Reseña: Campos de Arroz

Introducción

Los jugadores se convierten en granjeros camboyanos que amplían sus arrozales para garantizar cosechas abundantes. Los jugadores seleccionarán cartas y las colocarán en su área de paisaje en expansión para cerrar los arrozales y obtener la mayor cantidad de puntos al final del juego.

Portada

Así se nos presenta Campos de Arroz, un diseño de Corry Damey, siendo este su único título editado hasta la fecha. Se publicó por primera vez en 2019 dentro de la colección de carteritas de Button Shy. De las ilustraciones se encarga Jerome Damey y el propio Corry Damey.

Se encuentra publicado en español por Salt & Pepper Games (el juego tiene dependencia del idioma por una de las caras de las cartas). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de venta al público es de 14,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Salt & Pepper Games.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una carterita de plástico plegable, de dimensiones 7×9×1 cm. (del tamaño de cartas tipo Magic), encontramos los siguientes elementos:

  • 24 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 18 Cartas de Arrozal/Ancestro
    • 4 Cartas de Rio
    • 2 Cartas de Contratos
  • Reglamentos
Contenido

Mecánica

Campos de Arroz es un juego en el que las cartas muestran por un lado personajes (cada uno con un efecto concreto) y por el otro lado Campos de Arroz consistentes en caminos y cuadrantes sobre los que podremos encontrar casas, granjeros y búfalos. Al comienzo de la partida cada jugador recibe 2 cartas, escogiendo una de ellas para que sea su personaje y la otra como carta inicial de su zona de juego. La partida se desarrolla en dos fases. En la primera, cada jugador recibe una mano de siete cartas y se realiza un draft con intercambio, escogiendo 2 cartas en cada iteración (una se coloca en la zona de juego y otra en una hilera en el centro de la mesa). La última carta se pasa al rival que la coloca directamente en su zona. En la segunda, los jugadores alternan turnos (comenzando por quien menos puntos tenga) escogiendo cartas de la hilera para añadirlas a su zona de juego hasta que se agote este suministro. Cuando un jugador encierra un campo de arroz con caminos, se procede a anotar puntos en función del tamaño y los elementos contenidos. Al final de la segunda fase se evaluarán los personajes y algunos elementos adicionales. Ganará la partida quien más puntos haya acumulado al término de la segunda fase.


Conceptos Básicos

El elemento clave del juego son las cartas que separaremos según su cara. Por la cara frontal se muestran los Ancestros. Cada jugador escogerá un ancestro para honrar, recibiendo su beneficio durante la partida. Sus efectos están orientados a potenciar algún aspecto del juego.

Ancestros

Por la otra cara muestran Arrozales. Estos se encuentran divididos en casillas cuadradas que están giradas 45º respecto a los márgenes de la carta. Dentro de estas casillas podremos encontrar granjeros, búfalos y/o casas, y en los márgenes de las casillas podemos encontrar caminos. El objetivo es conformar arrozales cerrados con caminos. Al cerrar un arrozal, el jugador anotará puntos inmediatamente según el tamaño del mismo así como por los elementos contenidos en él.

Arrozales

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezcla el mazo de cartas y se reparten 2 a cada jugador.
  2. Ahora, cada jugador escoge una de las dos cartas y la coloca bocarriba en su zona de juego, la otra se devuelve al mazo.
  3. Se vuelve a barajar el mazo y se reparten siete cartas a cada jugador.

¡Podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Campos de Arroz se desarrolla en dos fases: estación húmeda y estación seca:

  • En la estación húmeda, los jugadores realizan un draft sobre la mano de siete cartas. En cada turno de draft, cada jugador debe escoger 2 cartas de su mano. Una la colocará en su zona de juego, conectándola a al menos una de las cartas ya colocadas de forma que los caminos queden correctamente conectados. La otra carta se coloca en una hilera en el centro de la mesa. Tras tres turnos de draft, a cada jugador solo le quedará una carta, que se la pasa a su rival y este la coloca en su zona.
  • En la estación seca, los jugadores alternan turnos, comenzando por el jugador con menos puntos (en caso de empate, el jugador con menos granjeros; si se mantiene la igualdad, el jugador más joven). En cada turno, el jugador activo escoge una de las cartas de la hilera y la conecta a su zona.

Al colocar una carta, si el jugador encierra un arrozal (hay un contorno cerrado de caminos), el jugador anota puntos según los siguientes aspectos:

  • Tamaño del arrozal (número de casillas más número de casas dentro del arrozal): 2/3/5/8/11 puntos por un tamaño de 1/2/3/4/5 o más casillas.
  • Puntos por Granjeros: 1/3/5/8 puntos por 1/2/3/4 o más granjeros.
  • Búfalos: 2 puntos por cada búfalo encerrado en el arrozal.

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la segunda fase. Los jugadores suman a sus marcadores:

  • Los puntos proporcionados por su ancestro.
  • -1 Punto por cada búfalo en un arrozal no cerrado.
  • El jugador con más puntos será el vencedor.

Variantes

Festival del Agua. Se colocan las 4 cartas de rio formando una hilera y que forma parte de la zona de los jugadores (el rio divide ambas zonas de juego). Cada carta establece unas mayorías y una zona donde se puntúan. Al final de la estación húmeda se voltean las cartas de rio para establecer los criterios para la estación seca.

Festival del Agua

Jazmín y Jengibre. Se entregan dos premios. Al final de la estación húmeda, el jugador con más puntos anota 9 puntos menos un punto por granjero en sus cartas. Al final de la estación seca, el otro jugador anota 2 puntos por cada arrozal cerrado.

Jazmín y Jengibre

Opinión Personal

Ya sabéis que los juegos en formato carterita de la editorial Button Shy tienen muy buena acogida por estos lares. Son ideal para llevar en el bolsillo a cualquier lado y aprovechar esos tiempos muertos que de vez en cuando surgen. En vez de emplearlos en sacar el móvil, mejor enfrentarse a un compañero en un reto de corta duración. Hoy vamos a ver qué tal se comporta en mesa Campos de Arroz.

Nos trasladamos al lejano oriente para intentar desarrollar los mejores Campos de Arroz posible. Para ello deberemos conformar arrozales valiosos en los que puedan trabajar los campesinos. La partida se va a estructurar en dos fases que, en esencia, funcionan de forma similar, esto es, mediante un draft que permitirá a los jugadores escoger la carta más adecuada según sus intereses y circunstancias para colocarla en su zona de juego. La diferencia fundamental entre ambas fases es cómo se resuelve este draft.

Así, en la primera fase los jugadores reciben una mano de cartas de la que irán seleccionando una pareja de cartas de forma simultánea, intercambiando las manos tras esta operación al más puro estilo 7 Wonders (aquí su tochorreseña). Una de las dos cartas escogida la coloca el jugador en su zona de juego dando forma a sus arrozales, mientras que la otra la deja en una hilera. Tras agotar las manos, se pasa a una fase de draft más tradicional sobre la hilera de cartas que han conformado entre ambos jugadores. Una vez agotada la hilera, la partida toca a su fin.

Una premisa sencilla y directa que de entrada podría no resultar especialmente atractiva. Es por eso que el autor intenta condimentar el asunto con diversos detalles. El primero es que cada jugador tendrá una carta de objetivo, un ancestro, escogido al comienzo de la partida. Las dieciocho cartas que conforman el juego muestran un ancestro, así que tenemos un buen puñado de posibilidades, algo que recuerda de forma importante a uno de los mejores juegos de la colección, Caravana al Oeste (aquí su tochorreseña).

Detalle Draft

Este ancestro va a modular la toma de decisiones de ambos jugadores. Por ejemplo, si un ancestro bonifica a un jugador por tener mayoría de granjeros, ambos jugadores van a competir por esta puntuación, porque para el jugador con el ancestro es importante conseguirlo, mientras que para el rival es importante que no lo consiga. Otro caso sería el de un ancestro que bonifica a un jugador por búfalos. En esencia, los ancestros ponen el foco en un par de aspectos del juego y provocan que la partida gire en torno a ellos. De nuevo, el mismo caso que Caravana al Oeste.

El siguiente giro de tuera es literal. Y es que las casillas que van a conformar los arrozales son paralelos a los lados de la carta, sino que están girados. Esto provoca cierto cortocircuito en la mente de los jugadores, porque algo tan sencillo como suele ser colocar cartas para encerrar áreas, ahora se convierte en un pequeño infierno pues nuestra mente no está acostumbrada a estos patrones y cuesta la misma vida cerrar arrozales. Con la práctica la cosa mejora, pero el impacto inicial es potente.

Para llegar a buen puerto, los jugadores deben maximizar sus cartas, esto es, intentar cerrar la mayor cantidad de arrozales posibles y, paralelamente, centrar sus esfuerzos en maximizar la puntuación de ancestro y minimizar la del rival. Como he dicho, parece fácil, pero no lo es.

La doble fase de la partida resulta interesante porque le resta monotonía al desarrollo de la partida (si es que un juego con 18 cartas puede llegar a hacerse monótono). Me gusta más la primera fase, ya que escoger dos cartas es un quebradero de cabeza doble, aunque permite forzar la máquina a la hora de retirar cartas que consideremos interesantes para nuestro rival antes de que pueda escogerla.

La idea es interesante, pero al final uno acaba teniendo la sensación de que pelea más contra el juego que contra su rival. Y este es para mí el principal defecto de este diseño, sobre todo teniendo un competidor tan directo como Caravana al Oeste que de forma mucho más sutil y elegante consigue unos resultados tan interesantes.

Detalle Ancestro

Imaginad que os gusta correr. Sois de esos que os levantáis a las seis de la mañana, cuando aún no ha cantado el gallo, os calzáis vuestras zapatillas deportivas y os ajustáis la bandana para el pelo y ahí que vais a trotar. Disfrutáis de la carrera. Pero entonces un buen día alguien coge y te cuelga unos lastres. Y algo que ya requería de un nivel importante de fuerza de voluntad se hace aún más pesado. Pues algo parecido es lo que ocurre con este Campos de Arroz. Si os gustan los juegos de colocar losetas y conformar patrones (en este caso cerrando áreas), estilo Carcassonne (aquí su tochorreseña) o Alhambra (aquí su tochorreseña), Campos de Arroz debería entrar en vuestro radar. Pero lo más probable es que no termine de resultar todo lo satisfactorio que uno espera.

Para intentar subsanar algunos problemas el juego incluye ya dos miniexpansiones. La primera es la que me parece más recomendable, los contratos. Vienen a funcionar como unos ancestros presentes en cada partida que aumentan el número de variables a tener en cuenta sin realmente impactar mecánicamente en el juego. Mi recomendación es usarlos siempre. Con la segunda tenemos el caso contrario. Una expansión que intenta aumentar el grado de interacción entre los jugadores y que corrompe de forma importante la experiencia de juego con unos conceptos tremendamente confusos para un juego de esta categoría. Aun leyendo detenidamente el reglamento de esta miniexpansión, cuesta horrores tener claro cómo funciona. Yo al final he desistido y no la incluyo, porque al final genera una distorsión innecesaria sobre un juego que ya de por si no es trivial de asimilar.

La rejugabilidad es uno de sus fuertes gracias a tener 18 posibles objetivos, por lo que cada partida tendrá un enfoque distinto, lo que es de admirar. Una vez superada la curva de aprendizaje y saber interpretar adecuadamente las cartas a la hora de conformar los arrozales, el juego es aceptablemente disfrutable, por lo que no molesta sacarlo a mesa. Pero le falta chispa para generar ese punto de adicción que consiguen otros juegos de la colección.

A nivel de producción nos encontramos con cartas de un gramaje aceptable, con textura lista y una respuesta elástica no especialmente potente (aunque como son pocas cartas, lo normal es barajarlas por apilamiento) Es cierto que se manosean bastante y el enfundado sería recomendable, siendo este uno de los juegos de la colección que lo permite porque hay margen en la carterita. El reglamento del juego base está bien estructurado y no deja lugar a dudas, así como el de la miniexpansión de los contratos. Ahora, el reglamento de la miniexpansión del rio es un despropósito en cuanto a claridad conceptual.

Detalle Arrozales

A nivel visual es uno de los productos más atractivos. Me gusta mucho la composición que resulta a la hora de ir colocando las cartas, cuyo estilo minimalista encaja muy bien con el juego. Es cierto que algún elemento ornamental adicional no le habría sentado mal, pero se ha buscado la claridad y la funcionalidad.

Y vamos cerrando. Campos de Arroz es un microjuego dentro de la colección de carteritas de Button Shy que mezcla draft (en dos fases, una con intercambios y otra escogiendo de una hilera común) y colocación de losetas para conformar patrones. Es un juego relativamente entretenido cuyo mayor problema es que rompe esquemas mentales al haber girado las casillas sobre las cartas, por lo que las primeras partidas resultarán algo frustrantes hasta que se alcance cierta soltura a la hora de visualizar las cartas y como encajarían en la zona de juego. Esto le resta dinamismo al juego y se acaba teniendo la sensación de que el diseño es un enemigo mayor que el propio contrincante. Se incluyen dos expansiones, una de ellas bastante recomendable, pero la otra no hace más que enrarecer aún más la experiencia de juego. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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3 comentarios

  1. He tenido las mismas sensaciones al jugarlo, me gusta y todavía no logro aceptar que el diseño no encaja del todo. El reglamento es muy poco claro.

  2. Genial trabajo, como siempre. En nuestro caso, es una de nuestras carteras favoritas, he de decir. La inclinación de las cartas le da un rollo de puzle diferente y encima tiene un montón de personajes que aportan rejugabilidad. Me planteo vender algunas y esta se queda.

    1. Para mi es que compote muy directamente con Caravana al Oeste. Y este segundo me parece mucho más interesante en todos los aspectos. De todos modos, esto ocupa tan poco que no vendo ninguno :p

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