Reseña: Endless Winter – Paleoamericanos
Introducción
10.000 a.C. Los jugadores se convierten en líderes de una de las numerosas tribus que recorren la América del Norte de la época paleolítica, tratando de lograr que progresen generación a generación, desde la época nómada hasta la de recolección y caza para convertirse en aldeas prósperas.
Así se nos presenta Endless Winter: Paleoamericanos, un diseño de Stan Kordonskiy (Dice Hospital, Old West Empresario, Lockup: A Roll Player Tale). Publicado por primera vez en 2022 por Fantasia Games en una versión en inglés tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Mihajlo Dimitrievski «The Mico», responsable del aspecto de juegos como Claim, Coloma o Dados y Colonos.
Se encuentra publicado en español por TCG Factory (el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 60€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de TCG Factory.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29.7×35×9 cm. (caja rectangular grande de dimensiones similares a Eclipse o Kemet), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- Tablero de Animales (de cartón)
- Tablero de Ídolo (de cartón)
- 25 Losetas de Terreno (de cartón)
- 4 Losetas de Megalitos (de cartón)
- 20 Piedras Sagradas (de cartón)
- 335 Cartas (59×91 mm.):
- 5 Cartas de Jefe de Tribu
- 36 Cartas Iniciales (9 por color)
- 75 Cartas de Tribu (15 de cada uno de los 5 tipos)
- 40 Cartas de Cultura
- Carta de Mazo de Cultura
- 4 Cartas de Cementerio
- 16 Cartas de Nómada
- Ficha de Nómada (de cartón)
- 151 Cartas Pequeñas (44×67):
- 60 Cartas de Animales
- 5 Cartas de Preparación
- 4 Cartas de Referencia
- Carta de Referencia
- 6 Cartas de Mapa
- Carta de Puntuación de Animales
- 5 Miniaturas de Jefe de Tribu (de plástico)
- 12 Poblados (3 de cada color) (de plástico)
- 8 Trabajadores (2 de cada color) (de madera)
- 40 Megalitos (8 neutrales y 8 de cada color) (de madera)
- 20 Campamentos (5 de cada color) (de madera)
- 4 Bases para Jefes de la Tribu (1 de cada color) (de plástico)
- 4 Fichas de Tribu (1 de cada color) (de madera)
- 8 Fichas de Ídolo (2 de cada color) (de madera)
- 4 Fichas de Puntuación (1 de cada color) (de madera)
- 8 Cubos de Recursos (de plástico)
- Marcador de Ronda (de madera)
- 10 Fichas de Glaciar (de cartón)
- 5 Fichas de Descanso (de cartón)
- Reglamento
- Reglamento del Modo en Solitario
Mecánica
Endless Winter: Paleoamericanos es un juego en el que cada participante controla a una tribu en Norteamérica 10.000 años ante de Cristo. El objetivo es obtener la mayor cantidad de puntos de victoria mediante un sistema de construcción de mazos bastante particular, ya que las cartas sirven para dar fuerzas a unos trabajadores que se van colocando en diversas acciones. Estas acciones permiten reclutar nuevas cartas, conseguir piedras sagradas (proporcionan puntos en las fases de eclipse), obtener cartas de cultura (que son efectos adicionales jugables en cada turno), desplegarse por el mapa (colocando/desplazando campamentos o convirtiéndolos en poblados) y cazar animales (proporcionan recursos al ser comidos o permiten conformar colecciones para puntuar al final de la partida). En la fase de eclipse los jugadores usan cartas de sus manos que sirven para establecer el orden de turno y obtener bonificaciones por la posición en el orden de turno, las cartas utilizadas, el control de las distintas regiones en el tablero, las piedras sagradas conseguidas y los espacios liberados en el tablero personal. Muchas de estas bonificaciones permiten ascender en dos tracks que proporcionan puntos al final de la partida en función de los recursos sobrantes y las cartas colocadas en el cementerio (eliminadas).
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero Principal. Este muestra en su zona central cuatro grandes espacios de acción asociados a cuatro aspectos del juego. Cada espacio de acción tiene tres secciones: una primera que el jugador puede resolver tantas veces como quiera/pueda al activar el espacio de acción, una central que solo se puede activar una vez tras resolver la primera, y una tercera que solo podrá ser activada por el primer jugador en ocupar dicho espacio de acción. En la parte superior tenemos un espacio de reserva para las piedras sagradas, en la zona izquierda tenemos un espacio para el track de orden de turno. Rodeando a estos elementos tenemos un track de puntuación y en la banda inferior tenemos unos símbolos para indicar los mazos de cartas de tribu.
Para marcar el orden de turno cada jugador tendrá un Marcador con la forma del animal asociado a su tribu. Al final de cada ronda se evaluarán un determinado aspecto que determinará el nuero orden de turno, proporcionando diversos beneficios según la posición que pase a ocuparse.
Cada jugador dispondrá de tres trabajadores para ocupar estos espacios de acción. Dos de ellos serán Trabajadores rasos y simplemente permitirán activar uno de los espacios de acción.
Por otro lado tenemos a los Jefes de Tribu, que son el tercer trabajador que posee un jugador. La diferencia con los dos anteriores es que cada líder tendrá asociada una carta con un efecto que se activará bajo ciertas condiciones.
Pasemos a las Cartas. Primero tenemos las Cartas de Cultura. Estas pueden jugarse antes de resolver un espacio de acción y proporcionan diversos beneficios. En cada turno el jugador podrá utilizar una de estas cartas de forma gratuita, mientras que si quiere usar cartas adicionales tendrá que descartar otras cartas. Proporcionan puntos al final de la partida e, inicialmente, se despliegan en un suministro del que se pueden adquirir mediante uno de los espacios de acción del tablero principal.
También tenemos las Cartas de Tribu. Estas representan a integrantes de la tribu que pueden estar especializados en una acción. Así, cuando un jugador activa un espacio de acción podrá utilizar estas cartas para aportarle puntos de fuerza. Estos se muestran en la esquina superior izquierda, aunque también pueden ser parte de los efectos mostrados en la banda inferior. En esta banda inferior también podemos encontrar efectos de eclipse, que se disfrutarían en caso de reservar estas cartas para una fase de final de ronda. Estas cartas proporcionan, además, puntos de victoria al final de la partida. Cada jugador comenzará la partida con un mazo de Cartas Básicas que muestra distintos tipos de miembros de la tribu y alguna carta de cultura.
Por seguir con las cartas, también tenemos las Cartas de Animales. Estos se consiguen mediante una de las acciones del tablero principal y proponen al jugador una mecánica de colecciones. Al final de la partida estos animales proporcionarán puntos en función del número de copias que se tengan de cada tipo (indicados en la banda inferior de la carta y el tipo en la ilustración y la banda superior con un símbolo concreto). Sin embargo, estos animales podrán utilizarse para obtener recursos, perdiendo la oportunidad de ganar puntos de victoria con ellos (girándose 90 grados para indicar que se han utilizado durante la partida).
Sin embargo, estos animales girados pueden seguir dando puntos durante la partida gracias a las Piedras Sagradas. Estas piedras proporcionan puntos en función de diversos criterios y están estructuradas en dos eras. Cada jugador podrá obtener hasta tres de estas piedras durante la partida y aplicarán su efecto al final de cada ronda.
El ultimo espacio de acción está relacionado con la expansión territorial. Los jugadores compiten sobre un tablero conformado con Losetas de Terreno hexagonales de diversos tipos de terreno que muestran una determinada bonificación que obtendrán el jugador o jugadores que la controlen al final de cada ronda. En los vértices de estas losetas aparecen unos símbolos circulares que servirán para colocar poblados.
Hay losetas de glaciar que no muestran bonificación pero sobre las que se colocan Fichas de Glaciar, las cuales muestran un beneficio que se activa al construir un poblado en uno de sus vértices.
Los jugadores ocuparán estas losetas inicialmente con Campamentos, los cuales entran por la loseta central y pueden desplegarse por el resto de losetas mediante movimientos. Cada campamento aporta un punto a la hora de evaluar el control de una determinada loseta.
Por otro lado tenemos los Poblados, que se pueden colocar en los vértices en los que confluyen tres losetas si el jugador posee al menos un campamento en cada una de esas tres losetas conectadas. Un poblado proporciona 2 puntos a la hora de evaluar el control de cada loseta sobre la que se encuentra.
También tendremos las Losetas de Megalitos. Estas losetas son cuadriculas de tres por tres casillas a las que les falta una de las esquinas (quedan ocho casillas) y se conectan entre sí para formar una estructura en la que los jugadores podrán colocar losetas de megalitos. Cada jugador debe comenzar por una de las casillas iniciales (en fondo gris) que permitirá colocar un megalito adicional.
Cada jugador dispondrá de una reserva de Megalitos, dos de color neutral (que deberán ser los primeros en colocarse) y ocho de su color (que se colocan tras los neutrales). A la hora de colocar un megalito este podrá ocupar cualquier casilla libre que se encuentre adyacente a un megalito construido (para obtener su bonificación) o sobre cuatro megalitos que formen una base de dos por dos, proporcionando puntos de victoria tanto al propio jugador como a los dueños de los megalitos sobre los que se construye.
Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal que servirá como reserva para los megalitos, los campamentos, los poblados y los recursos (comida y herramientas). Estos últimos se indican con dos marcadores que se desplazan en un track horizontal. El track de la comida tiene dos particularidades. La primera es que permite utilizar comida para dotar de fuerza al trabajador (como si se usasen cartas). La segunda es que el número de posiciones de este track depende del número de campamentos colocados en el tablero (van dejando espacios libres). Los espacios para poblados y megalitos proporcionan bonificaciones cuando se liberan. En la zona inferior izquierda tenemos tres espacios para colocar piedras sagradas, indicando el coste de las mismas. Por último, en la banda superior tenemos un quinto espacio de acción adicional a los del tablero principal que permite al jugador descansar, disfrutando de los beneficios indicados (se pueden colocar varios trabajadores en este espacio).
Por otro lado tendremos el Tablero de Ídolos. Sobre este los jugadores progresarán con dos marcadores sobre dos tracks. El de la izquierda está asociado a los recursos, de forma que, al final de la partida, se obtendrán puntos por los recursos sobrantes según el nivel alcanzado. El de la derecha está asociado a las cartas que se coloquen en el cementerio (las cartas que el jugador elimine durante la partida), proporcionando puntos en función de la clasificación relativa entre los marcadores de los jugadores. Ambos tracks tienen recompensas que se obtienen al alcanzar el nivel correspondiente.
Por último tenemos las Fichas de Descanso, que proporcionan un beneficio al primer jugador que descanse en cada ronda. Estas se colocan formando una pila de la que está visible la primera ficha.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se mezclan las losetas de piedra sagrada y se colocan tantas de cada era como corresponda al número de jugadores (el resto se devuelven a la caja)
- Se coloca el marcador de rondas en la primera casilla del track de rondas.
- Se mezclan las fichas de descanso y se colocan formando una pila bocabajo en la zona de eclipse, volteando bocarriba la primera ficha de la pila.
- Se coloca el tablero de animales a un lado.
- Se mezcla el mazo de animales y se coloca en el espacio superior.
- Se revelan tantas cartas de animales como jugadores en la partida más uno.
- Se coloca el tablero de ídolo a un lado.
- Se separan las cartas de tribu por tipo de personaje y se colocan bajo la columna correspondiente según su símbolo.
- Se separan las cartas de cultura por era y se colocan bocabajo. Se coloca la carta de bloqueo sobre el mazo de cartas de la era dos y se revelan 8 cartas de cultura de la era uno.
- Se escoge una estructura para las losetas de megalitos y se colocan a un lado.
- Se coloca la loseta de terreno inicial en el centro de la mesa.
- Se separan seis losetas de terreno de cada uno de los seis tipos (sin incluir glaciar).
- Se añade el número de losetas de glaciares correspondiente al número de jugadores (6 en partidas a 2/3 jugadores, 3 en partidas a 4 jugadores). El resto de glaciares se devuelven a la caja.
- El resto de losetas se mezclan y se roban tantas como sean necesarias para formar una pila de 18 losetas. Estas se mezclan entre sí y se colocan aleatoriamente rodeando a la loseta central en dos anillos.
- Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal, 2 marcadores de recursos (que coloca en las casillas iniciales), 6 campamentos (coloca 1 en la loseta central de los terrenos y los 5 restantes en el track de comida), 3 poblados, 10 fichas de megalitos (2 neutrales y 8 de su color, que apila de dos en dos en el espacio de reserva correspondiente), un marcador de puntos de victoria (que coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación), 2 fichas de ídolos (que coloca al comienzo de cada track en el tablero de ídolo), 1 líder (elegido aleatoriamente, junto con su miniatura, a la que le conectará la base), una carta de cementerio (que coloca en el espacio adecuado de su tablero), un mazo inicial con el símbolo de su tribu y un marcador de orden de turno.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que coloca su marcador en el primer espacio del orden de turno y el resto hacen lo propio en el sentido de las agujas del reloj.
- Cada jugador recibe una carta de preparación que determina los recursos y los animales iniciales.
- Cada jugador separa de su mazo la carta de tribu obtenida como bonificación de la carta de preparación, la carta de mujer y la carta de valiente. El resto de cartas se mezclan y se roban las dos primeras para formar una mano de cinco cartas.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Endless Winter: Paleoamericanos se desarrolla a lo largo de cuatro rondas. Cada ronda se estructura en tres fases.
Fase I: Acciones
Esta fase consta de tres rondas de acciones. En cada una de estas fases, comenzando por el jugador inicial y continuando según el orden establecido, cada jugador disfruta de un turno de acción.
En cada turno de acción, el jugador activo debe proceder de la siguiente forma:
- Jugar Cartas de Cultura. El jugador puede jugar tantas cartas de cultura de su mano como quiera, teniendo en cuenta que la primera no tiene coste, pero a partir de la segunda, cada carta de cultura jugada requiere descartar otra carta de la mano. Cada carta de cultura jugada proporciona sus efectos.
- Colocar 1 Trabajador. El jugador escoge uno de sus trabajadores disponibles y lo coloca en una de las cinco acciones principales (4 en el tablero principal y 1 en su tablero personal). Las acciones del tablero principal tienen una parte superior (que se debe resolver en primer lugar) permitiendo repetir los efectos indicados tantas veces como el jugador quiera/pueda permitirse. Posteriormente se puede resolver la acción central una única vez. Finalmente, si el jugador es el primero en resolver esta acción, recibirá la bonificación indicada, cubriéndola con el peón. Para resolver estos efectos es necesario que el jugador acumule puntos de fuerza. Estos puntos de fuerza se obtienen jugando cartas que proporcionen puntos de fuerza en su esquina superior izquierda. Algunas cartas proporcionan efectos en su banda inferior que puede depender de la acción escogida. También se puede gastar comida para acumular puntos de acción. La acción del tablero personal es la única que no requiere acumular puntos de fuerza.
- Descartar Cartas Jugadas. Todas las cartas jugadas durante el turno se colocan en la pila de descarte en cualquier orden.
- Preparar Pila de Eclipse (solo en el tercer turno de la ronda). El jugador deberá escoger qué cartas de su mano coloca en la pila de eclipse. Se puede colocar cualquier tipo de carta, pero si no tiene efectos de eclipse, volverá a la mano tras resolver el eclipse.
Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador según el orden de turno.
Las acciones disponibles son:
- Iniciar:
- Sección Superior: se puede obtener una carta de tribu que se añade a la mano por 1 herramienta y 1 punto de fuerza. Si se realiza varias veces la acción, cada carta debe ser de un tipo distinto. Si un mazo se ha agotado, se puede escoger para obtener 1 punto de victoria.
- Sección Central: el jugador puede gastar 1 unidad de comida para escoger una carta de tribu de los mazos de suministros y colocarla en la pila de descarte personal y/o enterrar una carta (de la mano o de la pila de descarte)
- Sección Inferior: el jugador obtiene un avance en el tablero de ídolo y puede enterrar una carta (de la mano o de la pila de descarte).
- Desarrollar:
- Sección Superior: por 3 puntos de fuerza el jugador puede escoger una carta de cultura del suministro y la añade a su mano.
- Sección Central: el jugador puede conseguir una piedra sagrada de la era actual pagando las unidades de comida y herramientas indicadas en el espacio para piedras sagradas libre más a la izquierda, colocando la piedra en dicho espacio.
- Sección Inferior: el jugador obtiene 1 herramienta y 1 comida
- Migrar
- Sección Superior: el jugador puede emplear una herramienta para colocar el campamento más a la izquierda de su tablero personal en la loseta central del tablero de terrenos y/o emplear 1 punto de fuerza en desplazar un campamento a una loseta directamente adyacente. Si un jugador es el primero en transitar o finalizar el movimiento de uno de sus campamentos por una loseta de glaciar, se revela la loseta de beneficio de glaciar.
- Sección Central: el jugador puede gastar 3 unidades de comida para sustituir 3 campamentos que ocupen tres terrenos conectados entre sí (formando un triángulo) por un poblado si el espacio central de este triangulo está libre. Los 3 campamentos se devuelven al tablero personal colocándolos en la hilera de suministro de derecha a izquierda (la loseta central no puede contener uno de estos tres campamentos). Si alguno de los terrenos muestra un glaciar, el jugador obtendrá su recompensa inmediatamente.
- Sección Inferior: el jugador coloca un campamento en la loseta central y, a continuación, puede desplazar cualquier campamento una loseta.
- Cazar:
- Sección Superior: el jugador puede gastar un punto de fuerza para revelar las dos cartas superiores del mazo de cartas de animales (nunca puede haber más de 6 cartas en el tablero de suministro) y/o gastar una herramienta y un punto de fuerza para obtener una carta de animal de las disponibles en el suministro, colocándola en su zona de animales en posición vertical.
- Sección Central: el jugador puede girar 90 grados una de las cartas de animales en posición vertical en su zona de animales para obtener los beneficios indicados en ella.
- Sección Inferior: el jugador roba la primera carta del mazo de animales y la coloca bocarriba en su zona de animales en posición vertical. Si el mazo de animales se hubiese agotado, el jugador obtiene un punto.
- Descansar: el jugador coloca el peón en su tablero personal (lo que le dará un punto y medio de fuerza para el eclipse), puede girar una carta de animal de su zona personal (obteniendo los recursos correspondientes) y robar una carta. Si es el primer jugador en descansar, además, obtendrá el beneficio de la ficha de descanso revelada al comienzo de la ronda o bien la coloca al final de la pila bocabajo y revela la siguiente ficha de descanso y aplica su beneficio (colocando la ficha bocabajo en el fondo de la pila).
Fase II: Eclipse
Esta fase se resuelve de la siguiente forma
- Revelar Pila de Eclipse. Todos los jugadores revelan sus pilas de eclipse de forma simultánea y contabilizan los puntos de fuerza (los de la esquina superior izquierda así como los correspondiente a los efectos de eclipse).
- Establecer Nuevo Orden de Turno. Según la clasificación relativa en fuerza acumulada en el paso anterior, los jugadores ajustan los marcadores en el track de orden de turno. En caso de empate, los jugadores empatados invierten su posición relativa en el track de orden de turno.
- Obtener Bonificaciones. Según el nuevo orden de turno, cada jugador obtiene:
- El beneficio indicado en el espacio de orden de turno que ocupe su marcador.
- Los beneficios de las cartas reveladas en la pila de eclipse.
- Los beneficios de las losetas de terrenos en las que el jugador tenga mayor presencia (en caso de empate todos los jugadores obtienen la recompensa).
- Los beneficios visibles en el tablero de jugador (poblados, megalitos y piedras sagradas).
Fase III: Preparación (no se resuelve en la cuarta ronda).
Se procede de la siguiente forma:
- Se avanza el marcador de progreso un espacio.
- Se revela la siguiente ficha de descanso (si sigue visible la de la ronda anterior, se coloca bocabajo en la parte inferior de la pila y se revela la siguiente).
- Los jugadores recuperan sus trabajadores.
- Si estamos al final de la ronda dos, se descartan todas las cartas de cultura y se sustituye el mazo de cartas de cultura por el de la segunda era.
- Se reponen el suministro de cartas de cultura para que haya tantas ocho cartas reveladas.
- Se repone el suministro de cartas de caza de forma que haya tantas cartas como jugadores en la partida más que el número de jugadores.
- Cada jugador roba 5 cartas de su mazo y las añade a su mano (esto no se considera un beneficio, por lo que no se puede escoger un beneficio inferior).
Tras esto, comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la cuarta ronda. Se procede a realizar la puntuación final, en la que cada jugador anota:
- Los puntos por sus marcadores en sendos tracks del tablero de ídolos. El primero determina cuantos puntos se obtienen por los recursos sobrantes y el segundo cuantos puntos se obtiene según la clasificación relativa entre los jugadores y el número de cartas de cada jugador en su cementerio.
- Los puntos por las cartas de tribu y de cultura obtenidas durante la partida (no importan en donde se encuentren).
- Los puntos por las colecciones de cartas de animales que estén en posición vertical.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se recurre a los siguientes criterios:
- El jugador más avanzado en el track de ofrendas.
- El jugador más avanzado en el track de honor.
- El jugador con más cartas de tribu y cultura.
- El jugador con más cartas de animales en posición vertical.
Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.
Variantes
- Sin Glaciales. Simplemente se dejan en la caja las fichas y las losetas de glaciar no proporcionan beneficios al colocar poblados sobre ellas.
- Sin Fichas de Descanso. Simplemente se dejan las fichas de descanso en la caja y no se obtiene recompensa adicional al ser el primero en realizar una acción de descansar.
- Modo en Solitario: el jugador se enfrenta a un bot que utiliza un sistema de cartas de automa que determina la acción que va a activar con uno de sus peones y como va a resolver los efectos de dicho espacio de acción.
Opinión Personal
Hoy vamos a analizar uno de esos juegos que logra generar grandes expectativas antes de llegar al mercado gracias a una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo vía Kickstarter. Los ingredientes no pueden ser los mejores, con un nivel de producción de altos vuelos, un precio muy competitivo, un aspecto visual tremendamente atractivo y un compendio de mecánicas bastante amplio. Ahora toca hacer pasar al diseño por la prueba del algodón y ver si esas expectativas se cumplen o no.
En Endless Winter: Paleoamericanos nos ponemos al frente de una tribu norteamericana en plena era glaciar con la idea de sobrevivir y lograr perpetuar la especie, algo que se valorará en el juego mediante puntos de victoria atendiendo a aspectos como el tamaño de la tribu, lo eficientes que se vuelvan sus integrantes en la caza, y los progresos culturales y religiosos que consiga.
Mecánicamente entra dentro de ese conjunto de juegos relativamente actuales que meten en una coctelera una gran cantidad de mecánicas, siendo las principales en este caso la colocación de trabajadores (muy cogida con pinzas, como veremos a continuación), las colecciones, la construcción de mazos y el control de áreas.
Una colocación de trabajadores que, al más puro estilo Lewis & Clark (aquí su tochorreseña) requiere del uso de cartas que proporcionan fuerza al trabajador, representando que cuando se va a resolver una determinada acción no enviamos a un único trabajador, sino a un grupo en los que cada integrante aporta algo al grupo, entrando en juego la especialización de los mismos mediante dichas cartas. Así, si decidimos ir a cazar animales, pues mejor llevar en el grupo a expertos cazadores que a miembros de la tribu sin experiencia en la materia.
Nos vamos a encontrar con cuatro espacios de acciones en el tablero principal cada una destinada a uno de los cuatro aspectos del juego, esto es: conseguir nuevas cartas, conseguir cartas de cultura y piedras sagradas (proporcionan efectos y puntos según diversos criterios), desplegar nuestros campamentos por el terreno y cazar animales. Cada una de estas acciones es, en sí mismo, un mini-juego que va a proporciona puntos de victoria al final de la partida.
Las dos primeras acciones están centradas en la construcción de mazo, permitiendo al jugador obtener nuevas cartas con las que potenciar sus turnos, ya sea empleando cartas adecuadas a las acciones a resolver o utilizando cartas de forma adicional al turno.
La tercera acción está centrada en el conflicto territorial, ya que los jugadores competirán mediante un sistema de control de áreas por dominar losetas hexagonales que representan las distintas regiones, lo que proporcionará ciertos beneficios al final de cada ronda.
La cuarta y última acción se enfoca en la caza de animales, los cuales se representan mediante un mazo de cartas donde encontraremos distintas especies (asociadas a colores y símbolos). Estos animales tienen dos posibles usos: comerlos durante la partida (lo que proporciona recursos de forma inmediata) o mantenerlos en cautiverio de cara a formar colecciones de distinto tipo para anotar puntos en el recuento final.
Con esto quedaría revisado un altísimo porcentaje del juego y no voy a entrar en más detalles aunque, por desgracia, hay bastante tela que cortar. Y es que nos topamos de bruces con el que, para mí, es el principal defecto de este juego.
Como he dicho al comienzo de este apartado de opinión, Endless Winter: Paleoamericanos es un coctel con una enorme cantidad de ingredientes que son sus mecánicas. El problema es que pareciese como si el barman se hubiese olvidado de activar la batidora para mezclarlos bien y que resultase un diseño cohesionado. Y justamente ocurre lo contrario.
Estamos ante uno de esos juegos donde todo lo que se nos presenta se interconecta entre sí por elementos secundarios y no principales. Esto conduce a que los jugadores pueden perfectamente prescindir de uno de ellos y centrarse en los demás y, aun así, hacer una muy buena partida.
Yo, por ejemplo, en todas las partidas en las que he salido victorioso me he centrado principalmente en obtener cartas, especialmente de tribu, aunque, en menor medida, también las de cultura. Primero porque son puntos al final de la partida y está directamente ligado con uno de los dos tracks en los que se puede progresar (que ya hablaremos de ello). Segundo porque potencian el resto de acciones, quedando ya a decisión del jugador optar por las colecciones de animales o la expansión territorial, siendo esta segunda más interesante porque proporciona inercia durante la partida, mientras que los animales son un elemento mucho más estático (o los guardas para puntuar, por lo que no te aportan nada durante la partida, o te los comes para obtener beneficios inmediato, pero ya no te puntuarán al final). Y tercero, porque tener muchas cartas en mano viene bien para el eclipse, que viene a ser como una vía alternativa para jugar cartas. Por ejemplo, si acumulamos varias cartas de tribu asociadas a la acción de despliegue y desplazamiento de campamentos, podemos formar un lio gordo antes de recibir los beneficios asociados a los terrenos controlados por los jugadores.
Esto podría no ser un problema si la mecánica principal plantease decisiones cruciales a los jugadores gracias a la clásica gestión de los tiempos propia de la colocación de trabajadores (ya sabéis, esto de tener que escoger la acción que consideramos más beneficiosa en un turno dado porque es posible que en el siguiente ya no esté disponible o se haya encarecido).
Sin embargo, la colocación de trabajadores en Endless Winter: Paleoamericanos es de mentira, ya que el único aliciente a la hora de escoger un determinado espacio de acción atendiendo a la mecánica en sí, es simplemente una pequeña recompensa que obtiene el primer jugador en resolver dicho espacio de acción en una ronda. Pero es un beneficio que se obtiene como colofón al turno, por lo que lo mollar del espacio de acción está siempre disponible.
Esto provoca que la mecánica de colocación de trabajadores pierda casi por completo la tensión que suelen tener asociada los juegos que implementan dicha mecánica al desaparecer la interacción que los bloqueos o encarecimientos generaban con el paso de los turnos.
La interacción queda reducida a la pelea de los jugadores por controlar las regiones del tablero y el draft de elementos en el suministro de cartas de cultura y de animales. No es poco, pero es mucho menos de lo que uno espera.
Podríamos asumir como algo «positivo» este descenso en el nivel de interacción si se busca una mejor escalabilidad, pero es que al delegar gran parte de esta interacción al control de áreas, el juego funciona peor a medida que vamos reduciendo el número de jugadores en partida. Es cierto que el tablero de losetas de terreno está escalado (a base de meter glaciares, porque el tamaño es el mismo), pero es que a dos jugadores es fácil que cada uno tire por su lado y haya poco conflicto en el tablero, mientras que a cuatro es complicado no competir por las mismas regiones que uno o dos rivales. Eso si varios jugadores deciden competir por lo mismo.
Otro tema que chirría bastante es el de la construcción de mazos. Teniendo títulos que han cuajado tan bien como son Dune: Imperium y Las Ruinas Perdidas de Arnak (aquí su tochorreseña), ambos juegos que compiten directamente con el que hoy nos ocupa por aquello de mezclar colocación de trabajadores y construcción de mazos. La comparación es especialmente pertinente con Dune: Imperium por aquello de meter también las mayorías.
Aunque en los tres títulos mencionados el aspecto de la construcción de mazos no es que sea especialmente potente, al menos en Dune: Imperium y en Las Ruinas Perdidas de Arnak sientes que las cartas que vas añadiendo a tu mazo tienen impacto en las decisiones que tomas cuando aparecen en tu mano, disfrutando de combos y sinergias. No fueron pocas las críticas que tildaron a estos juegos de tibios en lo que a construcción de mazos se refiere. Pues al lado de Endless Winter: Paleoamericanos son dioses de la mecánica. Y es que tan pocas veces había visto una construcción de mazos tan insulsa. Incluso Nobel Run (aquí su tochorreseña) o Star Realms (aquí su tochorreseña) están a años luz de lo que permite el juego que hoy nos ocupa.
Es cierto que las cartas de cultura te permiten cierto margen de maniobra, pero al final lo que necesitas son cartas de tribu, y son todas iguales, es decir, hay cinco tipos, y en cada tipo todas las copias son iguales. Y sus efectos no pueden ser menos interesantes (casi todos son aportar fuerza a la acción asociada o resolver la acción asociada de forma alternativa durante el eclipse). Es como si en Dominion (aquí su tochorreseña) siempre tuviésemos el mismo suministro de cartas en todas las partidas. Como ya supondréis, esto conduce a que las partidas se vuelvan monótonas demasiado pronto.
De esta forma, se genera una dinámica que puede resultar interesante en primeras partidas, pero a la que se le ven las costuras muy pronto. Así, los jugadores irán a la acción de conseguir cartas y, en función de los nuevos miembros de la tribu, resolverán los siguientes turnos casi de forma automática.
La forma en la que el diseñador y la editorial han intentado paliar este gran problema es a base de fuerza bruta. Por si acaso no fuese suficiente la ristra de mecánicas que ya implementa el juego base, se incorporan otras tantas a base de expansiones que no se conectan de forma orgánica con el juego, sino que, de nuevo, son añadidos que funcionan casi de forma independiente. Es cierto que hay algunas que modulan ciertos aspectos, pero prácticamente obligan a los jugadores a buscar la combinación de módulos y expansiones que proporcione mejor resultado.
Como diría Obi-Wan Kenobi, desde cierto punto de vista es lo mismo que intentó Friedemann Friese con 504, esto es, te doy un saco de mecánicas y de componentes, y que sean los jugadores los que decidan qué combinación les gusta más. Esto provoca, además, que estemos ante un juego no especialmente sencillo de sacar a jugadores habituados a pesos medios. La cantidad de iconos y conceptos puede apabullar a este tipo de jugadores (tipos de cartas, fases, megalitos, piedras sagradas, ingresos, animales y su orientación, orden de turno, eclipse, tracks, etc.), quedándose un poco en tierra de nadie (demasiado complicado para jugadores ocasionales, y sin demasiado recorrido para jugadores expertos). Solo con ver en el reglamento que la preparación de la partida ocupa nada más y nada menos que tres páginas creo que ya queda todo dicho.
Pero bueno, estamos hablando del juego base, que es el que probablemente adquirirá mucha gente hipnotizada por las buenas palabras que recibió el juego por quienes lo probaron antes de que llegase a los mecenas y a las tiendas en su edición retail. Aunque pueda haber sonado muy tremendista, hay que admitir que esas primeras partidas resultan entretenidas. De forma artificial, sí, pero entretenidas, ya que hasta que se descubren los patrones te ves enfrascado en una dinámica de optimizar recursos y aprovechar oportunidades que se presenten en el tablero.
No es un desastre absoluto que incite a crear una pira en la que sacrificar al dios de turno el enésimo engendro surgido de una campaña de micromecenazgo en la que se echa en falta el trabajo de un editor y de un desarrollador con experiencia. Pero sí que pienso que es un diseño que se queda lejos de cumplir las expectativas que había generado.
Me acaba recordando mucho a otro juego de un corte parecido como era Sierra West (aquí su tochorreseña), este más interesante gracias a un mecanismo de selección de acciones ligeramente novedoso, pero que también tenía una mecha cortísima debido a una falta de variabilidad enorme (que se intenta paliar a base de modos de juego como aquí con las expansiones) y una ausencia casi completa de interacción (aquí no se llega a ese extremo, pero falta poco). El resultado es una rejugabilidad pobre que provocará la acumulación de polvo sobre la caja una vez se alcancen estas conclusiones (o al hilo de venta para aquellos que no tengáis reparos en deshaceros de juegos para hacer hueco a otros nuevos).
Pasemos a la producción. Probablemente el aspecto más destacado del juego, con una relación calidad-precio en cuanto a componentes difícil de igualar hoy en día (se nota que procede de una campaña de micromecenazgo). Las miniaturas tienen mucho detalle y, aunque no son especialmente relevante, lucen muy bien. Los elementos de madera tienen buena densidad, están serigrafiados y tienen formas personalizadas. Las cartas muestran un gran gramaje, textura en lino y respuesta elástica magnifica (el enfundado es necesario si no se quiere estropear las cartas). Los elementos de cartón tienen gran grosor y prensado (destroquelándose fácilmente). Tal vez lo que admite un mayor margen de mejora es un reglamento a veces algo atropellado y que no está estructurado de la mejor forma.
En el aspecto visual tenemos a The Mico, un ilustrador que se ha convertido en uno de los referentes en cuanto a dotar de atractivo a los juegos. Es cierto que tiene un estilo tan particular que le cuesta salirse de él y sus juegos acaban pareciéndose demasiado entre sí. Pero, aun así, hace tan buen trabajo que se lo perdonamos. La simbología es muy clara y no genera demasiadas dudas.
Y vamos cerrando. Endless Winter: Paleoamericanos es de esos juegos llegados de una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo que no es capaz de soportar el peso de las expectativas generadas durante la campaña. Es un juego que mezcla un gran número de mecánicas de forma poco elegante que dificulta el acceso al mismo de jugadores menos experimentados. Es cierto que los jugadores con más tablas tendrán una experiencia relativamente aceptable en sus primeras partidas. Pero, desgraciadamente, el juego tiene una mecha muy corta. Por eso se han publicado tantos módulos y expansiones, aunque estas no se conectan orgánicamente con el juego y al final acaba resultando un monstruo de Frankenstein que, aun no siendo un desastre, agota el interés por él en no demasiadas partidas. Se salva por muy poco. Por todo esto le doy un…
Un bien a este juego…… Madre mia……
Aqui te me as caido.
Para mi es un juego de 9. A la altura del arnak
Te vas a enfadar más cuando pase el día de los inocentes y veas el Aprobado.
sólo te interesan las reseñas de gente que piensa lo mismo que tú? Entonces para qué las lees si ya saben lo que van a decir? Además, si estás en desacuerdo puedes comentar en qué crees que se equivoca Misut y argumentar lo contrario para poder tener una conversación perfecto, pero venir aquí a llorar sin argumentar no aporta nada
Bueno, cada uno tiene su opinión. Para mi ni Arnak ni Dune: Imperium me parecen juegos de sobresaliente, pero sí me parecen diseños mucho mas redondos e interesantes que este Endless Winter. Y te he dejado una buena colección de argumentos razonándolo. Como dice un compañero, lo interesante sería saber por qué para ti es tan buen juego para contrastar.
Felices fiestas, del resumen semanal sabía que no iba a tener una gran nota, lo que me ha dejado loca es ese bien. El bien aquí no existe… jajaja supongo que pasara al amarillo cuando pase el día.
Por cierto ¿juegos medios imprescindibles?
¿Bien? ¿Qué bien? 😛
Respecto a juegos de peso medio imprescindibles, hay bastantes. Te dejo un listado de aquellos que no tienden a duro: Acquire, Coimbra, Dominion, El Grande, Five Tribes, Miyabi, Pan Am, Puerto Rico, Samurai.
Ese sello nuevo… deberias mantenerlo :D. Mil gracias por las reseñas.
¿Qué sello? 😛
De alguna manera, el 504 se va abriendo paso, aunque sirva como comparación (no he probado este Winter pero algo me dice que el de Friese da sopas con ondas) los Quinientoscuatristas dominaremos la tierra.
Pd: Buena reseña sin dejarse llevar por el Hype (ojalá no sea inocentada)
No sé qué le echan a los langostinos en navidad… pero cambia de proveedor xD
Cuando empecé a meterme en tu web (hace ya muchos años), echaba en falta esa calificación de «bien». Me parecía que había un vacío entre la valoración de aprobado (un juego que funciona, pero con muchas carencias) a un notable (un buen juego, aunque no magistral). Los bienes podrían ser juegos que funcionan, que no tienen errores de diseño evidentes, pero que por alguna razón se quedan sosos y poco emocionantes.
Igualmente he de decir que me acostumbré al paso del aprobado al notable: con un mercado tan saturado, si un juego es soso, ¿por qué no debería ser simplemente un aprobado? Teniendo en cuenta que esto solo son valoraciones personales y subjetivas, que no es en realidad tan importante =)
Por cierto, ahora que me releo, creo que una calificación de «bien» no debería darse solo a juegos sosos, como he dicho. También podría ser, por ejemplo, para juegos que funcionan pero son engorrosos de jugar o poco elegantes. Por ejemplo, Flamecraft, recién publicado, no es complejo y puede ser divertido de jugar. Pero el chocho de mesa que se va formando cuando se van construyendo las tiendas, para mi lo alejan del notable. O el Paladines del Reinos del Oeste, que se me hace demasiado largo y con demasiadas partes móviles.
Lo he comentado muchas veces pero no está de más una vez mas. Para mi las calificaciones reflejan una cosa: cómo de recomendable es un juego. No tiene sentido un quinto grado porque para mi un juego es recomendable o no es recomendable. Ahora, dentro de cada uno de estos dos grupos, tenemos los no recomendables a los que no te deberías ni acercar (suspensos) y no recomendables que para mi no tienen fallos de diseño pero les falta algo (aprobados). Y en los recomendables tienes los juegos que creo que cumplen su objetivo aunque también les falta algo (notables) y los que tienen ese algo, aun con sus defectos (sobresalientes). Atendiendo a este criterio de calificación, una quinta nota no tiene encaje, porque sería dividir uno de los grupos anteriores sin aportar mas información. Para eso ya tienes mi nota numérica que se ve en muevecubos o en mi perfil de la BGG.
Hola!
Leyendo por aquí tu argumentación de como puntúas, decirte que estoy completamente a favor de como lo defiendes.
En los cuestionarios de controles de calidad se intenta no poner un número de respuestas impares, ya que lo más fácil es caer en la respuesta del medio….que no es ni FU ni FA….vamos, que es la opción facil para no mojarse.
Con 4 opciones, tienes que decidir si entra en los recomendados o no recomendados, con 5 opciones (la del BIEN) podrian caer muchas en esta opción del medio.
Gracias por tus reseñas.
Gracias por contestarme, y también a David por comentar. En realidad lo que quise expresar con mi comentario es que acabé entendiendo lo de que hubiese cuatro «notas», y me parecía bien.
Para nada de acuerdo. Para mí de lo más interesante del año! y muy comparable con Dune o Arnak. Grandes y reconocidos juegos todos. No obstante, una opinión respetable, pero que vale lo mismo que cualquiera de las 3000 de la bgg que sí lo consideran un gran juego.
Bueno, el tiempo lo pondrá en su lugar.
Jope. Ya podías haber sacado esta reseña hace una semana. Hahaha…. Bueno a lo hecho pecho.
No podemos decir que no se viese venir 😛
Bien…. Día de los inocentes…,👀
Como se nota que no es una copia cedida por la editorial amablemente, cada día este blog tiene menos credibilidad.
Interesante tu comentario. En el mismo dices «…. Como se nota que NO ES una copia cedida por la editorial amablemente». Lo que indica, según tu pensamiento, que cuando una editorial cede un juego para ser reseñado, el resultado debe ser reseña positiva. Y esto es lo que pareces defender con tu comentario, que la reseña sea buena porque ha sido el juego cedido por al editorial. Prefiero mil veces un autor que hace reseñas independientes, y no uno que escribe reseñas positivas simplemente porque la editorial le ha cedido un juego amablemente. Aprovecho también para preguntarte, como sabes tu que la copia reseñada por Misut no es una copia cedida por la editorial?. Y como sabes que no fue cedida de manera amable?. Tienes tanta seguridad en lo que dices que hasta sospecho si eres de la editorial o no para tener tanto nivel de detalle. Y sobre lo que dices «… cada día este blog tiene menos credibilidad.», creo que es todo lo contrario, este blog siempre ha tenido credibilidad en aumento por su calidad. Es EL MEJOR blog en castellano de reseñas de juegos. El mayor referente. Saludos!.
Primero respondo a Max. La copia no es cedida porque yo siempre digo si la copia es o no cedida. Y, como indica Vende humos, la copia no es cedida.
Respondiendo a Vende humos, creo que tienes mil ejemplos de copias cedidas que han recibido una reseña poco amable. Si no las recuerdas, te enumero algunas de las mas recientes: Hanamikoji: La Senda de la Geisha, Yak, Maui, Films, ¡Como pica!, DUOS, Crash Octopus, Keystone. Podría seguir porque el listado es largo.
Otra cosa es que no te fies de mi criterio, que ya ahí es cuestión de cada uno y totalmente respetable. Pero entonces lo mas razonable sería no perder el tiempo consumiendo un contenido que no te aporta nada y dedicárselo a otros compañeros que, en tu opinión, lo merezcan mas.
Me alegro.
Si aprecio estás reseñas es, entre otras cosas, por soltar una hostia cuando el autor cree que toca; aunque estas suelan venir en la forma de «notables».
Si Iván cree que se merece un aprobado por algo será, es una opinión más y ahí queda y tampoco es la primera a la que oigo ponerle pegas.
El juego lo seguiré probando cuando toque y disfrutándolo. O rajándolo, ya se verá 😛
Me pasó exactamente lo mismo que comentas. Entré en la campaña de financiación… Lo esperé con ganas… Lo jugué… Y lo vendí. Aunque no me pareció un mal juego me dio esa sensación de Frankenstein de minijuegos poco o nada conectados que sobrecomplican el juego sin necesidad. Lo más interesante del juego es la forma en la que polariza a los jugadores: o te encanta o te parece un meh.
Le han ido conectando elementos para intentar aportarle profundidad, pero en mi opinión el juego es muy plano porque el eje fundamental son cuatro acciones, de las cuales 1 es fundamental (la de adquirir cartas), tanto por los puntos porque son la gasolina para las otras tres. Pero esas tres son las que carecen de interés una vez que juegas varias partidas, porque al final haces lo mismo y solo te cambia la historia por pequeñas bonificaciones.
Totalmente de acuerdo con el autor de la reseña.
Lo jugué el otro día y coincido en que la mejor forma de describirlo es que es un Frankenstein. Un batuburrillo de mecanicas y minijuegos pegados con celo. El culmen de la falta de originalidad y con 0 personalidad propia.
Es un hecho que hay una corriente de euros modernos que ante la falta de innovación e ideas propias, proceden a juntar diferentes mecánicas como buenamente pueden. Este es el juego donde más evidente se ve (que yo conozca), pero intuyo que veremos casos todavía peores en el futuro.
Haces un gran trabajo con el blog y podcast Misut, felicidades!
Tienes gran parte de razón en que generó muchas expectativas este juego. Gente que pudimos probarlo durante su testeo hemos podido ver cómo el juego paso de tener bola de nieve a intentar que hubiera lucha por la puntuación final y trataron de equilibrar las 4 acciones.
Todo lo demás que me cuentas, es otra vez más de lo mismo. Tu experiencia con los juegos hace que tu primera impresión rara vez cambie, y tus siguientes partidas vas a confirmar la espina que te dio al principio… Y creo que hay parte del juego que te has dejado por el camino.
No pretendo convencerte más, porque ni es el juego definitivo ni está cerca de serlo. Boleto y a por el siguiente.
La primera impresión es importante, pero te aseguro que yo intento rebatirmela. Pero es que en este caso, probando distintas configuraciones y con distintas personas, las sensaciones han sido las mismas.
Totalmente de acuerdo contigo amigo, el juego me dejó super frío y es de las pocas veces q veo q las expansiones lejos de mejorarlo lo descompone más. A mi gusto una total decepción y me alegro q fuera un amigo el q lo compro.
Hace tiempo que no comento por aquí, ¿tanto revuelo por una nota? al menos no es un suspenso como el Imperium, ese sí me dolió, que ya llevo 100 partidas con él.
A lo que vamos, el juego del largo invierno.
Debo ser uno de los pocos que no leen las notas, quizá porque tengo desactivadas las imagenes y no cargan automaticamente, jejeje. Me encanta como defiendes tu opinión personal, y es que es eso, personal. A mí me ha gustado, tambien en base a que no han pasado por mi mesa demasiados juegos de este tipo como es tu caso y eso sesga la valoración. Un poquito de construcción de mazos muy básico con las mismas cartas de tribu para todos, una irrisoria colocación de trabajadores, un control de areas, un minijuego de patrones con los monolitos y pintar los garabatos, pues oye, no será lo mejor del mercado, pero me entretiene lo suficiente para tenerme concentrado la partida.
La cuestión es si este poso que ha dejado Endless Winter es suficiente para darle una oportunidad a Unconscious Mind, o seguiremos encontrado otro batiburrillo de cosas.
Yo el problema principal que le encuentro es que es muy plano. Al final escojes un camino y lo sigues hasta el final. No tienes la sensación de tomar sensaciones especialmente relevantes.
Las opiniones son personales. Por ejemplo misut tiene en el olimpo de los dioses al agricola y lo compre probe y vendi casi de inmediato. No me gusto para nada. Por mas que ponga un sobresaliente no significa que para otro lo sea y viceversa. Saludos
Así es. Puede haber mas o menos cierto consenso respecto a los juegos. Y luego afinidad de opiniones. Hay gente que disfruta a muerte del parchís, y eso para mi es incomprensible 😛
Misut va a entrar en cólera cuando pasen un par de año y vea que este juego se mantiene en un 7.8 , por otro lado está bien si no te gusta es tu opinión, pero cuando al 90% está conforme y contento con el juego por algo será.
El 90% de gente que no conozco. Pero todos los que han probado el juego y con los que he podido debatir concuerdan más con mi opinión que con esa nota inflada por un KS. Viticulture también es top 100 de la bgg y no puede ser más plano…
Tus reseñas son impecables, y sobre todo dejas bien claro que lo bueno o malo que te parezca un juego es tu Opinión Personal, por muy argumentada que esté, que lo está. De hecho yo discrepo en muchas de tus percepciones, y frecuentemente, en Mi Opinión, tus argumentos no me convencen, no se sostienen, denotan algún prejuicio o tienen el sesgo de alguien que ha jugado muchísimo (y esto último puede ser positivo o negativo a la hora de valorar un juego). Hablamos de sensaciones, y son tan subjetivas como imposibles de normativizar.
Es un buen ejemplo el del Parchís. Un sobresaliente para el Strike, que reconoces mecánicamente tonto, pero tremendamente divertido con el grupo, momento y ambiente adecuados (ingredientes que has tenido), y para jugarlo de vez en cuando, por supuesto. Argumentos absolutamente trasladables y válidos para el Parchís, en el que supongo que para ti son defectos el azar, las pocas decisiones y su duración (que comparto), pero que han dado (a mí también) grandes momentos de risas y diversión en cuadrilla.
En lo que creo que estás equivocado es en la «inmutabilidad» de tus valoraciones. Recuerdo el apasionado debate en el podcast con tu compañero Edgar, con cuya posición estoy muy de acuerdo. En mi opinión no tienes (tenemos) la suficiente perspectiva temporal para fijar una valoración «para siempre», hay juegos que incluso en poco tiempo han sido superados, y estoy convencido de que si todos tus juegos reseñados hubieran sido estrenados o jugados en cualquier otro orden, las notas habrían sido diferentes: juego igual de bueno, sensaciones diferentes. O juego igual de bueno, sensaciones parecidas a otros. En todo ello el cuándo es fundamental.
Imagínate ser un joven jugón en los años cuarenta del siglo pasado: oca, parchís, (ajedrez, vale), y un sinfín de juegos de mesa bastante primitivos y simples, desconocidos ahora pero de los que existían muy variados… y pruebas el Monopoly. ¿Tienes alguna duda de que le hubieras cascado un SOBRESALIENTE?
Discrepo. La inmutabilidad de mis opiniones es un hecho 😛 (o al menos viene siendolo desde que tengo uso de razón). Lo que me gusta no me ha dejado de gustar y viceversa. Y este mismo año, que me puse como objetivo probar todos mis sobresalientes, me ha servido, de nuevo, para constatar que siguen pareciendome todos grandiosos juegos, independientemente de cuando fueron estrenados.
Que un juego esté superado o no, como bien dices, depende de la persona, no del juego. Y yo intento transmitir esa sensación del impacto que genera un juego cuando lo juegas, especialmente por primera vez. Nadie necesita que le digan como es un juego que ya ha jugado 30 veces. Ya tiene su opinión formada y nada de lo que le digan la va a cambiar.
Y no, no le hubiese cascado en la vida un sobresailente al Monopoly o al parchis. Precisamente porque fueron los primeros juegos a los que jugué y no me divirtieron nada. Otra cosa es el Ajedrez, que si que lo probé bastante joven y me fascinó, concordando con todo lo dicho anteriormente, pues me sigue fascinando :P.
La discusión que tuve con Edgard, y de lo que me reafirmo, es que por un lado está tu progreso en el mundo lúdico y la experiencia acumulada, y por otro la calidad de un diseño a la hora de cumplir su objetivo. Y eso es invariable.
Para mí hay varias cosas que le ponen a la altura o por encima de Dune Imperium:
-A dos jugadores funciona muy bien
-Las partidas a 2 jugadores son rápidas.
-Tiene mucha re jugabilidad con las expansiones o con los modúlos que trae el base.
-Componentes y calidad / precio.
-A 3 jugadores funciona muy bien y la duración de la partida sigue siendo buena.
-No tiene esa interacción tan directa y brutal como Dune pero si que tiene interacción en los campamentos, monolitos, tracks de ídolos y, aunque menos, en el mercado y en los beneficios de las acciones para el primer visitante por turno. Por lo que a este número pierde con Dune pero se sigue defendiendo.
A 4 jugadores si que creo que Dune está muy por encima. Sobre todo por la duración o por lo que Dune puede ofrecer en la pelea directa.
Pero entiendo que no todo el mundo juega tanto a 2 jugadores como yo. Y también entiendo que el hype creado le ha podido jugar en su contra en las expectativas creadas a algunos jugadores.
Concuerdo con el man, falta acotar que son varios mini juegos y eso lo hace muy innovador y divertido, en rejugabilidad las experiencias siempre serán distintas, y escala de forma impecable, hablo por muchos cuando digo que este juego se merece un »sobresaliente» y ya quiero ver los muchos premios que ganará este juego este año 2023
Tengo la sensación de que tanta perspectiva analítica a veces te impide disfrutar de los juegos, o es una impresión que me da leyendo algunas de tus reseñas. No obstante, considero injusta valoración la tuya de este juego. Gran diseño, bonito, ágil y con capas.
Es justamente al contrario. Yo lo que intento poner en palabras las sensaciones que he tenido. El análisis lo hago a posteriori. ¿Por qué no me ha divertido este juego? Y a partir de ahí hago mi desarrollo. Yo cuando juego, lo hago para divertirme. Y Endless Winter para mi tiene problemas importantes que provocan que no sea tan disfrutable como cabría esperarse por el tipo de juego que es y el público al que está enfocado. Mi análisis no solo surge de unicamente mis sensaciones, también de lo que opinan todos mis compañeros de juego y sus propias sensaciones. Y con este juego es algo generalizado. Así que no soy yo el único que no ha disfrutado de este juego.
Pero si a ti te ha funcionado, no hay mucho mas que comentar.
En desacuerdo con la calificacion. Si bien se nota que el juego es una acumulación de mecánicas…. Es agradable al jugarlo . te entretiene. Varios «notables» que he jugado me han parecido mucho menos que este.
Sabiendo primero que es una opinión personal, y que respeto mucho tus análisis aunque no coincida en general con tus gustos, me gustaría preguntarte ¿porqué tiene Bonfire un notable? según leo en la reseña, le achacas los mismos peros y fallas que a éste, una serie de mini-juegos, en los que da la sensación que cada jugador puede determinar desde el inicio de la partida su enfoque a un determinado objetivo y puede hacer una buena partida, cito: «aunque todos los jugadores tienen que hacer más o menos lo mismo, si nos detenemos en cada jugador veremos que cada uno ha buscado su propio camino para conseguirlo» y además recalcas que su baja interacción es uno de los aspectos que te chirrían, cito: «Debido a los malabares que un jugador tiene que hacer para poder ejecutar una tarea en el momento adecuado disponiendo de los elementos necesarios (recursos, tareas, posicionamiento, etc.), la competencia entre los jugadores casi se limita a ver quién logra hacer mejor partida».
Las únicas diferencias que he encontrado entre ambas reseñas es que éste título viene de una campaña de micromecenazgo y aquél viene de Stefan Feld, cito: «La única ventaja de este nivel de interacción relajado es que el juego escala bastante bien, funcionando de forma muy similar a dos, tres o cuatro jugadores. Incluso incluye un modo en solitario, algo poco habitual en los juegos del Dios de los Eurogamers».
Espero las reseñas con ganas por ser un referente! Aunque siempre, como dicen algunos comentarios, teniendo en cuenta la subjetividad inherente de plasmar las sensaciones personales. Un saludo y Feliz Año!!! que el 2023 venga cargado de buena chicha 😀
Pues no, la principal diferencia entre ambos juegos es que Endless Winter es planisimo, y Bonfire es un reto en cada partida por como sale configurado el tablero. A lo que hay que prestar atención en las tochorreseñas es a todo lo que digo antes de entrar en los aspectos menores (escalabilidad, rejugabilidad, producción, etc.). Para mi que un juego no escale bien, que no tenga una altisima rejugabilidad o que la producción no sea la mejor de mundo importa mucho menos que que el juego sea divertido. Y Bonfire es muy divertido, todo lo contrario que Endless Winter, que ya en su primera partida se le ven los patrones y pierde todo el interés.
bueno viendo la reseña. yo tengo el arnak y el endless winter. una cosa que nunca pude perdonarle a las ruinas de arnak es que sientes que, por mucho que juegues a cartas y a explorar yacimientos. veo que la gente que sube por el track de investigación recibe una gran cantidad de puntos y recompensas dejando las otras acciones (colocar trabajadores, deck building un poco abandonadas a su suerte. en este sentido, endless winter veo un track de idolos mas ameno, dando pie a varias formas de lograr la victoria. (mas formas que en el arnak en mi opinion)
A mi me parece todo lo contrario. El juego se llama «Las Ruinas Perdidas de Arnak» y consiste en llegar al templo cuyo recorrido viene representado por el track. Me parece lógico que sea obligatorio hacerlo. Y me parece un juego mucho mas redondo que Endless Winter que, sí, aparentemente te deja mas vias de puntuación (aunque luego realmente son pocas y todo lo que se refiere al deckbuilding es sosisimo).
Saludos!
He de decir que yo caí en el Hype.
No podría estar mas entusiasmado incluso abriendo el juego con una calidad de componentes brutal, todavía leyendo el reglamento estaba mi emoción por las nubes, primera partida vino ligero bajón, bueno nada de que preocuparse, segunda partida otro poco se fue diluyendo esa euforia, tres, cuatro, por un tobogán¡¡, llegué a tener tantas cartas que no sabía ni que hacer con ellas, un caos, y terminé vendiéndolo, incluso el sello de aprobado fue bastante piadoso. Como siempre una gran reseña, Gracias
Debo decir que… este juego lo tuve en el hilo de venta varias veces y a 25€. . No me gustó nada la primera partida que jugué, no pude ir a todo, no le vi la gracia y en cierta parte le cogí manía.
Pasado año y medio, dije de probarlo de nuevo y no sé como, se ha convertido en uno de mis juegos preferidos.
De repente lo vi bien hilado y la sensación tras las primeras partidas, fueron muy buenas. A mi mujer le gustó (cuando no esperaba nada de él), se nos hizo combero, agradable, con cierta tensión y se nos pasaba la partida muy rápida. Decidí añadirle la expansión de Rios y la de Ancestros y le dimos variabilidad. En resumidas cuentas, lo tenemos en nuestro top, con Viticulture, Bitoku, Paladines, Bora Bora, Coimbra… nos gusta.
Esta opinión la pongo aquí por si hay más gente, que como yo, que en una primera partida le deja más frío que la portada del juego.
Y creo que es de los primeros juegos, en los que la nota de iMisut, desde mi punto de vista, es algo más baja de lo que merece el juego y su producción.
Yo la producción no la tengo demasiado en cuenta a no ser que tenga un impacto especial en la experiencia de juego y este no es el caso. Yo le di varias partidas y con cada una que le echaba me parecía peor. Minijuegos con conexión debil, patrones clarisimos y una interacción prácticamente nula. Para mi es un juego tremendamente plano que se nota que no tiene un desarrollador en condiciones detras.