Reseña: Star Wars – The Deckbuilding Game
Introducción
¡El destino de la galaxia está en tus manos! ¡Libra trepidantes batallas estratégicas en Star Wars: The Deckbuilding Game! Con sus sencillas reglas podrás recrear el conflicto entre el Imperio Galáctico y la Alianza Rebelde en una emocionante confrontación directa. ¡Recluta personajes, captura presas para cobrar sus recompensas, utiliza la Fuerza y destruye las bases enemigas!
Así se nos presenta Star Wars: The Deckbuilding Game, un diseño de Caleb Grace, coautor de juegos como Marvel Champions: The Card Game o The Lord of the Rings: The Card Game – Two-Player Limited Edition Starter. Publicado por primera vez en 2023 por Fantasy Flight Games. Las ilustraciones son de archivo, involucrando a muchos artistas.
Se encuentra publicado en español por Asmodee Ibérica (la dependencia del idioma es importante). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 37,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee Ibérica, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 21,3×16,8×7,6 cm. (caja rectangular mediana similar a Port Royal, aunque no tan alta), encontramos los siguientes elementos:
- 140 Cartas (62,5×88 mm.):
- 10 Cartas de Inicio Imperiales
- 10 Cartas de Inicio Rebeldes
- 90 Cartas de Galaxia
- 10 Cartas de Piloto del Borde Exterior
- 20 Cartas de Base
- Medidor de Equilibrio de la Fuerza
- 50 Contadores de Daño (de plástico)
- 20 Contadores de Recursos (de plástico)
- Indicador de la Fuerza (de plástico)
- Reglamento
Mecánica
Star Wars: The Deckbuilding Game es un juego de construcción de mazos para dos en el que un jugador tomará el papel de la Alianza Rebelde y su contrincante el Imperio Intergaláctico. Entre ambos habrá un track que indica de qué bando está la fuerza, con una recompensa al comienzo del turno de un jugador si el marcador está en el espacio más cercano del jugador. Además de esa bonificación, al comienzo de cada turno el jugador obtiene los ingresos de las naves que tenga en juego. Posteriormente, el jugador podrá resolver cualquier cantidad de acciones en el orden que quiera y tantas veces quiera/pueda de entre las siguientes: jugar una carta (activará los efectos de ingresos, de ataque y de modificación del nivel de la fuerza, además de aplicar el efecto indicado), comprar una carta del suministro (de su facción o neutral, pagando el coste y colocándola en la pila de descarte, tras lo cual repone el espacio en el suministro), atacar a una nave o a la base del contrario con cartas y naves jugadas (cada nave o personaje con ataque solo puede atacar a un objetivo, pudiendo combinar su ataque con varias cartas. No se podrá atacar a la base rival si el jugador tiene naves en juego) o atacar a una carta rival del suministro (aquí solo se pueden asignar personajes para igualar o superar el valor de defensa de la carta. En caso de conseguirlo, el jugador obtiene la recompensa indicada y se descarta la carta de la línea de suministro, revelando una nueva). Si un jugador logra asignar suficientes puntos de daño a la base rival, esta quedará destruida (el jugador obtiene la carta). Al comienzo de su siguiente turno, si al jugador le han destruido una base, deberá escoger una nueva de las disponibles. Ganará el jugador que consiga destruir tres bases del rival en primer lugar.
Conceptos Básicos
Como buen juego de construcción de mazos, el elemento estrella son las cartas. En este juego tenemos varios tipos. Comencemos por las Cartas Iniciales que nos servirán para explicar la anatomía básica de las mismas. Cada jugador comienza con diez cartas, las cuales muestran en su esquina superior izquierda tres posibles atributos: puntos de ataque (con un símbolo de un bláster que servirá para poder atacar a otras cartas), puntos de ingreso (con un símbolo de caja) y puntos de fuerza (con el símbolo de los Jedi). Estos efectos se aplican cuando una carta es jugada. En la banda inferior encontraremos el efecto de la carta. Justo bajo la ilustración tendremos parámetros de la carta, como el tipo (unidad, vehículo, nave, etc.) o un un tipo (soldado, contrabandista, etc.).
Le siguen las Cartas de Unidades, similares a las cartas básicas, pero que tienen tres particularidades. La primera es que si pertenecen a un bando, muestran en su banda inferior, y en una orientación invertida, valor de resistencia y un efecto que se activa si el jugador rival destruye la carta cuando esta se encuentra en el suministro. La segunda es que en su esquina superior izquierda aparece un coste de adquisición. Y la última es que existen cartas neutrales con fondo gris, de forma que ambos jugadores pueden adquirirlas.
Luego tenemos las Naves de Línea, que son cartas que también forman parte del mazo y muestran los mismos atributos en su zona superior izquierda. Pero, a diferencia de las cartas de unidades, estás son apaisadas y muestran una nave que quedará en juego al término del turno del jugador. En su zona inferior izquierda, bajo el efecto asociado a la carta, se muestra un valor de resistencia, que será el número de impactos que soportará la nave antes de tener que ser descartada.
Como último tipo de carta tenemos las Bases. Cada jugador dispondrá de una base en juego que muestra un posible efecto en su zona derecha y un valor de resistencia en la zona inferior. El objetivo de cada jugador es destruir tres bases rivales acumulando sobre ellas el suficiente número de impactos. Cuando una base es destruida, el jugador tendrá que escoger una nueva de entre las disponibles al comienzo de su turno (pero no durante el turno del rival en el que la anterior base fue destruida). Es importante indicar que las bases no podrán ser atacadas si hay naves de línea del rival en juego.
Para llevar la cuenta de los impactos se dispone de Marcadores de Impacto de color morado. Cada vez que un jugador ataque a una nave de línea o a la base, colocará sobre ella el número de cubos adecuado según la potencia del ataque.
Por otro lado tenemos los Marcadores de Créditos, que servirán para llevar la cuenta de los créditos generados por las cartas, empleados normalmente en adquirir nuevas cartas para el mazo. Los créditos no utilizados en un turno se pierden (no se pueden acumular).
Finalmente tenemos el Track de la Fuerza. Está representado por una doble carta que muestra siete posiciones, tres del lado rebelde, tres del lado imperial y una neutral. Un marcador se desplazará sobre este track. Si está en una de las posiciones de un bando, se entenderá que la Fuerza acompaña a dicho bando. Si al comienzo del turno de un jugador el marcador se encuentra en su extremo, obtendrá una bonificación en forma de un crédito.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Cada jugador escoge un bando y recibe:
- 10 cartas de base. Las coloca bocabajo en un mazo a excepción de Dantooine y de Lothal para los bandos Rebelde e Imperial respectivamente, que la colocan bocarriba sobre los mazos.
- Un mazo inicial de 10 cartas, que se mezcla y se coloca bocabajo. Cada jugador roba 5 cartas como mano inicial.
- Se coloca el track de la fuerza entre ambos jugadores, y el marcador se coloca en el extremo del jugador rebelde.
- Se coloca el mazo de pilotos del borde exterior a un lado.
- Se forma una reserva general con los cubos de créditos y de impacto.
- Se mezcla el mazo de cartas general y se deja a un lado. Se revelan las seis primeras cartas, orientándolas según su facción.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Star Wars: The Deckbuilding Game se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador Imperial.
En su turno, el jugador activo procede de la siguiente forma:
- Escoger Base. Si el rival destruyo la base del jugador activo en el turno anterior, en este momento deberá escoger una nueva base, cuyo efecto aplica desde ese mismo instante.
- Bonificación de la Fuera. Si el marcador de la fuerza está en el extremo del jugador activo, este recibe un crédito como bonificación.
- Ingresos por Naves de Línea. El jugador obtiene todos los ingresos indicados en sus naves de línea en juego.
- Acciones. El jugador podrá resolver tantas acciones como quiera/pueda. Cada acción puede resolverse múltiples veces y el orden de resolución es el que el jugador decida. Las acciones disponibles son:
- Jugar Carta. El jugador pone en juego una carta de su mano, obteniendo inmediatamente los ingresos y los avances de la fuerza correspondiente. Si es una nave de línea, se coloca en la hilera de naves de línea. Si es otro tipo de carta, se coloca en la zona del jugador.
- Comprar Carta. El jugador devuelve a la reserva los créditos correspondientes y coloca la carta escogida en su pila de descarte, reponiendo inmediatamente el espacio revelando una nueva carta del mazo. Hay cartas cuyo efecto se desencadena al comprar la carta. El jugador solo puede comprar cartas de su facción o neutrales.
- Activar Efecto de Carta. El jugador puede resolver el efecto de una carta jugada previamente (no necesariamente de forma inmediata). La carta se gira ligeramente para indicar que su efecto ya se ha activado.
- Asignar Ataque. El jugador puede asignar una carta con puntos de ataque a un objetivo. Las naves de línea solo pueden atacar a otras naves de línea o a la base, mientras que las cartas que no sean naves de línea pueden atacar a naves de línea, la base y cartas rivales en el suministro. Se pueden asignar varias cartas a un mismo objetivo. Recordemos que no se puede asignar ataques a la base mientras el rival tenga naves de línea en juego.
- Resolver Ataque. El jugador puede resolver el ataque de cartas asignadas. Si se resuelve el ataque sobre una carta del suministro, esta se descarta y el jugador recibe los beneficios indicados en ella, reponiendo el espacio del suministro inmediatamente. Si el ataque es a una nave de línea o la base, se colocan los marcadores de impacto correspondientes. Si una nave de línea recibe suficientes impactos como su valor de resistencia el jugador que la tenía en juego la coloca en su pila de descarte. Si es la base la que recibe suficientes impactos, el jugador activo la reclamará como punto de victoria.
- Fin de Turno. El jugador coloca todas las cartas de su zona de juego (a excepción de las naves de línea) en su pila de descarte. Tras esto, roba cinco nuevas cartas para formar su mano. Si el mazo se agota, se baraja la pila de descarte para conformar de nuevo el mazo y se sigue robando si aún no se había completado la mano.
Tras esto, el turno pasa al jugador contrario.
Fin de la Partida
La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador consigue, en su turno, destruir la tercera base de su rival, proclamándose vencedor.
Variantes
Bases Secretas. Al comienzo de la partida, cada jugador elige 4 de las 9 bases disponibles (además de la inicial), devolviendo las demás a la caja.
Sobornar Cartas Neutrales. Los jugadores pueden pagar el coste de una carta neutral para descartarla y no añadirla al mazo.
Opinión Personal
La franquicia de Star Wars ha sido aprovechada en el mundo de los juegos de mesa desde tiempos inmemoriales aunque la mayoría dejaban bastante que desear. Sin embargo, desde que Fantasy Flight Games se hizo con la licencia, nos han llegado productos de una altísima calidad, explorando la muchos géneros dentro del mundo de los juegos de mesa. Y la construcción de mazos es uno de ellos.
Y es que en 2012 Eric M. Lang diseñó para el sello un LCG (Living Card Game) ambientado en el universo imaginado por George Lucas. El juego funcionó bien y aguantó nada más y nada menos que siete años recibiendo paquetes de actualización. Pero, como suele ocurrir con este tipo de diseños enfocados al juego organizado, tarde o temprano se les agota la mecha. Y sin una comunidad detrás empujando por el juego con suficiente fuerza para mantener el ritmo de publicación, la editorial acaba aparcándolo.
Ahora nos lleva un nuevo producto alejado de este enfoque tan ambicioso y a largo plazo. Y es que Star Wars: The Deckbuilding Game es un diseño apto para todos los públicos, a priori cerrado (aunque ya presuponemos que vendrá una ristra de expansiones dado el éxito que está teniendo), contenido en duración y componentes, y con un precio que, aunque no es barato, tampoco es caro para la media en la que nos movemos en los tiempos en los que se publica esta tochorreseña. Vamos a ver qué tal funciona, no sin antes agradecer a Asmodee Ibérica la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.
Star Wars: The Deckbuilding Game, como su propio nombre indica, es un juego con mecánica principal de construcción de mazos para dos jugadores en la que uno de ellos controlará a la Alianza Rebelde y el contrario al Imperio Intergaláctico. ¿Objetivo? Ser el primero en destruir tres bases del oponente. Para ello irán alternando turnos en los que, en esencia, jugarán cartas de su mano para obtener créditos con los que comprar nuevas cartas, poner a la Fuerza de su lado y atacar objetivos rivales, especialmente su base.
Si tenéis un mínimo de experiencia con este tipo de juegos, estaréis viendo que la editorial ha apostado sobre seguro. Estamos ante un diseño que casi es un calco de uno de los primeros juegos de construcción de mazo de pequeña escala en salir al mercado, esto es, Star Realms (aquí su tochorreseña). Es conveniente su mención en esta fase temprana de este apartado porque es algo que escucharéis/leeréis hasta la saciedad.
Y es que no se han quebrado demasiado la cabeza a la hora de intentar ajustar parámetros para ofrecer una experiencia que se aleje demasiado de otros juegos de construcción de mazos con suministro variable como el ya mencionado, esto es, una hilera de cartas sobre la que se van reponiendo las cartas a medida que los jugadores las obtienen de la misma, de forma que, con un mazo relativamente reducido, tienes partidas diversas.
También comparte detalles como el de tener un mazo de cartas neutrales independiente del suministro a coste dos que vendría a ser una versión mejorada de uno de los tipos de carta inicial en el mazo de los jugadores, o las naves de línea (las estaciones en Star Realms) que tienen la particularidad de quedarse en juego al finalizar el turno del jugador y sirven de escudo protector sobre la base, pues para poder impactar en ella no debe haber ni una nave de línea en la zona de juego del rival.
Afortunadamente no es una copia al cien por cien y muestra algunos detalles que, aun no siendo espectaculares, le dan entidad al diseño. El primero y más importante es la afiliación de las cartas. Vamos a tener tres facciones, las de los jugadores (que solo ellos podrán adquirir para añadir a su mazo) y las neutrales (disponibles para ambos jugadores).
Esto da pie a situaciones curiosas como que en un determinado turno el jugador activo solo tenga opción de comprar una o dos cartas de las seis disponibles porque el resto son de la facción de su rival. Sin embargo, aquí hace acto de aparición el segundo detalle mecánico, esto es, la posibilidad de atacar no solo a naves y bases rivales, sino a las propias cartas en la hilera de suministro, lo que tendrá un triple beneficio. El primero, la recompensa indicada en la propia carta, algo que puede recordar vagamente a juegos como Colonos del Imperio (aquí su tochorreseña), a 51st State (aquí su tochorreseña) o al más actual Radlands (aquí su tochorreseña), mostrando un beneficio de «eliminación» de la carta, aunque en estos tres casos aplican sobre cartas de la propia mano del jugador, y no sobre cartas del rival. Es por eso que el segundo beneficio es evitar que el rival se pueda hacer con dicha carta. Y la tercera ventaja es que forzamos la reposición del espacio, pudiendo aparecer una carta más interesante para nosotros.
El segundo detalle llamativo es el tema de la Fuerza. Aquí se representa con un track de siete posiciones, tres hacia el lado rebelde y tres hacia el lado imperial, más una séptima neutral. Los jugadores competirán por intentar que la fuerza los acompañe por dos motivos. El primero es que si el marcador está en el extremo de un jugador, este obtendrá una pequeña bonificación al comienzo del turno. El segundo, y tal vez más importante, es que muchas cartas muestran efectos cuya potencia aumenta si la fuerza acompaña al jugador. Esto es especialmente palpable en el bando rebelde.
Y el tercero es el tema de las bases. Cada jugador dispone de un mazo de diez bases. Siempre se comenzará con la misma base, pero cuando una de estas bases sea destruida, el jugador correspondiente tendrá que establecer una nueva. Y cada una tiene sus particularidad, variando la cantidad de daño que es capaz de soportar y los efectos que proporciona. Me parece una idea muy interesante porque sirve como contrapeso al desarrollo de la partida, de forma que el azar a la hora de ir reponiendo el suministro reduzca su impacto en la partida. Además sustituye al engorroso sistema de puntuación de Star Realms. Aquí es destruir tres cartas que van acumulando puntos de impacto. Sencillo, ágil y visual.
Si habéis leído el análisis de Star Realms, ya sabréis que, aun gustándome, es un tipo de juego de construcción de mazos en el que se ha optado por potenciar la agilidad de las partidas a base de reducir el margen de maniobra de los jugadores, de forma que la mecánica de gestión de la mano de cartas, tan ligada a la construcción de mazos, queda muy diluida, ya que en la mayoría de turnos los jugadores se limitan a revelar las cartas que tienen en su mano y resolver sus efectos. Es cierto que hay ocasiones en las que tendremos que descartar cartas de la mano por algún efecto, y tendremos que escoger qué carta no jugar, pero serán situaciones aisladas.
Aquí sigue pasando lo mismo, pero como consuelo tenemos unos efectos mucho más elaborados. Es cierto que esto provoca que el juego sea dependiente del idioma, pues hay cartas que tienen un señor párrafo explicando todo lo que hacen, pero considero que le sienta muy bien al juego, ya que permite dotar a los personajes de habilidades relativamente acordes con su importancia dentro de la saga (dentro de unos límites, pues el juego no tiene tantos elementos sobre los que poder actuar). Por ejemplo, Jyn Erso es un personaje luminoso y, si al jugador le acompaña la fuerza, puede ver la mano del rival y devolver una de sus cartas al mazo, como si una operación de infiltración se tratase, saboteando los planes del rival. O el Gran Moff Tarkin por parte Imperial, que permite reclutar de forma gratuita una carta del suministro para utilizarla en el turno en curso, aunque deberá ser descartada al final del turno, demostrando la ascendencia de uno de los personajes más icónicos del bando antagonista.
También me gustaría destacar a nivel temático la cierta asimetría que presentan los bandos. El Imperio no tiene tanto personaje icónico. Darth Vader, el Director Krennic, el Gran Moff Tarkin y algunos altos mandos imperiales más, pero lo compensa a base de potencia de fuego, con muchos soldados, vehículos y naves de línea, lo que, a priori, es más interesante de cara a destruir las bases enemigas. La rebelión por su parte tal vez no dispone de tanto arsenal, pero el ramillete de personajes aparenta ser más elevado, mostrando una mayor capacidad de combinación entre ellas.
Por todo lo anterior, el diseñador consigue acercarse más a juegos como El Valle de los Reyes (aquí su tochorreseña) o Tyrants of the Underdark, donde la representación textual de los efectos rompe las ataduras que los responsables de Star Realms se habían autoimpuesto, dotando a las cartas de personalidad, lo que permite conectar con el tema, algo fundamental en este juego, ya que de lo contrario nos habríamos sentido engañado en cierto modo, pues al final una franquicia con tanto tirón es una espada de doble filo. No diré que el juego te engancha por su ambientación, pero sí que el reclutar personajes icónicos o erigir bases relacionadas con las películas permite establecer cierto hilo narrativo que resulta satisfactorio.
Con todo, está lejos de ser el juego de construcción de mazos definitivo. Dentro de este subconjunto de juegos de construcción de mazos con no demasiadas cartas, me parece ligeramente mejor que Star Realms o Shards of Infinity, pero peor que El Valle de los Reyes. Eso sí, si sois fans de Star Wars, tendréis ese ligero plus temático que os hará disfrutar más de las partidas que quienes no sienten ningún interés por la franquicia.
En cuanto a la producción, acabados bastante decentes. Las cartas tienen un gramaje ligeramente superior a la media, textura lisa y buena respuesta elástica (enfundado obligatorio como en todo juego de construcción de mazos). Los marcadores son cubos de plástico de buena densidad, aunque se aprecia claramente al tacto la línea de fusión. Si que deja algo que desear la doble carta que forma el track de la fuerza. Ya podrían haberse estirado y haber metido un pequeño tablero de cartón. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Y a nivel visual no hay mucho que destacar, pues han tirado de imágenes de archivo para todas las cartas.
Y vamos cerrando. Star Wars: The Deckbuilding Game es, como su nombre indica, un juego de construcción de mazos ambientado en el universo imaginado por George Lucas. Un diseño relativamente convencional, que toma como punto de partida otros diseños ya asentados en el firmamento lúdico y le aplica algunos giros de tuerca para adecuarlo a la ambientación, como el tema del track de la Fuerza, el ramillete de bases disponibles o que las cartas de una facción no puedan ser adquiridas por el rival, sino que podrán ser atacadas para recibir una bonificación alternativa para el turno en curso. Si eres fan de la saga, seguramente el juego te transmita más que otros del mismo corte, pero si no lo eres, se te puede quedar corto, sobre todo si ya tienes en tu colección diseños similares. Con todo, creo que funciona adecuadamente y logra transmitir el tema (aunque sea ligeramente). Por todo esto le doy un…
Hola!!!? Si tengo star realms y quiero una ludoteca modesta, no tiene mucho sentido coger este juego,no? Se pisan demasiado me temo
Yo es lo que opino. Otra cosa es que seas fan de Star Wars, en cuyo caso sí que te recomendaría el cambio. Lo que no tiene sentido en ningún caso es tener ambos salvo que seas un amante de los juegos de construcción de mazos y quieras coleccionarlos todos.
Muy buena reseña como siempre.
Se te ha colado una segunda Opinión Personal (o mas bien una primera)
Ya está corregido! Muchas gracias por el aviso! Malditos shortcodes de wordpress