Reseña: Dungeon, Dice & Danger
Introducción
En este juego Roll & Write os esperan abundantes monedas de oro y gemas en las más profundas mazmorras de distintos mundos. El único inconveniente es… ¡que están custodiadas por monstruos! Reunid todo el coraje que podáis, equipaos con dados y espadas y abríos camino hacia los oscuros calabozos. ¿Tienes lo que hay que tener para convertirte en un héroe de leyenda?
Así se nos presenta Dungeon, Dice & Danger, un diseño de Richard Garfield (Bunny Kindgom, RoboRally). Fue publicado por primera vez en 2022 por Alea y Ravensburger en una versión multilenguaje. De las ilustraciones se encarga Cam Kendell (My First Castle Panic, IKAN).
El español está incluido dentro de los idiomas de la primera edición (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 22,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Alea y Ravensburger.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26,7×19,1×5,1 cm. (caja rectangular mediana estándar de Alea, como Glen More o Las Vegas), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 2 Blocs de Mazmorras a doble cara.
- 5 Dados (de madera)
- 4 Lápices (de madera)
- Reglamento
Mecánica
Dungeon, Dice & Danger es un Roll&Write en el que cada jugador representa a un aventurero que se adentra en una mazmorra junto al resto de jugadores. Esta se representa mediante la hoja de cada jugador con una serie de estancias con un valor numérico. El objetivo de cada jugador es intentar ser quien más gemas haya acumulado cuando el final de la partida se detone, algo que ocurre cuando todos los enemigos han sido eliminados por al menos un jugador (ser el primero en eliminar a un enemigo suele reportar más gemas que al resto que también lo derrote en turnos posteriores). En cada turno, el jugador activo lanza cinco dados, cuatro blancos y uno negro. Cada jugador debe hacer dos parejas de dados (cada jugador puede hacer una agrupación distinta, con la peculiaridad de que el jugador activo puede utilizar el dado negro sustituyendo a uno de los blancos, aunque el resto de jugadores podrá aprovechar este dado fuera de turno una serie de veces). Con cada valor el jugador debe tachar una estancia (verdes, que son iniciales, o blancas que estén conectadas a estancias previamente tachadas) o infligir un impacto a un enemigo que admita dichos valores (ciertos valores se activan cuando se tacha una de las estancias de acceso). Si un jugador no puede usar un valor debe perder una vida. Al final de la partida cada jugador anotará el triple de puntos de gemas que haya obtenido restando un valor dependiente de la vida restante.
Conceptos Básicos
El eje fundamental del juego son las Hojas de Mazmorra. El juego ofrece cuatro tipo mazmorras cuya característica principal es que cada estancia de la mazmorra muestra un valor numérico o un monstruo (con una serie de valores numéricos asociados). Los jugadores simularán progresará por esta mazmorra tachando los valores de las estancias, de forma que los jugadores solo podrán tachar casillas que estén directamente conectadas a casillas previamente tachadas, con la excepción de las casillas con fondo verde, que podrán tacharse siempre. Los monstruos muestran una serie de casillas que representan su vida y habrá que impactar en ellos tantas veces como casillas tengan para obtener su recompensa. En la banda derecha tenemos una serie de casillas que representan la vida, una serie de tesoros que se pueden desbloquear, más unas casillas para utilizar un dado especial fuera de turno.
El elemento básico del juego son los Dados. En cada turno, el jugador activo lanzará cinco dados, de los cuales 4 son blancos y uno quinto de color negro. En cada turno, todos los jugadores deberán hacer dos parejas de dados usando los dados blancos. El dado negro lo podrá utilizar el jugador activo, mientras que el resto de jugadores podrán hacer uso de él tachando una de las opciones disponibles en su hoja de mazmorra.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Los jugadores escogen una de las mazmorras y cada jugador recibe una hoja del tipo correspondiente. También toman un lápiz.
- Se escoge al jugador inicial de forma aleatorio y se le entregan los 5 dados.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Dungeon, Dice & Danger se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos. En cada turno uno de los jugadores será el jugador activo y el resto de jugadores serán pasivos (comenzando por el jugador inicial y en cada turno, el jugador activo pasará a ser el jugador sentado a la izquierda).
El jugador activo tomará todos los dados y los lanzará. Tras esto, cada jugador deberá combinar los 4 dados blancos en dos parejas para obtener 2 valores (cada jugador realiza la combinación que crea conveniente). El jugador activo podrá utilizar el dado negro para formar una de las parejas (dejando de lado uno de los dados blancos). Los jugadores pasivos podrán utilizar el valor del dado negro tachando una de las oportunidades (inicialmente 3 para cada jugador). Para cada valor, el jugador deberá tachar un valor accesible en su hoja de mazmorra, esto es, una casilla conectada a una casilla tachada previamente. Si el valor sirve para impactar en un monstruo, se tachará una casilla de las vidas del monstruo.
Si un jugador no puede utilizar alguno de sus valores, deberá tachar la casilla de menor valor de su marcador de vida.
Cuando un monstruo es derrotado, el jugador anotará las gemas correspondientes (normalmente el primer jugador en derrotar a un monstruo anotará más gemas). Si varios jugadores matan a un mismo monstruo en un mismo turno, ambos anotarán el valor máximo de gemas. Cuando un monstruo es derrotado, el resto de jugadores aplican un impacto en dicho monstruo, incluso si no lo han alcanzado.
Una vez que los dos jugadores han marcado las casillas correspondientes a los dos valores, el siguiente jugador pasa a ser el jugador activo.
Fin de la Partida
La partida finaliza cuando todos los monstruos han sido eliminados por al menos un jugador o, en su defecto, todos los jugadores han perdido todas sus vidas antes de eliminar a todos los monstruos. En el primer caso, los jugadores anotan los puntos correspondientes a gemas y otras bonificaciones, restando los puntos de la primera casilla sin tachar del marcador de vida. El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador que haya perdido más vidas será el vencedor. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Modo en Solitario: el jugador siempre actúa como pasivo, es decir, nunca puede escoger el dado negro de forma normal (como si fuese el turno de otro jugador). Cuando se derrota a un monstruo, se obtiene siempre el valor máximo de gemas. En cada turno, el jugador debe marcar al menos un impacto en un monstruo. De lo contrario, el jugador perderá una vida. El objetivo es intentar derrotar a todos los monstruos sin perder todas las vidas. En el cálculo final, no se restan los puntos por las vidas perdidas.
Opinión Personal
El panorama lúdico se ha acelerado tanto en los últimos años que hay cierto tipo de juego que ha proliferado como los hongos en época lluviosa. Hablo, como no, de los Roll&Write. Juegos con un bajísimo coste de producción (normalmente un bloc de hojas y algunos dados) y con un marcado carácter solitario, pues en su amplia mayoría, hablamos de diseños en los que cada jugador intenta resolver un mismo problema pero de la forma más optima posible en su hoja personal, comparando con el resto al término de la partida.
Ahora nos lleva una nueva propuesta por parte de Alea con la firma, nada más y nada menos, del gran Richard Garfield, responsable de muchos diseños pero, en especial, Magic: El Encuentro. El bueno de Garfield intenta ir un poco más allá del simple pasatiempo y nos plantea una especie de Dungeon Crawler. Vamos a ver cómo se comporta en mesa.
Cada jugador va a recibir una hoja de mazmorra de las cuatro posibles que incluye la caja. Estas mazmorras muestran una serie de estancias interconectadas entre sí. En el interior de estas estancias encontraremos un número o, en algunas pocas ocasiones, un monstruo con una serie de casillas que representan su vida. Los jugadores representan a aventureros que se adentran en esta mazmorra formando un grupo, aunque solo uno de ellos será proclamado vencedor.
El objetivo de cada jugador es intentar reunir la mayor cantidad de puntos de victoria posible. Estos puntos serán el resultado de acumular gemas y monedas (que tienen un determinado valor en puntos) y restarle una cantidad que dependerá de los puntos de vida que el jugador haya perdido a lo largo de la aventura.
La mecánica principal será un lanzamiento de dados que toma prestado de Can’t Stop (aquí su tochorreseña) el concepto de agruparlos de dos en dos para obtener dos valores. Así, en cada turno, cada jugador deberá utilizar dos valores para tachar elementos en su hoja, ya sean estancias o impactar en enemigos sobre los que se pueda utilizar ese valor.
Este ir tachando casillas simula el progreso de los aventureros por la mazmorra, así que para poder tachar una casilla es necesario haberla alcanzado tachando alguna que se encuentre conectada a ella por un pasillo. De esta forma, los jugadores deben ir escogiendo adecuadamente los valores a tachar para intentar maximizar el número de opciones en cada turno, lo que lleva a una toma de decisiones similar a la que se lleva a cabo en Can’t Stop, esto es, intentar maximizar el número de opciones en cada turno.
Ya sabéis que, estadísticamente, en una tirada con dos dados, es más probable obtener valores intermedios que valores extremos, pues para obtener un dos necesitamos que ambos dados muestren un uno, o para obtener un doce necesitamos que ambos dados muestren un seis, mientras que, considerando cada dado de forma individual, existen más combinaciones que proporcionan valores como el seis, siete u ocho.
El detalle que se sale de lo anterior es que realmente se lanzarán cinco dados en vez de cuatro, por lo que el número de combinaciones aumenta, aunque este dado solo lo podrá usar legalmente el jugador activo (quien ha lanzado los dados). El resto de jugadores tendrá la posibilidad de usarlo, pero agotando uno de los usos de dado negro como jugador pasivo (inicialmente tres para toda la partida).
Hay que tener cuidado con no autobloquearse, ya que un mal paso puede conducirnos a una situación en la que solo nos valgan valores muy concretos, y si estos no resultan, empezaremos a perder puntos de vida, pudiendo llegar a quedar eliminados de la misma si la racha de mala suerte se alarga demasiado.
Para darnos algo de cuartelillo así como un punto temático, en la mazmorra, además de gemas y monedas para anotar puntos, encontraremos hasta dos tesoros. Estos suelen estar en estancias apartadas y requieren valores extremos, pero al conseguir acceder a ellos podremos desbloquear ciertas bonificaciones, como vidas extras, antorchas (que nos permitirán tachar dos casillas a nuestra elección en cualquier momento) o más usos del dado negro cuando seamos jugador pasivo.
Y el juego no tiene más. Es ir gestionando las tiradas, evaluando las casillas disponibles y tomando decisiones prácticas que mantengan el margen de maniobra lo más amplio posible. Como concepto no está mal y resulta entretenido, pero incurre en prácticamente todos los problemas habituales de este tipo de juegos más alguno particular por el propio diseño.
El primero es que, aunque los jugadores compiten por intentar acumular el mayor número de gemas, el juego es prácticamente un solitario multijugador. El dado negro está bien pensado para que los jugadores tengan opciones distintas en un mismo turno, de forma que ir calcando el trayecto de un jugador completo es complicado salvo que todos decidan usar exclusivamente el valor de los dados blancos. Pero una vez que los jugadores han comenzado a diferenciarse entre ellos, la competición pasa a un segundo plano, pues una vez que un jugador alcanza a un determinado monstruo, complicado será que un jugador que aún no lo haya alcanzado logré derrotarlo antes que ese primer jugador.
Es lógico que los jugadores intenten diversificar e internarse en rutas distintas para no entrar en luchas en las que el azar va a acabar decidiendo el resultado, lo que está alineado con la premisa del juego, ya que somos un grupo de exploradores y, como equipo, tenemos que intentar salir victoriosos de la mazmorra. Si cada jugador se centra en monstruos distintos, mayor probabilidad de salir con vida de la mazmorra pues la partida va a durar menos. Ahora, si los jugadores deciden ir apiñados y se van enfrentando a los mismos monstruos, es probable que la partida se alargue bastante más porque las opciones irán siendo menores.
Con esto quiero remarcar el segundo inconveniente del juego, esto es, que tiene una escalabilidad extraña. No funciona mal en ninguna de sus combinaciones, pero como más satisfactorio va a resultar es a cuatro jugadores, pues las probabilidades de que la partida finalice antes al existir más frentes a la hora de atacar a los distintos monstruos son mayores. Y la duración es el Talón de Aquiles de este tipo de juegos, que una vez superado cierto umbral, comienzan a resultar aburridos. La sensación de monotonía va a aparecer con casi toda seguridad.
Es por eso que, para aumentar la variabilidad, el juego incluye varias mazmorras, cada una con un pequeño giro que incita a los jugadores a tomar decisiones ligeramente distintas de una a otra. Pero con todo, al final acaba dando un poco igual porque la sensación es muy similar de una mazmorra a otra, así que acaba pasando como con casi todos los Roll&Write, que tras unas primeras partidas afrontadas con cierto ímpetu, se pasa a partidas en las que a mitad de las mismas estaremos deseando que la cosa finalice lo antes posible, sobre todo porque hay un momento en el que un jugador puede tener ya suficiente ventaja como para que sea muy complicado arrebatarle la victoria (por ejemplo que haya sido el primero en derrotar a un par de monstruos y se haya hecho con alguno de los conjuntos a cubrir en ciertos escenarios).
Así que, al final, es otro juego de lanzar dados y anotar cosas en un papel. Es cierto que estamos ante un diseño bastante más elaborado que un HexRoller (aquí su tochorreseña) o un Optimus (aquí su tochorreseña), pero al final las sensaciones son parecidas, con el hándicap adicional de tener una duración bastante más extensa que los diseños mencionados. Vamos, que no es un juego para sacar en cualquier lado y echar un rato.
Pasemos a la producción. Los blocs de hojas son generosos y de gran tamaño, y los dados de madera son estándar. El reglamento está bien estructurado, con el formato Alea que tanto gusta (con esas ideas clave en una columna al margen que vienen genial para repasar cómo funciona un juego).
Visualmente es bastante atractivo en el sentido de que las hojas de mazmorra están repletas de detalles, con los monstruos como elemento clave en todos ellos. La portada sigue el estilo más limpio de las nuevas series de Alea, siendo esta la primera caja de la nueva serie de caja mediana.
Y vamos cerrando. Dungeon, Dice & Danger es un Roll&Write que toma el sistema de lanzamiento de dados de una de las obras maestras de Sid Sackson como es Can’t Stop para plantear una aventura por una mazmorra. La premisa es interesante y las primeras partidas resultan bastante entretenidas, pero tiene una vida corta y, una vez que hayamos visitado las cuatro mazmorras incluidas en el juego, la experiencia se degradará al ser un juego de una duración bastante más extensa respecto a lo que suele ser habitual en este tipo de juegos. Si se saca a mesa con cierta moderación, puede resultar entretenido, pero lo normal es que pasadas esas primeras partidas, el interés por volver a visitar alguna de las mazmorras esté por los suelos. Por todo esto le doy un…