Reseña: Dinosaur World
Introducción
Ahora que el logro científico de la clonación de dinosaurios es de dominio público, la competencia se ha intensificado y se abren nuevos parques con regularidad. Aunque muchos de estos emprendedores aficionados están abriendo sus puertas antes de haber certificado todos los protocolos de seguridad, ¡no falta clientela ansiosa de entretenimiento protagonizado por estas fabulosas criaturas extinguidas! Como en cualquier otra forma de entretenimiento, el éxito viene muchas veces acompañado por la tragedia, razón por la que vuestros inversores exigen que toméis todas las precauciones necesarias (y os aseguréis de que los visitantes firmen la exención de responsabilidad) antes de mostrarles las maravillas de Dinosaur World.
Así se nos presenta Dinosaur World, diseñado por Brian Lewis, David McGregor y Marissa Misura (responsables de Dinosaur Island: Rawr ‘n Write o Fungeon Party). Publicado por primera vez en 2021 por Pandasaurus Games en una versión en inglés tras una exitosa campaña de financiación vía micromecenzago. De las ilustraciones se encargan Kwanchai Moriya (Dinosaur Island), Joe Shawcross (The Fox Experiment) y Andrew Thompson (Brew).
Se encuentra publicado en español por Devir (existe dependencia del idioma en losetas además del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 60€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Kickstarter de Pandasaurus Games (algunos componentes de la versión retail no son iguales a los mostrados en algunas imágenes).
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×10,5 cm. (caja cuadrada similar a Heat), encontramos los siguientes elementos:
- 3 Tableros de Isla Central
- Tablero de Información Publica
- 4 Tableros de Laboratorio
- 4 Tableros de Parque
- 16 Losetas de Atracción
- 30 Losetas de Edificios Especiales
- 17 Losetas de Cercado de Dinosaurios
- 4 Losetas de Recepción y Entrada al Parque
- Bolsa para dados
- 3 Dados de Riesgo
- 9 Dados de ADN
- 74 Dinosaurios (de plástico):
- 30 Herbívoros Verde
- 22 Carnívoros Pequeños Morados
- 22 Carnívoros Grandes Rojos
- 72 Operarios (12 de cada color y 24 blancos) (de plástico)
- 4 Jeeps
- 95 Fichas de Aburrimiento (19 de cada valor 1/2/3/4/5)
- 20 Fichas de Bonificación de Jeep
- 4 Fichas de Excedente de Seguridad
- 4 Fichas de Excedente de Puntos de Victoria
- 54 Monedas (de valores 1, 5 y 10)
- 40 Fichas de Muerte (de valores 1, 5 y 10)
- 40 Fichas de Excedente de Amenaza
- 20 Fichas de Ruta
- 28 Cartas (62,5×88 mm.)
- 10 Cartas de Base de Datos de Operarios
- 18 Cartas de Objetivos
- 12 Fichas de Objetivo
- 48 Marcadores de Recurso
- Reglamento
Mecánica
Dinosaur World es un juego en el que tendremos que desarrollar un parque de dinosaurios lo más atractivo posible con una mecánica principal de puntos de acción representado mediante meeples de distintos colores. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas, cada una de las cuales consta de varias fases. En la primera los jugadores escogen una de la cartas de trabajadores disponibles, lo que proporciona un conjunto de nueve trabajadores de distintos tipos. En la segunda fase se construyen nuevas parcelas en el parque (utilizando trabajadores y/o dinero) y se obtiene ADN alternando turnos, en la tercera se activan las acciones comunes del parque de forma simultánea (empleando trabajadores) como desarrollar dinosaurios, refinar ADN, mejorar la seguridad del parque o ampliar el rango de movimiento del jeep. Y en la cuarta, también de forma simultánea, los jugadores dispondrán de una serie de puntos de movimiento para su jeep que, partiendo desde una posición concreta, podrá ir activando las distintas losetas, algunas de las cuales requieren trabajadores. Finalmente, una fase de mantenimiento e ingresos en la que se evalúa el nivel de expectación obtenido durante la ronda así como el peligro en función de los dinosaurios que habitan en el parque y el nivel de seguridad. Al final de la partida los jugadores comparan el nivel de puntos de peligro acumulados, perdiendo todos tantos puntos de peligro como el que menos hubiese acumulado, siendo posteriormente penalizados en función de los puntos de peligro restantes.
Conceptos Básicos
Como no podía ser de otra forma, la idea fundamental del juego será intentar conseguir poblar un parque con Dinosaurios. Existen tres tipos de dinosaurios: herbívoros (de color verde), pequeños carnívoros (de color morado) y grandes carnívoros (de color rojo). Según el tipo de dinosaurio será más o menos arriesgado visitar el recinto correspondiente.
A la hora de crear dinosaurios los jugadores deberán utilizar uno de los recursos más importantes del juego, el ADN. Este se puede obtener de diversas formas, pero la vía principal es mediante los Dados de ADN. Son dados de seis caras distintos entre sí. En cada cara puede aparecer uno, dos o tres símbolos de ADN. Hay dos tipos de ADN: simple y complejo, a su vez con tres tipos cada uno. El ADN se puede combinar de forma que dos unidades de ADN simple distintas generan una unidad de ADN complejo. Y una unidad de ADN complejo se puede descomponer en las dos unidades simples que lo conforman.
Este ADN se almacena en los tracks del Tablero de Laboratorio utilizando diversos Marcadores (aunque estos marcadores también se utilizan para llevar la cuenta de los puntos de victoria, orden de turno y nivel de expectación en el tablero de información pública). Cada track tendrá casillas para contener de 0 a 10 unidades. A la derecha de estos tracks encontraremos tres tracks más: uno para el nivel de seguridad (con el coste en monedas de avanzar cada nivel), el nivel de amenaza conjunta de los dinosaurios en el parque y el nivel de desplazamiento del jeep (con el coste en monedas de avanzar cada nivel). A la derecha del track de jeep encontraremos espacios semicirculares para colocar los ingresos de jeep cuando se alcance el nivel correspondiente.
Estos ingresos se representan mediante las Fichas de Bonificación de Jeep. Los jugadores comenzarán la partida con una de estas fichas ya activa, pudiendo desbloquear el resto en el orden que prefieran a medida que progresen en el track de desplazamiento del jeep. Estas bonificaciones se obtienen inmediatamente al colocar la ficha así como en cada fase de ingreso en rondas posteriores.
A la hora de expandir nuestro parque tendremos tres tipos de losetas. Todas tienen una anatomía similar, con una banda superior donde aparece el título de la loseta, el coste en monedas y, opcionalmente, un valor en puntos de victoria. En el interior de la loseta encontraremos los efectos, pudiendo requerir el uso de operarios. Todas las losetas muestran en la zona inferior un espacio para colocar fichas de aburrimiento, indicando el número de veces que la loseta ha sido activada durante la partida, reduciendo sus beneficios.
Empecemos por el primer tipo, las Losetas de Atracción, orientadas a obtener alguno de los elementos básicos del juego (dinero, ADN, seguridad o expectación). Hay cuatro tipos de losetas y habrá una loseta de cada tipo para cada jugador.
El segundo tipo son las Losetas de Edificios Especiales, las cuales muestran un determinado efecto en su banda inferior, algunos requiriendo el uso de operarios. Estas suelen mostrar un efecto en su banda inferior, habitualmente con espacio para colocar un operario para poder activarlo o con espacio para colocar dinosaurios (con el coste en ADN correspondiente y el dado de riesgo que se debe lanzar en caso de activarla). Hay cuatro tipos de edificios especiales representados por un icono (ciencia, conexiones, seguridad y economía) y un color en el borde. Se tendrán en cuenta para efectos y objetivos.
El tercer tipo son las Losetas de Recintos de Dinosaurio. Estas muestran cuatro espacios para colocar dinosaurios de un determinado tipo, con un coste básico de ADN por dinosaurio en su banda superior. Luego, cada espacio puede mostrar un coste en ADN adicional, un valor de amenaza indicado con puntos rojos y un valor en puntos de victoria. Estos valores se aplican inmediatamente al colocar un dinosaurio. En la banda inferior se muestra el dado de riesgo que se debe lanzar al visitar la loseta y cuanta expectación produce en función del número de espacios ocupados por dinosaurios.
Estos tres tipos se losetas se desplegarán en los tres Tableros de Isla Central. Hay un tablero para cada tipo. En el tablero de las losetas de recintos de dinosaurios habrá un espacio de reserva para los dados de ADN. Cada uno de estos tableros muestra una o dos acciones que se pueden resolver en ellos, indicando el coste en operarios y/o monedas. Los tableros de edificios especiales y de recintos de dinosaurios además muestran un orden de despliegue, indicando cuales se descartan en la fase de mantenimiento de cada ronda.
Uno de los elementos fundamentales del juego serán los Operarios, que actúan como puntos de acción. En cada ronda los jugadores dispondrán de un conjunto de operarios que podrán utilizar en hasta tres fases distintas de la ronda. Hay cinco tipos de operarios, 4 con habilidades especiales (según en las acciones que se usen, proporcionarán bonificaciones) y un quinto tipo básico que no tiene bonificación. Un jugador puede almacenar operarios de una ronda para otra (no es necesario utilizarlos todos).
El conjunto de operarios que el jugador recibirá al comienzo de cada ronda dependerá de las Cartas de Base de Datos de Operarios. Estas cartas muestran un conjunto de nueve operarios, con cuatro operarios básicos y cinco de tipos especiales. Los jugadores se turnarán para escoger una de estas cartas y recibir el conjunto de operarios correspondiente.
Los jugadores necesitarán dinero para poder comprar las losetas así como para poder incrementar los niveles de seguridad y de capacidad de desplazamiento del jeep. Se representa con monedas de valor 1, 5 y 10 y se obtendrán principalmente en la fase de mantenimiento dependiendo del nivel de expectación alcanzado durante la ronda, aunque algunas acciones y efectos de losetas también proporcionan monedas.
Cada jugador irá desplegando estas losetas junto a su Tablero de Parque. Este muestra tres espacios a su derecha para ir colocando losetas, aunque luego el parque puede crecer en cualquier dirección siempre y cuando las losetas se coloquen adyacentes a al menos una loseta ya colocada. En el interior del tablero encontraremos las acciones básicas que los jugadores podrán resolver en una de las fases de la ronda, con espacios para colocar operarios. Dependiendo de la acción, habrá operarios que podrán disfrutar de una bonificación.
Los jugadores comenzarán con una loseta inicial de Centro de Bienvenida que, más tarde, se convertirá en loseta de Entrada del Parque. Esta loseta será el punto de partida del jeep en cada una de las rondas. Es por eso que, a medida que el parque vaya creciendo, la loseta será desplazada a otro espacio para poder aprovechar las losetas que se colocaron más lejos de la posición inicial de esta loseta.
Los Jeeps serán los activadores de las losetas. En otra de las fases de la partida los jugadores decidirán qué ruta tomará su jeep, teniendo en cuenta que debe partir de la loseta de Centro de Bienvenida/Entrada. Por cada punto de movimiento disponible (dependiente del track de movimiento del jeep) este podrá moverse a una loseta adyacente a la que ocupa, teniendo en cuenta que no podrá pasar dos veces por una misma loseta en una misma ronda.
Para indicar la ruta trazada por el jeep cada jugador dispone de conjunto de Fichas de Ruta de Jeep en forma de fecha. Por cada punto de movimiento del jeep, el jugador podrá colocar una flecha en una loseta por la que el jeep vaya a pasar, apuntando a la loseta a la que el jeep se desplace.
Cada vez que una loseta se active al ser visitada por el jeep del jugador, esta irá perdiendo atractivo para los visitantes del parque, algo que se representa mediante las Fichas de Aburrimiento. La primera vez que sea activada una loseta, tras disfrutar de su beneficio, se colocará una ficha de valor 1, de forma que la próxima vez que la loseta sea visitada, su penalización será aplicada tras el efecto. Es importante indicar que una loseta podría generar expectación negativa, no suponiendo un problema siempre y cuando el jugador haya acumulado expectación previa sobre la que poder aplicar la penalización. En caso contrario la loseta no podrá ser visitada. También es importante indicar que una loseta que necesite un operario para activarse y este no sea colocado en la ronda, la loseta no se activará aun pasando el jeep por ella.
En el Tablero de Información Pública, además de encontrar el track de progreso de la partida (que indica en qué ronda hay que cambiar de localización la loseta inicial del jeep), muestra tres tracks. El primero es el track de orden de turno, aplicable a la hora de resolver ciertas rondas y aplicar ciertos efectos. El segundo es el track de expectación, que determinará los ingresos que obtendrá el jugador al final de la ronda. Y el tercero es el track de orden de puntos, que será utilizado para determinar el orden de turno al final de cada ronda.
Las losetas que contienen dinosaurios requerirán lanzar uno de los Dados de Riesgo dependiendo del tipo de dinosaurio. Cuanto más peligroso sea un tipo de dinosaurio, mayor probabilidad de muerte, ya que estas dados muestran caras blancas o caras con símbolos de muerte.
Cada vez que un jugador tenga que anotar muertes recibirá Fichas de Muerte. Esto ocurrirá al lanzar los dados de riesgo visitando losetas con dinosaurios o bien al final de la ronda al comparar el nivel de amenaza con el de seguridad (recibiendo muertes en caso de que el nivel de amenaza sea superior al de seguridad). Al final de la partida los jugadores serán penalizados en función del número de muertes acumuladas, aunque antes los jugadores perderán tantas muertes como el número de muertes acumuladas por el jugador con menos muertes.
Por último hay que hablar de las Cartas de Objetivo. Al comienzo de la partida se revelarán tres de estas cartas organizadas en tres mazos, cada uno orientado a un concepto (dinosaurio, colecciones de losetas, muertes, etc.). Cada cara muestra en la banda superior una cantidad de puntos de victoria que obtendrán los jugadores a medida que vayan completando dichos objetivos. Cada jugador dispondrá de tres marcadores para tapar estos puntos de victoria, de forma que, en partidas a cuatro jugadores, uno de los cuatro no podrá puntuar. En caso de que varios jugadores completen en un mismo momento un objetivo, se aplicará el orden de turno a la hora de colocar los marcadores.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se colocan los tres tableros de isla en el centro de la mesa.
- Se colocan las losetas de atracciones en el tablero de atracciones separadas por tipo.
- Se separan las losetas de edificios especiales según la letra de su reverso. Cada pila se mezcla por separado y se apila la B sobre la C y la A sobre la B. Se coloca la pila conjunta en el espacio de reserva del tablero de edificios especiales y se revelan las cuatro primeras colocándolas en los espacios de reserva.
- Se mezclan las losetas de recintos de dinosaurios y se colocan en la zona de reserva del tablero de recintos. Tras esto se revelan las 3 primeras colocándolas en los espacios de reserva.
- Se introducen los dados de ADN en la bolsa.
- Se forma una reserva general con los dinosaurios, monedas, fichas de muerte, fichas de aburrimiento y operarios.
- Se mezcla el mazo de cartas de base de datos de operario y se coloca bocabajo a un lado.
- Se coloca el tablero de información a un lado con el marcador en la primera casilla del track de progreso.
- Se separan las cartas de objetivo por letra, se mezclan y se revela 1 objetivo de cada mazo a un lado de la mesa. El resto de cartas se devuelven a la caja.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero de laboratorio
- Un tablero de parque (que coloca al lado de su tablero de laboratorio)
- Una loseta de recepción (que coloca en el espacio central al lado de su tablero de parque.
- Un jeep (que coloca en la loseta de recepción)
- 12 Marcadores (coloca 1 en cada casilla de los tracks de ADN sombreada, otro en la casilla inicial de los tracks de seguridad, amenaza y desplazamiento del jeep, dos en las casillas iniciales del track de puntos de victoria y del track de expectación del tablero de información y el ultimo se deja al lado del track de orden de turno).
- 5 Fichas de ruta
- 3 Marcadores de objetivo
- 5 Fichas de Bonificación de Jeep.
- Cada jugador escoge una de las fichas de bonificación y la coloca en el primer espacio de bonificaciones de su tablero de laboratorio.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que coloca su marcador en la primera casilla del track de orden de turno, recibiendo su beneficio inmediatamente. El resto de jugadores hacen lo propio siguiendo el orden de turno.
- El jugador inicial recibe 8 monedas, mientras que el resto de jugadores obtiene una moneda más que el jugador de su derecha.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Dinosaur Island se desarrolla a lo largo de cinco rondas. Cada ronda, a su vez, se compone de cinco fases.
En cualquier momento de la partida los jugadores pueden completar objetivos. Para ello colocarán uno de sus marcadores en la casilla libre más a la izquierda del objetivo completado, anotando los puntos de victoria indicados. Si dos o más jugadores completasen un objetivo en el mismo instante, ocuparían los espacios siguiendo el orden de turno.
Fase I: Contratar Operarios
Se revelan tantas cartas del mazo de base de datos de operarios como jugadores haya en la partida más uno. Siguiendo el orden de turno actual, cada jugador escoge una de las cartas y recibe de la reserva los operarios indicados en la misma.
La fase finaliza una vez se complete la ronda, se descartan todas las cartas.
Fase II: Acciones Publicas
Al comienzo de esta ronda se extraen de la bolsa tantos dados de ADN como jugadores haya en la partida. Se lanzan y se colocan en los espacios de reserva del tablero de losetas de recintos.
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el orden de turno establecido, los jugadores alternan turnos. En cada turno, el jugador activo ejecuta una acción pública disponible o pasa. Una vez que el jugador ha pasado ya no disfrutará de más turnos en esta fase.
La fase finaliza una vez todos los jugadores han pasado.
Las acciones publicas disponibles son:
- Recoger ADN. El jugador gasta de 1 a 3 operarios y escoge un dado de ADN para recibir tantas veces las unidades de ADN indicadas en la cara como operarios gastados. Cada operario azul (científico) proporciona 1 unidad de ADN adicional a elección del jugador (simple o complejo). Los operarios gastados se devuelven a la reserva general y el dado de ADN a la bolsa.
- Construir un Recinto para Dinosaurios. El jugador utiliza 2 operarios o 1 si es un operario verde (gerente) y escoge una de las tres losetas de recinto disponibles en la reserva, pagando su coste en monedas. El jugador coloca la loseta en su parque adyacente a al menos otra loseta ya colocada, no pudiendo conectar dos losetas de recinto de dinosaurios. Tampoco se pueden tener dos losetas iguales en el parque. Se desplazan las losetas en la isla de recintos según las flechas y se revela una nueva loseta en el espacio libre.
- Construir una Atracción. El jugador devuelve a la reserva las monedas indicadas en la atracción y al coloca en su parque. De igual forma que los recintos, de cada tipo de atracción solo se puede tener una copia en el parque.
- Construir un Edificio Especial. El jugador utiliza 1 operario, escoge una loseta de edificio especial disponible y devuelve a la reserva las monedas correspondientes a su coste. Coloca la loseta en su parque siguiendo las reglas ya explicadas, anota los puntos de victoria indicados. Finalmente, se desplazan las losetas de edificio especial siguiendo las flechas y se repone el espacio revelando una nueva loseta.
Fase III: Acciones Privadas
Esta fase se resuelve de forma simultánea por todos los jugadores, quienes deciden qué operarios colocar en los espacios de acción de su tablero de parque.
Cada operario colocado activa la acción, aplicándose las posibles bonificaciones si el tipo de operario es el adecuado. No es necesario emplear todos los operarios de los que aún se disponga.
La fase finaliza una vez todos los jugadores han resuelto las acciones privadas.
Las acciones privadas disponibles son:
- Depurar ADN. Por cada operario utilizado en esta acción el jugador puede combinar 2 unidades de ADN básico de distinto tipo para obtener 1 unidad de ADN complejo o bien disociar 1 unidad de ADN complejo en las 2 unidades de ADN básico que lo componen. Si se utiliza un científico (operario azul), adicionalmente se obtendrá un ADN simple a escoger tras realizar la acción.
- Fondos de Capital Riesgo. Se coloca un operario en uno de los espacios de fondos y se obtienen las monedas indicadas. Si se utiliza un gerente (operario verde) se obtendrá una moneda adicional.
- Seguridad. Se coloca un operario en uno de los espacios y se devuelven a la reserva tantas monedas como las indicadas en el bloque que contiene la siguiente casilla del track de seguridad, avanzado dicho marcador. Si se utiliza un operario de seguridad (amarillo) se reducirá el coste en 1 moneda.
- Garaje. Se coloca un operario en uno de los espacios y se devuelven a la reserva tantas monedas como las indicadas en el bloque que contiene la siguiente casilla del track de capacidad de desplazamiento del jeep, avanzado dicho marcador. Si se utiliza un guardaparques (morado) se reducirá el coste en 1 moneda. Si se alcanza una nueva casilla de bonificación, el jugador escogerá una de sus fichas de bonificación disponibles para colocarla en dicho espacio, obteniendo la recompensa inmediatamente.
- Crear Dinosaurio. Por cada operario colocado en uno de estos espacios el jugador podrá crear un dinosaurio que pueda albergar en una de sus losetas. Gastará las unidades de ADN correspondiente, cogerá el dinosaurio del tipo correspondiente y lo colocará en el recinto (si es un recinto normal, se colocarán de izquierda a derecha), anotando los puntos de victoria indicados y aumentando el nivel de amenaza correspondiente.
Fase IV: Excursión
Esta fase también se resuelve de forma simultánea. Cada jugador escoge la ruta que va a seguir su jeep. Podrá transitar por tantas losetas como su nivel de desplazamiento de jeep, dejando una ficha de ruta en las casillas visitadas indicando la dirección en la que el jeep avanza. No es posible pasar 2 veces por una misma loseta.
Una vez establecida la ruta, los jugadores resuelven los efectos de las losetas en orden, aplicando sus beneficios. Tras esto, el jugador deberá incrementar el aburrimiento en dicha loseta. Si es la primera vez que se visita, se colocará una ficha de aburrimiento de valor 1. En ocasiones posteriores se sustituirá la ficha colocada por otra de una unidad superior. Es posible no activar una loseta aun transitando por ella. En ese caso no se aplica el efecto, no aumenta el aburrimiento ni se requiere colocar un operario (si fuese el caso).
Algunas losetas requerirán lanzar un dado de peligro correspondiente al tipo de dinosaurio presente en el recinto. Si el resultado muestra caras con muertes, el jugador obtendrá una muerte por cada símbolo mostrado.
La fase finaliza una vez todos los jugadores han resuelto su excursión.
Fase V: Mantenimiento
Se procede de la siguiente forma:
- Cada jugador retira su jeep y recoge las fichas de ruta. Si estamos en la ronda tres, en este momento se cogerá la loseta del centro de bienvenida, se volteará para mostrar la entrada y se colocará en cualquier espacio libre adyacente a las losetas exteriores.
- Cada jugador recibe los beneficios de las fichas de bonificación de jeep activas.
- Se obtienen los ingresos correspondientes al nivel de expectación, devolviendo el marcador a la casilla inicial del track.
- Se devuelven a la reserva los operarios colocados en el parque (los operarios no utilizados en la ronda quedan en la reserva del jugador).
- Cada jugador resta a su nivel de amenaza su nivel de seguridad. Si el resultado es positivo, el jugador obtendrá tantas muertes como este valor.
- Se devuelven todos los dados de ADN a la bolsa.
- Se descartan las losetas de recintos de dinosaurio y de edificios especiales indicados en los respectivos tableros, se desplazan las losetas y se revelan 2 nuevas de cada tipo. Si la pila de losetas de recinto se agotase, se baraja la pila de descarte y se conforma el mazo.
- Se ajusta el orden de turno, de forma que el jugador con menos puntos de victoria se convertirá en el jugador inicial y el jugador con más puntos de victoria en el último en actuar. En caso de empate, se invierten las posiciones de los jugadores empatados.
- Se avanza el marcador de progreso.
Tras esto, comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la quinta ronda. Los jugadores realizan la evaluación final, anotando los siguientes puntos:
- 1 Punto de Victoria por cada 5 monedas sobrantes.
- Se determina el jugador con menos muertes. Este jugador devuelve todas las muertes a la reserva general, y el resto de jugadores devuelven esa misma cantidad de muertes. Ahora, los jugadores pierden 1/1/2/3/5/7/9/11/13/15 puntos de victoria por tener 1/2/3/4/6/7/8/9/10 muertes. Si un jugador tiene muertes por encima de 10, cada muerte adicional le hace perder 3 puntos.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más ADN sobrante será el vencedor. Si el empate persiste, ganará el jugador más retrasado en el orden de turno.
Variantes
Partida más Larga: simplemente se juega una sexta ronda.
Opinión Personal
Todos los que estábamos vivos a comienzos de los 80 pudimos disfrutar de la disrupción que supuso Parque Jurásico en lo referente al séptimo arte. Es cierto que el tema de los efectos especiales empezó a tener un gran impacto gracias a George Lucas y Star Wars, pero eran unos efectos «artesanales», en los que se utilizaban cromas para componer escenas. No fue hasta finales de los 80 y comienzos de los 90 cuando empezamos a ver en los largometrajes CGI, esto es, imágenes generadas por ordenador, siendo Abyss y Terminator 2 los primeros grandes éxitos en mostrar efectos de este tipo.
Pero lo de Parque Jurásico fue una auténtica revolución. La escena de Alan Grant poniéndose en pie en el jeep y quitándose las gafas para mostrar una mirada de incredulidad era exactamente la misma que teníamos los espectadores en las butacas del cine. El furor por los dinosaurios fue absoluto. No solo gracias a los efectos especiales (sin los cuales la película no habría generado semejante impacto), sino a una adaptación muy acertada del libro de Michael Crichton. Si por un casual no la habéis visto (raro a estas alturas), ponéosla, porque sin duda es la que mejor de toda la franquicia. Además ha envejecido muy bien gracias a que la mayoría de secuencias que involucran dinosaurios ocurren en ambientes oscuros y no se notan tanto los efectos especiales.
Todo esto no es más que para intentar transmitiros la profunda huella que dejó esta película. Es por eso que cuando Pandasaurus Games activó en 2017 la campaña de financiación de Dinosaur Island vía Kickstarter, esa atracción por los dinosaurios volvió a despertarse, aprovechando que un par de años antes la franquicia cinematográfica comenzó su segunda trilogía con Jurassic World. La campaña fue todo un éxito, aun no contando con licencia alguna (aunque las referencias eran muy claras). Al mercado acabó llegando un juego bastante resultón, pero con algunos problemas que lo alejaban de la excelencia.
Y tras una segunda campaña de financiación para publicar una expansión (que yo no llegué a jugar), decidieron reiniciar el diseño para publicar el juego que hoy nos ocupa. De nuevo mediante buscando financiación mediante micromecenzago, y publicando expansiones y un juego adicional en paralelo. Como ya supondréis (si no estuvisteis involucrados) la campaña volvió a ser todo un éxito. Así llegamos al momento en el que a Dinosaur World le toca presentarse a examen y demostrar que ha aprendido de los errores cometidos con su hermano mayor, intentando no cometer errores nuevos. ¿Lo habrá conseguido?
Dinosaur World es, en esencia, un heredero muy directo de Dinosaur Island (aquí su tochorreseña). La mayoría de conceptos que encontrábamos en el juego original aquí están presentes, esto es, un desarrollo en fases diferenciadas (unas primeras fases en las que competir por obtener recintos y ADN, una segunda en la que los jugadores resuelven acciones privadas y una tercera en la que se activa el parque para recibir visitantes e ingresos), unos operarios que vienen a actuar como puntos de acción y que se pueden utilizar en distintas fases (quedando bloqueados al ser usados y no pudiendo reutilizarlos en una misma ronda) o unas cartas de objetivo que intentar completar lo antes posible.
En este sentido el juego deja unas sensaciones similares. Así, los jugadores intentan generar una bola de nieve a base de ir ampliar el parque mediante recintos y atracciones, recolectar ADN, crear dinosaurios y atraer visitantes para aumentar ingresos y popularidad. Es cierto que el desarrollo en fases no es lo más elegante del mundo, sobre todo cuando se intercalan fases en las que se actúa según el orden de turno y otras en las que los jugadores pueden proceder de forma simultánea.
Esta estructura irregular a mí siempre me ha parecido un problema. Entiendo el por qué se recurre a ella, pero al final no termina de funcionar como se espera, ya que los jugadores acaban tendiendo a actuar en orden de turno, ya sea por la inercia adquirida en la fase que sí ocurre en orden de turno y/o para fiscalizar lo que hacen otros jugadores.
Sin embargo, a la receta original se le han añadido ingredientes extraídos de juegos muy reconocibles. Y aquí tenemos tres referentes claros. En primer lugar, Suburbia (aquí su tochorreseña), del que se extrae la mecánica de colocación de losetas hexagonal partiendo de un tablero que hace de borde. Estas losetas disponen de efectos que combinan entre sí, potenciándose según las adyacencias. Para mí un gran acierto, ya que dota de mucha versatilidad al diseño. Es cierto que las losetas de recintos de dinosaurios son, en general, similares entre sí variando unos parámetros básicos, pero las losetas de edificios especiales son muy distintas y permiten establecer diversas estrategias, así como adaptarse a ciertas situaciones, potenciando la variabilidad entre partidas. Además visualmente el parque queda muy resultón.
De la mano de este añadido aparece el tema del jeep, que le da muchísimo peso a la distribución espacial de las losetas en el parque, ya que en cada ronda los jugadores van a poder activar un número limitado de losetas (inicialmente dos). Claro, de nada sirve volverse locos comprando losetas si luego estas no van a poder se activadas.
A medida que aumentemos el rango de alcance de nuestro jeep podremos activar más losetas, debiendo haber calculado adecuadamente la posición de cada una de estas losetas para maximizar beneficios a la hora de trazar las rutas del jeep, ya que el orden de activación de las losetas dependerá de ella. En más de una ocasión acabaremos tirándonos de los pelos por no haber colocado una determinada loseta en otra posición al no poder conseguir una ruta optima necesitando los beneficios de una loseta para aplicarlos en otra.
El segundo ingrediente sería el sistema de operarios extraído de Paladines del Reino del Oeste (aquí su tochorreseña). En ambos diseños tenemos una fase inicial en la que se revelan cartas que muestran conjuntos de peones de distintos colores, los cuales impactan en los espacios en los que pueden ser colocados. Es cierto que en el juego que hoy nos ocupa no son tan restrictivos como en el que, para mí, es el juego de mayor peso de la trilogía de Reinos del Oeste, ya que, salvo casos particulares, los colores solo aplican bonificaciones, pero cualquier peón podría ser utilizado para casi cualquier acción.
Recalcar que estos peones no funcionan como trabajadores, sino como puntos de acción, ya que cada jugador va a poder gestionarlos más como un recurso que realmente como peones con los que competir con los rivales por activar espacios de acción. Es cierto que en la fase de acciones publicas el orden de turno impacta, pero es una dinámica de selección más ligera y la única interacción que existe entre los jugadores es que alguien te quite una loseta que te interesaba, pero la acción siempre la vas a poder hacer mientras dispongas de operarios y/o monedas suficientes.
Y el tercer ingrediente es la sustitución de los visitantes de Dinosaur Island por un sistema de muertes idéntico al de la pobreza en London (aquí su tochorreseña) de Martin Wallace. Ahora los jugadores no acumularán en su parque peones que representen los distintos visitantes, borrando de un plumazo el engorroso sistema de cola y el tema de los gorrones, para pasar a otro en el que se mide el nivel de expectación de los visitantes (sin establecer un numero de ellos) en función de las losetas visitadas.
Claro, si los jugadores fuerzan la maquina en lo que a creación de dinosaurios, aumentando el nivel de amenaza y no haciendo lo propio con el nivel de seguridad, al final de cada ronda se va a realizar un balance que va a arrojar una determinada cantidad de muertos. La gracia del asunto está en que lo que hay que procurar no es tanto no tener muertos, si no intentar no tener más muertos que los demás, ya que, al final, se va a asumir como «normal» una determinada cantidad de fallecidos (cuando vas a ver dinosaurios a un parque ya sabes lo que pasa) fijada por el jugador con menos muertes. Esa cantidad se sustraerá del total de muertes del resto de jugadores, resultando una cantidad tal vez no tan elevada que sí penalizará a los jugadores.
Este sistema me encanta, pues viene a generar una dinámica de pelotón, en la que el jugador más conservador tirará de sus rivales, quienes intentarán no excederse en el nivel de muertes. Pero por cada muerte de margen que ese jugador con menos fallecidos acumule, provocará que sus rivales se relajen. Es por eso que me parece muy adecuado el uso de los dados de peligro que, aun introduciendo un elemento azaroso, sirve para compensar estrategias conservadoras, existiendo la posibilidad de que un jugador que ha mantenido durante toda la partida su nivel de seguridad por encima del de amenaza acabe con más muertes que otro que tal vez no ha sido tan cuidadoso pero ha tenido más suerte a la hora de lanzar los dados de peligro.
A esto hay que sumarle un desarrollo de la partida acotado en rondas, no dejando en manos de los jugadores la detonación del final de la misma, algo que ocurría en el juego base y que daba pie, en ocasiones, a experiencias poco satisfactorias al alargarse el asunto más de la cuenta. Aquí son cinco rondas en las que hay que maximizar beneficios y minimizar muertes.
Como ya supondréis, para mi Dinosaur World mejora bastante a su hermano mayor gracias a estos añadidos muy bien hilados. Me gusta el sistema de puntos de acción con los meeples, que llevará a los jugadores a proyectar toda su ronda aun estando estructurada en fases, ya que estaremos pensando en acciones que vamos a resolver hasta tres rondas más adelante, casi como si fuese una programación de acciones, reservando peones que muchas veces dejaremos ya colocados sobre las acciones correspondientes aun no habiendo alcanzado la fase adecuada para ello, evitando tentaciones y futuros lamentos.
Con todo, sigue teniendo problemas. El principal es el tema del flujo de la partida, como ya he comentado, algo que se agrava a medida que aumentamos el número de jugadores. Es por eso que Dinosaur World como mejor funciona es a dos jugadores. El nivel de interacción entre los participantes es relativamente bajo y más de la mitad de la ronda se va a desarrollar sin prestar atención a lo que hacen los rivales. Y en la fase en la que importa, no deja de ser un draft en el que podemos incluso salir beneficiados al revelarse nuevos elementos que pueden encajar mejor con nuestra estrategia. El problema es que esto choca con la mecánica heredada del London, siendo a cuatro como mejor funciona ya que la tensión aumentará a la hora de gestionar el peligro. A dos jugadores lo normal es que haya un marcaje extremo y el que se desmadre en este aspecto será terriblemente penalizado. Así que habrá que quedarse con tres jugadores como la mejor configuración, pero ya se eleva la duración de la partida forma innecesaria.
La rejugabilidad no está mal gracias a la variedad de edificios especiales que hay, pero al final es un juego que también te deja una sensación tipo London, esto es, que a pesar de que tenemos un gran mazo de elementos cuyo orden variable nos va a obligar a adaptarnos en cada partida, hay ciertos patrones de los que no deberíamos desviarnos si no queremos salir perdiendo, especialmente el tema de las muertes. Esto unido a que lo que de verdad acaba dando expectación son los dinosaurios, pues la sensación de hacer más o menos lo mismo está ahí. No lo veo como un juego para sacar demasiado de seguido a mesa. Es una pena porque Dinosaur World entró con mucha fuerza en mi colección gracias a unas primeras partidas muy satisfactorias, apuntando muy alto, pero al final se desinfló ligeramente.
Pasemos a la producción, donde, como suele ser habitual con Pandasaurus Games, hay luces y sombras. En el lado positivo, los meeples de dinosaurio son una cucada, y las losetas y tableros son de buen grosor y prensado. No tanto las fichas, que tienen un grosor inferior. Pero lo peor son las dimensiones de las fichas de ruta y, en especial, de las fichas de aburrimiento. ¿Tanto costaba añadir un buen puñado de dados de unas dimensiones similares a las del recuadro? Son componentes minúsculos, que se extravían con suma facilidad y no aptos para jugadores con manos grandes. Las cartas son de un gramaje aceptable, con textura lista y buena respuesta elástica (no veo necesario enfundarlas pues apenas se barajan y no se tienen en mano). Eso sí, tened preparada una mesa de buenas dimensiones si vais a jugarlo a cuatro. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
A nivel visual el juego también es muy atractivo, mucho más que su hermano mayor, con una portada mejor equilibrada en cuanto a tonos y unas losetas con muchos detalles que dan mucha vida una vez finaliza la partida. La simbología es relativamente clara, aunque hay algún caso que genera dudas, como el de obtención de avances en los tracks mediante otras vías que las acciones privadas, las cuales requieren asumir un coste (si se obtienen avances por otras vías no hay que pagar). Se habría agradecido un mayor tamaño en fuentes y símbolos en las losetas. Pero vamos, en general un buen trabajo.
Y vamos cerrando. Dinosaur World es una buena evolución de Dinosaur Island, puliendo algunos de sus defectos gracias a incorporar elementos mecánicos bastante representativos en otros juegos, como la mecánica de colocación de losetas hexagonales, el sistema de muertes relativas o el uso de operarios como puntos de acción con especialización. Te mantiene bastante entretenido durante la partida buscando optimizar las acciones, aunque es cierto que hay ciertos patrones que se repiten de una partida a otra, por lo que tal vez la rejugabilidad no es el mayor fuerte de este diseño. La escalabilidad tampoco es la mejor al tener un desarrollo cuya mayoría de fases ocurren de forma simultánea, por lo que como mejor fluye es a dos jugadores, algo que choca con la mecánica de las muertes, que va mejor a cuatro. Con todo, me parece un juego bastante recomendable y que te acaba dejando un buen sabor de boca tras cada partida. Por todo esto le doy un…
Gracias por la reseña! Con cual te quedarías, con este o suburbia??
Suburbia claramente. Con su primera expansión me parece el mejor city building.
Estimado Iván, sigo desde hace tiempo tus tochorreseñas y me gustaría, si me lo permites, dejarte un tochocomentario para plantearte una incógnita y profundizar en tu opinión acerca de este juego. Soy muy fan de esta temática y mecánicas que en su día se implantaron en el hermano mayor y caí rápidamente en hacerme con una copia. Tras unas impresiones iniciales muy buenas me dió la sensación de que el Dinosaur Island variaba muy poco de partida a partida y rápidamente se le veían las costuras y había que dejarlo descansar de cuando en cuando. Al enterarme de que tenía una expansión que ampliaba contenido de diversas maneras, se me encendió el corazón y muy pronto decidí que me haría con ella cuando saliera en castellano pero no la llegué a probar porque decidieron no publicarla y no me vi partidario de mezclar lenguajes (aunque yo no tenga problemas con el inglés, otros jugadores con los que juego no eran tan duchos en esa cuestión) y decidí dejarlo estar. Mi sorpresa llega cuando pasado cierto tiempo (2-3 años) veo que deciden reiniciarlo y sacan uno nuevo. A la vista de tu reseña, veo que muchas mecánicas son similares y se han implementado algunos cambios, pero que las sensaciones y problemas del nuevo título siguen apareciendo a las pocas partidas. Extrayendo conceptos de esta reseña, me parece bastante obvio que ambos títulos en la misma ludoteca se pisan. Tú te quedarías con este? Y como opinión personal… Era necesario este reinicio y dejar morir la versión anterior teniendo en cuenta que sigue alejado de la excelencia lúdica? No merecía la pena tomar nota de los fallos del juego base y sacar una expansión que corrigiera o menguara estos fallos y sacar al castellano la expansión ya existente? Personalmente a mí me duelen este tipo de maniobras teniendo en cuenta que el tiempo entre las dos versiones publicadas es bastante corto y, con la gran variedad de títulos y temas en el mercado, esto me parecía totalmente innecesario y frustra mis expectativas de entrar en el nuevo diseño ya que el anterior, ciertamente, me gustaba. Creo que me quedaré con el hermano mayor, por cuestiones de económicas, ya que el título nuevo no consigue mejorar la valoración del anterior y es muy similar en precio. Suelo coincidir mucho contigo en gustos y aprecio mucho tus valoraciones, de ahí que te plantee todo esto. Por cierto, ya que estoy por aquí te comento también que espero con ansia tus impresiones sobre ese juego que está resonando ciertamente por las redes: Darwin’s Journey. Mis más sinceras disculpas por el parrafazo pero me he visto incapaz de sintetizarlo más. Un saludo y gracias!!
Yo vendí Dinosaur Island y me he quedado con Dinosaur World. Claramente se pisan y este me parece más versátil. Ninguno de los dos me parece la panacea, pero son muy entretenidos. Y en este me gustan los añadidos porque me gustan los 3 juegos en los que se inspira. Pero es lo que dices, tampoco es un cambio espectacular y si ya tienes el primero con la expansión, tal vez no sea necesario.
Saludos y gracias por el tocho comentario!
Espero poder probar el Darwins este finde.
Yo tengo un problema aún mayor, y es que me gasté 100 pavos en los dinosaurios de madera personalizados para el Dinosaur Island, que creo que no valen para este, porque ni son los mismos, ni tienen los mismos colores y/o dibujos, así que me toca quedarme con el hermano mayor.
El Darwin aún no ha salido, ¿verdad? Porque tengo mi copia reservada desde hace tiempo en mi tienda de confianza, pero aún no me han dicho nada…
Es así, el retail trae dinosaurios de 3 colores, y el KS trae grupos personalizados para cada loseta.
El retail del Darwin’s aún no está en tiendas, pero los KS están llegando a los mecenas.
Buenas, entre dinosair world o dominant species; que creo que se parece a cryptid, que juego elegirias .
No, Cryptid es un juego de deducción, y Dominant Species es un juego de mayorías. Como juego, Dominant Species es el mejor con diferencia. Pero también es un juego mucho más difícil de sacar a mesa.
Una gran reseña Iván. Y el suburbia un juegazo, pero tanto como el mejor city building? Ahora que han sacado su versión Deluxe que te parece el small city por ejemplo?
Un saludo!
Lo tengo por probar. Le tengo muchas ganas, pero veo dificil que mejore la simplicidad y, a la vez, magnifica implementación temática de Suburbia.
Buenas , a mi este me parece muy divertido y el Suburbia me pareció un auténtico tostón, no sé a lo mejor no le pille el rollo pero lo vendí buen rápido.
Gracias por tus reseñas!!
A ti por comentar!!