Reseña: Glen More
Introducción
¡Conviértete en un líder de un clan escoces en pleno siglo XVII! Intentarás acumular influencia y poder en las Highlands ampliando territorios con los que obtener diversos beneficios. Necesitarás ampliar el clan, hacerte con localizaciones especiales y construir destilerías y tabernas con las que conseguir el preciado whisky. ¡Demuestra que tu clan es superior a todos los demás!
Así se nos presenta Glen More, un diseño de Matthias Cramer (Lancaster, Watergate, Batalla por el Olimpo). Publicado por primera vez en 2010 por Ravensburger dentro de la serie de caja mediana de alea. De las ilustraciones se encarga Loïc Billiau (Ark Noa, Spirit Island) y Harald Lieske (Alta Tensión, La Granja).
No se encuentra publicado en nuestro país, por lo que tendréis que recurrir a la importación para haceros con una copia (el juego es prácticamente independiente del idioma salvo por las losetas de localización y el reglamento). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 45 y 70 minutos. El precio de venta al público es de 33€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en alemán de alea/Ravensburger.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26,7×19,1×5,1 cm. (caja rectangular mediana estándar de Alea, como La Isla o Las Vegas), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 25 Miembros del Clan (de madera)
- 5 Peones de Jugador (de madera)
- 44 Cubos de Recurso (de madera):
- 10 Cubos Verdes de Madera
- 10 Cubos Grises de Piedra
- 8 Cubos Amarillos de Grano
- 8 Cubos Marrones de Bueyes
- 8 Cubos Blancos de Ovejas
- 16 Barriles de Whisky (de madera)
- Dado (de madera)
- Tablero de Juego (de cartón)
- 13 Tarjetas de Localización (de cartón)
- 72 Losetas de Localización (de cartón)
- 33 Monedas (de cartón)
- 58 Fichas de Puntos de Victoria (de cartón):
- 18 de Valor 1
- 10 de Valor 3
- 15 de Valor 15
- 15 de Valor 10
- 2 Tarjetas Resumen (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Glen More es un peso medio en el que los jugadores desarrollarán una zona de las Tierras Altas Escocesas comenzando desde un pequeño poblado cruzado por un camino y por un rio a la que se conectarán nuevas losetas. Estas losetas se encuentran en un suministro circular con posiciones en las que se encontrarán los peones de los jugadores, de forma que el jugador activo será aquel cuyo peón se encuentre más retrasado. En su turno, el jugador activo simplemente escogerá una de las losetas disponibles en el suministro y colocará su peón en dicha posición, reponiendo el suministro revelando una nueva loseta. El jugador debe poder asumir el coste en recursos de la loseta, y esta debe loseta debe conectarse ortogonalmente a al menos una loseta ya desplegada en la zona y una de las losetas adyacentes (aquí también se tienen en cuenta las diagonales) contenga a un miembro del clan, tras lo cual se activarán todas las losetas adyacentes (ortogonales y diagonales). Los jugadores podrán realizar intercambios con el mercado en función de las existencias. Durante la partida se sucederán tres fases de puntuación en la que los jugadores compararán el número de barriles de whisky y jefes (miembros que se han retirado de las losetas) y localizaciones especiales. Al final de la partida se obtendrán puntos por monedas sobrantes y algunas localizaciones especiales, y se perderán puntos por la diferencia de losetas respecto al jugador con menos losetas.
Conceptos Básicos
Empecemos por los Recursos. A lo largo de la partida los jugadores irán obteniendo cubos que representan los distintos tipos de recurso, a saber: grano (amarillo), madera (verde), piedra (gris), ovejas (blanco) y bueyes (marrón). No hay límite de cubos que un jugador puede almacenar.
Estos recursos podrán ser comprados o vendidos intercambiándolos por Monedas. El coste de un cubo de recurso dependerá de la oferta y la demanda. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos por las monedas sobrantes.
Los jugadores irán obteniendo Losetas de Territorio para ir ampliando su zona de juego. Estas losetas pueden tener un coste en recursos indicado en la esquina superior izquierda. En la zona central inferior encontraremos el efecto de activación de la loseta. A la hora de colocar losetas en la zona de juego uno de los requisitos es que deberá colocarse ortogonalmente adyacente a al menos otra ya colocada. Es importante indicar que, al final de la partida, los jugadores evaluarán cuantas losetas componen su zona de juego, siendo penalizados si no son los que menos losetas tengan. Estas losetas estarán organizadas en pilas con un valor numérico en su reverso. A la hora de reponer el suministro se irán revelando losetas de la pila de menor valor. Cada vez que se agote una de estas pilas se detonará una fase de puntuación.
Estas losetas se desplegarán en un suministro circular sobre el Tablero de Suministro. Este muestra un bucle de 14 casillas sobre las que se colocarán las losetas que los jugadores podrán escoger. En la zona central encontraremos el mercado con una fila para cada tipo de recurso con tres casillas de valores 1, 2 y 3. El jugador podrá comprar un recurso colocando tantas monedas como indique el espacio libre más a la izquierda. El jugador podrá vender un recurso devolviéndolo a la reserva y cogiendo las monedas del espacio con monedas más a la derecha. Bajo este mercado encontraremos la tabla de referencia a la hora de resolver las fases de puntuación.
Para determinar el orden de turno cada jugador dispondrá de un Peón que se desplazará por el bucle de casillas del tablero de suministro, de forma que, entre peones y losetas se formará una cola, con los peones en la parte trasera. Así, aquel jugador cuyo peón esté más retrasado será el siguiente jugador activo, pudiendo desplazar su peón a cualquier espacio para hacerse con la loseta que más le convenga de las disponibles.
Los Miembros del Clan serán otro de los elementos fundamentales del juego. Estos entrarán en juego al añadir losetas de poblado (las que tienen el borde gris) y se colocarán sobre las losetas. Lo importante es que cada miembro del clan determinará el área de expansión disponible en cada momento, ya que solo se podrán colocar losetas en espacios libres que se encuentren adyacentes a losetas ocupadas por miembros del clan, tanto ortogonal como diagonalmente. Los jugadores podrán retirar de sus losetas miembros del clan para dejarlos en su zona de juego como Lideres del Clan. En cada fase de puntuación se evaluará el número de lideres que tiene cada jugador.
Cada jugador comenzará la partida con una Loseta de Poblado. Las Losetas de Poblado permiten desplazar a los miembros del clan al ser activadas. Con cada punto de movimiento se podrá desplazar un miembro del clan a una loseta adyacente (ortogonal o diagonalmente) para tener un mayor margen de maniobra a la hora de colocar losetas. Alternativamente, por un punto de movimiento se podrá retirar un miembro del clan de la zona de juego, convirtiéndose en un líder del clan, algo que será evaluado en las fases de puntuación.
Algunas losetas tendrán la catalogación de localizaciones especiales, teniendo asociada una Tarjeta de Localización. Estas muestran un efecto de activación inmediata o de puntuación de final de partida. Adicionalmente, algunas tarjetas muestran unas boinas que representan líderes de clan que se sumarán a los líderes de clan que el jugador haya ido liberando de su zona de juego. En cada fase de puntuación se evaluará el número de tarjetas de localización que cada jugador posee.
Como tercer elemento de evaluación en las fases de puntuación serán los Barriles. Estos se podrán obtener al ejecutar ciertas losetas, normalmente a cambio de grano.
Los jugadores acumularán Puntos de Victoria al resolverse las fases de puntuación así como a la hora de activar ciertas losetas de territorio. Como es obvio, el objetivo de los jugadores es intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se separan las losetas por el valor en su reverso, se mezclan y se forman cuatro pilas bocabajo.
- Se coloca el tablero en el centro de la mesa.
- Se forma una reserva general con las monedas, barriles, recursos y puntos de victoria.
- Se despliegan las tarjetas de localización especial.
- Cada jugador escoge un color y recibe un meeple, una loseta inicial de pueblo, un meeple (que se coloca sobre la loseta de pueblo) y seis monedas.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que colocará su meeple en cualquier casilla del tablero de suministro. El resto de jugadores colocarán su meeple en la siguiente casilla libre en el sentido de las agujas del reloj (tanto jugadores según estén sentados, como los meeples en el tablero).
- Finalmente, el resto de casillas libres se rellenan con losetas de las pilas siguiendo el sentido de las agujas del reloj comenzando por la siguiente casilla a la última que contenga un meeple, comenzando por la pila 0 y dejando una casilla libre por detrás del meeple que se encuentra en la cola (en partidas a menos de cinco jugadores habrá que comenzar la pila 1).
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Glen More se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores comenzando por el jugador inicial, esto es, aquel cuyo peón esté más atrasado en la cola del tablero de suministro.
El jugador activo deberá desplazar su meeple a cualquier casilla con loseta del tablero de suministro cuyo coste pueda asumir (si es que tiene) y que pueda colocar legalmente en su zona de juego. Devolverá los recursos a la reserva (si procede) y la colocará respetando las conexiones de caminos y ríos y ocupando un espacio que se encuentre adyacente a una loseta que contenga un meeple en su zona de juego (ortogonal o diagonalmente adyacente). Tras esto, el jugador resolverá los efectos de la loseta recién colocada así como los de todas las losetas adyacentes (ortogonal o diagonalmente). Finalmente se repondrá el suministro, primero descartando cualquier loseta que se encuentre por detrás del último meeple en la cola, y, posteriormente, revelando nuevas losetas que se colocarán en los espacios libres delante de la cola, dejando una casilla libre entre la primera loseta de la cola y el meeple que la cierra.
Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador, que será aquel cuyo meeple ocupe la última posición en la cola.
Durante su turno, el jugador podrá comprar o vender recursos interactuando con el mercado. Para comprar un recurso el jugador deberá colocar tantas monedas como el valor indicado en la casilla libre más a la izquierda de la fila correspondiente (colocando dichas monedas en dicho espacio). Para vender un recurso realizará el proceso contrario, recogiendo las monedas del espacio ocupado por estas más a la derecha de la fila correspondiente. Si para un tipo de recurso no hay casillas libres no se podrá comprar, y si no hay monedas no se podrá vender.
Cuando, al reponer, se coloque la última loseta de una de las pilas, se detonará una fase de puntuación en la que cada jugador comparará la cantidad de barriles de whisky, tarjetas de localización especial y líderes de clan que tenga en su zona de juego respecto al jugador que menos elementos tenga de cada uno de los tipos. Para cada elemento el jugador anotará 1/2/3/5/8 puntos si tiene 1/2/3/4/5 o más unidades que el jugador con menos unidades. Una vez realizada esta evaluación, la partida continua normalmente.
Fin de la Partida
La partida finaliza inmediatamente tras la tercera evaluación, procediéndose al recuento final. Cada jugador anota:
- 1 Punto de Victoria por cada moneda que posea en su reserva.
- Los Puntos de Victoria de las localizaciones que puntúen al final de la partida.
- Cada jugador cuenta cuantas losetas conforman su territorio. Los jugadores perderán 3 puntos de victoria por cada loseta que tengan sobre el total de losetas del jugador con menos losetas.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más recursos en su reserva será el ganador. Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.
Variantes
Partidas a 2/3 Jugadores. Se utiliza el dado como si fuese el peón de un tercer jugador que se coloca en la tercera posición en el orden de turno. Cada vez que le toque al jugador virtual, se lanzará el dado y avanzará tantas casillas con loseta en el sentido de las agujas del reloj como el valor resultante, retirando de la partida la loseta en la que aterrice. Adicionalmente, al comienzo de la partida se coloca una moneda en la primera casilla de la reserva de cada tipo de recurso.
Opinión Personal
Hoy retrocedemos unos cuantos años en la historia lúdica para analizar el juego con el que el señor Matthias Cramer se nos presentó en sociedad. Fijaos si ha llovido ya que el juego ha tenido un remake-secuela para adaptarlo a los tiempos actuales. Puede que muchos estuvieseis esperando la tochorreseña de Glen More II (que es la versión que se puede conseguir en tiendas, al menos en el momento de redactar esta entrada), pero yo ya tenía mi Glen More perteneciente a la serie de caja mediana de alea (la cual tengo completa).
De todas formas creo que, aunque la nueva versión ofrece muchos módulos y alternativas, el núcleo del juego sigue siendo el mismo, así que os puede servir a la hora de tomar una decisión, pues si lo que vais a leer no termina de convenceros, ya conocéis el refrán, aunque la mona se vista de seda…
En Glen More nos ponemos al frente de un clan de las Highlands escocesas para hacer lo que hacían los clanes escoceses, esto es, destilar whisky, erigir castillos y cuidar del ganado. Esto se va a representar mediante una mecánica principal de colocación de losetas que representarán distintas localizaciones que incorporaremos a nuestro territorio, como por ejemplo pastos para rebajos de ovejas, bosques donde talar madera, canteras de la que extraer piedra. Estos recursos serán utilizados para poder asumir el coste de muchas de estas losetas, tanto en su colocación como en su activación.
En torno a esta colocación de losetas vamos a encontrarnos una serie de conceptos mecánicos que son los que dan cuerpo al diseño. El primero y más importante es el uso del sistema de track temporal que ya habían utilizado juegos como Thebes,
Neuland, Tinners’ Trail (aquí su tochorreseña) o, más tarde, Patchwork (aquí su tochorreseña). Me parece relevante mencionar el juego de Uwe Rosenberg porque comparte con el juego que hoy nos ocupa una importancia capital en el desarrollo de la partida. Con esto no quiero decir que en Tinners’ Trail o Thebes no tenga relevancia, pero es el mecanismo que prácticamente articula todo el juego.
Así, en cada turno, el jugador activo no solo tendrá que evaluar qué pieza le interesa de las disponibles en la hilera circulante, sino también qué va a suponer en el flujo de la partida (si vamos a dejar demasiados turnos a los rivales o no) o de si hay alguna loseta que, no siendo tan interesante para nosotros, sí lo sea para un rival, y dejársela en bandeja de plata no sea buena idea.
A esto hay que sumarle las restricciones a la hora de colocar losetas. Por un lado, el rio y el camino, que se cruzan en la loseta inicial del jugador, de forma que si escogemos una loseta que esté cruzada por rio o por camino, tendremos que conectarla en el eje principal de nuestra zona de juego. Y por otro, que para colocar una loseta tendrá que haber un miembro del clan en una loseta que esté adyacente al hueco en el que queramos colocarla. Ambas limitaciones nos obligarán a realizar una planificación concienzuda de nuestra zona de juego para no bloquearnos y, paralelamente, lograr maximizar los beneficios, ya que no solo se activará la loseta recién colocada, sino todas aquellas que se encuentre adyacentes a la misma.
Como veis, Glen More es de esos juegos que, con relativamente pocos elementos, nos mantiene continuamente tomando decisiones con unos mecanismos sencillos y con sutilezas a nivel de diseño que llaman la atención que mantienen en tensión a los jugadores. El primero es esa puntuación relativa en la que los jugadores van a acumular puntos en función de la diferencia a la hora de haber acumulado determinados elementos respecto a nuestros rivales. Esto genera una dinámica de tira y afloja en la que cuando un jugador empuje de manera intensa por alguno de estos elementos, va a obligar a los demás a no quedarse descolgados. No ya para anotar puntos, sino para evitar que el rival anote demasiados, porque darle la vuelta a la situación no es fácil.
Otro detalle muy llamativo es el de los lideres del clan (muy relacionado con el aspecto anterior). Y es que los jugadores se verán obligados a mermar su margen de maniobra si quieren ir progresando en este aspecto, ya que los lideres de clan no son más que miembros del clan que han sido relegado de la función de habilitar espacios para colocar losetas. Decidir cuando es el momento de «jubilar» uno de estos peones será otra de las pequeñas decisiones que los jugadores tendrán que tomar cada vez que activen una loseta que otorgue puntos de movimiento.
Pero sin duda, el detalle mecánico que a mi más me satisface es el del limite a la expansión sin control que, en conjunción con el sistema de orden de turno como track temporal obliga a los jugadores a medir sus pasos, nunca mejor dicho. Y es que, al final de la partida, a excepción del jugador o jugadores que menos losetas haya colocado en su zona de juego, el resto serán penalizados con tres puntos de victoria por cada loseta de más que tenga respecto a ese o esos jugadores. Esto obliga a los jugadores a buscar la máxima eficiencia por loseta.
De poco servirá ir regodeándose en el track cuando nos dejen rezagados y podamos acumular losetas encadenando turnos al tener a bastante distancia al siguiente jugador si con los efectos de esas losetas no conseguimos generar una diferencia de puntos suficientemente alta como para que el resultado neto acabe saliendo positivo.
El juego escala bien, aunque es cierto que es más exigente a medida que entran jugadores en la partida, ya que ese punto de caos de no controlar el suministro y que de un turno a otro el despliegue de losetas varie tanto hace que el juego alcance un punto táctico muy emocionante en el que escoger bien en cada turno se vuelve crucial. Además será muy difícil acumular losetas para conseguir todos los tipos de recursos (no hay para todos), por lo que la interacción con el mercado será mucho mayor. A esto hay que sumarle que es mucho más fácil que se generen diferencias en el número de losetas y en las evaluaciones. A dos o tres jugadores todo esto es más complicado, volviéndose un juego más amable, cosa que tampoco es que sea mala, pero tienes más margen de maniobra.
En cuanto a la rejugabilidad, pues la típica de un peso medio de los de toda la vida. El punto de partida es más o menos el mismo en todas las ocasiones variando ligeramente el orden en el que se despliegan las losetas de nivel 0 en el suministro, pero poco más. Es la toma de decisiones de los jugadores y los relevos que estos van dándose en el tablero lo que modula la partida. Como buen eurogame de corte clásico, la duración es contenida y al máximo de jugadores consumirá poco más de una hora de nuestro tiempo, dejándote con la sensación de haber tomado decisiones relevantes en todos y cada uno de los turnos de los que disfrutes durante la partida, por lo que es muy fácil que vea mesa con cierta asiduidad.
Mencionar la famosa loseta de la localización que permite activar todas las losetas de un jugador. Se ha hablado largo y tendido sobre el Lago Oich, sobre todo porque aparece en la pila tres, cuando los jugadores puede que tengan un despliegue curioso. Es cierto que si los jugadores pisan el acelerador y cada uno acumula pocas losetas, pierde potencia. Yo soy partidario de dejarla en la caja y evitar que pueda generar un desequilibrio importante en la partida.
Por poner algunos ejemplos de juegos con los que podría compararse, me viene a la mente Cacao (aquí su tochorreseña), como una alternativa de un peso ligeramente inferior, o Suburbia (aquí su tochorreseña), como una alternativa de un peso ligeramente superior. Los tres son juegos en los que la colocación de losetas que se van activando para ofrecer beneficios a los jugadores es el eje sobre el que orbita todo. Si os gustan esos diseños, lo normal es que Glen More también sea de vuestro agrado.
Bien, ya tenéis más o menos claro lo que ofrece Glen More. Es el momento de dejar un apunte sobre Glen More II: Chronicles. La diferencia fundamental en lo que a juego base se refiere es que la partida se alarga al introducir un nuevo tipo de losetas, los personajes, que permitirá establecer relaciones con clanes mediante un nuevo tablero que muestra diversas zonas conectadas por rutas en las que los jugadores podrán ir colocando marcadores gracias a los puntos de avance que estos personajes proporcionen. Estos personajes también serán tenidos en cuenta en las fases de puntuación de igual forma que el whisky, las localizaciones especiales o los lideres del clan. Otro cambio importante es que las losetas que generan recursos se convierten en almacenes de los mismos, no pudiendo albergar más de 3 en cada una de ellas (limitación que en el juego original no existía).
Es decir, el juego base es prácticamente el mismo, diría que mejorado con estos pequeños cambios ya que amplían el margen de maniobra sin complicar mecánicamente el juego. Si se hubiese quedado así, lo recomendaría sin reservas. Para mí el problema es el tema de las crónicas. Yo solo he probado una de ellas y no me parecen mal a nivel mecánico. Simplemente que me parece añadir capas y capas de elementos a un diseño que ya es bastante redondo y elegante, provocando que un peso medio tirando a ligero engorde de manera espectacular, de forma que lo que antes se guardaba en una cajita mediana de alea ahora se encierre en un cofre tamaño Anachrony o Feudum. Volviendo al refranero, para este viaje no hacían falta tantas alforjas. Ojo, repito que solo he probado un módulo y a lo mejor hay configuraciones que ofrecen una experiencia de juego alucinante y yo me la estoy perdiendo. Pero es que soy feliz con mi Glen More tal y como está. Así que si para vosotros esto no es un problema, adelante con Glen More II: Chronicles.
Pasemos a la producción. La edición de alea y Ravensburger muestra todos los defectos clásicos de estas editoriales, con un cartón de un grosor muy pobre, especialmente en las monedas. Es cierto que las losetas cumplen a nivel funcional y la experiencia de juego no se resiente, pero se nota que es de otra época. Los elementos de madera son estándar, de buena densidad. A favor, el maravilloso reglamento de alea con el que repasar los conceptos es una delicia, sin dejar dudas.
A nivel visual tenemos un juego con los estándares de la época, esto es, una portada no especialmente atractiva (aunque tengo que admitir que esas ovejas que parecen parientes lejanos de burros siempre me han generado cierta curiosidad). Las losetas son funcionales y visualmente decentes, quedando un despliegue en mesa curiosee. Para lo que hemos visto dentro de la serie de alea, ni tan mal.
Y vamos cerrando. Glen More es un peso medio que con pocos conceptos mecánicos consigue desarrollar una experiencia de juego bastante elegante, tensa y dinámica. Probablemente de los diseños que mejor uso hace del sistema de orden de turno por track de tiempo que, en conjunción con la colocación de losetas restringida por la posición de los miembros del clan, mantendrá a los jugadores en tensión todos y cada uno de los turnos de los que disfruten en la partida. El juego no escala mal, pero lo cierto que gana cuando se juega a cuatro o a cinco, teniendo que hilar mucho más fino a la hora de escoger qué loseta añadir a la zona personal. La producción de alea, como casi siempre, es bastante floja. Con todo, para mi está bastante alto en un hipotético ranking de la serie de caja mediana de alea, siendo un juego muy recomendable. Por todo esto le doy un…
Me ha sorprendido que publiques la reseña de Glen More habiendo publicado Delirium en español hace poquito la 2da versión con las crónicas 🙂
¿Se viene pronto la reseña del 2 o aún no lo has probado?
Gracias!!
Vale, no la había leído entera 🙏😅
Glen More es un juego que me parece magnífico. Lo he jugado mucho en Yucata, y ofrece un montón de posibilidades. Muy de acuerdo en los puntos que señalas, en general. Me gustaría incidir en el mercado, un elemento que puede llegar a pasar desapercibido, pero que puede suponer una diferencia importante en nuestra capacidad de colocar losetas, y además una fuente de puntos bastante genial, porque cada moneda al final de partida es 1 punto.
La penalización por exceso de losetas me parece una genialidad. Yo al jugarlo, siempre pienso que cada loseta que pongo son -3 puntos, y eso me vale como punto de partida para analizar si me conviene o no. Desde luego no es un análisis tan simplista, porque esa loseta puede ser parte del motor inicial, pero a medida que se acerca el fin de partida, me resulta muy útil pensar así.
Otro detalle que me fascina es el timing de fin de ronda y fin de partida. Al escoger qué loseta te llevas, estás decidiendo en cierto modo si te va a dar tiempo a tomar alguna más o no, antes del fin de ronda o fin de partida. ¿Te merece la pena coger algo más, para añadir elementos a tu terreno antes de la puntuación? ¿O mejor terminamos ya nuestro chiringuito y minimizamos el número de losetas? Muy interesante.
Y por último, estoy de acuerdo en que quizá 4-5 jugadores crean más tensión, pero creo que es justo señalar que la variante para 2-3 del dado funciona de muy buena manera.
Un gran juego en caja pequeña, bastante diferente de la media. El propio Cramer recuperó la mecánica de elección de loseta y turno en Kraftwagen, otro juego con bastantes detalles interesantes.
Un saludo,
Javi
Muy buena reseña, como nos tienes acostumbrado. Esperando ansioso mi copia del Glen More Cronicas que recibiré muy pronto.
Cuando lo juegues, pasa y comenta que crónicas te molan más!