Crónicas Jugonas: Semana 23 del 2022 (06/06 – 12/06)
Otra gran semana en la que mantenemos la racha de sentarnos al menos una vez cada día para echar una partidita, destacando una muy buena sesión el sábado por la mañana en la que salieron a mesa grandes diseños. Por supuesto, un buen puñado de estrenos, a saber: Amazonia (un juego de draft y colecciones con las ilustraciones del esplendido Vincent Dutrait), Lideres de la Expedición (la primera gran expansión para Las Ruinas Perdidas de Arnak), Kabaleo (un juego de información oculta con piezas cónicas de colores), Keyper (el último juego publicado hasta la fecha de la serie Key de Richard Breese), Planeta Desconocido (un juego de colocación de poliominós con una producción muy llamativa).
Comenzamos la semana con un estreno, Amazonia, diseñado por Tim Eisner. Un juego para dos con mecánicas principales de draft y colecciones. La partida se estructura en tres estaciones. En cada una los jugadores se van a repartir un mazo de cartas mediante un curioso sistema de selección en el que inicialmente tenemos tres pilas de cartas bocabajo (1 carta, 2 cartas y 3 cartas). El jugador activo consulta en secreto las cartas de la primera pila. Si le interesan, se las queda y repone el espacio colocando una carta del mazo. Si no le interesa, devuelve las cartas y le coloca una carta adicional sin consultarla y procede de la misma manera con la siguiente pila. Si no le interesa ninguna de las tres pilas, entonces robará una carta del mazo. Las cartas escogidas se añaden a la zona del jugador. Estas cartas serán de distinto tipo (de tronco y copa para formar árboles, intentando crear la mayor cantidad de árboles y lo más alto posible; vegetación que proporciona puntos al acumular determinadas cantidades de cada tipo; fauna, que proporcionan efectos y puntos al final de la partida; clima, que puntúan en parejas; semillas, que permiten obtener cartas adicionales al final de la estación; y catástrofes, que obliga a los jugadores a eliminar cartas). Al final de la estación los jugadores evalúan su zona de juego, obteniendo puntos por las distintas colecciones, tras lo cual solo permanecen los árboles y la fauna, descartándose todo lo demás. Al final de la partida se evalúa la fauna y el número de árboles. Partida en la que la señorita no se enteró bien de que las cartas de tronco funcionan como inicio de árbol o como extensión de árboles aun no completados con copa. Esto me permitió anotarme las bonificaciones por árbol más alto en las dos primeras estaciones. Es cierto que Sandra logró recortar gran parte de esa ventaja en la tercera estación gracias a ser la única que completó árboles, además de obtener la bonificación por mayor cantidad de árboles. Menos mal que pude amortiguar el impacto gracias a grandes colecciones de flora y acumular unos cuantos animales. Resultado: victoria de un servidor por 78 a 67. Amazonia es un juego de colecciones con un sistema de draft curioso que tiene un punto de memory game que podríamos interpretar como una forma sutil de forzar la suerte, porque entre dos turnos de un mismo jugador, todas las pilas tendrán una o dos cartas nuevas. Y claro, cuando uno ve una pila que le puede interesar pero quedan pilas con más cartas, la tentación a dejarla pasar puede ser importante, salvo que recordemos que tenían en la ronda anterior. Me gusta que la zona de juego de cada jugador se reinicie al final de cada estación con la excepción de los árboles y los animales, ya que uno no sabe cuál es la proporción de ciertas cartas, especialmente las perjudiciales, que siempre te dejan margen a forzar algo porque sus efectos son más o menos dañinos en función del número de cartas acumuladas. Funciona bien y el trabajo de Dutrait, como siempre, es excelso.
El martes a la hora del café jugamos a Peak, diseñado por Andreas Kuhnekath. Un abstracto en el que tenemos un tablero con piezas que se irán apilando, de forma que, al final de la partida, cada jugador anotará tantos puntos como piezas haya en cada torre con una pieza de su color en la cúspide (las piezas sin apilar no se cuentan). En cada turno, el jugador activo está obligado a realizar un movimiento con una de sus piezas no apiladas en cualquier dirección (ortogonal o diagonal) saltando por encima de exactamente 2 piezas (sin apilar o apiladas). En este movimiento se puede saltar sobre cualquier cantidad de espacios libres. La partida finaliza cuando un jugador no puede realizar un movimiento legal dos turnos consecutivos. Partida en la que la señorita plantó cara hasta el final, sorprendiéndome en momentos clave logrando colocar ciertos bloqueos que anulaban la jugada que tenía pensada. Opté por una estrategia algo más conservadora intentando encontrar puntos de ataque creando varias pilas de dos mediante las cuales ganar cierto margen de maniobra que me permitió, en una de las ultimas jugadas, arrebatarle una pila que sería fundamental para el desenlace final, pues, aunque la señorita controlaba las torres más altas, esto no fue suficiente. Resultado: victoria de un servidor por 18 a 17. Peak ha sido una agradabilísima sorpresa. Es de esos abstractos que me encantan porque tienen una carga conceptual nimia pero una profundidad bastante llamativa. Cuando uno es consciente de cómo se generan los bloqueos, cada movimiento tiene un peso espectacular en el desarrollo de la partida. Es muy interesante como un solo movimiento genera un gran cambio en el abanico de opciones, dando pie a esa dinámica combinacional en la que intentamos prever aunque sea el siguiente movimiento del rival.
Por la tarde le dimos Las Ruinas Perdidas de Arnak (aquí su tochorreseña), diseñado por Elwen y Mín. Un juego con mecánicas principales de colocación de trabajadores y construcción de mazos mediante las cuales los jugadores intentarán progresar en unos tracks de investigación recopilando los recursos necesarios mediante las diversas acciones disponibles, principalmente enviando a los exploradores a yacimientos, obteniendo cartas o ejecutando los efectos de las cartas de la mano. Los yacimientos estarán estructurados en tres niveles, siendo necesario emplear cartas que muestren el transporte necesario para llegar a ellas, así como emplear brújulas (uno de los recursos) para descubrir nuevos lugares, aunque ello implicará enfrentarse a criaturas peligrosas que proporcionarán puntos de victoria si se derrotan, o cartas negativas si el explorador finaliza el turno sin eliminarlo. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas, al final de las cuales se realizará una evaluación final según el progreso en el track, los ídolos acumulados y los puntos en las cartas obtenidas. Aprovechamos para estrenar la primera gran expansión del juego, Líderes de la Expedición, que añade dos nuevos templos y los lideres, que aportan asimetría (cada jugador dispone de una habilidad particular y un mazo inicial exclusivo). Partida en la que la señora descuidó el progreso de su cuaderno buscando acumular un mayor número de monstruos, cuando realmente tendría que haberlos dejado pasar gracias a la habilidad de su personaje (la exploradora) con la que podía abandonar sitios explorados y no recibir la carta de miedo por no derrotar a los monstruos. Yo jugué con el aventurero que me proporcionaba un tercer Meeple, aunque con un mazo inicial con más puntos negativos de inicio, algo que no me preocupó porque yo empujé fuerte en el templo además de comprar una gran cantidad de cartas que me dieron suficiente margen para asumir mis miedos. Yo no exploré tanto como la señorita pero si descubrí uno de los asentamientos de nivel dos que, además, pude aprovechar varias veces. Resultado: victoria de un servidor por 69 a 61. Las Ruinas Perdidas de Arnak es un juego con mecánicas principales de construcción de mazo y colocación de trabajadores muy entretenido, cuya virtud principal es una tensión continua al estar muy ajustado hasta el final y un ritmo de partida espectacular que te deja con ganas de más. Sus principales problemas son cierto encorsetamiento que puede llegar a dejar la sensación de que siempre se hace lo mismo (aunque realmente cada partida es un reto ligeramente distinto) y una interacción tal vez menor a la que podría esperarse, aunque esto favorece la escalabilidad, funcionando adecuadamente a cualquier número de jugadores. Eso sí, hay que tener claro que es un peso medio con un punto más que, aun funcionando genialmente, le falta un paso para llegar a la genialidad. Respecto a la expansión Lideres de la Expedición, me parece un añadido interesante que cumple los requisitos mínimos que le pido a una expansión, esto es, ampliar los elementos existentes (más objetos, más artefactos y dos nuevos templos) e incorpora a los líderes que introducen un punto de asimétrica muy interesante y que amplía la variabilidad del conjunto, y, con ello, la rejugabilidad. Sólo se echa en falta algún añadido mecánico que impactase en las sensaciones, aunque si un juego funciona bien a veces más vale no tocarlo. Los experimentos con gaseosa.
A la hora de comer jugamos al Ajedrez. Juego abstracto milenario en el que cada jugador controla un ejército en plena batalla, con el objetivo de derrocar al rey contrario. Por si alguien no lo conoce, cada jugador dispone de 16 piezas: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, una reina y un rey. Estas piezas se desplazan sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, cada una con un patrón de movimiento especifico. La victoria se alcanza cuando el rey de un jugador, estando amenazado por una pieza rival (jaque), no es capaz de neutralizar la amenaza, ya sea desplazándose a una casilla en la que no esté amenazada por piezas rivales o pueda neutralizar a la pieza que está amenazando al rey. Partida en la que Sandra iba con blancas y yo con negras. Partida en la que la señorita estuvo un tanto distraída y volvió a comerse mi ataque con el alfil por una de las grandes diagonales al iniciar con mi habitual defensa Owen. Y a partir de ahí fue un martirio para Sandra, que iba perdiendo material en cada uno de mis movimientos. Intentó buscar tablas por ahogado como la semana anterior, pero esta vez fui más cuidadoso. ¡Victoria de un servidor! El Ajedrez es otra liga. Para el que disfruta de los abstractos, junto a Go, es el diseño de cabecera. Es un juego con unas posibilidades enormes al que podrías dedicar toda tu vida a intentar dominar. La profundidad es abrumadora, y cuando dos jugadores de distinto nivel se enfrentan, el dominio del que tiene más experiencia suele ser abrumador. Ahora gracias a Chess.com y al auge del juego debido al éxito abrumador de Gambito de Dama, he podido darle mucho mediante partida online y he estado consumiendo mucho video para intentar mejorar mi juego y la verdad es que partiendo desde un nivel básico, se mejora bastante en poco tiempo (aunque luego cuesta algo más). Al menos ahora no me siento como un pulpo en un garaje. ¡Jugad al ajedrez!
Por la tarde echamos una partida a Sanssouci, diseñado por Michael Kiesling. Un peso medio-ligero en el que tendremos un tablero para espacio con losetas de jardines estructurados en columnas (por tipo) y en filas (por color). Habrá un suministro central de diez losetas con los cinco colores (2 losetas por color). Cada jugador dispondrá de un mazo de 18 cartas de acción que muestran una pareja de colores o un tipo de jardín. Al comienzo de cada turno el jugador activo tendrá 2 cartas de estas en su mano y deberá escoger una para tomar una de las losetas correspondientes del suministro y colocarlo en su tablero personal respetando la posición (columna para el tipo y color para la fila). Si la casilla ya estuviese ocupada, podrá voltearla y colocarla en cualquier casilla libre de la fila o columna que cruzan en la casilla que debía haber ocupado originalmente. Finalmente, cada jugador dispone de un noble en cada columna, pudiendo desplazarlo a través de caminos de losetas colocadas, siempre que acabe su movimiento en una casilla de su misma columna que no esté volteada y que se encuentre al menos una fila más abajo de la que ocupaba inicialmente, anotando los puntos de victoria indicados en la fila. El jugador descartará la carta usada y robará una nueva de su mazo. Así hasta que todos hayan jugado todas sus cartas. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos dos nobles concretos indicados en cartas de objetivo. Además jugamos con las dos variantes que incluye esta versión, una con un tablero de recompensas para ciertas casillas y otra con un jabalí que hay que intentar cubrir con losetas para anotar puntos y lograr encerrarlo para sacarlo del tablero y que no penalice en el recuento final. Partida en la que la señorita pagó su inexperiencia además de sufrir las inclemencias del azar, con varios turnos en los que estaba obligada a coger piezas que no le venían bien. Yo me centré en completar lo antes posible las dos columnas de los nobles marcados en mis objetivos personales y, a partir de ahí, ramificar para poder avanzar los nobles cercanos. No prestamos demasiada atención al cerdito, pisándolo solo un par de veces para dejarlo encerrado en una zona pequeña para no ser penalizados en exceso. En el recuento final yo terminé de despegar gracias a haber completado más columnas que mi rival. Resultado: victoria de un servidor por 80 a 63. Sanssouci es un peso medio-ligero con mecánicas principales de colocación de losetas y patrones que, a pesar de tener una importante influencia del azar, tiene más profundidad de la que uno espera al escuchar la explicación. Optimizar el movimiento de los nobles no es trivial, y lo ideal es lograr crear una conexión hasta los espacios finales pero de forma que se puedan progresar los nobles con cierta alegría (hay 9 nobles y se tienen 18 turnos, por lo que, en media, cada noble se va a mover dos veces durante toda la partida). También hay que jugar con las opciones del mazo, en el que tenemos una carta para cada tipo de jardín más otras tantas con combinaciones de colores, por lo que hay que llevar la cuenta de qué falta por salir y qué hemos usado ya a la hora de utilizar las cartas (aunque tampoco es que haya demasiado margen con una mano de 2). Las variantes le añaden un punto de asimetría que le sienta bien al juego para que haya cierto desequilibrio en el interés por las losetas. Lo malo es el impacto del azar, que provoca que muchos turnos sean resueltos casi de forma automática, algo que impacta negativamente en la rejugabilidad, pues el patrón de actuación parece demasiado evidente ya en una primera partida.
El jueves llegó el segundo estreno con Kabaleo, diseñado por Jean-Luc Renaud. Un juego de información oculta en el que tenemos una zona de juego compuesta por 4 pirámides de cada uno de los colores activos (depende del número de jugadores). Cada jugador recibe una reserva personal de pirámides de estos colores (la distribución puede ser simétrica o asimétrica, a gusto de los jugadores). Cada jugador recibe un color secreto con el objetivo de acabar la partida con dicho color controlando el mayor número posible de pirámides (que la pieza superior sea de ese color). En cada turno, el jugador activo simplemente apilará una de sus piezas sobre alguna de la zona central. Las únicas limitaciones es que no se pueden colocar piezas de un mismo color sobre piezas iniciales (si se puede sobre piezas colocadas previamente, en cuyo caso se retiran las dos piezas de la partida) y que no se puede apilar sobre la pieza que acaba de colocar el jugador anterior. Partida en la que la señorita jugaba con el verde y yo con el amarillo. Ella fue demasiado obvia porque se dejó para el final las 3 piezas de su color con la idea de intentar cubrir el mayor espacio posible en sus últimos turnos. Desgraciadamente para ella, yo había logrado una ventaja importante gracias a farolear con el color azul y, cuando quiso reaccionar, ya era demasiado tarde, pues yo me había guardado una pieza de cada color para mis últimos cuatro turnos. Resultado: victoria de un servidor por 6 a 4. Kabaleo es un juego de información oculta del corte de Clans, Vineta o el reciente Hidden Leaders, en el que los jugadores compiten por conseguir que su color acabe dominando el tablero sin que se descubra que defienden dicho color. A dos jugadores y con un reparto equilibrado de piezas tiene ese punto de juego combinacional junto al proceso deductivo. Me gusta la regla de retirar piezas al conectar dos del mismo color, que es lo que creo que permite que funcione bien a dos jugadores.
Por la tarde jugamos una nueva partida a Wild: Serengeti, diseñado por Gunho Kim. Un peso medio con mecánica principal de construcción de patrones en el que los jugadores deberán intentar completar una serie de cartas que representan escenas de un documental que están filmando. Estas cartas requieren que determinados tipos de animales formen ciertos patrones, ya sea por posición relativa entre ellos u ocupando determinadas casillas de terreno en el mapa. La partida se desarrolla a lo largo de seis rondas en las que los jugadores alternan turnos escogiendo acciones con un trabajador que se va desplazando entre ellas y que cada una tiene un coste en monedas. Estas acciones permiten, en su mayoría, ubicar o desplazar animales en el tablero. Cuando un jugador no quiera o no pueda hacer más acciones, se planta y espera hasta la siguiente ronda. Al completar las escenas, además de puntos de victoria los jugadores obtienen marcadores que otorgan cierto margen de maniobra a la hora de completar las escenas. Al comienzo de la cuarta y la sexta ronda se resuelve una competición por intentar filmar la mayor cantidad de determinados tipos de animales. Partida igualadísima en la que ambos nos repartimos los dos premios y más o menos anotamos los mismos puntos por nuestros especialistas (ambos de la expansión, aumentando el valor de cierto tipo de escenas si el animal asociado se encuentra entre los animales que la componen). La clave estuvo en las mejores escenas en cuanto a puntuación que la señorita logró completar, además de igualarme en «me gustas» en la última ronda, anulando la ventaja que le iba a sacar en el recuento final. Durante la partida nos fastidiamos bastantes con ciertas permutaciones y posicionamiento de animales en espacios que rompían la planificación del contrario. Resultado: victoria de la señorita por 127 a 126. Wild: Serengeti es un peso medio interesante que tal vez pueda parecer más amable por su agradable aspecto, con animales de madera de dimensiones generosas (no llega a los de un Animal sobre Animal, pero no se quedan demasiado lejos). Es de esos juegos que requiere de cierta agudeza visual que puede llegar a frustrar a quienes no terminen de conectar con este tipo de diseños. El juego aprieta en esa carrera por ir acumulando escenas que potencien los diversos aspectos. En general me ha dejado bastante buen sabor de boca. Es cierto que a dos tal vez hay demasiado espacio en el tablero como para que las interferencias sean constantes, aunque a cuatro jugadores a lo mejor se vuelve demasiado caótico y completar una escena se puede volver misión imposible (o todo lo contrario). Habrá que averiguarlo en una próxima partida.
El viernes a la hora de café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que estuve especialmente fino a la hora de conectar un gran grupo en un tipo de mantel y en un tipo de snack además de evitar la penalización de final de partida. Todo lo contrario que la señorita, que diversificó demasiado y, además, se vio penalizada por tener demasiados helados. Resultado: victoria de un servidor por 14 a 10. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.
Por la tarde echamos una partidita a Aqualin (aquí su tochorreseña), diseñado por Marcello Bertocchi. Un diseño en el que los jugadores alternarán turnos para completar un tablero cuadriculado de seis casillas por lado con unas fichas de baquelita que muestran una especie animal (de seis posibles) con un color concreto (de otros seis posibles). Un contendiente jugará con las especies, mientras que su contrario lo hará con los colores. El objetivo es intentar conformar los grupos de piezas interconectadas entre sí (ortogonalmente) más grande posible atendiendo a la característica con la que se juega. En cada turno, el jugador activo podrá desplazar cualquier ficha ya colocada dentro de su propia fila o columna (como mucho hasta encontrar otra ficha o el borde del tablero), para, a continuación, introducir una nueva pieza de las disponibles en un suministro común en cualquiera de las casillas libres del tablero. La partida finaliza cuando se han introducido todas las piezas al tablero y se procede a evaluar los grupos de cada jugador. Partida en la que continuamente estuve deshaciendo los grupos de la señorita a la vez que fui colocando ciertos obstáculos con los que ir cerrando mis grupos. Cuando quiso darse cuenta, ya no tenía margen para romperme dos grupos de cuatro que decantaron la balanza hacia mi lado. Resultado: victoria de un servidor por 24 a 8. Aqualin es un juego sencillo en cuanto a mecánica, pero con una tensión constante al intentar conformar los grupos más grandes posibles y, paralelamente, dispersar las piezas para evitar que el rival puntúe. El sistema de movimiento de las fichas tiene un punto de maldad que te obliga a intentar visualizar un par de movimientos por adelantado para intentar evitar que nuestro rival deshaga nuestra última jugada.
Por la noche fuimos a la casa de los padres de Sandra y, después de cenar, echamos un par de partidillas con Lara. La primera a Bananagrams, diseñado por Rena Nathanson y Abe Nathanson. Un juego simultaneo en el que los jugadores intentan formar un árbol de palabras con una serie de fichas con letras que van robando. El objetivo es ser el primero en tener todas las letras colocadas cuando en la reserva queden menos letras que jugadores en la partida. Cada jugador comienza con 15 letras robadas aleatoriamente. En cualquier momento, el jugador puede devolver una de sus letras y robar tres nuevas. Cuando un jugador ha colocado todas sus letras, anuncia en voz alta que todos los jugadores (incluido el) deben robar una letras. Así hasta que la reserva se agote lo suficiente. Si un jugador anuncia que ha terminado, se debe comprobar si su estructura es correcta. De no serlo, quedará eliminado y la partida continuará. Partida en la que continua mi idilio con este juego, completando rápidamente la estructura con mis piezas iniciales y marcando un ritmo inaguantable para mis rivales, obligándoles a robar una gran cantidad de fichas que se iban acumulando en su reserva personal sin darles margen de maniobra para discutirme una la iniciativa. ¡Victoria de un servidor! Bananagrams es un filler para toda la familia que toma como base al famoso Scrabble para convertirlo en un juego de agilidad mental, ya que simplemente cada jugador monta su cruce de palabras sin molestar a los demás. Es cierto que el azar puede resultar determinante, ya sea porque te tocan pocas vocales o porque cuando la partida enfila su recta final robes letras que te obliguen a reajustar toda la estructura, dando margen a los demás para ganarte cuando nunca han estado en cabeza. Con todo, creo que estos detalles le sientan bien al juego, manteniendo la emoción hasta el final. Además, las partida se resuelven en pocos minutos, por lo que con mezclar las letras y volver a empezar es suficiente para quitarse un posible mal sabor de boca. Muy entretenido.
Después jugamos a Sushizock im Gockelwok, diseñado por Reiner Knizia. Un juego de dados en el que se dispondrá de dos hileras de fichas, una con espinas que restan puntos y otra con bocados de sushi que suman puntos. En cada turno, el jugador tendrá hasta tres tiradas (bloqueando al menos un dado en cada tirada) para intentar conformar un conjunto de dados que le permitan tomar la loseta que más le interese. Los jugadores colocarán cada ficha en una de las dos pilas, cubriendo las anteriores del mismo tipo (sushi o espinas). En los dados aparecen símbolos de espina (el jugador podrá tomar la ficha de espinas que corresponda con la posición exacta del número de espinas), símbolos de bocados de sushi (lo mismo pero para las losetas de sushi) y palillos (azules o rojos, que permitirán robar losetas a los jugadores rivales). Al final de la partida, los jugadores anotarán como puntos negativos todas las losetas de espina, y como puntos positivos las fichas de sushi, teniendo en cuenta que si tiene más losetas de sushi que de espina, el exceso de sushi se descarta y no se anota. Partida en la que Lara tuvo el punto de fortuna necesario para ir consiguiendo las mejores piezas de raspas y de sushi. Sandra y yo no estuvimos especialmente afortunados a la hora de robar fichas, aunque es cierto que a mí me falló uno de mis últimos turnos en los que me vi obligado a tomar una ficha de raspa que me penalizaba bastante. Sandra había acumulado una gran cantidad de fichas de sushi, pero le faltaron raspas para amortizarlas. Resultado: victoria de Lara con 5 puntos por los 4 de Sandra y míos. Sushizock im Gockelwok es una evolución de Piko Piko El Gusanito pero que resuelve sus problemas. De entrada, en cada turno el jugador activo sabe que se va a llevar una loseta, por lo que el peso de la mecánica de forzar la suerte gana mucho peso. Y el juego con las dos pilas es muy interesante. No entiendo como este diseño no ha recibido una mayor atención teniendo en cuenta la presencia de Piko Piko en el mundillo.
El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra sesión mañanera tradicional. Comenzamos con el cuarto estreno de la semana, Keyper, diseñador por Richard Breese. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores que incorpora la dinámica de seguir al jugador activo que se desarrolla a lo largo de cuatro rondas (estaciones). Tenemos tres zonas de espacios de acción los cuales permiten obtener recursos (básicos o mejorados), gemas o animales, construir o mejorar edificios y realizar acciones de intercambio. Cada jugador comienza la partida con un conjunto de trabajadores de distintos colores que coinciden con algunos de los espacios de acción, de forma que si se coloca un trabajador de color coincidente con el del espacio, se obtiene el doble de beneficio. Pero es que además uno de los jugadores podrá seguir al jugador activo siempre que envíe un trabajador del mismo color de forma conjunta, activando el espacio para cada jugador tres veces (se va preguntando en orden de turno). Cada jugador deberá reclamar una de las zonas de acción, obteniendo los trabajadores colocados al final de la ronda. Si un jugador se queda sin trabajadores pero aún queda al menos un jugador con trabajadores disponibles, entonces podrá empezar a tumbar meeples de su zona reclamada para reactivar los espacios de acción con la potencia correspondiente al número de trabajadores. Los jugadores también podrán colocar sus trabajadores en edificios de su tablero que proporcionen acciones, manteniendo dichos trabajadores para la siguiente ronda. Al final de cada ronda los jugadores evalúan unas losetas de misión que requieren haber acumulado determinados elementos. Partida en la que me enteré tarde del flujo de la partida, ya que el ultimo jugador en colocar su ultimo trabajador no tendrá opción a tumbar a los trabajadores de su zona y con ello finalizará la ronda. Esto me llevó a quedarme algo descolgado en el desarrollo de mi tablero, algo que tanto Antonio como Alfonso hicieron bastante mejor. Es cierto que no me quedé lejos de ellos gracias a optimizar mis rebaños de animales, pero me faltó haber construido más. Antonio basó su partida en un par de edificios que potenciaban las acciones de intercambio de los barcos, por lo que siempre estuvo pendiente de mantener meeples azules, aunque esto le llevó a estar bastante corto de meeples comodín que mantuvimos bajo control Alfonso y yo. Este último disparó su puntuación gracias a una construcción mucho más eficiente, centrada en colecciones, tanto de gemas como de animales. Resultado: victoria de Alfonso con 117 puntos por los 116 de Antonio y los 97 míos. Keyper es el último juego de la serie Key de Richard Breese, cuyo máximo exponente es Keyflower, manteniendo la estructura en rondas según las estaciones y una simbología similar. También hereda el concepto de los meeples que se adquieren al quedarse con una determinada zona de espacios de acción, aunque desaparece el tema de las subastas para dar pie a la mecánica de seguir a otros jugadores, algo que da bastante juego en el sentido de que es muy importante prever los tipos de trabajadores que vamos a tener para la siguiente ronda. Se genera una dinámica muy interesante en la que los jugadores hablan mucho entre sí intentando persuadir a los jugadores de que sigan al jugador activo. Por un lado, porque interesa agotar lo antes posible la reserva de trabajadores, señal de que la mayoría de acciones se han resuelto de forma potente. Por otro, porque permite forzar la máquina según el tipo de trabajadores que tenga disponible cada uno en su reserva. En su día no me llamó la atención, también consecuencia de que conocidos míos lo probaron en una de estas quedadas multitudinarias y algo harían mal porque la sensación con la que se quedaron es que el juego se alargaba hasta el infinito y más allá, cuando mi sensación es que se va muy justo de acciones y lograr combinarlas adecuadamente no es para nada trivial. Repetiría gustosamente (la copia no era mía).
Seguimos con una maravilla como es Biosphere (aquí su tochorreseña), diseñado por Christoph Bauer, Max Kleinschroth, Philipp Rösch y Tilman Schneider. Cada jugador tomará el control de una especie animal y deberá reproducirse y expandirse a lo largo de un tablero conformado por losetas de distinto tipo de terreno. Cada especie podrá adaptarse a esos tipos de terreno, de forma que, cuando se reproduzcan en dicho tipo de terreno, su esperanza de vida será mayor o menor en función de dicha adaptación. Al comienzo de cada ronda los jugadores generarán unos puntos de acción que podrán gastar en adaptar su especie de diversas formas (mediante cartas o alterando ciertos tracks). Los especímenes de cada jugador se representan mediante unos dados que irán marcando el valor con el que nacen en función de la adaptación al medio, y morirán tras un determinado número de rondas. La meta de los jugadores será intentar cumplir antes que ningún rival 5 o más de los 7 posibles objetivos que se revelan al comienzo de la partida. Partida magnifica en la que pillé con el paso cambiado a mis dos rivales. Me centré en especializarme en praderas y bosques para tenerlos como puntos de partida. Rápidamente desarrollé mi capacidad migratoria, clave para poder completar los objetivos de posicionamiento. Entonces pasé a forzar la situación para aumentar mi presencia en el tablero y, con ello, completar el objetivo de tener al menos treinta animales, completando de paso el de dominar completamente dos regiones y, con ello, cerrando la partida en una cantidad relativamente baja de turnos. Antonio se movió muy poco de sus casillas iniciales, mientras que Alfonso no calculó bien en sus primeros turnos y perdió muchos animales en las primeras rondas, además de verse atrapado en el track de desempate al quedarse a dos casillas de distancia y no poder evitar perder un punto de adaptación. Resultado: victoria de un servidor con 5 objetivos por los 3 de Alfonso y los 2 de Antonio. Biosphere es un juego en el que tomamos el control de una especie animal que debe adaptarse, reproducirse y expandirse por los distintos paisajes terrestres. Una mecánica principal de puntos de acción con control de áreas para ofrecernos un juego muy analítico, tenso y elegante. Sin ser mecánicamente complejo, no será sencillo de dominar, haciendo las delicias de los eurogamers. Como únicos defectos, el uso de un track de desempate que puede resultar algo artificial y un acabado gráfico de los componentes que no está a la altura del diseño. Pero en todo lo demás, me parece de lo mejor que se ha publicado en 2017, aunque yo lo catase en 2018.
Pasamos al quinto estreno de la semana con Planeta Desconocido, diseñado por Ryan Lambert y Adam Rehberg. Un juego con mecánicas principales de draft y colocación de losetas (poliominós) en el que cada jugador intentará completar de la forma más optima posible su tablero de planeta inexplorado. Para ello, en cada turno, el jugador activo girará un suministro en el que encontramos dos anillos concéntricos de tipos de piezas. Al escoger una posición, el jugador podrá escoger la loseta superior de una de las dos pilas a las que apunta su flecha, haciendo lo propio el resto de jugadores con la sección que haya quedado apuntada por su flecha. Los jugadores deben colocar simultáneamente esta pieza en su tablero conectada a al menos una pieza ya colocada (con la excepción de la pieza inicial, que debe comenzar en un borde del tablero), situando sobre ellas posibles meteoritos si aparecen ilustrados. Al colocar estas piezas los jugadores progresarán en dos de cinco posibles tracks: civilización (que proporciona cartas con criterios de puntuación o efectos instantáneos), agua (que proporciona puntos y sinergias), vegetación (que proporciona fichas de biomasa con las que cubrir casillas sueltas), transporte (que proporciona puntos de avance para mover uno o varios rovers por la superficie del planeta para recoger capsulas y/o meteoritos) y tecnología (que activa efectos exclusivos asociados al tablero). La partida finaliza cuando un jugador no puede colocar ninguna de los dos tipos de losetas de entre los que tiene que escoger o se agotan las dos pilas de losetas de una sección, pasando a una puntuación final donde los jugadores anotan puntos por el progreso en sus tracks, las capsulas y meteoritos retirados del tablero, las filas y columnas completas sin meteoritos y unos objetivos comunes entre cada dos jugadores (el que mejor lo cumpla anotará los puntos). Partida en la que Antonio se mostró dominador gracias a aprovechar al máximo las ventajas de su tablero personal, que le permitía desplegar una cantidad enorme de rovers y con ello ir limpiando meteoritos y capsulas a un ritmo espectacular. Además, gracias una carta de civilización de nivel cuatro (que no tardó en alcanzar) pudo elevar mucho todos sus marcadores, ganando una inercia que fue difícil de contrarrestar. Es cierto que Alfonso se quedó cerca de arrebatarle la victoria gracias a anotarse uno de los objetivos comunes y optimizar muy bien las cartas de civilización que obtuvo y prácticamente completar su tablero. Yo, en cambio, me quedé con demasiados huecos y meteoritos, quedándome muy atrás en esta puntuación (mínimo una diferencia de 20 puntos con el resto), lo que me dejó fuera de la lucha por la victoria. Y eso que me hice con los dos objetivos comunes, tal vez por haberles prestado demasiada atención y no forzar en otros aspectos. Resultado: victoria de Antonio con 61 puntos por los 60 de Alfonso y los 32 de Iván. Planeta Desconocido es otro juego de draft y de colocación de poliominós que tiene dos virtudes. La primera es que se juega de forma simultánea pero que no resulta tan solitario como en otros casos gracias al suministro giratorio, algo que puede recordar ligeramente a Arraial, aunque aquí se lleva un paso más allá. La segunda es que es de esos juegos que resultan muy satisfactorios gracias a los combos que uno puede ir desencadenando, aunque es cierto que algunos son muy simples (del tipo, subo en un track para subir en otro track). Es ágil y admite un gran número de jugadores, aunque la magnífica producción seguramente se convierta en un arma de doble filo, porque no es un juego barato para la experiencia que propone, similar en peso a otros juegos de Maldito Games como podrían ser Colonias Cosmicas o New York Zoo.
Seguimos con una de las novedades en español de Maldito Games para esta semana y que me parece una maravilla, Deus (aquí su tochorreseña), junto con su primera su expansión Deus: Egypt. Un juego de desarrollo de cartas diseñado por Sébastien Dujardin en el que cada jugador hará progresar a una civilización. En su turno, un jugador puede construir una carta (colocando una pieza sobre el tablero) o realizar una ofrenda (descartando cartas) para obtener ciertos beneficios y reponer la mano. Todo para conquistar los poblados bárbaros y construir templos a las deidades para obtener puntos de victoria. La mecánica más interesante es que, cada vez que se construye un tipo de edificio, se activan todos los del mismo tipo. La expansión introduce algunos conceptos interesantes, como son un límite de almacenaje de recursos o que los templos proporcionan efectos permanentes que aplican desde el mismo turno en el que se construya. Para conseguir esto sustituye el mazo de cartas por uno completamente nuevo. Partida en la que Antonio y yo nos centramos en competir por los poblados barbaros, siendo el primero quien más puntos obtuvo de ellos. Sin embargo, dejamos a Alfonso combar alegremente mediante barcos y se disparó en puntuación comprando y vendiendo recursos. Cuando quisimos darnos cuenta, la ventaja ya era insalvable y alargar la historia más turnos se iba a traducir en una diferencia aún mayor. Resultado: victoria de Alfonso con 68 puntos por los 48 de Antonio y los 44 míos. Deus, sin ofrecer nada realmente novedoso (lo único destacable que lo diferencia es el límite de los combos), funciona a las mil maravillas. Con un balance muy cuidado entre el azar propio de un juego de cartas y el peso de las decisiones de los jugadores. Buenos componentes y esplendida rejugabilidad, con partidas muy diferentes entre sí, tanto por la configuración inicial como por las decisiones de los jugadores. El único punto negativo es que, en función de cómo desarrollen sus civilizaciones los jugadores, pueden darse partidas que se alarguen más de la cuenta. Pero lo normal es que la historia esté finiquitada en poco menos de una hora. Y Deus: Egypt le insufla nueva vida con la inclusión de nuevos conceptos y puliendo ciertos detalles que permitían estrategias un tanto peculiares, como la de la acumulación de recursos. Muy recomendable esta expansión.
Para relajar neuronas echamos una partida a Abluxxen (aquí su tochorreseña). Diseñado por Wolfgang Kramer y Michael Kiesling, se trata de un juego con mucha interacción genial en el que se van jugando cartas sobre la mesa en filas, de forma que cuando juegas un número de cartas igual que las de otros, pero de valor superior puedes levantar las cartas de ese jugador (o jugadores), llevándotelas a tu mano u obligando a los rivales a decidir si las quieren recuperar o desechar para robar del suministro. Al final de la partida el ganador será el que más puntos obtenga (las cartas sobre la mesa suman un punto, pero las cartas en la mano restan un punto). Partida nefasta en la que quedé noqueado en la primera ronda al quedarme con casi todas las cartas en mi mano y anotando una cantidad de puntos negativa, mientras que Antonio y Alfonso apuntaron dobles dígitos. Las otras dos rondas no me fueron mal, pero fueron del todo insuficientes como para poder recortar distancias (diría que incluso todo lo contrario). La cosa quedó en un mano a mano entre Antonio y Alfonso, siendo el primero el que se llevaría el gato al agua en una última ronda en la que parecía que no iba a lograr encadenar cartas, cerrando la partida con una jugada algo inesperada que pilló por sorpresa a Alfonso. Resultado: victoria de Antonio con 48 puntos por los 40 de Alfonso y los 21 míos. Abluxxen es, probablemente uno de los mejores fillers de la Doble K. Con un par de ideas muy sencillas, se consigue una dinámica interesante, con interesantes giros y grandes momentos. Y jugando a puntos en vez de a rondas sueltas mejora aún más, añadiéndole una capa estratégica de la que suelen carecer este tipo de juegos. Un éxito absoluto que os recomiendo sin duda. Y la variante a dos jugadores funciona mucho mejor de lo que se puede esperar. Que estés obligado a robar las cartas del jugador fantasma si juegas las cartas adecuadas y que los 13 y los comodines se solapen sobre las cartas de menor valor de la fila cambian de forma sutil la toma de decisiones.
Cerramos la sesión con Gold West (aquí su tochorreseña), diseñado por J. Alex Kevern. Un juego en el que los jugadores se convierten en buscadores de metales preciosos en el viejo oeste. Para ello deberán ir colocando campamentos en un tablero de casillas hexagonales del que extraerán estos metales (de cinco tipos) que se colocarán en una mina. Esta mina tiene distintos niveles, de forma que, cuanto más profundo se coloquen los recursos más puntos proporcionarán, pero más costará extraerlos, ya que la mecánica de siembra (mancala) los dispersará por los niveles superiores antes de extraerlos. Los que salgan permitirán a los jugadores realizar diversas acciones, como completar cartas de inversión, aprovechar los beneficios de las oficinas en la ciudad o enviar metales, lo que nos permitirá progresar en unos tracks que proporcionarán puntos. Al final de la partida se obtendrán puntos según los marcadores en la ciudad, el avance en los distintos tipos de terreno sobre el tablero y por el grupo de campamentos y asentamientos más numeroso sobre el tablero. Partida en la que fui el único que se centró en los pedidos, mientras que Alfonso y Antonio jugaron más a corto plazo y destinaron casi todos sus metales preciosos a envíos en las caravanas. Es cierto que en la lucha por las mayorías de los tipos de terreno fui quien menos puntos acumuló, pero lo compensé ampliamente con todo lo que obtuve con los pedidos, potenciados por algunas habilidades activadas en el Boomtown. Resultado: victoria de un servidor con 119 puntos por los 111 de Alfonso y los 105 de Antonio. Gold West es un muevecubos sin alma de esos que tanto gustan a ese tipo de jugadores en el que yo me encuadro. Con una carga táctica y estratégica balanceada, con unas reglas relativamente sencillas y con ese toque de originalidad que encontramos en la peculiar implementación de la mecánica de siembra (mancala). Como mayores problemas encontramos que el juego no escala perfectamente, siendo recomendable jugar a cuatro y que en una primera partida puede resultar excesivamente seco debido al importante grado de planificación exigido. Con todo, me parece un diseño bastante bien rematado.
El domingo jugué con la señorita a Whistle Mountain, diseñado por Scott Caputo y Luke Laurie. Un juego con mecánica principal de colocación de losetas (principalmente poliominós) en el que intentaremos buscar los combos que más puntos nos proporcionen construyendo unos andamios en la ladera de una montaña con una cumbre nevada que irá derritiéndose a medida que construyamos. Esto provocará que tengamos que activar una serie de peones que se encuentran dispuestos en hilera a lo largo de la zona de construcción para poder introducirlos en la zona de andamios y, posteriormente, construir maquinas que se colocan sobre estos andamios para ponerlos a salvo en una torre en la que comenzarán a dar puntos de victoria, además de unos premios para los primeros que desplacen peones a cada zona de la torre. En cada turno, el jugador activo deberá colocar una de sus aeronaves en uno de los espacios de acción (conseguir maquinas, conseguir cartas, conseguir mejoras o conseguir piezas de andamio) o sobre la zona de construcción, activando los iconos adyacentes a las casillas ocupadas. Alternativamente, si el jugador dispone de al menos una aeronave colocada, podrá recuperarlas y construir en la zona de andamios, ya sea andamios (obteniendo puntos por cada casilla a la que se conecten) y/o maquinas (obteniendo una bonificación por construcción) previamente obtenidos. Los recursos que un jugador podrá acumular estarán limitados por la capacidad de su almacén. Cuando se construya una maquina por encima de un determinado nivel, comenzará el deshielo, de forma que cuando todas las filas de agua se hayan colocado y/o todos los peones de los jugadores hayan sido activados, se procederá al recuento final en el que los jugadores anotan puntos por la posición de sus meeples, así como por los elementos sobrantes. Partida muy centrada en los combos a la hora de construir. La señorita comenzó con la habilidad inicial que le otorgaba 2 puntos más cada vez que colocaba un andamio, mientras que yo lo hice con la que me permitía permutar un recurso cualquier con un silbato o viceversa. Pronto me hice con varias mejoras que me permitieron combar. Una de ellas me permitía utilizar un silbato para obtener un andamio, mientras que la otra me permitía obtener un recurso de cada andamio que construyese. Con esto alcancé velocidad de crucero, construyendo más que mi rival y utilizando mis naves principalmente para obtener recursos (que poder cambiar con mis habilidades) y máquinas. La señorita no pudo aguantar mi ritmo y vio como el nivel del agua ascendía rápidamente sin tener tiempo para salvar a todos sus meeples de los barracones, además de quedarse bastante atrás en lo que se refiere a colocar meeples en la torre, donde obtuve el doble de puntos que ella. Cuando detoné el final de la partida, ambos acabamos con la misma cantidad de puntos de victoria, siendo la torre y las mejoras las que me dispararon en el tanteador. Resultado: victoria de un servidor con 186 puntos por los 129 de Sandra. Whistle Mountain es un juego mecánicamente muy distinto a Whistle Stop, que vendría a ser su antecesor, pero que deja un sabor de boca relativamente similar por aquello de ser un juego muy sencillo en cuanto a toma de decisiones, pero en los que es importante calcular cuidadosamente la secuencia de acciones para maximizar los beneficios. Digo que es mecánicamente distinto porque aquí tenemos una colocación de trabajadores mezclada con una colocación de losetas que en nada se parece al pick-up and deliver del mencionado juego. Es por eso que este Whistle Mountain escala mejor y, sobre todo, es muchísimo más combero, con una cantidad bastante remarcable de opciones entre cartas, maquinas (hay tres tamaños), mejoras y habilidades particulares. Además, el ritmo es muy ágil ya que las acciones son muy atómicas (normalmente es conseguir alguna cosa pagando un tipo de recurso o activar los elementos visibles, normalmente para conseguir recursos). Esta segunda partida, conociendo como va a ir el desarrollo de la partida, hay más mala baba a la hora de colocar los andamios y se alcanza antes la zona peligrosa, por lo que todo se desarrolla más rápido.
Y hasta aquí esta entrada. Vamos con el repaso a las impresiones que han dejado los diseños que han aparecido por primera vez en estas Crónicas Jugonas. Amazonia ha resultado ser un juego entretenido con un sistema de draft original que tiene un punto de forzar la suerte interesante; Lideres de la Expedición es la primera gran expansión para Las Ruinas Perdidas de Arnak aportando variabilidad y asimetría, algo que le sienta bien al diseño, aunque es de esas expansiones que apenas impacta en cuanto a sensaciones: Kabaleo es un juego de información oculta con piezas cónicas de colores que, con una distribucion equitativa, funciona aceptablemente bien. En pocos turnos debes intentar deducir qué color controlan otros jugadores, aunque es cierto que puede diluirse rápidamente; Keyper es el último juego de la serie Key y me ha dejado muy buen sabor de boca, sustituyendo la mecánica de subastas de Keyflower por la de seguir a otros jugadores. Es ágil, muy combero y con bastante interacción, aunque se queda un paso por debajo de Keyflower; y Planeta Desconocido es un juego de colocación de losetas y combos muy entretenido y con una gran variabilidad al que la sobreproducción (por el coste) puede jugarle una mala pasada teniendo en cuenta el tipo de público al que está dirigido.