Crónicas Jugonas: Semana 15 del 2023 (10/04 – 16/04)
Espectacular semana con partidas todos los días y dos sesiones, una el viernes y otra el sábado. Además, un buen puñado de estrenos que vais a encontrar en esta entrada, a saber: Elcanto (un abstracto del maestro Kris Burm), Super Mega Lucky Box (un Flip&Write diseñado por Phil Walker-Harding, SETUP (un familiar de creación de patrones) y el plato fuerte de la semana con Hegemony (un juego en el que recrearemos la lucha de clases).
Comenzamos el lunes con una partida a Triqueta, diseñado por Stefan Dorra y Ralf zur Linde. Un juego con mecánica principal de colecciones en el que cada jugador competirá por obtener la máxima puntuación posible. Existen seis tipos de animales y la idea es intentar completar tripletes de cada uno de esos tipos de animales, ya que permitirá obtener la máxima puntuación para dicho tipo de animal, pero si se acumulan más fichas de un determinado tipo de animal, pasará a perder puntos. En cada turno, el jugador activo deberá escoger entre tomar una ficha del suministro y, tras consultarla en secreto, colocarla en una de las hileras disponibles y quedársela en secreto (esto último solo se puede hacer dos veces en toda la partida), o escoger una de las hileras y acumular todas las fichas de la misma. La ronda finaliza cuando todos los jugadores han escogido una hilera y se comienza una nueva ronda. La partida finaliza al termino de las cuatro rondas, procediéndose a la puntuación. Partida igualada en la que la señorita se dejó llevar en la última ronda, donde ya tenía una triqueta completa de conejos y reveló una ficha de dicho tipo de animal, bloqueándose para ella una de las filas. Para su desgracia, la siguiente ficha que yo revelé también era un conejo, así que la coloqué en la otra fila, asegurando pérdida de puntos. En pocos turnos me acabé plantando cuando logré completar mis dos triquetas mayores, dejando a la señorita viéndose obligada a forzar para al final no conseguir un mejor resultado. Resultado: victoria de un servidor por 43 a 36. Triqueta es claramente un homenaje a Coloretto, siendo casi un calco en el tema de las colecciones, las puntuaciones negativas y el forzar la suerte, con la particularidad de que los jugadores pueden acumular algunas fichas en secreto y que ser el último en escoger tiene un pequeño premio. A dos jugadores a lo mejor es como peor funciona, pues es mucho más fácil controlar la situación y el azar puede tener más impacto, pero creo que va mejor que Coloretto en esta configuración, ya que, al descartarse las fichas del grupo activo, no sabes qué queda por salir en las pilas, por lo que la mecánica de forzar la suerte se ve potenciada. Visualmente es muy atractivo, con una producción bastante coqueta.
El martes por la tarde echamos un par de partidas. La primera a Verdant, diseñado por Molly Johnson, Robert Melvin, Aaron Mesburne, Kevin Russ y Shawn Stankewich. Un peso medio con mecánicas principales de draft y construcción de patrones en el que cada jugador va a formar una zona de tres filas y cinco columnas de cartas en damero, pues hay dos tipos de cartas: habitaciones (de uno de cinco posibles tipos) y plantas (de cinco posibles tipos). Cada planta requiere una determinada cantidad de verdor para proporcionar su puntos de victoria, y este se obtiene si se colocan junto a las habitaciones adecuadas según la iluminación en cada lado de la habitación. En cada turno, el jugador activo debe escoger una loseta y una carta (de planta o de habitación) del suministro, formado por tres hileras (una de plantas, otra de losetas y otra de habitaciones). Sobre la carta no escogida se colocará un pulgar (si un jugador coge cartas con pulgares, los obtendrá todos, y podrá utilizarlos para diversas acciones secundarias). Las losetas pueden ser de efecto inmediato o de objeto, debiendo colocarlas en una habitación (si coincide en color potenciará la puntuación de dicha habitación). Cuando una planta recibe el verdor suficiente, se coloca una maceta para indicar que la carta proporciona sus puntos (las macetas proporcionan puntos adicionales, aunque su valor va decreciendo a medida que se colocan). La partida finaliza cuando todos los jugadores han completado su zona de juego. Partida en la que logré equilibrar muy bien mi zona de juego. Es cierto que no rasqué muchos puntos con los objetivos comunes, pero no fue necesario, ya que la señorita se dejó ir y no intentó completar las colecciones de habitación y de planta, puntos que al final acabaría echando en falta. Es cierto que a nivel de plantas y de habitaciones hizo muchos puntos al ceñirse casi a dos colores, pero se quedó corta en la colección de objetos y eso le penalizó demasiado. Yo, en cambio, diversifiqué mucho y logré completar el verdor de casi todas mis plantas que, a pesar de que no me daban tantos puntos como a la señorita, fueron suficientes para que, gracias a algún punto rascado con los objetivos comunes y las distintas colecciones, acabar por delante en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor por 89 a 82. Verdant vendría a ser un hibrido entre Calico y Cascadia. Del primero toma el concepto de rellenar un tablero para intentar maximizar la puntuación formando patrones adecuados, mientras que de Cascadia toma la mecánica de selección principal en la que tendremos hileras de elementos y el jugador tendrá que escoger una columna para tomar varios elementos de la misma, aunque el diseño permite tomar elementos de distintas columnas utilizando un recurso. Si os gustan los juegos mencionados, Verdant os va a gustar. Pero, curiosamente, creo que es el que menos se pisa con ambos ya que me parece que tiene un punto de exigencia mayor. El puzle que se forma en el tablero personal es bastante más exigente en el sentido de que hay muchos conceptos que controlar en paralelo: el verdor de las cartas, el tipo de carta adyacente a las habitaciones, el conseguir el objeto adecuado a la habitación, hacer las colecciones de objetos y habitaciones, intentar completar el verdor de las cartas lo antes posibles para aumentar su valor con las macetas. Con las cartas de objetivo se le añade una capa más que lo hace más satisfactorio. Esto permite que no se pise con sus dos “hermanos” en el sentido de que apuntan a públicos ligeramente distintos. Yo un Verdant no se lo sacaba a alguien que no esté habituado a juegos de mesa si no quiero que le explote la cabeza, mientras que Calico o Cascadia si se les puede sacar a prácticamente cualquier tipo de jugador. Me chirría ligeramente el tema de los objetivos comunes, que a veces parecen ir en contra del desarrollo habitual de la partida, distorsionando el enfoque y añadiendo un elemento que potencia el azar, ya que establecen condiciones muy concretas.
Después le tocó a My Shelfie, diseñado por Matthew Dunstan y Phil Walker-Harding. Un peso medio-ligero en el que cada jugador debe intentar completar una estantería de cinco filas y cinco columnas escogiendo losetas de colores de un suministro central con una mecánica de selección similar al mahjong en solitario, esto es, que pueden cogerse piezas que tengan al menos un lado libre (aunque en este caso se pueden coger hasta tres piezas en hilera siempre que todas tengan al menos un lado libre). Estas piezas deben introducirse en una única columna por la parte superior de la estantería (en el orden que considere el jugador). La idea es intentar completar una serie de patrones, tanto públicos como privados, además de agrupar fichas del mismo color. La partida finaliza cuando un jugador completa su estantería, teniendo el resto de jugadores un último turno. Partida que se veía que iba a caer de mi lado ya desde bien temprano porque la señorita tal vez se dispersó demasiado, no formando grandes grupos y fallando en una casilla de su objetivo personal. Es cierto que logró hacerse con la primera ficha de uno de los dos objetivos comunes, pero eso no le sirvió para compensar el valor de mis amplios grupos, ya que yo puntué en primer lugar el otro objetivo común y no fallé a la hora de completar mi patrón personal. Resultado: victoria de un servidor por 47 a 40. My Shelfie es un peso medio-ligero con mecánica de draft y construcción de patrones. No inventa nada y es otro juego que sigue la estela que en su día inició Azul de juegos con mecánicas principales de draft y patrones. Pero esto no quiere decir que sea un mal juego. Es cierto que tiene como principal problema un restablecimiento del suministro algo farragoso, pero luego tiene un punto de interacción sutil a la hora de ir escogiendo las losetas y habilitar el acceso a otras, teniendo que observar si no estamos haciendo un favor al siguiente jugador en el turno. Y lo de meter fichas en un rack vertical siempre es satisfactorio al tener ese punto nostálgico que se activa en todos los que hemos jugado al Conecta 4 en nuestra infancia. A dos jugadores tiene un punto más de control y la tensión por no dejar fichas convenientes para el rival aumenta, especialmente gracias a los objetivos comunes.
El miércoles a la hora del café jugamos a Hive (aquí su tochorreseña), que llevaba tiempo sin aparecer por estas crónicas. Un juego de John Yianni y que está considerado como uno de los mejores juegos abstractos que existen. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). ¿El objetivo? Rodear completamente la pieza de la abeja reina del rival (tanto con piezas propias como contrarias). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Partida sorpresa en la que me dejé ir pensando que tenía controlada la situación hasta que me percaté de que había cometido un fallo importante al permitir que la señorita desplegase todas sus hormigas. No tuve margen para poder frenarlas y no pude reaccionar para evitar que tomase la iniciativa, ganándome por un movimiento de ventaja. ¡Victoria de la señorita! Hive es una maravilla. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo. También es ideal por si quieres una primera experiencia en esta clase de juegos. Y, por si no fuera poco, las expansiones elevan la complejidad y la vida de uno de los mejores juegos en su categoría.
Por la tarde echamos un par de partidas. La primera fue el primer estreno de la semana con Elcanto, diseñado por Kris Burm. Un abstracto para dos en el que cada jugador debe desplazar piezas cubicas que tienen un corte transversal, de forma que tres de las caras están «partidas» por este corte, mientras que las otras tres no. Estas piezas se desplazarán sobre un tablero de casillas cuadriculadas. Al desplazar una pieza a una casilla ortogonalmente adyacente libre, la pieza girará sobre la arista paralela a lado común entre ambas casillas. En cada turno, el jugador activo realizará dos movimientos (con la misma pieza o con dos distintas). El objetivo de cada jugador es ser el primero en conformar un grupo de casillas ortogonalmente conectadas entre sí por cubos de su color que muestren una cara que no esté rota, con la particularidad de que las cartas rotas pueden servir de puentes de conexión con otras piezas si están por una de las dos caras que muestran medio corte. Partida en la que la tardamos en entender el mecanismo de detonación del final de la partida pero, una vez conseguido, yo me lancé a por la victoria sin miramientos. La señorita no se quedó de brazos cruzados y, de no ser por un movimiento crucial de estorbo que me vi obligado a hacer, habría perdido. Afortunadamente para mí, en mi siguiente turno, tras haber sofocado el incendio, logré crear el grupo. ¡Victoria de un servidor! Elcanto es un abstracto para dos que juega con la pivotación de piezas cúbicas y que sus caras impactan de forma distinta a la hora de alcanzar el objetivo. Esto obliga a los jugadores a trazar movimientos mentales para saber qué deben hacer para reorientar ciertas piezas para conseguir ubicarlas en sitios adecuados con la cara libre hacia arriba. Me ha resultado entretenido, pero a medida que las piezas se reúnen en el centro del tablero resulta más complicado visualizar la orientación de las piezas cuyo corte está oculto, y a veces hay que levantar piezas para ver cómo están. A mí me ha gustado, pero teniendo como referente el Proyecto GIPF, donde están reunidas algunas de las obras maestras de este autor, este diseño se queda algo corto.
Después jugamos a Zoollywood, diseñado por Liu Xiao y HaoYuan Zhang. Un juego con un tablero hexagonal en el que el objetivo es intentar ser el primero en colocar todos los huevos del jugador. En cada partida se escogerá una carta de escena que determina ciertas particularidades de la misma, como ciertos obstáculos y qué cartas forman el mazo de eventos. Cada jugador comenzará con un huevo en una de las intersecciones del tablero. En cada turno, el jugador activo tendrá tres opciones: colocar un huevo en una casilla libre, eclosionar (se coloca un pingüino en una casilla que tuviese un huevo, el cual vuelve a la reserva) o explorar, desplazando un pingüino en línea recta hasta que encuentre un obstáculo (otro pingüino, un huevo propio o un obstáculo de la escena, devolviendo al rival los huevos suyos por los que pase el pingüino). Por todas las intersecciones que transite el pingüino se coloca un huevo, teniendo en cuenta que las líneas están conectadas por sus extremos (como si fuese el Pac-Man). El jugador podrá jugar una carta de evento en el caso de colocar huevo o explorar, mientras que robará carta de evento en el caso de eclosionar. Partida en la que jugamos con los campamentos y el pingüino emperador, el cual fue clave en mis primeros turnos, permitiéndome realizar un gran despliegue de huevos, eclosionando algunos de ellos para tener un mayor margen de maniobra. La señorita hizo lo propio y estuvo muy cerca de ganar la partida, obligándome a realizar movimientos ofensivos para retornar a su reserva varios huevos. Llegamos a una segunda mitad de la partida en la que la señorita tenía demasiado escorados a sus pingüinos, con poco margen de maniobra para poder alcanzar mis huevos, lo que acabó desembocando en un final favorable para quien os escribe. ¡Victoria de un servidor Zoollywood es uno de esos juegos a los que la introducción de un pequeño elemento azaroso lo sacaría de la clasificación de abstractos puros, pero es cierto que, de los tres aspectos que yo considero fundamentales para ello, un azar contenido sería ante el que más transigente me mostraría (como ocurre con The Duke). Aquí son las cartas, que funcionan como pequeños potenciadores en algunos turnos. Como abstracto, tiene recuerdos a juegos como YINSH en el sentido de tener elementos que van depositando marcadores sobre el tablero mediante movimientos rectilíneos, aunque aquí el asunto es más sencillo. Eso sí, en lo que puede que no tenga rival es en la producción, pues es difícil presentar componentes más adorables que esos pingüinos en tonos pastel. Esta segunda partida ha sido más satisfactoria, con un mayor desarrollo y un uso más intenso de las cartas de evento. No es que sea una maravilla, pero es entretenido.
El jueves por la tarde jugamos a Ticket to Ride: London (aquí su tochorreseña), diseñado por Alan R. Moon. Una versión reducida del clásico perteneciente a la serie iniciada por Ticket to Ride: New York. Un mapa con rutas de 1 a 4 segmentos y una mecánica sin apenas variaciones, con los jugadores teniendo que obtener cartas de colores de un suministro para, posteriormente, reclamar rutas descartando grupos de cartas de un mismo color según el indicado por la ruta. El objetivo es intentar completar el máximo número de cartas de destino posible, teniendo en cuenta que cada carta de destino en mano no completada restará puntos en vez de sumar al final de la partida. La novedad mecánica es las localizaciones se encuentran agrupadas en barrios, de forma que, si un jugador conecta todos los puntos de un barrio, recibirá una bonificación en el recuento final. Partida en la que la señorita de primeras se interpuso en mi camino y tuve que nadar a contracorriente desde muy temprano. Es cierto que habría tenido opción de luchar por la victoria si en mis dos últimos turnos hubiese tomado otra decisión más rentable que me habría permitido puntuar un barrio. No me percaté de que no estaba conectando uno de los puntos necesarios y al final me quedé corto. Fue clave que la señorita reclamase uno de los trayectos de cuatro tramos, además de puntuar un barrio. Resultado: victoria de la señorita por 38 a 34. Ticket to Ride: London sigue la línea iniciada por Ticket to Ride: New York ofreciéndonos una versión reducida a la mínima expresión del clásico de Alan R. Moon, consiguiendo un filler efectivo y muy resultón. Si buscáis una experiencia con algo de desarrollo, estos no son vuestros juegos. Pero si buscáis una píldora de entretenimiento que capture la esencia de Ticket to Ride, estos juegos funcionan más que bien. Dentro de la serie de, de momento, dos juegos, este London me parece ligeramente más interesante por el concepto de los barrios, aunque visualmente es algo más pobre que el ambientado en La Gran Manzana.
Después jugamos a That Time You Killed Me, diseñado por Peter C. Hayward. Un juego abstracto para dos en el que tenemos tres tableros cuadriculados de cinco casillas por lado que representa el pasado, el presente y el futuro. Al comienzo de la partida cada jugador dispone de un peón en una de las esquinas de los mismos. El objetivo es expulsar a todos los peones del rival en dos de los tres tableros. En cada turno el jugador activo tendrá el foco puesto en uno de los tres tableros, en el cual deberá escoger uno de sus peones para resolver dos acciones. Estas acciones pueden ser: moverse a una casilla ortogonalmente adyacente (y si hay un peón rival se puede empujar), viajar al futuro (desplazándose a la misma casilla del tablero de una era posterior) o viajar al pasado (ocupando una casilla en el tablero de una era anterior, pero creando una copia del peón en la casilla de la que partía). A esto hay que sumarle que el juego viene con cuatro módulos que añaden elementos y modifican las reglas. Partida en la que jugamos con el cuarto modulo que permite mezclar los anteriores, configurando la partida con las estatuas y los elefantes (que Sandra no había jugado a ninguno de ellos). La señorita apenas hizo uso de ellos y acabó pagándolo, ya que a base de mover estatuas logré arrinconarla y, con un último movimiento, borrar a mi rival de la existencia con una doble muerte al desplazar una estatua en el pasado y matar dos de sus copias en el presente y en el futuro, pues ocupaban la misma casilla. ¡Victoria de un servidor! That Time You Killed Me es un abstracto para dos al que el autor consigue insuflarle un tema que encaja muy bien. Tiene un recuerdo al SHŌBU por aquello de tener distintos tableros sobre los que los jugadores desplazan sus peones intentando expulsar a los del rival. Aquí la conexión es espacial, de forma que las piezas pueden saltar de un tablero a otro, como estuviese en tres dimensiones y cada tablero fuese una planta (aunque realmente esa dimensión es el tiempo). El juego incluye cuatro módulos, recordando a algunos juegos de Steffen Spiele que admite diversos modos de juegos utilizando unos componentes y conceptos base. La verdad es que me ha parecido un producto muy interesante y que puede ser una magnifica puerta de entrada al maravilloso mundo de los abstractos gracias a una premisa que temáticamente encaja. El cuarto modulo abre la puerta a la mezcla de módulos y variación de las reglas previamente establecidas. No está mal, pero ya no quedan muchas más sorpresas por encontrar.
El viernes por la tarde se vinieron a casa Marta y Pablo para echar un par de partiditas. Ierusalem: Anno Domini, diseñado por Carmen García Jiménez. Un eurogame de peso medio en el que los jugadores intentan ocupar los mejores puestos alrededor de la mesa en la que Jesucristo celebró su última cena rodeado de sus doce apóstoles. Mecánicamente nos encontramos con una sistema de selección de acciones mediante cartas. Estas muestran en su esquina superior derecha una de cinco posibles localizaciones (activando en primer lugar el efecto de dicha localización) y uno, dos o tres efectos en la banda inferior (que no tienen por qué estar relacionados con la acción principal). Estas acciones permitirán colocar seguidores en las tres localizaciones de recursos, conseguir recursos en función de los seguidores ubicados en la localización correspondiente o realizar transacciones en el mercado. Entre los efectos de las acciones encontraremos, entre otros, el poder enviar seguidores de las localizaciones a la sala donde se celebrará la última cena asumiendo un coste marcado según la fila y la columna de la casilla a ocupar. Las cartas jugadas irán colocándose en columnas, de forma que cuando una columna contenga una determinada combinación en el orden correcto se podrá colocar uno de los apóstoles en la cena, activando el efecto que tiene asociado, descartando las cartas y liberando la columna. Como último paso del turno, el jugador podrá adquirir una de las cartas disponibles en el suministro asumiendo un coste. Todas las cartas que se obtengan durante la partida son de un solo uso, volviendo a sus respectivos mazos cuando sean descartadas al colocar un apóstol. La partida finaliza cuando un jugador ha colocado a todos su seguidores en la sala, se han colocado todos los apóstoles o bien el track de progreso alcanza la última posición. Partida en la que Pablo y yo nos mantuvimos en la pelea por las parábolas, de las cuales Marta pasó olímpicamente. Sin embargo, creo que fue quien más apóstoles colocó en el tablero gracias a ser quien más favores recibió por nuestra parte, lo que le permitió mantenerse en la pomada casi hasta el final. En el recuento final fue clave el que yo tuviese varios seguidores cerca de Jesús, además haber acumulado algunos puntos de Espíritu Santo más que Pablo, que siempre tuvo problemas de almacenamiento y rechazó obtenerlos en varias ocasiones. También fue muy importante que yo detoné varias de las puntuaciones del track de la corona de espina, generando una pequeña ventaja que, a la postre, sería crucial. La ventaja habría sido mayor de haber disfrutado de un último turno, ya que tenía para completar otro trio de cartas y sumar puntos de apóstol, pero Marta detonó el final de la partida justo antes. Menos mal que no fue necesario. Resultado: victoria de un servidor con 111 puntos por los 109 de Pablo y los 96 de Marta. Ierusalem: Anno Domini es un eurogame con un tema tan peculiar como arriesgado pero que, al final, como casi todos los eurogames, la conexión temática se mantiene lo que dura la explicación, y al segundo turno ya estamos pensando en recursos y puntos de victoria. Sobre todo porque aunque el tema sea la Última Cena de Jesucristo, es un suceso tangencial a lo que ocurre en la partida, ya que cada jugador lo que intenta es ocupar espacios en una sala asumiendo el coste en recursos. Si conocéis el Nuevo Testamento encontraréis muchas referencias, especialmente las parábolas, pero al final acaba pasando como en Lacrimosa, esto es, que el tema pasa a un segundo plano y mecánicamente es difícil mantenerse inmerso en él. Como suponía, el juego realmente está pensado para tres o cuatro, ya que la mecánica de los favores le da mucha vida al juego, intentando decidir a quién dar ese «regalo» para que no pueda aprovecharlo del todo, ya sea por los recursos o por la localización del favor, mientras que nosotros recibimos una carta de Año 33 que es muy potente y aumenta el valor de los puntos de apóstol si logramos colocar uno de ellos con esa carta componiendo el trio. Además la partida gana mucha agilidad ya que los apóstoles se colocan a la velocidad del rayo y no llega a hacerse repetitiva en ningún momento. Con todo, no es un juego que vaya a romper esquemas. Es entretenido y te mantiene tenso al convertirse en una carrera por colocar cuantos más apóstoles mejor, intentando equilibrar el resto de elementos, pero no creo que logre posicionarse como uno de esos juegos que ve mesa de forma recurrente.
Después jugamos a Distilled, diseñado por Dave Beck. Un eurogame de peso medio en el que los jugadores deberán destilar diversas bebidas alcohólicas compitiendo por ser quienes más puntos de victoria acumulen mediante su venta. La partida se desarrolla a lo largo de siete rondas estructuradas en cuatro fases. En la primera los jugadores podrán adquirir ingredientes, objetos, recetas o mejoras para su destilería. En la segunda deberán preparar una receta reuniendo cartas de levadura, agua y azucares (hay tres tipos), debiendo usar al menos una carta de cada tipo. Se reunirán estas cartas, se mezclarán y se descartarán la superior y la inferior del mazo (que vuelven al almacén del jugador). El resto componen la bebida destilada. Si coincide con alguna de las recetas que el jugador sabe preparar, cogerá una ficha de etiqueta del tipo correspondiente, así como un barril en el que almacenar dicha bebida. Finalmente, los jugadores podrán vender bebidas destiladas que no necesiten envejecimiento o bebidas envejecidas al menos una ronda (si una bebida necesitaba ser envejecida, se colocará en uno de los espacios de reserva e irá ganando valor por cada ronda que no sea vendida), envasando la bebida en una botella. Todas las cartas de la bebida se devuelven a sus respectivos mazos o pilas de descarte, a excepción de las botellas, que se mantienen en una colección personal y la etiqueta se podrá colocar sobre una de las bonificaciones disponibles en el tablero del jugador. Cada jugador dispondrá de un personaje que otorga un efecto especial y proporciona una receta particular. Al final de la ronda se evaluará si algún jugador ha completado alguno de los objetivos. Y al final de la partida los jugadores anotarán puntos por sus colecciones de botellas y sus objetivos privados. Partida en la que todo se decidió por los objetivos comunes, anotándome tres de los cuatros, siendo uno de ellos especialmente costoso al tener que lograr un destilado con al menos seis cartas de alcohol, lo que me obligó a intentar destilar licores en rondas anteriores añadiendo muchísimas cartas de azúcar. Afortunadamente mi personaje tenía como habilidad el poder conseguir tres cartas del mercado básico, así que centré toda mi estrategia en la generación de licores basados en cereales, pudiendo destinar el dinero a conseguir mejoras y botellas. Con todo, Marta logró ponerme entre la espada y la pared gracias a un licor añejado casi desde la primera ronda, anotando una gran cantidad de puntos en la ronda final al venderlo, compensando casi íntegramente la ventaja que yo había sacado mediante premios y colección de botellas. Por suerte, acabé con más dinero, pudiendo completar uno de mis objetivos privados y, con ello, asegurar la primera posición. Pablo por su parte sufrió más a la hora de destilar y se quedó corto en puntuación en todos los aspectos. Resultado: victoria de un servidor con 95 puntos por los 91 de Marta y los 68 de Pablo. Distilled es eurogame de peso medio al que le puede pasar factura su producción cuidada. Uno ve esa gran caja y la enorme cantidad de componentes y piensa que estamos ante un diseño de gran densidad de conceptos, cuando realmente es un diseño bastante accesible, con un desarrollo agradable en el que destaca la mecánica de destilación en la que los jugadores van a formar un mazo del que va a resultar su bebida, jugando con las probabilidades a la hora de que se descarten o no determinados ingredientes que pueden dar pie a poder destilar una determinada bebida. Es cierto que trae configuraciones para dar y regalar, y más aún si se incluye la expansión (que realmente no aporta mecánicamente ningún elemento al juego, sino más combinaciones posibles, más ingredientes y más personajes). En este caso sí que veo una interesante conexión temática mediante el sistema de destilado, que puede resultar en una buena o una mala bebida en función del azar y de las mejoras de la destilería que hayamos obtenido. El nivel de interacción es relativamente bajo (el draft y la competición por los objetivos comunes), por lo que va a escalar bien al tener un desarrollo en simultaneo a excepción de la fase de mercado. En esta partida he vislumbrado la potencia de dejar añejando un licor para que acumule más y más cartas de sabor. Es cierto que, aun pareciéndome bastante caro, esta segunda partida también me ha dejado un buen sabor de boca porque tiene ese punto estratégico de ir tomando pequeñas decisiones que deben ir en la misma dirección para maximizar la puntuación, resultando bastante satisfactorio si todo acaba saliendo como planeaste. Y que cada partida tenga un enfoque distinto según ingredientes, destilados disponibles y personajes tiene su punto. Tal vez lo más frustrante es el impacto del azar, ya que los mazos de ingredientes y de objetos no contienen tantos elementos diferenciables, y hay veces que aparece la carta adecuada para un jugador en el momento oportuno y los demás acaban maldiciendo por su mala suerte. Seguiremos dándole partidas a ver cómo las aguanta.
El sábado quedé con Pablo, Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra sesión matutina tradicional. Y empezamos con el plato fuerte de la semana, Hegemony, diseñado por Vangelis Bagiartakis y Varnavas Timotheou. Un juego que nos sitúa en un país ficticio en el que cada jugador controlará una de las clases sociales: la clase obrera, la clase media, la clase capitalista y el estado. Se trata de un card driven game en el que cada jugador dispone de un mazo de cartas particular. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas, cada una con cinco turnos de acción por jugador. En cada turno el jugador activo deberá jugar una de sus cartas y decidir si resolver el efecto o activar una de las acciones disponibles para su facción, además de poder resolver una acción gratuita antes o después de jugar la carta. Cada facción tiene su propio juego de acciones (algunas comunes con otras facciones, otras propias), así como una forma de desarrollarse de puntuar distintas. La clase obrera y la clase media ganarán puntos aumentando su prosperidad, gestionando una reserva de trabajadores (cualificados e inexpertos) que entrarán en juego ya sea mediante la inmigración o mediante la natalidad. La clase obrera también podrá formar sindicatos y presionar a las empresas mediante huelgas y manifestaciones. La clase media podrá abrir pequeños negocios con los cuales generar los recursos para poder obtener prosperidad (la clase obrera tendrá que comprarlos). Por su parte la clase capitalista buscará conseguir la mayor cantidad de beneficios después de impuestos (los cuales también afectan a la clase media) abriendo empresas y contratando personal para generar recursos que, posteriormente, vender, ya sea a los jugadores o a los mercados exteriores. Y el estado ganará puntos intentando satisfacer las necesidades de las otras tres clases de forma relativamente equilibrada. Para ello tendrá unos eventos que intentar resolver durante la ronda además de ofrecer subsidios al resto de clases. Durante la ronda los jugadores podrán proponer cambios en las leyes, las cuales se estructuran en siete aspectos. Estos cambios pueden votarse durante la propia ronda o al final de la misma, utilizándose un sistema de votos y de puntos de influencia bastante interesante. Al final de la partida cada jugador a excepción del estado anotará puntos por el carácter final de cada ley, además de anotar puntos por elementos propios. Partida interesantísima en la que yo controlaba a los capitalistas, mientras que Pablo controlaba al Estado, Antonio a la clase trabajadora y Alfonso a la clase media. A toro pasado me doy cuenta de que cometí el gran error de querer vivir sin deudas, lo que me llevó a quedarme sin apenas beneficios tras impuestos y, por ello, no lograr aumentar mi capital de forma adecuada para poder mantener el ritmo de puntuación de mis contrincantes. Aquí hay que decir también que los tres se aliaron en mi contra para establecer políticas «demasiado sociales» como sanidad semigratuita y educación gratis para todos. Además el salario mínimo estuvo siempre por las nubes, por lo que, a pesar de que lograba obtener grandes rendimientos mediante la exportación, todos eso se me iba en impuestos. Antonio forzó la maquina logrando aumentar la inmigración, algo que yo intenté evitar argumentando a Alfonso que no le venía bien como clase media, pero hizo caso omiso a mis advertencias, y al final la fuerza obrera arrasó con todo. Solo el estado pudo mantenerle el ritmo, pero también acabó tomando malas decisiones que acabaron fortaleciendo a su rival en la lucha por la victoria. Mi cabreo con la sociedad fue tal que al final mandé al garete el desarrollo de la vacuna contra el COVID-19 (me metí mucho en el papel). Resultado: victoria de Antonio con 117 puntos por los 114 de Pablo, los 102 de Alfonso y los 71 de un servidor. Hegemony es un juego muy particular. Yo lo veo como la mayoría de los card driven games en los que es relativamente importante que el tema te interese un mínimo, porque al final son juegos en los que puedes tener la sensación de estar haciendo los mismo todo el rato, aun no siendo así, porque cada pequeña decisión cuenta. A mí me ha fascinado como logra captar el enfoque de cada clase social y como esto se plasma conceptualmente en el juego, dando pie a discusiones que parecen sacadas de la realidad (da mucho juego hacer referencias a situaciones actuales). Digo esto porque no es un juego corto y una primera partida a cuatro se te puede ir fácilmente a las cuatro horas entre consultas al reglamento y demás. Pero en mi caso al menos ha sido bastante satisfactoria en el sentido de que he logrado sumergirme en el tema y disfrutar de lo que iba ocurriendo (a pesar de no irme muy bien en lo que a puntuación se refiere). Creo que una vez dominado el juego, las partidas se van a ajustar al tiempo indicado en la caja (en torno a las tres horas). Cuidado con el entusiasmo que se puede intuir en mis palabras porque, como digo, es un juego muy particular y a mi es que este tema me llama mucho la atención. Hay que tomarlo como un juego temático, y hacerlo desde el punto de vista eurogamer es sinónimo de fracaso. Sea como fuere, yo tengo muchas ganas de volver a desplegarlo en mesa.
Nos desplazamos al local de Elisa, donde nos esperaba junto a Rafa y Alicia. Echamos una divertida partida a Titularing (aquí su tochorreseña). Un party game en el que los jugadores se convierten en redactores de un periódico y deben escribir titulares de cuatro palabras. Para ello se dispone de dos barajas: una con una serie de temas con los que deberán concordar los titulares, y otro con letras, revelándose cuatro de ellas para cada titular, siendo imperativo que cada una de las palabras del titular comience por cada una de las letras reveladas y manteniendo el orden en el que las letras fueron reveladas. En cada ronda un jugador ejercerá de editor jefe, recolectando los titulares de los jugadores y leyéndolos en voz alta para que todos voten cual les ha parecido el mejor, siendo el editor jefe el voto decisivo en caso de empate. Ganará el jugador que logre anotar una determinada cantidad de puntos. Partida con momentos tronchantes nivel no poder coger aire para respirar, destacando uno en el que había que completar el titular «Novia celosa…» y con las letras A N C M no se me ocurrió otra cosa que poner «Novia Celosa Abraza Nabo Caliente ¡Magnífico!». Lo mejor fue cuando al editor jefe, Alicia en este caso, se le cruzaron los cables y el uso del verbo abrazar le llevó a decir «Novia Celosa Abraza Nabo Gigante, ¡Magnífico!, lo que aun fue más descacharrante, ya que Antonio se dio cuenta del error y al volver a leer Alicia el titular, las carcajadas estallaron sin control. Rafa se puso en cabeza muy pronto con dos titulares muy acertados, aunque luego Elisa logró igualarle, quedando los dos a un punto de la victoria, siendo el primero el que al final se llevó el gato al agua. Resultado: victoria de Rafa con 3 puntos por los 2 de Elisa, 1 del resto a excepción de Antonio, que no puntuó. Titularing es un party game que pondrá a prueba el ingenio de los jugadores. Un juego simple pero que consigue generar una dinámica grupal tremendamente divertida. Su mayor problema, además de no poder encontrarse en tiendas, es que se ha quedado desfasado en algunos conceptos, y pide a gritos la aplicación de algunas reglas caseras para ponerlo al día. Con ellas el juego funciona a las mil maravillas.
Después le dimos a Le Grand Voyage, diseñado por Charlec Couronnaud. Una carrera en la que cada jugador controla a una especie de ave que tiene que migrar desde Europa a algún punto de África. Cada especie tiene una capacidad de resistencia a determinados inconvenientes que las aves se encontrarán en su migración. En cada ronda, se irán revelando cartas formando una hilera. Cada carta muestra tres niveles de vuelo (bajo, medio y alto), con un posible peligro. Para cada carta, cada jugador escogerá su nivel de vuelo, teniendo en cuenta que no podrá saltar de nivel bajo a nivel alto y viceversa. Al avanzar a una carta, el jugador desplazará el marcador del peligro correspondiente. Tras esto, cada jugador decide si continuar el vuelo o se planta y avanza tantas casillas por el trayecto escogido como indique el tablero, siempre y cuando se encuentre en vuelo a bajo nivel (si está en medio o alto debe seguir volando). Si se saliese del track del peligro correspondiente, fallaría el vuelo y no avanzaría nada. Al fallar, el jugador activa una ficha que le permite evitar fallar el vuelo en un turno posterior. El turno finaliza cuando todos los jugadores se han plantado o han fallado. Hay casillas en el trayecto que muestran peligro, reduciendo la resistencia a dicho peligro para el siguiente turno. Ganará quien primero alcance una casilla de fin para su especie. Partida impresionante por parte de Elisa que aceptó el reto de volar con el pato y logró un trayecto de siete cartas, algo complicadísimo. Es cierto que se le alinearon los astros y logró encontrar una ruta en la que el peligro eran los cazadores, a los que su especie era inmune. Pero no fue solo una ronda de buena suerte, es que en las cuatro rondas que duro la partida logró ir más allá de lo que yo nunca había visto. El resto pifiamos en alguna ocasión, de forma que todos quedamos muy lejos de cualquiera de nuestros posibles destinos. ¡Victoria de Elisa! Le Grand Voyage es un juego de carreras con mecánica principal de forzar la suerte y un punto de asimetría que me parece muy interesante, pues la inercia de los jugadores genera cierta distorsión a la hora de tomar decisiones. Una especie que tenga una gran resistencia a todos los peligros podrá forzar más de cara a avanzar más casillas en cada turno puede hacer que jugadores con especies más delicadas arriesguen más de la cuenta. Es por eso que el juego tiene esa capa de profundidad de buscar cuanto tendría que ser el ritmo adecuado para cada especie. Entretenido, ágil y visualmente agradable, sobre todo gracias a la regla de solo poder detener el viaje si se vuela a nivel bajo, donde los peligros están estadísticamente repartidos y no te puedes confiar.
Después un par de partidas a Happy Salmon (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Ken Gruhl y Quentin Weir en el que nuestro objetivo será deshacernos lo antes posible de un mazo de 12 cartas con 3 copias de 4 tipos distintos. Cada uno de estos tipos de cartas muestra un gesto: chocar los 5, hacer el salmón (golpearse los brazos lateralmente), chocar los puños o intercambiar la posición por la de otro jugador. La forma de utilizar las cartas será buscar a otro jugador cuyo gesto actual sea el mismo que el nuestro, y lo compartamos. Todo de forma simultánea y a pleno pulmón (aunque existe una variante silenciosa). Partidas divertidas como siempre. La primera jugada en voz alta y la segunda en silencio. Fue la primera vez en la que me sentí torpón y no logré conectar con mis rivales para compartir gestos, quedándome siempre lejos de una posible victoria, las cuales cayeron del lado de Alicia en la primera partida y de Rafa en la segunda. Happy Salmon es un juego para toda la familia que pone a prueba tu agilidad y capacidad de concentración. Tienes que intentar ser el primero en deshacerte de unas cartas compartiendo los gestos que en ella se indican con el resto de jugadores. Un juego de acción simultanea trepidante y tremendamente divertido, tanto para los que juegan como para los que observan. Lo peor que se puede decir de él es que el final de la partida es casi anecdótico, lo interesante es lo que ocurre durante su desarrollo, además de que no escala del todo bien, siendo recomendable tener al menos cuatro participantes alrededor de la mesa.
Para cerrar la mañana, cuatro partidas a One Night Ultimate Werewolf (aquí su tochorreseña), diseñado por Ted Alspach y Akihisa Okui. Un juego que ofrece partidas limitadas en tiempo en el que solo se juega una noche, en la que cada jugador, en función del rol que le haya tocado, tendrá que realizar una determinada acción. Una vez que se hace de día, se pone en marcha un temporizador y todos los jugadores intentan utilizar la información que poseen para intentar averiguar la identidad de sus objetivos. Los hombres-lobo deben evitar que alguno de ellos muerta, mientras que la mayoría del resto de jugadores deben encontrar a al menos uno de los hombres-lobo. Cuando el tiempo finaliza, los jugadores realizan una votación simultánea. El jugador o jugadores que más votos reciba mueren. En función del personaje muerto se decide el ganador de la partida. Partidas delirantes con un Pablo estelar a quien no suelen gustarle este tipo de juegos porque no disfruta de mentir, convirtiéndose en un auténtico agente del caos al que es imposible detectar. Además su forma de actuar es realmente divertida y no sabes si está nervioso porque miente o porque dice la verdad y teme que no le crean. Esto provocó que en todas las partidas acabase ganando los hombres-lobo, incluida una última en la que por primera vez me ocurrió lo de que todos los hombres-lobo estuviesen en las tres cartas centrales. No se terminaron de fiar de Elisa y al final no nos votamos equitativamente, perdiendo miserablemente por no saber confiar los unos en los otros. One Night Ultimate Werewolf es un juego imprescindible en tu ludoteca si te gustan los roles ocultos. Partidas rápidas y tremendamente divertidas que dan pie a discusiones acaloradas y una tensión creciente debido a la existencia de un temporizador que delimita la duración de cada partida. Esto permite a los jugadores desinhibirse y probar todo tipo de estrategias al no existir eliminación de jugadores y tener la certeza de que, en pocos minutos, estará comenzando una nueva partida. El uso de la aplicación para dispositivos móviles permite eliminar el inconveniente de que un jugador tenga que actuar de narrador, organizando la fase de noche de forma precisa. La única pequeña pega que se le puede poner es que los jugadores tienen que ser que ser organizados durante la fase de noche para no arruinar la partida. Pero por todo lo demás, es una autentica maravilla.
Por la tarde llegó el tercer estreno de la semana con Super Mega Lucky Box, diseñado por Phil Walker-Harding. Un Flip&Write en el que cada jugador comienza con tres tarjetas estilo rasca y gana con una matriz de tres filas y tres columnas. Cada celda de esta matriz muestra un valor entre 1 y 9, y al final de cada fila y columna puede haber una recompensa. La idea es intentar completar el mayor número posible de estas tarjetas a lo largo de cuatro rondas con 9 turnos por ronda. Al comienzo de cada ronda se baraja un mazo de 18 cartas que contienen 2 copias de cada valor y se separa la mitad de este mazo. Así, la ronda se desarrollará revelando una a una cartas de este mazo y cada jugador tachará una casilla del valor correspondiente. Si se completa una fila o una columna, se tachará y se aplicará la bonificación. Al final de cada ronda los jugadores anotarán puntos por las tarjetas completadas, además de recibir una nueva tarjeta. La partida finaliza al término de la cuarta ronda, realizándose una evaluación final. Partida muy igualada que se acabó decidiendo por las lunas, que Sandra logró acumular más. Tal vez pecamos de inocentes en los primeros turnos, ya que no utilizamos ni uno de nuestros rayos para poder completar algunas filas con las que coger algo de inercia en esos primeros turnos. Es cierto que me quedé algo atascado en los turnos finales al haber agotado mis valores bajos, pero no creo que fuese definitivo tal y como se desarrolló la partida. Resultado: victoria de la señorita por 54 a 42. Super Mega Lucky Box es un Flip&Write que vendría a ser una evolución del Optimus reduciendo de forma importante su azar al pasar a un mazo de cartas en el que se puede jugar mejor con las probabilidades de que salga o no un determinado valor, al que se le suma que cada jugador podrá ir modulando las opciones que habilita en su zona de juego. Además tiene un punto de interacción al añadir un elemento comparativo en el recuento final, algo que puede modular la decisión de qué tarjeta en cada momento. La producción es muy acertada, con cartas plastificadas. Un juego bastante majo que, sin ser ninguna maravilla, cumple perfectamente su función como juego de corte familiar. Vamos, lo habitual con Phil Walker-Harding.
Y el domingo tres partidillas más. La primera a The Gardens, diseñado por Matthew Dunstan y Brett J. Gilbert. Un eurogame de peso medio ligero con mecánicas principales de draft y colocación de losetas (cartas en este caso). Cada jugador dispone de un tablero personal con tres filas y 8 columnas (4 a cada lado de una loseta central). En esta tira central aparecen 3 peones, uno en cada fila. Los jugadores alternan turnos escogiendo cartas de un suministro organizado en tres tipos de cartas (cada tipo corresponde a cada fila). Estas cartas muestran elementos que puntúan inmediatamente al ser colocadas y otras que proporcionan puntos según diversos criterios al final de la partida. Al colocar una carta, el jugador debe ocupar el siguiente espacio libre a izquierda o derecha partiendo del espacio central. Esto provocará que el peón se desplace hasta dicha carta y, si es de puntuación inmediata, se tendrán en cuenta las cartas por las que transite. La partida finaliza cuando todos los jugadores han completado sus tableros y se evalúen los criterios de final de partida. Partida muy igualada a pesar de que yo fui abriendo distancia con mi contrincante gracias a una mejor selección de las cartas para aprovechar sus elementos puntuables. Desgraciadamente para mi permití a la señorita tomar una carta de monumento que potenciaba la estrategia centrada en estanques que estaba siguiendo, anotándose nada más y nada menos que cuarenta puntos en el recuento final, anulando de un plumazo la ventaja que había acumulado. Tal vez tendría que no haber asegurado tanto el tema de las estatuas (que puntuaba al jugador con más estatuas), ya que acabé sacándole tres de ventaja, y haber conseguido alguna carta de puntuación adicional. Resultado: victoria de la señorita por criterio de desempate tras igualar a 102 puntos. The Gardens es un peso medio ligero con draft, colocación de losetas y patrones que tiene como principal interés el intentar planificar el orden en el que se van ocupando los espacios. La variante avanzada con monumentos le añade un punto de interacción, pero al final es de esos juegos que tienes la sensación de haber jugado mil veces. Además, a nivel visual, siendo un juego relativamente vistoso, es poco funcional, con muchos ornamentos que no impactan en la partida que se confunden con los que si lo hacen, generando bastantes dudas durante la partida. Sigue pareciéndome un juego sencillo y entretenido, pero que no tiene por lo que destacar sobre otros de un mismo corte.
Seguimos con una partida a A Game of Cat & Mouth, de los diseñadores de Exploding Kittens o Throw Throw Burrito. Un party game para dos jugadores en el que los jugadores compiten disparando bolas de goma con una zarpita de gato imantada que se pega al tablero y funciona como una catapulta. El objetivo es intentar enviar bolas al lado contrario a través de una pantalla con forma de gato con una boca abierta. Hay tres tipos de bolas: las amarillas (que son las que pueden usar inicialmente los jugadores y el jugador puntúa si logra enviar todas al rival), las blancas (que son dientes de la boca del gato y hay que impactar en ellos; si el jugador puntuará si logra que las 3 bolas caigan en el lado del rival) y, finalmente, la bola negra (situada en la nariz del gato, y si el jugador consigue que caiga en el lado de su rival, anotará un punto). El objetivo es ser el primero en anotar 5 puntos (cada vez que se anota un punto se vuelve al punto de partida). Partida en la que la señorita demostró haber afinado bastante la puntería, con unos primeros turnos acertando en la nariz del gato que me obligaron a activar el modo experto para lograr remontar. Con todo, el marcador quedó bastante más ajustado que en las primeras partidas. ¡Victoria de un servidor! A Game of Cat & Mouth es un party sin más pretensiones que ponerse a lanzar bolas con una catapulta a diestro y siniestro. Una especie de Cocos Locos frenético que impide que los jugadores se duerman en los laureles gracias a la posibilidad de anotar puntos enviando todas las bolas amarillas, por lo que hay que estar ametrallando al contrario de forma continua, salvo que hayamos logrado trasvasar algunas bolas amarillas al rival y ganemos algo de margen. Divertido, aunque sin ser ninguna maravilla.
Y cerramos la tarde con el cuarto estreno de la semana con SETUP, diseñado por Jacob Berg. Un juego en el que cada jugador intentará ser el primero en completar una vuelta a un circuito de puntuación creando patrones en un tablero central. Encontraremos una bolsa con fichas que muestran valores del 1 al 10 y en cinco símbolos (50 fichas en total). Cada jugador dispondrá de una mano de cuatro fichas que gestionar. En cada turno, el jugador activo deberá escoger entre colocar una o más fichas en el tablero ocupando casillas distintas reponiendo posteriormente o bien descartar tantas fichas como desee y reponer de la bolsa. Al colocar fichas el objetivo es intentar formar patrones consistentes en grupos de fichas del mismo valor o del mismo tipo que permitan establecer un recorrido en escalera. A la hora de conectar las fichas se admiten conexiones verticales, diagonales y horizontales, pudiendo generar más de un patrón al colocar fichas, ya que se tienen en cuenta las fichas previamente colocadas. Cada jugador dispondrá de dos casillas propias además de las casillas centrales, de forma que si un jugador puntúa usando casillas de un rival, este obtendrá puntos adicionales. Partida muy igualada en la que logré demarrar en la recta final gracias a una jugada con la que conseguí conformar dos grandes patrones y dispararme en el marcador. Es cierto que antes había logrado generar cierta ventaja pero la señorita logró recortarla en un último turno espectacular, detonando el final de la partida. Pero como ella había sido la jugadora inicial, a mí me quedaba un último turno en el que respondí de forma contundente como ya he dicho, quedando por delante. ¡Victoria de un servidor! SETUP es un juego de gestión de la mano y construcción de patrones que me recuerda de forma poderosa a 7 Steps por aquello de tener un tablero común en el que vamos a ir apilando piezas formando patrones de casillas interconectadas entre sí para maximizar nuestra puntuación, teniendo en cuenta que vamos a dejar dicho patrón a disposición del siguiente jugador, que podrá ampliarlo y aprovecharse de nuestro trabajo. Lo bueno es que resuelve uno de los problemas de 7 Steps, ya que aquí las opciones están mucho más acotadas y es más difícil que a un jugador le entre un ataque de análisis-parálisis, aunque yo disfrutaba con ese gran abanico de posibilidades. Quiero probarlo a cuatro a ver qué tal va, pero me ha dejado buen sabor de boca.
Y hasta aquí esta entrada. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que debutan en las #CrónicasJugonas. Elcanto es uno abstracto del responsable del Proyecto GIPF que juega con piezas cubicas que deben conectarse entre sí. Entretenido aunque lejos de la genialidad de sus mejores diseños. Lo mejor es el tener que visualizar espacialmente los movimientos para intentar llegar a buen puerto; Super Mega Lucky Box es un Flip&Write combero que deja en el tejado de los jugadores decidir las opciones que van habilitando y con un ligero punto de interacción. Entretenido y ágil; SETUP es uno de estos juegos de construcción de patrones sobre un tablero común. Las limitaciones de los elementos por la disposición, los valores y la mano hace que sea ágil. Lo malo es que a pocos jugadores puede resultar demasiado azaroso; y Hegemony me ha dejado un magnífico sabor de boca como juego temático que logra transmitir cómo interactúan las distintas clases sociales. A pesar de que mecánicamente no es nada complejo, tiene una carga conceptual muy importante para entender como jugar con cada facción y como impactar sobre las otras. Muy interesante, aunque no es para todos los públicos.
Hola Ivan, buenos días. No sé porqué pero me llama la atención “Distilled”. Me gusta Viticultire (Tuscany) y Vinhos que veo que pueden ser algo del perfil aunque según comentas, este Destilled más sencillito. Una vez que has terminado de jugar estas partidas… te deja buena sensación personal? Lo disfrutas?
Si, a mi me resulta entretenido. Yo el problema que le veo es que debido a la gran producción que tiene y la cantidad de materiales, el precio es elevado para ser un peso medio. Es decir, por contenido no me parece caro, pero lo que ofrece el juego tal vez se quede corto teniendo en cuenta esa inversión.
Es como si un Cascadia, Colt Express o It´s Wonderful World costarán 90€ con compontentes super chulos, inserto y demás. ¿te lo pasas bien? si. ¿para 90€? pues para ser pesos medios, no. Es un poco el concepto al que te refieres?
Eso es.
Hola Iván!
OFF TOPIC
Marta logró ponerme contra la espada y la pared
O Marta logro ponerte ENTRE la espada y la pared
O Marta logro ponerte CONTRA LAS CUERDAS
Jajaja, corrigiendo que es gerundio! Muchas gracias por el aviso!!
Pues yo aposté por el Hegemony y apoyé el Kickstarter. Eso sí, como pedí la versión en español aún estoy a la espera. Por supuesto, me alegra ver que te ha gustado y definitivamente da la sensación (y eso espero) que sea uno de esos euros temáticos, en los que acabas casi roleando de lo que te mete en el tema. Había escuchado opiniones negativas en vis lúdica (aunque en partida jugada on line) que me habían generado cierta inquietud.
Me temo que costará sacarlo a mesa, porque para empezar, son muchas facciones que explicar en una primera partida. ¿No se genera mucho AP considerando la amplitud de opciones que tienes? El hecho de que puedas jugar la carta por su evento o usarlas para alguna de las 5 o 6 acciones estandar de tu facción intuyo que puede abrumar un poco…
En cualquier caso, gracias por tus reseñas y crónicas.
Saludos
No, en ese sentido la verdad es que el juego fluye relativamente bien porque las opciones no son tan complejas. Es cierto que nosotros llevabamos todos mirado y requetimirado varios videos y solo tuvimos que parar a consultar detalles puntuales. Pero si, es un juego al que hay que estar predispuesto a jugar.
¡Gracias por la crónica de esta semana! ¿Podrías recomendar un juego (o juegos) que logre una conexión temática durante toda la partida y realmente se sienta (y esté) integrada a su mecánica? Me parece un logro importante en un juego de mesa, puesto que es difícil de conseguir; logro que, a fin de cuentas, en mi opinión, no determina tanto que el juego sea bueno o no, para esto último los puntos se cargan más en la mecánica, la rejugabilidad, la escala (aunque esto puede ser más relativo), entre otras cosas; sin embargo, si se logra esa conexión, sí gana muchos puntos la experiencia final. Gracias de antemano, saludos.
En eurogames es complicado, pero Agricola, Lewis & Clark o Dungeon Petz son euros que te mantienen esa conexión temática toda la partida. Siempre partiendo de la base de que son euros.
Galaxy Trucker, Through the Ages… Vlaada es un maestro de diseños manteniendo temática. Quizá solo Tash-Kalar tiene un tema más pegadete…
Y ya ni hablamos de Lacerda. Básicamente todo su afán es hilar mecánicas alrededor de un tema.
Se me olvidó Mage Knight…
Estoy deseando leer tu tochorreseña sobre Ierusalem: Anno Domini porque estoy barajando comprarlo en breve pero me preocupa el tema de la rejugabilidad. Me sucedió algo parecido con Lacrimosa, el cual me parece excesivamente «dirigido» en cuanto a que parece que únicamente hay un camino y una estrategia concreta para poder amasar puntos y alzarte con la victoria, y temo que este otro juego sufra del mismo problema. A ver si me despejas dudas. Un abrazo!
Bueno, que los euros tengan una via principal para obtener puntos a mi mo me parece alto necesariamente malo. Pero es cierto que en Ierusalem la colocacion de los apostoles es fundamental. Al final se convirrtre en una carrrrta por colocar cuantos mas apostoles puedas aprovechando edas acciones para colocar los seguidores de forms optima. Esto te va a cambiar en cada partida en funciok de las cartas y ciertos elementos. Pero variabilidad no tiene demasiada, eso es asi.
Buenas Iván! Nos vas a deleitar con una reseña de Le Grand Voyage? Utilizas alguna de las variantes que trae el manual? Saludos!
De momento no he jugado con la variante de aplicar el peligro del mapa al aterrizar. Ya bastantes problemas solemos tener para hacer vuelos largos.
Respecto a la tocho, me gustaría hacersela. A ver si logro encontrar un hueco.