Reseña: Golem
Introducción
La leyenda del Golem es una de las historias más fascinantes del mundo y hunde sus raíces en la tradición judía. En Golem, esta historia inspira un juego estratégico y complejo en el que asumes el papel de un erudito que trata de recrear los famosos autómatas de arcilla. Utiliza tu Conocimiento para estudiar Libros antiguos, obtener Oro y fundirlo para crear poderosos Artefactos, dar vida a los infatigables Golems y enviarlos a la ciudad para realizar importantes trabajos. Tendrás que mantener el control de tus Golems gastando el Conocimiento que hayas adquirido y por medio de tus Alumnos. También dispones de la opción de matar a tus Golems para no tener que pagar su coste de mantenimiento. Todo para demostrar ser el mejor gestor de estos increíbles autómatas.
Así se nos presenta Golem, un diseño de Flaminia Brasini, Virginio Gigli y Simone Luciani (responsables de juegos como Alma Mater o Grand Austria Hotel). El juego fue publicado por primera vez en 2021 por Cranio Creations en una versión en inglés e italiano. De las ilustraciones se encargan Ausonia Grasso y Roberto Grasso (Maestros del Renacimiento, Barrage).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 30 minutos por jugador. El precio de venta al público es de 65€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×10 cm. (caja rectangular tipo Caverna), nos encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Central (de cartón)
- Tablero de Sinagoga (de cartón)
- Estructura de Sinagoga (de cartón y plástico)
- 15 Canicas de Colores (de plástico)
- 12 Losetas de Acción (de cartón)
- 101 Cartas (44×68 mm.):
- 12 Cartas de Personaje
- 27 Cartas de Objetivo
- 38 Cartas de Libro
- 4 Cartas de Referencia
- 20 Cartas de Automa
- 30 Losetas de Barrio (de cartón)
- 4 Losetas de Pasar (de cartón)
- 37 Fichas de Arcilla (de cartón)
- 37 Fichas de Conocimiento (de cartón)
- 37 Monedas (de cartón)
- 40 Lingotes de Oro (de madera)
- 4 Losetas de Artefactos (de cartón)
- 3 Fichas de Menorá (de cartón)
- 18 Losetas Iniciales (de cartón)
- 4 Rabinos (1 de cada color) (de madera)
- 12 Alumnos (3 de cada color) (de madera)
- 24 Golems (6 de cada color) (de madera)
- 16 Marcadores de Jugador (4 de cada color) (de madera)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- 24 Losetas de Desarrollo de Artefacto (de cartón)
- 24 Losetas de Desarrollo de Golem (de cartón)
- 24 Losetas de Desarrollo de Estudio (de cartón)
- Loseta de Estrategia Principal (de cartón)
- 3 Losetas de Estrategia (de cartón)
- Medidor de Recursos (de madera)
- Marcador de Recursos (de madera)
- 2 Losetas de desarrollo Especial (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
En Golem los jugadores deben desarrollar en tres aspectos en su tablero personal: golems, libros y artefactos. Además, los jugadores comenzarán con una serie de objetivos personales que se evaluarán al final de la partida. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas, las cuales constan de una serie de fases. En una de ellas los jugadores deberán avanzar sus golems a lo largo de las tres calles repartiendo una serie de puntos de movimiento. Posteriormente, los jugadores alternarán turnos de acciones en los que resolverán 3 turnos de acción (2 de ellos escogiendo una canica y otro colocando un trabajador). El color de las canicas determinará el avance de uno o varios de sus estudiantes, mientras que la fila de la que se escogió la canica de activará la acción correspondiente, cuya fuerza dependerá del número de canicas que hubiese en la fila, mientras que el rabino activará una loseta de las disponibles en el tablero de acciones. Mediante estas acciones los jugadores activarán sus golems (obteniendo los beneficios de las acciones en las que se encuentren), obtendrán recursos, realizarán mejoras en su tablero personal, compraran libros (que se colocan en columnas activando los efectos de cartas previamente jugadas), conseguirán oro para completar artefactos, crearán nuevos golems o avanzará en su track de conocimiento. Al final de la ronda los jugadores recibirán ingresos en función de sus estudiantes y sus progresos en artefactos, movimiento de golems y conocimiento. Finalmente, los jugadores deben asumir el mantenimiento de aquellos golems que se encuentran por delante de sus estudiantes. Al término de la cuarta ronda se evalúan los tres aspectos, así como las cartas de objetivos y algunos elementos adicionales.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra una matriz de tres calles con diez columnas, de las cuales las siete primeras tienen espacios para colocar losetas de acción. Cada calle tiene a su vez dos carriles, uno para los estudiantes (el superior) y otro para los golems (el inferior). En el carril de los estudiantes encontraremos beneficios que se activarán en la fase de ingresos si algún estudiante se encuentra en ellos. En la zona superior derecha encontramos el espacio de suministro de libros, con cinco espacios que muestran un coste creciente. En la zona superior izquierda tenemos el espacio de personajes. En la banda inferior encontramos el cementerio de golems. Y rodeando el tablero tenemos el clásico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.
Sobre las casillas de las calles se colocarán Losetas de Acción de Golem. Estas losetas muestran un beneficio y un valor que determinará el orden en el que se despliegan en la preparación inicial. No se colocan todas las losetas, por lo que las partidas serán distintas.
Cada jugador va a disponer de un Tablero Personal. Este muestra tres zonas diferenciadas. La parte superior y la zona izquierda son para los libros. En la parte superior los jugadores van a poder colocar hasta cuatro columnas de libros (cada una con una posible mejora), con la particularidad de que en cada columna solo puede haber libros de un color. En la parte derecha el track de estudio marca cuantos libros como máximo puede haber en cada columna, así como los ingresos de conocimiento. En la zona central tenemos la zona de los golems. En la parte superior izquierda los jugadores colocarán sus canicas y se dispone de la reserva de golems, en la zona inferior izquierda tenemos la zona de mejoras de golem y a la derecha de ambas el track de golems (con valores de puntos de movimientos y puntos de victoria según la posición del marcador). Y a la derecha tenemos la zona de artefactos, con una serie de lingotes de oro necesarios para completarlos.
A la derecha del tablero personal se conectarán las Losetas de Artefactos, que aleatorizan los beneficios que los artefactos proporcionan a los jugadores y muestran el coste de las mejoras.
Estas Mejoras están presentes para los tres tipos de elementos que el jugador debe desarrollar: libros, golems y artefactos. Cada mejora tiene un coste y unos beneficios, siendo común la presencia de menarás, que actuarán como multiplicadores de puntos de victoria al final de la partida.
Cada jugador va a disponer de un conjunto de cuatro Marcadores con los que indicar su progreso en los tracks de puntuación (se pueden perder puntos), track de orden de turno, track de estudio y track de golem.
Durante la partida los jugadores gestionarán tres tipos de Recursos: conocimiento, arcilla y monedas. Los jugadores obtendrán estos recursos mediante la activación de acciones así como durante la fase de ingresos según los niveles de sus tracks y los artefactos completados.
No es un recurso, pero las monedas pueden convertirse en Oro, necesario para completar los artefactos. Cuando un jugador obtiene un lingote de oro, debe colocarlo inmediatamente sobre uno de sus artefactos.
La mecánica principal del juego es una selección de dos tipos de acciones. Por un lado tenemos la sinagoga, consistente en un dispensador de canicas con cinco carriles asociados cada uno a una acción. Junto a las acciones de canicas, en el Tablero de Sinagoga encontramos espacios para las acciones de rabino así como el track de orden de turno. Habrá una acción de rabino siempre disponible que es la que permite matar golems y es la única que varios jugadores pueden activar en una misma ronda.
Las Canicas van a determinar la fuerza de las acciones a las que estén asociadas. Adicionalmente, el color determinará qué estudiantes podrán progresar por sus respectivas calles. Finalmente, serán tenidas en cuenta a la hora de satisfacer las demandas del personaje activo en la ronda.
Al comienzo de cada ronda se colocarán nuevas Losetas de Acción en el tablero de sinagoga. Los jugadores podrán activar estas acciones, aunque cada una solo podrá ser activada por un jugador.
Para activar las losetas de acción en el tablero de sinagoga cada jugador cuenta con un Peón de Rabino. Este, además de bloquear el espacio de acción, servirá para determinar el orden de turno en una de las fases de la ronda, de forma que cuanto más arriba esté la loseta en el tablero de acciones.
Durante la partida los jugadores harán Estudiantes, que progresarán sobre sus respectivas calles según los colores de las canicas escogidas durante los turnos de acción, aunque habrá vías alternativas para hacerlos avanzar. Cuanto más avancen los estudiantes, mayores beneficios se obtendrán en la fase de ingresos y menor coste de mantenimiento de los golems habrá que soportar.
Los Golems permiten activar los espacios de acción del tablero principal mediante una de las acciones disponibles en el tablero de sinagoga. Antes, los golems deberán haber avanzado una serie de pasos sobre sus respectivas calles dependiendo de la carta de personaje y del track de golem de cada jugador. Un golem que se desplace siempre se colocaré en pie, pues cuando sea activado, se tumbará para indicar que no puede volver a ejecutar una acción hasta que vuelva a desplazarse. Si un golem alcanza las casillas finales, habrá que pagar un coste adicional. Si un golem alcanza la última casilla, ya no podrá progresar más. En la fase final de cada ronda, los jugadores tendrán que asumir un coste de manteamiento por cada golem que esté más avanzado que el estudiante de su calle. Los jugadores tendrán la opción de matar golems, quitándolos del tablero principal a cambio de recibir un beneficio, aunque ya no podrán activarlos nunca más.
Los jugadores obtendrán Libros, los cuales muestran dos zonas. La inferior es un beneficio inmediato que se obtiene tan pronto se compra el libro, mientras que la superior es un beneficio que se obtiene cada vez que se activa la columna en la que se solapa el libro (ocultando el beneficio inmediato). Adicionalmente, cada libro muestra un coste particular que se suma al coste indicado en el espacio en el que se encuentre en el suministro. A la hora de colocar los libros, en cada columna solo podrá haber libros de un único color, no pudiendo repetir color en varias columnas y el límite de libros en cada columna estará marcado por el track de estudio. Los libros negros actúan como comodín.
Al comienzo de la partida se configurará un conjunto de cuatro Personajes que determinan, por un lado, los puntos de avance extra de los golems y, por otros, un conjunto de canicas de colores necesarios para influenciar a dichos personajes. Si un jugador acaba la fase de acciones con el conjunto de canicas adecuado, podrá escoger una de las dos opciones que muestra en su zona inferior.
Finalmente, cada jugador comenzará la partida con una serie de Cartas de Objetivos. Estos muestran un icono y un nivel de desarrollo por el que proporcionarán una determinada cantidad de puntos de victoria. En la banda inferior se muestra un beneficio adicional dependiendo del número de objetivos de símbolo distinto que el jugador haya completado al final de la partida.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se toman las losetas de distrito, se separan por tipo, y se revelan 7 de cada tipo, ordenándolas de menor a mayor valor. El resto se devuelven a la caja.
- Se coloca el dispensador y la torre de la sinagoga al lado del tablero de acciones.
- Se forma una reserva de canicas dependiente del número de jugadores (las canicas sobrantes se devuelven a la caja):
- 1/2 jugadores: 3 canicas blancas, 1 canica negra y 2 canicas de cada color.
- 3 jugadores: 5 canicas blancas, 1 canica negra y 2 canicas de cada color.
- 4 jugadores: 4 canicas blancas, 1 canica negra y 3 canicas de cada color.
- Se toman todas las canicas y se introducen en la zona superior de la sinagoga.
- Se colocan a lado del tablero de acciones tantas fichas de pasar como jugadores haya en la partida (comenzando por la de valor 1).
- Se toma el mazo de cartas de libro, se baraja y se coloca en el espacio correspondiente. Tras esto, se revelan las 5 primeras cartas y se colocan en el suministro.
- Se separan las cartas de personaje según el número de ronda en su reverse. Se mezclan por separado y se revelan 3 personajes de las rondas I-III y un cuarto de la ronda IV y se colocan en los espacios adecuados del tablero principal (el resto se devuelven a la caja).
- Se colocan las 3 menarás de bonificación en las calles del tablero principal.
- Se forma una reserva general con los recursos.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero personal.
- Un tablero de artefacto (aleatorio) que se conecta a la derecha del tablero personal.
- Un conjunto de losetas de mejora que coloca en los espacios adecuados del tablero.
- 4 marcadores (uno se coloca en la zona de orden de turno, otro en la casilla de valor 10 del track de puntuación y otros 2 en las casillas marcadas en los tracks de estudio y de golems de su tablero personal).
- 3 Estudiantes que se colocan en la primera casilla de cada una de las tres calles.
- 6 Golems (4 se colocan en los espacios de reserva del tablero personal y los otros dos se colocan en la casilla inicial de dos calles).
- Un rabino.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que coloca su marcador de orden de turno en la primera casilla del track. El resto de jugadores ocupan el resto de espacios siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
- Cada jugador recibe 4 losetas de recursos iniciales y 4 cartas de objetivo (el resto se dejan en un mazo bocabajo).
- Los jugadores realizan un draft, escogiendo una carta de objetivo y pasando el resto al jugador de su izquierda. Una vez las manos se han agotado, cada jugador descarta uno de los objetivos que tiene en mano.
- De las 4 losetas de recursos iniciales, cada jugador escoge dos y obtiene los beneficios indicados. Las otras losetas se devuelven a la caja.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Golem se desarrolla a lo largo de cuatro rondas. Cada ronda está estructurada en 7 fases.
Fase I: Mantenimiento (se salta en la primera ronda)
Se procede de la siguiente forma:
- Se recogen todas las canicas y se introducen por la parte superior de la sinagoga.
- Se retiran todas las losetas de acción del tablero de sinagoga y se revelan tantas losetas como número de jugadores haya en la partida más 1. En caso de haberse agotado la pila de losetas, se recogen las losetas usadas en rodenas anteriores, se mezclan y se vuelve a formar la pila de robo, revelando losetas de ella.
- Se descarta el libro más a la izquierda del suministro. Se desplazan los demás libros hacia la izquierda y se revela un nuevo libro del mazo.
Fase II: Movimiento de los Golems
En esta fase, los jugadores deciden de forma simultánea como repartir los puntos de avance de sus Golems. La cantidad de puntos de avance es resultado de sumar el valor indicado en el track de Golem de su tablero personal y la cantidad indicada en la carta del personaje activo en la ronda (teniendo en cuenta posibles mejoras de Golem que alteren este valor).
Con cada punto de movimiento el jugador deberá avanzar uno de sus Golem un espacio hacia la derecha en el tablero principal. Si el Golem estaba tumbado, se pone en pie. Si el Golem accede a alguna de las casillas de las tres últimas columnas el jugador deberá pagar el coste en conocimiento o puntos de victoria correspondiente.
Si un jugador no pudiese emplear todos sus puntos de avance al tener a todos sus Golems en la última columna, el jugador perderá 5 puntos de victoria por cada punto de avance no utilizado hasta un máximo igual a multiplicar 5 puntos por el número de Golems que el jugador tiene sobre el tablero principal.
La fase finaliza una vez todos los jugadores han utilizado sus puntos de avance de Golems.
Fase III: Acciones
En esta fase se resuelven tres rondas de acción. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando según el orden de turno actual, cada jugador disfruta de un turno de acción.
De esta forma, cada jugador va a disfrutar de tres turnos de acción, siendo dos de ellos acciones de canica y el restante acción de rabino. En cada turno, el jugador puede escoger qué tipo de acción quiere resolver, pero una vez haya colocado su rabino ya solo podrá resolver acciones de canica (si ha ejecutado sus acciones de canica en los dos primeros turnos, entonces en el tercero deberá resolver una acción de rabino).
Las acciones de canica disponibles en la sinagoga son:
- Trabajar. Mediante esta acción el jugador puede activar 1/2/3/4 golems que estén en pie pagando 1/3/5/8 unidades de conocimiento. La fuerza de la acción se traduce en un descuento sobre la cantidad de conocimiento a pagar. Por cada activación, el jugador escoge uno de sus golems en pie, lo tumba y ejecuta la acción asociado al espacio que ocupa.
- Fabricar Golem. En primer lugar, el jugador ingresa tanta arcilla como fuerza de la acción. Tras esto el jugador puede completar una mejora de golem (asumiendo su coste en arcilla) y/o puede construir un golem a cambio de 3 arcillas si se coloca en una calle sin golems o 6 arcillas si ya hay al menos un golem en la calle, aumentando en 2 pasos hacia arriba el marcador en el track de golem. El golem se coloca en la primera casilla de la calle. El jugador puede decidir el orden en el que se completa la mejora y se construye el golem.
- Desarrollar Artefacto. En primer lugar, el jugador ingresa tantas monedas como fuerza de la acción. Tras esto, el jugador puede completar una mejora de artefacto (asumiendo el coste en monedas) y/o convertir 3 monedas en 1 lingote (que se coloca sobre uno de los artefactos). Si un artefacto es completado, se obtiene su ingreso inmediatamente. El jugador puede decidir el orden en el que se completa la mejora y se obtiene el oro.
- Estudiar. En primer lugar, el jugador ingresa tanto conocimiento como fuerza de la acción. Tras esto, el jugador puede completar una mejora de libros (asimiento el coste en conocimiento) y/o obtener un libro (asumiendo el coste combinado del espacio que ocupa en el suministro y el indicado en la zona inferior de la carta), colocándola en una de las columnas y activando todos los elementos previamente activados en ella (en una columna solo pueden colocarse libros de un color, siendo el negro un color comodín). El jugador puede decidir el orden en el que se completa la mejora y se obtiene el libro. Es importante indicar que el número de libros en una columna está limitado por el valor indicado en el track de estudio.
- Copiar. El jugador devuelve a la reserva 1 moneda y puede escoger cualquiera de las cuatro acciones anteriores pero teniendo en cuenta la fuerza de la acción de copiar. Adicionalmente, el jugador puede pagar 3 monedas para progresar un espacio hacia arriba en su track de estudio.
Las acciones de rabino dependerán de las losetas disponibles en la ronda. En cada loseta sólo puede haber un rabino, con la excepción del espacio de acción inferior en el tablero de acciones, que puede ser ocupado por varios rabinos (en este caso los jugadores deben colocar su rabino a la derecha del último rabino colocado). Este último espacio de acción permite matar un golem, retirándolo de su calle y colocándolo en uno de los espacios libres del cementerio de golems (obteniendo su beneficio) y haciendo descender el marcador en el track de golem 1 espacio. Además, el jugador obtiene 2 unidades de monedas, conocimiento o arcilla
Pasar. Un jugador puede optar por pasar en cualquiera de sus turnos de acción. Para ello, tomará la loseta de pasar de menor valor y esperará a que todos los jugadores hayan completado sus tres turnos y/o hayan pasado. Tras esto, el jugador con la loseta de valor 1 colocará sobre ella una canica de la sinagoga a su elección, tomando las canicas restantes en la sinagoga para reintroducirlas en la parte superior de la misma. Tras esto, los jugadores que aún no hayan completado sus tres turnos, alternaran turnos según el orden actual. Es posible pasar una segunda vez, repitiéndose el proceso (no se puede pasar una tercera vez).
La fase finaliza una vez todos los jugadores han resuelto sus tres turnos de acción, esto es, tienen 2 canicas en su tablero personal y su rabino se encuentra sobre un espacio de acción.
Fase IV: Orden de Turno
En este momento se reajusta el orden de turno según la posición de los rabinos en los espacios de acción de arriba a abajo. En caso de que varios jugadores hayan ocupado el espacio de acción permanente, se procederá de izquierda a derecha.
La fase finaliza una vez se ha reajustado el orden de turno.
Fase V: Influencia y Personajes
En orden de turno, cada jugador que haya cumplido con el requisito de canicas del personaje (recordemos que las canicas blanca actúan como comodín en este momento).
En caso afirmativo, el jugador escoge entre:
- Obtener 3 monedas.
- Pagar las monedas indicadas para recibir el beneficio.
La fase finaliza una vez todos los jugadores han comprobado si han podido influenciar al personaje, tras lo que se voltea.
Fase VI: Ingresos y Desarrollo
En esta fase cada jugador recibe puntos de victoria, conocimiento, arcilla y monedas según lo indicado en:
- La casilla que ocupen cada uno de sus estudiantes en el tablero principal.
- Los artefactos completados por el jugador en su tablero personal.
- El nivel en el que se encuentre el marcador en el track de estudios de su tablero personal.
- El nivel en el que se encuentre el marcador en el track de Golem de su tablero personal.
Tras esto, cada jugador escoge de forma simultánea una de las mejoras disponibles en su tablero personal, asumiendo el coste correspondiente.
La fase finaliza una vez todos los jugadores han obtenido sus ingresos y completado una mejora.
Fase VII: Mantenimiento de los Golems
Cada jugador debe mantener a sus Golems. Por cada Golem que se encuentre más adelantado que el estudiante de su calle el jugador deberá pagar tanto conocimiento como número de columnas más adelantado que el estudiante.
Si un jugador no tuviese suficiente conocimiento para cubrir todo el coste, el jugador deberá entregar todo el conocimiento y perder 5 puntos de victoria por cada Golem no mantenido.
Tras esto, salvo que estemos en la cuarta ronda, comenzará una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la cuarta ronda. Se procede al recuento final, donde cada jugador anota:
- Puntos por Libros. Cada jugador anota el número de menarás de color azul que tenga activadas por el número de columnas en su tablero personal con al menos un libro.
- Puntos por Golems. Cada jugador anota el número de menarás rojas que tenga activadas por el número de espacios libres de su reserva de Golems.
- Puntos por Artefactos. Cada jugador anota el número de menarás amarillas que tenga activada por el número de artefactos completados.
- Puntos por Objetivos. Cada jugador anota tantos puntos como indiquen sus cartas de objetivo completadas. Adicionalmente, anota un número de puntos dependiente de la cantidad de objetivos de distinto tipo que haya completado.
- Puntos por Estudiantes. Los jugadores anotan puntos si sus estudiantes han alcanzado las columnas finales de las calles.
- Puntos por Recursos. Cada jugador obtiene tantos puntos como dividir la suma del número de unidades de conocimiento, arcilla y monedas de su reserva personal entre cinco (redondeando hacia abajo).
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. El caso de empate, el vencedor será el jugador con el rabino en una posición más elevada en el espacio de acciones (es decir, el que fuese actuar antes en una hipotética quinta ronda).
Variantes
Modo en Solitario: el jugador se enfrenta a un automa mediante un mazo de cartas y un tablero que marca el nivel de dificultad. Las cartas se van conectando y esto permite determinar el orden de selección del automa en la fase de acciones.
Opinión Personal
La escuela italiana se ha ganado por derecho propio que los eurogamers tengamos siempre un ojo pendiente de lo que se publica bajo la firma de los distintos autores que se asocian para cada uno de los títulos. En esta ocasión volvemos a tener una combinación bastante conocida como es la de Virginio Gigli (con Flaminia) y Simone Luciani, quienes ya diseñaron el aclamado Grand Austria Hotel (aquí su tochorreseña).
De hecho la mención al juego en el que tenemos que desarrollar un hotel no es casual, ya que el juego que hoy nos ocupa, Golem, hereda su mecánica principal, aunque con ciertas particularidades. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que lo posibilita.
Golem se hace eco de la famosa leyenda de Judah Loew ben Bezalel, conocido como el Maharal de Praga, un rabino del siglo XVI al que se le atribuye haber creado al golem para defender el gueto de Praga de ataques antisemitas y para el mantenimiento de la Sinagoga. En este juego vamos a tomar el papel de un rabino intentando desarrollar al máximo disciplinas como la literatura, la alquimia o la creación de golems.
Por un lado nos vamos a encontrar con un enorme tablero principal en el que destaca la representación de la ciudad de Praga, con una cuadricula consistente en tres calles (filas) asociada cada uno a los tres tipos de recursos principales del juego (arcilla, monedas y conocimiento) estructuradas en una serie de columnas, de forma que cada calle muestra un doble track. Por uno progresarán los estudiantes, que permitirán activar los ingresos indicados en la casilla que ocupen, mientras que en el otro progresarán los golems, que podrán activar las acciones asociadas a la casilla que ocupen.
La partida se va a desarrollar a lo largo de cuatro rondas con un buen puñado de fases, muchas de ellas de mantenimiento, pero otras tantas en las que los jugadores deben tomar decisiones, en especial la fase de acciones, donde se resuelven tres rondas de acciones. En cada una de esas rondas de acción, los participantes en la partida disfrutarán de un turno en el que deberán resolver una acción, teniendo en cuenta que hay dos tipos de acciones. De uno de ellos solo se podrá resolver una acción en cada ronda y es la más tradicional, pues se trata de un peón de rabino que colocaremos en uno de los espacios de acción disponibles en un tablero.
El otro tipo de acción será el que se utilice en los otros dos turnos y consistirá en tomar una canica de un dispensador con cinco carriles, cada uno asociado a una acción especifica. Al tomar una canica, el jugador activará la acción asociada al carril en el que se encontraba. Aquí entran en juego muchos detalles, ya que el número de canicas presentes en el carril determina la fuerza de la acción (cada acción estará modulada por esta fuerza) y el color de la canica determina qué estudiantes pueden avanzar (además de intentar buscar cierta coincidencia con el personaje activo en la ronda).
Mediante estas acciones los jugadores intentarán buscar el máximo desarrollo en los tres aspectos básicos del juego ya comentados, esto es, libros, golems y artefactos. Los primeros vienen a recordar a Deus (aquí su tochorreseña) por mostrar un sistema de apilamiento de cartas mediante el cual cada vez que un jugador añada una carta a una de las cuatro columnas (en cada columna solo puede haber libros de un único color, teniendo el negro como comodín), además de recibir un beneficio inmediato, activará los efectos de todos los libros ya colocados en la columna.
Los golems son los elementos que dan nombre al juego y los cuales permiten activas las acciones del tablero principal, con el detalle de que estos golems deberán ser desplazados al comienzo de cada ronda (los jugadores deciden como repartir los puntos de avance), teniendo en cuenta que a medida que avancen por las respectivas calles, más potentes serán las acciones que podrán ejecutar, pero, a su vez, mayor coste de mantenimiento tendrán.
Por último tenemos los artefactos, los cuales proporcionan diversos beneficios, tanto en la fase de ingreso como a la hora de resolver ciertas acciones, como conseguir libros o tomar canicas de determinado color. Para poder completar estos artefactos los jugadores deberán demostrar altos conocimientos alquímicos para transmutar sustancias en oro.
Cada jugador va a poder desarrollar un máximo de cuatro elementos para cada una de estas categorías, esto es, como mucho podrá tener cuatro columnas de libros, haber construido cuatro golems o haber desarrollado cuatro artefactos. Al final de la partida cada uno de estos elementos completados proporcionará tantos puntos como el número de menarás del color correspondiente se hayan activado. Y estas menarás se consiguen principalmente completando mejoras en el tablero personal. Estas mejoras también tienen un coste en el recurso asociado al elemento en particular y se podrán conseguir por diversas vías, aunque las principales serán las acciones asociadas a las canicas en la sinagoga o en la fase de ingresos, que cada jugador puede completar una mejora a su elección si dispone de los recursos adecuados.
Estas mejoras son uno de los ejes fundamentales del juego, ya que permitirán a los jugadores disfrutar de interesantísimos beneficios, en especial en el caso de los golems, que con cada mejora se activará un efecto con el que desplegar numerosas estrategias y más difíciles de leer que en el caso de los libros o los artefactos, cuyos beneficios son mucho más directos y menos comberos.
Para ello hay que saber escoger adecuadamente las acciones en la fase principal del juego para generar cierta inercia buscando rascar cada pequeño beneficio. Así, en cada turno habrá que estar muy atento a las acciones disponibles en el tablero de acciones y al número de canicas en cada una de las calles asociadas a cada acción, pues la gestión de los tiempos (como suele ser habitual en los juegos con draft y/o colocación de trabajadores) es fundamental. Y es que hay que tener en consideración muchas pequeñas variables para determinar cuál es la opción optima. Para las canicas: potencia de cada tipo de acción, color de las canicas de cara a avanzar estudiantes e influenciar al personaje de la ronda. Y para la acción de rabino, además de que cada una solo puede ser activada por un único jugador, la posición de esta va a determinar el orden de turno para la siguiente ronda.
Es cierto que los jugadores tendrán la opción de pasar si no ven acciones interesantes según los parámetros anteriormente comentados, aunque debido al sistema de aleatorización de las mismas puede no resultar especialmente interesante (hablaremos más adelante de esto).
Así, a grandes rasgos, funciona Golem. Un eurogame bastante sólido y que si os gustan los diseños de la escuela italiana, es muy probable que os deje con buen sabor de boca. Sin embargo, a este Golem le ha pasado algo parecido a un diseño de hace no muchos años del grupo Acchittoccha (al que pertenecen Gigli y Brasini). No es otro que Terramara. Un buen juego, con buenas ideas, pero que no llegó a dejar poso entre los jugadores. Al menos no el suficiente como para que el boca a boca atrajese a jugadores a los que inicialmente no sedujo.
Los motivos pueden ser variados, pero en este caso creo que son tres los que han provocado que Golem haya pasado por debajo del radar y, al menos en España, no haya generado suficiente ruido. El primero es que ha sido publicado casi de forma simultánea con juegos cuyas expectativas estaban por las nubes. Y al no ser un juego barato, es normal que haya salido perdiendo ante otras alternativas con mucho mas impacto mediático. Este sería la causa menos importante pues es meramente circunstancial y no está directamente relacionada con la calidad del diseño. Cuando un juego es bueno, el tiempo acaba poniéndolo en su lugar (aunque es cierto que al revés ocurren ciertas anomalías y juegos que tal vez no son tan buenos como otros, gracias a esa inercia adquirida por otros motivos, se mantienen vigentes mucho más tiempo).
El segundo motivo, y para mí el más relevante, es que es un juego que inicialmente no resulta atractivo. Uno ve el despliegue, se lee la introducción y ve la portada, y la realidad es que las ganas de sentarse a jugarlo tienden a cero. Es un juego que si no tenías un interés inicial en él, es difícil que otra persona logre generártelo atendiendo únicamente a argumentos referentes a mecánicas y/o ambientación, ya que no es un juego que innove en nada (a pesar de intentar vendernos alguna moto) y el tema no es que esté metido con calzador, pero es de esos que te deja completamente indiferente. Si, ya sé que somos eurogamers y que esto no debería importarnos (como así acaba resultando), pero la competencia a la que se enfrenta Golem sí juega esa carta, y es un extra contra el que no puede competir.
Y el tercero, que tal vez es el de mayor impacto a la hora de intentar atraer al público objetivo al que está orientado este juego es que es un juego al que se le ven ciertas costuras. Es de esos diseños en el que los autores claramente han comenzado por las mecánicas y han ido modelándolo a medida que lo ajustaban al tema, quedando un resultado final tal vez no todo lo elegante que uno habría esperado teniendo un referente tan potente como Grand Austria Hotel.
De entrada, tenemos un desarrollo estructurado en fases que siempre genera cierto desasosiego entre los jugadores en sus primeras partidas. Y aquí son nada más y nada menos que siete fases, siendo bastante sencillo que algún detalle en alguna de ellas se te pase por alto (en mi caso es la mejora que cada jugador puede completar tras recibir los ingresos, que si no se me olvida al menos una vez en cada partida, no se me olvida ninguna).
A esto le sumamos una serie de detalles mecánicos que no se sienten bien integrados en el juego. Por ejemplo los personajes. Están ahí con dos objetivos. Por un lado, añadir una variable a la hora de escoger las canicas, ya que de otra forma solo se atendería al tipo y a la fuerza (aunque el tema de avanzar los estudiantes no es trivial y ya podría resultar suficiente para prestar atención a los colores). Por otro, para apretar un poco las tuercas a los jugadores respecto al movimiento de los golems, ya que un jugador podría ser relativamente conservador y sus golems apenas se moverían.
Otro detalle que escama es el tema del sobrecoste de los golems a la hora de introducirlos en calles con golems ya presentes. Una minirregla claramente orientada a evitar abusos en ciertas estrategias, forzando a los jugadores a diversificar o, en su defecto, haber acumulado una mayor cantidad de arcilla.
O el tema del orden de turno. Me parece bastante gratuito que este dependa de en qué espacio se coloquen los rabinos teniendo en cuenta que el orden de despliegue de las losetas de acción es aleatorio. Tendría cierto sentido que las losetas tuviesen un valor y se ordenasen. Me chirria ligeramente que esto sea completamente azaroso, aunque es entendible teniendo en cuenta que una acción puede resultar muy interesante a un jugador y muy poco a otro, por lo que establecer un orden «objetivo» no es sencillo.
Pero lo que más problemas creo que acaba provocando es el sistema de selección de acciones. Es cierto que no es un calco cien por cien de Grand Austria Hotel, pero el espíritu mecánico está ahí. Es decir, tenemos un sistema con cuatro tipos de acciones (en Grand Austria Hotel son 5) más una adicional que actúa como comodín pero con una penalización. Al activar una de estas acciones dependemos del número de elementos presentes en la misma, de forma que, a mayor cantidad, más potente será la acción. Y cuando un jugador la activa, dicha fuerza se reduce de cara a posteriores turnos, ya sea del propio jugador o de un contrario. Y si no gusta la combinación actual, el jugador puede optar por pasar pudiendo relanzar las canicas teniendo que retirar una de las aun disponibles (se reduce el número de canicas que se relanzan), pero con la esperanza de que el reparto sea más favorable.
Da la sensación de que los autores han intentado llevar un paso más allá este sistema, pero no ha terminado de quedarles tan redondo como la primera vez. Primero por el batiburrillo de opciones, pudiendo haberse pasado de frenada a la hora de disparar la variabilidad entre partidas. Y es que la cantidad de símbolos presentes en los tableros personales, el tablero principal y las distintas combinaciones de losetas y las cartas de libro numerosísimas estrategias a intentar explorar (distintas en cada partida). Pero también es cierto que se nota una variabilidad forzada (tal vez consecuencia de esa débil conexión temática).
La cosa es que el juego funciona muy bien y, si te gustan los juegos de la escuela italiana, lo normal es que te deje buen sabor de boca. Pero también es cierto que es de esos diseños a los que les falta ese punto de carisma que conecta con los jugadores y los lleva a engancharse a ellos. Es por eso que no quiero que os quedéis con la idea de que Golem es un Grand Austria Hotel mal hecho.
Es más, dejando de lado el uso de la mecánica principal de selección de acciones, Golem estaría mucho más cerca de Lorenzo il Magnifico (aquí su tochorreseña) en cuanto a sensaciones, pues es un juego muchísimo más estratégico, donde no se busca tanto optimizar al máximo cada turno (aunque se intenta maximizar beneficios con cada acción), sino más bien centrarse en alguno de los aspectos y explotarlo lo suficiente para que deje algo de margen para atender a los otros. De hecho, me atrevería a decir que es de los diseños más exigentes a la hora de completar una buena partida. También tiene un ramalazo a Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña) con el tema de los objetivos que bonifican entre sí si son distintos.
Como buen juego de la escuela italiana, la escalabilidad está bien medida, ya que el número de canicas y acciones disponibles está ajustado al número de jugadores. Como la interacción se reduce a los momentos de draft, no hay especiales diferencias entre jugar a dos, tres o cuatro. Es cierto que a cuatro jugadores hay posibilidad de disfrutar de acciones mucho más potentes si se concentran muchas canicas en ellas, pero en cuanto a la toma de decisiones, está más o menos ajustada. Puede que le ocurra como a su día a Lorenzo il Magnifico, juego que tardó en cuajar, pero que el paso de los años le ha sentado genial.
Donde el juego destaca es en su variabilidad. Es cierto que los tres aspectos a desarrollar son los mismos en cada una de las partidas. Pero la variación de acciones disponibles en el tablero principal, los personajes, el orden de aparición de libros y acciones de rabino y los objetivos personales causan que cada partida pueda tener un enfoque distinto, buscando explorar unas opciones u otras, porque es muy difícil hacerlo todo en el juego, siendo tal vez los golems los elementos las suculentos, porque son acciones que desencadenan acciones.
Pasemos a la producción, uno de los aspectos polémicos del juego. Y no porque las calidades sean pobres (aunque tampoco de lujo). El cartón es de un grosor adecuado con un prensado algo justo, pero suficiente para que el destroquelado no sea un problema. Las cartas son de un grosor aceptable, con textura en lino y respuesta elástica decente (las cartas solo se barajan al comienzo de la partida y apenas se tienen en mano, por lo que el enfundado no es especialmente necesario). Los elementos de madera tienen buena densidad y algunos con formas particulares, como los golems, los rabinos o los estudiantes. Las canicas son de plástico y no están mal, así como el dispensador. Donde hay más quejas es en lo que vendría a ser la «torre de canicas». Y es que la sinagoga se ha diseñado de forma que hay que lanzar las canicas por la parte superior de una forma un tanto ortopédica para que no obtener resultados un tanto extraños. Personalmente habría mantenido el uso de dados, tal vez no tan vistosos, pero mucho más funcionales y prácticos (el problema es que habría resultado aún más cantosa la similitud con Grand Austria Hotel). El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas.
A nivel visual nos encontramos con un juego que no resulta atractivo. El tablero principal es triste, con unos tonos de azul, rojo y oliva que no motivan nada a la hora de sentarse a la mesa, por no hablar del tablero personal, repleto de iconos pero sin nada llamativo que llevarse a la boca. La portada otro tanto de lo mismo. Ya sé que es cuestión de gustos, pero creo que Golem es de los juegos en el que los artistas han puesto más empeño en espantar al personal. Y no por hacer un mal trabajo (la iconografía es muy clara), sino porque artísticamente genera cierta repulsión.
Y vamos cerrando. Golem es un buen eurogame obra de la factoría italiana que toma elementos de diseños anteriores para darle una vuelta de tuerca y ofrecer un juego exigente y bastante entretenido. Me gusta la combinación de la gestión de los tiempos con las alternativas que los distintos elementos proporcionan, en especial las mejoras, que permiten explorar bastantes estrategias en cada partida. Los problemas por los que tal vez no ha tenido la repercusión esperado que este apoyo en obras previas es demasiado evidente y algunos añadidos, como el tema de las canicas, no termina de quedar del todo bien, unido a una ambientación no especialmente atractiva. Pero dejando esto de lado, es de esos juegos que deja un buen sabor de boca tras acabar la partida, con el aliciente de saber que cada vez que se despliegue en mesa va a proponer un desafío diferente al tener numerosos elementos que aportan variabilidad al conjunto. Por todo esto le doy un…
Llevas razón cuando dices que este juego pasará desapercibido aún siendo mejor que otros eurogame, solo por no ser bonito estéticamente hablando, la portada es fea e incluso los Golem (hay unos ojos por hay que me hicieron pensar eso). También los tableros son rancios e incluso la temática es muy concreta y rara para la mayoría. Luego por otro lado tenemos a un juego que me encanta al igual que a ti como es el Agrícola, que entra por los ojos porque es muy bonito además de tener buenas mecánicas. O por ejemplo ya tirando a otro tipo de juego el 7wonder arquitech que es muy sencillo pero que tiene una estética súper chula con esas maravillas y esa portada que te dice «llévame a casa» xD.
Hoy en día no basta con ser un buen eurogame. Tienes que parecerlo y atraer al personal impactándole visualmente, no ahuyentándole, como es este caso.
La verdad es que por la portada parece que vayas a jugar a ser Michael Meyers, sí. En general, el arte en este juego es bastante oscuro y poco llamativo. Todo lo contrario al Praga Caput Regni que allí te encuentras con un tablero bien colorido y cargado de detalles.
En general este juego ha pasado para mí de ser un deseado a un si puedo echarle una partida no dudaré en echársela. Creo que va a tardar en llegar a mi mesa porque me parece que su hueco ya lo tengo cubierto con otros.
¡Gracias por la tocho a bordo!
Muchas gracias a ti por leerla!
Yo le hubiera bajado la nota nada más por lo feo que es 😅, no se puede creer que estos autores con el prestigio que tienen no hubieran contratado un artista decente y más con las tendencias de hoy en día donde el arte es sumamente importante.
Bueno, los autores aquí ni pinchan ni cortan. Es la editorial la que decide.
Excelente reseña! Consulta, tu crees que este Golem sea el sucesor del Gran pero GRAN Hotel Austria, pues no encuentro juego que mejore (por lo menos a 2 jugadores) sus sensaciones, cada partida es un mundo diferente teniendo grandes juegos como Lorenzo, Troyes, Coimbra, Marco Polo vuelvo siempre al GHA.
GAH tiene ese punto tactico que recuerda al Borgoña que lo hace muy adictivo, alejandose de los que mencionas que son mucho mas estratégicos.
Yo me lo he pasado bien jugándolo, pero mi mayor punto negativo suele ser que al terminar la partida terminas con el 80% de tu tablero personal y mejoras completas, y eso me hace sentir que le resta variabilidad sobre todo cuando las mejoras de los golems sueles siempre pillarte las mismas para empezar.
Hace ya mucho que no juego al gran austria hotel, pero solía recordar que no tiraba muy bien por encima de 2 jugadores si tuviera que decidirme por uno. También estaba el Monasterium con una mecanica parecida que si lo jugué mas frecuentemente y para mi el golem y ese eran igual de buenos.
Hola Iván, buenos días.
Pregunta rápida, concisa y directa.
Golem o Lorenzo il Magnifico (big box)???
Lorenzo il Magnifico (incluso sin big box) :p