 34. Golpe de Fe es uno de esos juegos de flicking que con muy poco ofrecen mucho. Es divertido y ágil, con partidas que se resuelven en poco más de media hora, dando lugar a situaciones hilarantes gracias al elemento diferenciador que son las cartas de ley. Su mayor pero es que es un juego pensado claramente para cuatro jugadores, tanto por tener fichas volando desde los cuatro puntos cardinales, como por el caos que se forma en el tablero. Por cada jugador que nos falte, la diversión se irá diluyendo. También es un pequeño inconveniente el extraño tamaño caja, aunque está justificado. Pero por lo demás, es un juego muy recomendable para quien busca un juego de flicking que no requiera un despliegue exagerado en mesa. Respecto a la expansión, Cataclismo, eleva el grado de diversión a base de introducir ideas aún más locas que las que proponía el juego base. Creo que mejora la experiencia de juego sin apenas alterar mecánicamente el diseño, pero re cierto que no es una expansión imprescindible y que, para aquellos que se tomen el juego con cierta seriedad, es posible que el grado de caos que añade no sea de su agrado. Y en cuento a Cerezo en Flor, otra expansión sencilla que tiene como principal novedad el modo cooperativo, además de aumentar el número de decretos con la Puerta Torio y los palillos como ideas locas que más llaman la atención. Impacta menos en el juego competitivo que la primera expansión, por lo que, salvo que seáis completistas y/o saquéis mucho el juego a mesa, no es imperativo hacerse con ella.

Golpe de Fe
Golpe de Fe

Y hasta aquí esta entrada. Vamos con el repaso de las primeras impresiones de juegos que debutan en las Crónicas Jugonas. Applejack ha sido una sorpresa, ya que me esperaba el enésimo refrito de Uwe Rosenberg y, aunque es cierto que hereda algunos conceptos de juegos anteriores, se diferencia bastante de ellos, acercándose más a lo que sería un Calico o un Take it Easy!, aunque sin tanto impacto del azar; Double Dutch es de esos abstractos que no he sabido ver cómo jugar adecuadamente en una primera partida. Me ha dejado intrigado al no entender por qué puede ser interesante realizar movimientos que bloqueen la ficha desplazada, por lo que quiero volver a jugar para poder asimilarlo; Luna es una expansión para Ganímedes que le aplica un giro de tuerca sin alterar apenas mecánicamente el juego. Tal vez un ritmo frenético impida disfrutar de las posibilidades que ofrece, pero creo que le aporta un punto de variabilidad que le sienta bien; Abu Simbel es un juego simpático de esos en los que se pone a prueba tu sentido del ridículo y la memoria. Es difícil retener una secuencia de movimientos mientras sientes que todo el mundo te mira; y Cerezo en Flor es una expansión para Golpe de Fe que tiene como principal el modo en cooperativo, por lo que, si no pensáis darle uso, solo la recomendaría a completistas o amantes del juego base que lo saquen mucho a mesa.

 

4 comentarios

  1. Buenas Iván!

    Soy un gran fan de Golpe de fe, tengo incluso Cataclismo para aumentar el cachondeo de las partidas. ¿Qué es exactamente todo lo que aporta su nueva expansión? ¿Realmente lo sigue haciendo aún más divertido?

    Un saludo!

    1. A mi todo lo relacionado con los palillos me parece una ida de olla muy divertida. Y lo de la Puerta Torii con penalizaciones si la tiras o bonificaciones si pasas por debajo del arco mola tambien. Si eres fan, no la dejes pasar porque te va a molar. Si que echo en falta algun concepto mas como los misticos o los cataclismos de la expansion anterior, que si aporta cosas distintas y me parece mejor añadido.

  2. ¿En qué consiste exactamente lo de los palillos? Apenas hay información mínimamente detallada en Internet sobre esta nueva expansión.

    Por cierto, soy de los que tienen Cataclismo en la misma caja del juego base. ¿Crees que esta también me encajaría dentro? Los coleccionistas con poco espacio en casa tenemos que preguntar estas cosas…

    1. Yo lo tengo todo metido en el base. Pues los palillos son 2 palillos chinos (de verdad) y las cartas de decreto te llevan a hacer con ellos todo lo que se te ocurra (poner barreras, usarlos como martillo, poner los discos sobre la punta poniendo el palillo en vertical…) xD

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