Reseña: The Gardens
Introducción
El Real Jardín Botánico de Sídney ocupa un lugar especial en el corazón de los habitantes de la ciudad. Mundial mente reconocido por su localización, belleza e importancia histórica y científica, cada una de sus 30 hectáreas no son solo impresionantes, sino también remanso de paz lejos de las calles de la ciudad.¡ Únete a los visitantes, corredores, loros y pájaros y disfruta de un precioso día en el Jardín Botánico!
Así se nos presenta The Gardens, un diseño de Matthew Dunstan y Brett J. Gilbert (Raids, Elysium, Fábrica de Chocolate). Publicado por primera vez en 2022 por Grail Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Kerri Aitken (Hibachi, Boomerang, Octopus’s Garden).
Se encuentra publicado en español por SD Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 49,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de SD Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 108 Cartas (44×67 mm.):
- 96 Cartas de Jardín (divididas en 3 mazos)
- 12 Cartas de Monumento
- 16 Visitantes (4 en cada color) (de madera)
- 8 Tableros de Jugador a doble cara (de cartón)
- 4 Tableros Centrales (de cartón)
- Tablero de Puntuación (de cartón)
- 17 Losetas de Puntuación (de cartón)
- Ficha de Jugador Inicial (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
The Gardens es peso medio-ligero con mecánicas principales de draft y colocación de losetas (cartas en este caso). Cada jugador dispone de un tablero personal con tres filas y 8 columnas (4 a cada lado de una loseta central). En esta tira central aparecen 3 peones, uno en cada fila. Los jugadores alternan turnos escogiendo cartas de un suministro organizado en tres tipos de cartas (cada tipo corresponde a cada fila). Estas cartas muestran elementos que puntúan inmediatamente al ser colocadas y otras que proporcionan puntos según diversos criterios al final de la partida. Al colocar una carta, el jugador debe ocupar el siguiente espacio libre a izquierda o derecha partiendo del espacio central. Esto provocará que el peón se desplace hasta dicha carta y, si es de puntuación inmediata, se tendrán en cuenta las cartas por las que transite. La partida finaliza cuando todos los jugadores han completado sus tableros, procediéndose a la evaluación final.
Conceptos Básicos
Comencemos por el elemento estrella del juego, las Cartas de Jardín. Estas se encuentran divididas en tres tipos según la posición que vayan a ocupar en la zona del jugador y se distinguen porque las de la fila superior muestran el horizonte, las de la fila inferior muestran una calle y un segmento de verja y las de la fila central no muestran ningún ornamento. Cada carta mostrará uno o varios elementos que darán valor al parque.
Estos elementos se evaluarán según las Losetas de Criterio de Puntuación. Tendremos siete tipos de losetas (de cada tipo habrá una o más losetas disponibles). Tres tipos harán referencia a elementos que se puntuarán durante el transcurso de la partida inmediatamente al colocar una carta con dicho elemento, mientras que los otros cuatro tipos evaluarán elementos al final de la partida.
Cada jugador colocará las cartas de jardín que vaya escogiendo sobre su Tablero Personal. Este consta de tres filas de nueve columnas, con la columna central sombreada sobre la que se colocará una loseta inicial que marca la entrada del parque. Todos los jugadores irán completando su tablero al mismo ritmo. Este tablero personal se conformará conectando dos piezas, de forma que admite varias configuraciones.
Cada jugador dispondrá de cuatro Meeples de Visitante. Tres de ellos se colocarán sobre la loseta central (uno en cada nivel) y tendrán dos funciones. Por un lado, como marcador para indicar que ya se ha escogido carta en una determinada fila (tumbándolo). Por otro, como elemento de puntuación, ya que, al colocar una carta, el peón se desplazará desde su posición actual hasta dicha carta, transitando por todas las cartas intermedias, ya que los criterios de puntuación pueden hacer referencia a los elementos mostrados en todas las cartas por las que pase el meeple.
Los jugadores podrán conseguir Monumentos al cubrir determinadas casillas de su tablero personal. Estos monumentos se representan con cartas que tienen dos posibles efectos: una cantidad de puntos de vitoria fija o un criterio de puntuación exclusivo para el jugador al final de la partida.
Finalmente dispondremos de un Tablero Principal que servirá principalmente como track de puntuación, con casillas numeradas del 0 al 49 sobre el que se desplazará el cuarto meeple de visitante de los jugadores. En la zona inferior del tablero se colocarán las losetas de criterios de puntuación.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- De coloca el tablero de puntuación en el centro de la mesa.
- Se escoge una loseta de puntuación de cada tipo y se encaja en el espacio correspondiente. El resto de losetas de puntuación se devuelven a la caja.
- Los jugadores deciden con qué monumentos van a jugar, conectando todos ellos las mismas dos piezas de tablero personal (el resto de piezas de tablero personal se devuelven a la caja).
- Cada jugador recibe una pieza central que colocan en la columna central de su tablero personal.
- cada jugador escoge un color y recibe 4 meeples. Uno de ellos lo coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación, mientras que los otros tres se colocan en la loseta central, uno en cada nivel.
- Se mezclan las cartas de jardín por nivel y se forman tres mazos. De cada mazo se revelan tantas cartas como jugadores (a 2 jugadores se revelan 2 cartas por jugador).
- Finalmente, se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega la ficha identificativa.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de The Gardens se desarrolla a lo largo de un número determinado de rondas (8 para 3/4 jugadores, 4 a 2 jugadores). En cada ronda los jugadores alternarán turno, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo deberá escoger una carta de una de las tres hileras de suministro de las que aún no haya escogido. Colocará dicha carta en la siguiente casilla libre de la fila correspondiente en su tablero personal comenzando desde su loseta central hacia izquierda o derecha. Tras esto, desplazará su visitante de esa fila hasta dicha carta, tumbándolo sobre ella (en partidas a dos jugadores se deberá usar otra postura adicional para indicar que ya se han escogido dos cartas) y, si la carta escogida es de árbol, de fuente o de banco, aplicará el criterio de puntuación correspondiente. Si la cara cubre uno de los espacios de monumento y dicho monumento sigue disponible en el suministro, el jugador obtendrá la carta correspondiente, decidiendo en este momento qué cara quiere aplicar.
Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador.
La ronda finaliza una vez se ha limpiado el suministro de cartas. Si no se ha alcanzado el final de la partida, se repone el suministro de la misma forma que en la preparación de la partida, los jugadores ponen en pie sus meeples y se pasa la ficha de jugador inicial al jugador sentado a la izquierda, procediendo con una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza una vez cada jugador ha completado su tablero personal (no quedan huecos), algo que ocurrirá al termino se la sexta ronda a dos jugadores o la decimosegunda ronda a 3/4 jugadores. Cada jugador anota los puntos correspondientes a los criterios de puntuación de árboles, estatuas, caminos y canales.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el que actuase más tarde en el orden de turno en la última ronda de entre los empatados se hará con la victoria.
Variantes
Sin Monumentos. Simplemente se usan los tableros que tienen todas las casillas libres.
Posición de Inicio Variable. Los jugadores pueden acordar colocar su loseta central en una columna distinta, variando el número de casillas que hay a izquierda y derecha de la loseta central. Todos los jugadores deben colocar la loseta central en la misma columna.
Opinión Personal
Hoy toca analizar otro juego más con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y construcción de patrones con una ambientación centrada en la naturaleza, concretamente en desarrollar el Jardín Botánico de Sídney. Tiene la difícil tarea de sobresalir lo suficiente como para ser tenido en cuenta respecto a los numerosos diseños que recurren a los mismos mecanismos y una ambientación parecida. Vamos a ver si lo consigue no sin antes agradecer a SD Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.
Cada jugador va a componer su jardín particular delimitado por un tablero que muestra tres filas y nueve columnas, aunque la central ya se encuentra ocupada por una loseta que sirve de punto de partida, ya que el parque se va a ir desarrollando desde esta columna central hacia los extremos.
Los jugadores van a alternar turnos seleccionando cartas de un suministro organizado en tres filas, cada una destinada a proporcionar cartas para una de las filas del tablero personal. De esta forma, en cada ronda los jugadores añadirán tres nuevas cartas a su tablero (seis en partidas a dos jugadores). Así hasta que finalice la partida una vez todos los jugadores hayan rellenado todas las casillas de sus respectivos tableros.
La principal diferencia respecto a otros juegos del mismo corte está relacionada con los criterios de puntuación, que, según el tipo, aplican en distintos momentos. Por un lado, los clásicos criterios de puntuación de final de partida formando determinados patrones. Por ejemplo, habrá un patrón asociado a las estatuas según la posición relativa de estas respecto a otros elementos, otro patrón para los canales (que siempre será el mismo), bonificando si se han conectado dos o tres cartas de canal en una misma columna o un patrón asociado a los senderos que muestran las cartas. Estos criterios vendrían a ser los típicos en la mayoría de juegos.
Los que no son tan típicos son los que aplican durante el desarrollo de la partida, que hacen referencia a árboles, fuentes y bancos. Aquí es donde entra en juego el sistema de despliegue hacia los extremos del tablero, ya que, en cada fila, cada jugador dispondrá de un pequeño meeple que se desplazará a la carta recién colocada, impactando sobre estos criterios de puntuación, ya que estos tendrán en cuenta todas las cartas por las que este meeple transite.
Esto nos llevará a intentar ir alternando lados del tablero buscando maximizar el recorrido de estos meeples. Pero claro, en muchos de los turnos las cartas disponibles en el suministro no encajarán adecuadamente con la casilla que «tocaría» ocupar para que el peón de la fila correspondiente la cruce de extremo a extremo.
Para terminar de complicar el asunto, en el modo avanzado (que para mí es el modo completo) se introducen las cartas de monumento, las cuales serán reclamadas por aquellos jugadores que cubran en primer lugar determinadas casillas de su tablero personal. Es posible que interese más romper este ciclo de ida y vuelta del meeple de una fila para adelantarnos a nuestros rivales y hacernos con esa carta de monumento, la cual proporciona un criterio particular de puntuación de final de partida.
Como veis, el punto de partida en cuanto a propuesta mecánica es relativamente sugerente. Y no, el juego no tiene defectos graves. Su problema tal vez es que mientras estás jugando la partida, a pesar de que no te lo estás pasando mal, tienes la sensación de que el puzle está demasiado constreñido y que, por ello, las decisiones son relativamente obvias.
Es cierto que el orden de turno influye y que, como buen draft que es, hay que evaluar con cabeza cual es la carta más interesante de las que hay disponibles, pero es una evaluación que en muchísimos turnos vamos a realizar en piloto automático, perdiéndose en gran medida el interés a medida que la partida se desarrolla, ya que con cada carta colocada definiremos un poco más qué nos interesa y qué nos deja de interesar de cara a turnos futuros.
Es un poco como ocurre en Calico (aquí su tochorreseña) y, en menor medida, en Verdant (aquí su tochorreseña). Al tener una zona de juego delimitada, el peso de las decisiones en cada turno va disminuyendo porque, en esencia, estaremos siguiendo el camino trazado en los primeros turnos, cuando teníamos la máxima libertad. Pero, a diferencia de estos, en este caso la emoción de la partida también va perdiendo enteros, pues que una carta encaje bien o no en un determinado espacio no va a suponer un drama en la mayoría de ocasiones. Sí, es posible que no ganemos algunos puntos, pero esto es algo que pasará a todos los participantes en una o varias rondas.
Al final acabas teniendo una experiencia que, sin ser desagradable, tampoco te deja con ganas de repetir. De esos juegos que tras la primera partida ya te quedas con la sensación de haber visto todo lo que ofrece. Sensación que se confirma con las siguientes partidas, por lo que la rejugabilidad se ve seriamente comprometida. Los autores han intentado mejorar este aspecto a base de incluir en la caja varios criterios de puntuación, los monumentos (que podemos configurar distintos conjuntos, ya que no todos entran en juego) y, por supuesto, el orden en el que aparecen las cartas. El problema es que los monumentos y los criterios son bastante redundantes entre sí y no consiguen el efecto deseado (eso si el criterio tiene alternativas, que hay algunos que son fijos en todas las partidas).
Por poner alguna referencia más, tenemos un caso como el de Village Green (aquí su tochorreseña), con un tema y mecánicas casi calcadas. Pero el dejar a elección de los jugadores los criterios de puntuación y tener una mano de cartas que poder gestionar eleva el nivel de importancia de los jugadores, aun con el impacto del azar, dejándote mucho mejor sabor de boca tras cada partida.
En cuanto a la escalabilidad, sensaciones encontradas. A dos jugadores es como mayor control tienen los jugadores, no ya porque solo tengan un rival que controlar y sea más sencillo proyectar cómo va a estar el suministro en el siguiente turno tras el del su rival, sino porque las rondas tienen una duración doble (cada jugador escoge seis cartas en vez de tres como en partidas a tres o cuatro), por lo que hay un mayor margen de maniobra, algo que, además, eleva la tensión por la gestión de los tiempos. A tres o cuatro jugadores se vuelve mucho más táctico porque en cada ronda solo vamos a poder escoger una carta de cada fila. Esto eleva ligeramente la tensión a la hora de escoger, especialmente en el primer de cada jugador en cada ronda, pero, por contra, también aumenta el impacto del azar.
Pasemos a la producción. Las cartas, que son el elemento clave, no están mal, con un gramaje aceptable, textura en lino y una respuesta elástica decente (solo se barajan al comienzo de la partida y no se manosean, por lo que el enfundado no es necesario). Los meeples tienen una pequeña serigrafia sutil y elegante. Los tableros personales son de un cartón de un grosor adecuado, aunque podrían estar mejor prensados (y la capa externa es demasiado porosa para mi gusto). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
Tal vez el aspecto que termina de rematar al diseño es su aspecto visual. No porque sea feo, pero tampoco es que sea especialmente preciosista, pero al final de la partida te queda un tablero relativamente majo, con mucho verde, que ya sabéis que eso gusta por aquí. El problema es que es muy poco funcional, ya que los ornamentos de las cartas generan confusión. En las primeras partidas es difícil darse cuenta de que algunas cartas tienen determinados árboles, bancos o estatuas, porque han intentado mimetizarlas con el segmento de paisaje de la carta hasta el punto de que realmente se nos puede pasar por alto. Una vez que tienes interiorizado cómo son los elementos puntuables los detectas con relativa sencillez, pero te deja esa sensación de ilustración poco funcional que entorpece más que otra cosa. Al menos la portada si es sugerente.
Y vamos cerrando. The Gardens es otro juego con mecánica de draft, colocación de losetas y patrones cuyo mayor aporte es jugar con un despliegue desde el centro hacia los extremos, buscando un equilibrio en el proceso de construcción del jardín. Es una idea interesante pero que, en conjunción con el resto de conceptos, acaba resultando demasiado restrictivo, lo que provoca que muchos de los turnos se resuelvan con el piloto automático activado. No es que sea algo grave, pero sí que una vez que cerremos la caja seguramente tardará en volver a mesa porque no logra generar el suficiente interés durante el desarrollo de sus partidas. Por todo esto le doy un…