Reseña: Cubosaurs
Introducción
Bienvenido a la era en la que la Tierra era el patio de recreo de los dinosaurios hace 66 millones de años. ¿Podrás ayudarles a extender su reinado? Para hacerlo, tendrás que respetar el delicado equilibrio que existe entre todas sus especies.
Así se nos presenta Cubosaurs, un diseño de Fabien Tanguy (Welkin, Color Clash). Publicado por primera vez en 2022 por Catch Up Games en una versión en francés. De las ilustraciones se encarga Kristiaan der Nederlanden, responsable del aspecto de Cubirds y Wild Cards.
No se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir a la importación para haceros con una copia (el juego es relativamente independiente del idioma, aunque las losetas de ADN tienen texto, pero con una hoja de ayuda se solventa). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de venta al público es de 16€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en francés de Catch Up Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 16×16×4,5 cm. (caja cuadrada pequeña de tamaño similar CuBirds), encontramos los siguientes elementos:
- 55 Cartas (62,5×88 mm.)
- 10 Losetas de ADN (de cartón)
- 40 Fichas de ADN (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Cubosaurs es un filler en el que los jugadores deben coleccionar cartas de dinosaurio de distinto tipo. Cada tipo de dinosaurio puntúa en positivo o en negativo una cantidad dependiente del número de copias de dicho tipo que el jugador tenga en su zona al final de cada una de las rondas que dura la partida. Los jugadores comienzan con 4 cartas en su zona de juego robadas de un mazo que se ha preparado al comienzo de la ronda con 10 cartas por jugador. En cada turno, si el jugador no ha recibido una mano de cartas del jugador de su derecha, debe robar la primera carta del mazo y decidir si se la queda (colocándola en su zona de juego) o la pasa al jugador de su izquierda (teniendo que añadir a dicha carta, una carta de su zona de juego). Si el jugador ha recibido una mano de cartas, debe decidir quedársela entera, o pasarla (añadiendo una carta de su zona). Así hasta que se agote el mazo, procediéndose a puntuar cada zona de los jugadores. Adicionalmente, al jugar dinosaurios, algunos de estos permiten obtener fichas de ADN. Cuando un jugador recibe la mano de cartas, puede comprar una loseta de efecto (inmediato o de puntuación) devolviendo las fichas de ADN correspondiente.
Conceptos Básicos
El elemento fundamental es el de las Cartas de Dinosaurio. Las cartas muestran una de seis posibles especies. Para cada especie hay un símbolo de un color representativo en la esquina superior izquierda. En la banda inferior encontramos los puntos positivos o negativos que proporciona las cartas de ese tipo en función del número de copias que posea el jugador. Bajo el símbolo del dinosaurio pueden aparecer símbolos de ADN. Como tipo de dinosaurio particular tenemos los Velociraptors, que deben acumularse por parejas (las cartas se conectan entre sí para habilitar los puntos positivos, penalizando si no están emparejados), mostrando dos símbolos de distinto color, uno para cada lado de la pareja.
Tenemos un segundo tipo de cartas que son los Huevos. Hay un huevo para cada tipo de dinosaurio. Estos huevos proporcionan puntos positivos si el jugador es quien tiene más cartas del tipo de dinosaurio correspondiente, o penalizará al jugador en caso contrario. Aunque cada huevo puntúa por una especie distinta, todos muestran el mismo símbolo.
Cada vez que el jugador añada un dinosaurio con símbolo de ADN obtendrá Fichas de ADN. Estas fichas las irá acumulando el jugador en su zona de juego y podrá utilizarlas para obtener losetas con efectos.
Estas Losetas de ADN proporcionan efectos a cambio de devolver fichas de ADN. Hay efectos de uso inmediato (tal como se compre la loseta) o de final de ronda (proporcionando puntos según un determinado criterio).
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se mezcla el mazo de cartas y se roban tantas cartas como 10 por cada jugador en la partida (el resto de cartas se dejan a un lado).
- Se coloca el mazo en el centro de la mesa y se reparten 4 cartas a cada jugador, que coloca bocarriba.
- Se forma una reserva general con las fichas de ADN.
- Se mezclan las losetas de ADN y se revelan tantas como jugadores haya en la partida más uno.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Cubosaurs se desarrolla a lo largo de 2 rondas (3 en partidas a dos jugadores). Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternarán turnos.
Cuando un jugador toma posesión del turno se procede de la siguiente forma:
- Si el rival de su derecha no le ha pasado una mano de cartas (lo que ocurre en el primer turno de la ronda), el jugador deberá robar una carta del mazo para formar la mano.
- Justo en este momento, tras robar una carta o recibir la mano de cartas de su vecino y decidir qué hacer con ella, y si el jugador tiene suficientes fichas de ADN, podrá adquirir cualquiera de las losetas de ADN disponibles (si es de efecto inmediato se aplica en este momento, y si es de puntuación final se coloca en la zona del jugador).
- Ahora, el jugador decide si se queda todas las cartas de la mano (la que acaba de robar si no le pasaron mano de carta o la mano de carta que le pasaron), colocándolas en su zona de juego (y obteniendo las fichas de ADN correspondientes por cada símbolo mostrado en las cartas de dinosaurio que acaba de añadir a su zona de juego), o la rechaza, pasándosela al jugador de la izquierda, pero debiendo añadir una carta de su zona de juego a la mano que no muestre un símbolo que ya esté presente en las cartas de la mano. Si no puede añadir cartas a la mano (porque no tenga o porque las que tenga muestren símbolos coincidentes con los de las cartas de la mano) entonces deberá quedarse con la mano de cartas.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
La ronda finaliza una vez que se roba la última carta del mazo y se resuelve esa mano, es decir, ningún jugador tiene cartas en su mano, procediéndose a puntuar. Cada jugador anota:
- Los puntos correspondientes por cada especie de dinosaurio según la cantidad de cartas (positivos o negativos). Los velociraptors proporcionan puntos positivos si están emparejados. En caso de estar aislados, se tienen en cuenta sus puntos negativos.
- Por cada huevo que tenga el jugador, anotará los puntos positivos si ningún otro jugador tiene más dinosaurios del tipo del huevo. En caso contrario, el jugador anota los puntos negativos del huevo.
- Cada jugador anotará los puntos y se preparará la siguiente ronda de la misma forma que al comienzo de la partida, con la excepción de que los jugadores mantienen sus fichas de ADN y se repone la oferta de losetas, barajando las losetas utilizadas y las losetas que queden en el mazo, revelando tantas como fuesen necesarias para completar la cantidad de losetas adecuada al número de jugadores (las que no se adquirieron durante la ronda se mantienen en la oferta).
El nuevo jugador inicial será quien haya anotado menos puntos.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la segunda ronda (tercera en partidas a dos jugadores). Cada jugador suma las puntuaciones de las dos rondas. El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, ganará quien anotase más puntos en la segunda ronda. Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.
Variantes
Sin ADN. Se dejan en la caja las fichas y las losetas de ADN. Se ignoran los símbolos de ADN de las cartas de dinosaurio.
Opinión Personal
Catch Up Games es una de esas editoriales francesas que ha sabido apuntar muy bien a su público objetivo, con diseños de corte familiar, tanto en fillers como en pesos medios tirando a ligeros. No son pocos los juegos recomendables que llevan publicados en un intervalo de tiempo relativamente corto. Así tenemos Pharaon (aquí su tochorreseña), Fertility (aquí su tochorreseña) o Wild Space (aquí su tochorreseña). Pero si hubiese que destacar uno, creo que la mayoría estaríamos de acuerdo en que el juego más representativo de la editorial es mi querido CuBirds (aquí su tochorreseña).
De hecho, es curioso como otra editorial intentó replicar el éxito del fillers de pájaros lanzando al mercado Wild Cards, recurriendo al mismo ilustrador y, de nuevo, representando a los animales diversos poliedros de colores. La cosa no les salió muy bien y el juego pasó sin pena ni gloria. Pero como si de una afrenta se tratase, Catch Up Games respondió en 2022 con un nuevo juego con animales ilustrados mediante poliedros (repitiendo ilustrador). Y para que quede claro que podemos considerarlo como una secuela temática, el nombre también lleva el prefijo Cub-. Veamos pues qué nos proponen con este Cubosaurs.
Nos encontramos con un filler de cartas en el que el objetivo es ser el jugador que más puntos acumule a lo largo de dos rondas, siendo cada ronda idénticas entre sí como si fuesen dos partidas distintas cuyas puntuaciones se suman para determinar al ganador al más puro estilo Lost Cities (aquí su tochorreseña).
Los puntos en cada ronda van a depender de la colección de dinosaurios que tengamos en nuestra zona de juego. Hay seis especies distintas, cada una claramente identificada por colores y símbolos (además de que todos reconoceremos los distintos dinosaurios porque, quien más y quien menos, todos hemos visto Parque Jurásico y nos sabemos los nombres y formas de la mayoría). Cada especie aporta o sustrae puntos en función de cuantas cartas tengamos del tipo correspondiente, a excepción de los velociraptors (que requieren ser emparejados para anotar y no penalizar) y los huevos (que requieren tener la mayoría de cartas de la especie correspondiente).
La gracia del asunto va a estar en cómo vamos a conformar el grupo de cartas que tendremos al final de la ronda. Y es que el diseño nos plantea una mecánica de draft de tipo patata caliente en la que los jugadores van a ir pasándose manos de cartas que, en caso de rechazarla, tendremos que aumentar sacrificando una de las cartas que ya tengamos en nuestra zona de juego, no pudiendo repetir tipo de símbolo en las cartas de dicha mano.
De esta forma, en cada turno, el jugador activo deberá evaluar si el conjunto de cartas que podría añadir a su zona de juego le beneficia o le perjudica en neto. Y es que es posible que para algún tipo de dinosaurio pierda puntos, pero para otro gane. Así que si la ganancia es superior a la perdida, puede compensar engrosar nuestro conjunto de saurios.
Pero claro, también hay que evaluar al resto de jugadores y hacer este mismo ejercicio para intentar adivinar las intenciones de nuestros rivales. Es posible que una mano de cartas sea perjudicial para nosotros, pero si la dejamos pasar, teniendo en cuenta la carta que estamos obligados a añadir a dicha mano, el siguiente jugador puede verse tremendamente beneficiado porque las cartas le encajan a la perfección. Así, Cubosaurs se convierte en un magnífico ejemplo de cómo puede ser más productivo sacrificar puntos si esto supone que el rival no gana más.
Esto da pie a discusiones constantes, sobre todo en partidas de cuatro o cinco jugadores, ya que, cada vez que un jugador no quiera una mano de cartas, deberá añadir una de su zona de juego, todos intentarán arrimar el ascua a su sardina convenciendo al jugador en turno para que añada una carta que les venga bien y no una carta que les venga bien a los demás. Es por esto que se acaban generando reacciones en cadena, ya que, al añadir un determinado dinosaurio impediremos que el siguiente jugador pueda añadir una carta de ese tipo, viéndose obligado a meter otro del que no quiere deshacerse para evitar añadir esa mano de cartas a su zona de juego en el caso de que no casen demasiado bien con las que ya tiene.
También tiene como problema que un jugador que actúe de forma caótica, ya sea de motu proprio o porque no tiene tanta experiencia como los demás, generará una distorsión que puede beneficiar a unos y perjudicar a otros, potenciando este aspecto social del juego en el que las acusaciones de King Making están a la vuelta de la esquina.
A mí es un diseño que me resulta agradable, pero es cierto que tiene algo que lo aleja de la excelencia. Tal vez es una dinámica que se ha repetido en casi todas mis partidas, donde los jugadores tienden a quedarse cartas en los primeros turnos de cada ronda, pues al comienzo hay mucho margen de maniobra y, salvo que en el reparto de cartas iniciales se hayan alineado los astros, es raro que haya cartas claramente perjudiciales.
A medida que el mazo de robo empiece a menguar les entrarán las prisas a los jugadores y es cuando empezará el ciclo de patatas calientes, algo que seguro pillará a más de uno con el paso cambiado. Es cierto que los jugadores son responsables de mantener o no está dinámica, pero al final acaba pasando, lo que le resta un punto de interés a las rondas, con turnos que parecen haber sido resueltos de forma automática.
Para intentar forzar estas situaciones se introducen las fichas de ADN y las losetas con efectos, que permiten aplicar giros a la partida en momentos clave. Es por eso que muchas veces puede interesar quedarse una determinada carta aun no proporcionando o incluso penalizando, pues la ficha de ADN que otorga nos va a permitir obtener una loseta con la dar un golpe de efecto en nuestro siguiente turno.
Como ya he comentado, creo que el juego cómo funciona adecuadamente es con cuatro o cinco jugadores. A tres es más fácil que se generen ciclos en los que un jugador es sistemáticamente perjudicado, mientras que otro se ve beneficiado de forma reiterada. Aunque a tres jugadores es como menos cartas hay en juego, por lo que es más complicado evaluar si una determinada combinación de cartas es buena o mala (otro motivo por el cual hay que estar constantemente evaluando las zonas de juegos de los demás jugadores), lo que viene a indicar que, a más jugadores, menos impacto del azar, pues las probabilidades de que un jugador, en un turno concreto, robe una carta que le venga bien en una fase avanzada de la ronda. Como sí que no lo veo es a dos jugadores, porque se pierde toda la dinámica de discusiones y reacciones en cadena y el impacto del azar se incrementa.
En cuanto a la rejugabilidad, pues la típica de estos fillers. Si encaja bien en el grupo, tiene el suficiente grado de interacción para que se genere el revanchismo entre los jugadores y se encadenen partidas. Ayuda que siempre se queden cartas sin entrar en juego y que el orden de aparición de las losetas de ADN sea aleatorio.
Por poner otra referencia, tiene cierto toque a ¡No, Gracias! (aquí su tochorreseña) por aquello de la patata caliente, aunque aquí en vez de ir perdiendo puntos de uno en uno para evitar obtener una sola carta, perderemos cartas (y normalmente puntos) para evitar ser más penalizados. Como es de suponer, el juego Thorsten Gimmler es muy superior, tanto por elegancia como por toma de decisiones y tensión, pero eso no hace de menos a Cubosaurs. Lo que está claro es que con CuBirds no hay apenas puntos de encuentro mecánicos ni en sensaciones.
A nivel de producción nos encontramos con unas cartas de un gramaje aceptable, respuesta elástica decente y textura lisa que requiere el enfundado, pues la calidad de los materiales y la impresión no es la mejor del mundo y se pelan con cierta facilidad. Los elementos de cartón tienen un grosor y un prensado justitos pero suficientes para cumplir con su cometido. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En el aspecto visual, de nuevo tenemos un gran trabajo por parte de Kristiaan der Nederlanden, que logra representar dinosaurios de forma bastante llamativa a base de poliedros de colores. Como ocurriese con CuBirds, me parece destacable que en cada carta tengamos al dinosaurio de turno en una pose distinta y con elementos variables en el paisaje sin llegar a generar confusión. Y la portada mantiene el mismo estilo que la de CuBirds, con ese marco de esquinas redondeadas, aunque yo habría colocado un triceratops como reclamo en vez de un estegosaurio. Un buen trabajo.
Y vamos cerrando. Cubosaurs es un filler de cartas que sigue la estela iniciada por CuBirds. Mecánicamente nos propone un sistema de patata caliente en el que los jugadores deben escoger entre quedarse una mano de cartas que reciben de uno de sus vecinos o sacrificar añadir una de las cartas de su zona de juego a la mano para evitar quedarse con dichas cartas. Este sistema de sacrificios genera unas reacciones en cadena que provocarán grandes discusiones intentando evitar que un determinado jugador salga muy beneficiado respecto a otros. Esto obliga a los jugadores a estar continuamente evaluando las zonas de juegos de los rivales para determinar si interesa o no quedarse una determinada mano de cartas. Creo que no escala bien, pues todo esto se diluye a medida que perdemos jugadores, además de que se establece una dinámica bastante similar entre partidas, con unos primeros turnos que casi se resuelven de forma automática, aunque esta sensación se atenúa a medida que los jugadores dominan el juego, que es cuando comienza a resultar bastante interesante. Por todo esto le doy un…