Reseña: Caverna – Caverna Vs. Caverna
Introducción
Estás frente a una hendidura en la montaña: un nuevo hogar para tu tribu de enanos. Hay mucho trabajo por hacer y solo dos pares de manos con las que comenzar. Pronto más miembros de tu tribu podrán ayudarte, pero no hay tiempo que perder ahora. A una tribu cercana parece irle mejor que a vosotros. Así que ¡al lío! Penetra en la montaña, levanta una Habitación tras otra, recolecta Trigo túrgido y lino y reúne Suministros de construcción para tu imparable avance. ¡Busca metales preciosos y hazte más rico de lo que la otra tribu pudiera imaginar jamás!
Así se nos presenta Caverna: Caverna Vs. Caverna, un spin-off del famoso juego diseñado por Uwe Rosenberg (Agricola, Patchwork, Le Havre). El juego fue publicado por primera vez en 2017 en versiones en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Klemens Franz (Orleans, Ora et Labora, Boonlake).
Se encuentra publicado en español por Asmodee Ibérica en una versión recopilatoria que incluye su primera expansión (el juego es independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 20 y 40 minutos. El precio de venta al público es de 38,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la caja recopilatoria en español de Asmodee Ibérica, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27,5×19,1×6,7 cm. (caja rectangular mediana tipo Saint Petersburg o Santiago de Cuba), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 4 Piezas de Tablero de Acción (de cartón)
- 16 Losetas de Acción (de cartón)
- 4 Tableros de Caverna (de cartón)
- 2 Tableros de Suministros (de cartón)
- 45 Losetas de Habitación (de cartón)
- 20 Marcadores de Suministros (2 de cada tipo) (de madera y cartón)
- Loseta de Caverna Adicional (de cartón)
- 10 Muros (de cartón)
- 4 Marcadores de Acción (de cartón)
- Ficha de Jugador Inicial (de cartón)
- Bloc de Puntuación (de papel)
- Reglamento
Mecánica
Caverna: Caverna Vs. Caverna es una versión para dos jugadores de Caverna que se centra exclusivamente en la gestión de recursos y en la construcción de la caverna. Para ello se dispone de un track de acciones sobre las que los jugadores realizarán un draft (que sería lo mismo que colocar trabajadores sobre las mismas) a lo largo de ocho rondas (con 2 acciones durante las tres primeras, 3 durante las cuatro siguientes y 4 durante la última). Con estas acciones los jugadores excavarán su tablero personal (las losetas retiradas se convierten en las nuevas estancias que se pueden construir), construirán túneles (para adecuar la estructura a las posibles estancias disponibles), obtendrán recursos (necesarios para construir), construirán las estancias (que son la fuente principal de puntos y de efectos adicionales) o activarán las estancias construidas. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos por el valor de las estancias y las unidades de oro acumuladas. Esta versión incluye la expansión que amplía la partida en cuatro rondas más con una nueva ampliación de la caverna y con nuevos recursos y estancias.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero de Caverna. Cada jugador dispondrá de un tablero con una serie de espacios cuadrados que, inicialmente, estarán cubiertos por losetas que representan roca maciza que los jugadores tendrán que excavar. Ciertos espacios muestran una bonificación que se obtendrá tan pronto como dicho espacio sea descubierto. Los márgenes del tablero funcionarán como muros con la excepción de las casillas que representan la entrada. Hay dos tableros, uno para la primera era y otro para la segunda era.
Los espacios estarán cubiertos por Losetas de Habitaciones que deben ser excavadas, mostrando por un lado una cara de roca y el tablero al que pertenece y por otro una habitación. Las habitaciones podrán ser de dos tipos (representados por el color de fondo del título), naranja o azules. Justo debajo del nombre aparece el coste de construcción en una combinación de recursos, mientras que en la esquina superior derecha aparece el requisito de muros (que pueden ser obligatorios, de color sólido, u opcionales, de color translucido, mientras que si no aparece nada es que no puede haber un muro en esa posición). A la hora de colocar las losetas, la orientación de los muros no es relevante, simplemente debe cumplirse el patrón de muros. En la banda inferior aparece el efecto de la loseta. Si es naranja, será una acción ejecutable durante la ronda, mientras que si es azul se obtendrá una bonificación bajo ciertas condiciones. En el reverso aparece la era a la que pertenece la loseta, de forma que se colocará sobre uno u otro tablero.
Al comienzo de la partida habrá una serie de Losetas de Habitación Iniciales que los jugadores podrán construir. Estas losetas serán siempre las mismas en cada partida, existiendo un conjunto para la primera era y un conjunto para la segunda era.
Para poder construir estas habitaciones los jugadores deberán cumplir la restricción de Muros. Durante la partida ciertas acciones permitirán construir muros, que podrán colocarse en entre dos espacios excavados. Una vez una habitación sea construida, ya no será necesario seguir cumpliendo la restricción, pudiendo retirar muros.
Para poder construir los jugadores deberán acumular Recursos. Estos se representan sobre un tablero de suministro sobre el que se desplazarán diversos marcadores. Para la primera era los jugadores tendrán lino, trigo, madera, piedra, oro y comida, mientras que para la segunda era entrarán en juego metal, mineral, burros y armas. El trigo, el lino, los burros y el oro podrá canjearse como comida en cualquier momento. Al final de la primera era el oro proporcionará puntos, mientras que al final de la segunda, además del oro, también las armas.
El eje mecánico lo encontraremos en las Losetas de Acción. Los jugadores alternarán turnos escogiendo entre un suministro de losetas de acción, quedándosela en su poder y no pudiendo ser escogida por su rival ni por él mismo hasta la siguiente ronda. Habrá un conjunto de losetas para la primera era, mientras que entraré en juego un segundo conjunto en la tercera era, uniéndose a las de la primera era.
Estas losetas se colocarán sobre la Tira de Acciones. Esta tira muestra en la primera era tres secciones que determinan el número de acciones que cada jugador podrá activar. En la segunda era la última pieza se sustituirá para ampliar el número de losetas de acción. La particularidad de esta pieza es que cada espacio muestra una acción adicional que el jugador podrá activar.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se dejan a un lado los elementos de la segunda era (tablero de caverna, recursos, losetas de acción, losetas de habitación iniciales y excavables y tira de acción).
- Se despliega la tira de acciones colocando la pieza de la última ronda de la era I.
- Se mezclan las losetas de acción de la primera era separándolas por número de acciones y se colocan en los espacios adecuados de la tira. Finalmente se revelan las acciones.
- Se forma una reserva general con los muros, las losetas de habitación iniciales y las fichas de acción.
- Cada jugador recibe un tablero de caverna de la primera era, un conjunto de 9 losetas de caverna de primera era y se colocan aleatoriamente bocabajo sobre todos los espacios del tablero de caverna.
- También reciben un tablero de suministro, colocando en la fila de valor 1 los marcadores de comida, lino, trigo, madera, piedra y oro.
- Finalmente, se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Caverna: Caverna Vs. Caverna se desarrolla a lo largo de ocho rondas en la primera era más cuatro rondas adicionales en la segunda era.
Comenzando por el jugador inicial, los jugadores alternan turnos de acción. En cada turno de acción, el jugador escoge una loseta de acción y la desplaza hacia su lado, resolviendo sus efectos. Si una loseta muestra varios efectos, el jugador decide el orden en el que los resuelve. Tras esto, el turno pasa al jugador contrario. En cada ronda los jugadores disfrutarán de tantos turnos como el número de enanos mostrados en el segmento en el que se encuentre la última loseta de acción revelada. La única particularidad es que en la última ronda, la última acción revelada solo podrá ser ejecutado si el jugador activo cumple el requisito indicado.
Una vez los jugadores han resuelto todas las acciones de la ronda (cada uno tiene 2/3/4 losetas de acción en su lado en las rondas 1-3/4-7/8), los jugadores devuelven las losetas de acción a los mismos espacios y el jugador inicial pasa la loseta al jugador contrario, comenzando una nueva ronda.
Una vez se complete la primera era, los jugadores anotan los puntos correspondientes a las habitaciones construidos y la cantidad de oro acumulada. Si los jugadores desean jugar la segunda era, se procede de la siguiente forma:
- Se coloca el tablero adicional de caverna.
- Se colocan las losetas de habitación bocabajo en los espacios correspondientes.
- Se añaden los nuevos recursos a la fila de valor 1.
- Los recursos en la fila 0 se suben a la fila 1.
- Se desconecta la loseta de última ronda y se coloca la tira final.
- Se colocan las nuevas losetas de acción sobre la nueva tira.
- Se añaden la losetas de habitación inicial en la reserva general.
En esta segunda era al escoger una acción de la nueva tira, se activa el efecto asociado a la misma.
Los distintos tipos de acción disponibles en las losetas son:
- Obtener Recursos. El jugador avanza los marcadores correspondiente el número de casillas indicados hacia arriba. No se pueden acumular más de 10 unidades de recursos a excepción del oro y las armas, que muestran una segunda cara con un +10.
- Intercambiar Recursos. El jugador reduce los recursos indicados y obtiene los indicados.
- Construir Muros. El jugador coloca un muro (si quedan en la reserva) entre dos espacios del tablero personal. No es necesario que los espacios estén excavados.
- Eliminar Muro. El jugador retira un muro y recibe las recompensas indicadas.
- Excavar. El jugador retira una loseta de su tablero de caverna y lo coloca bocarriba en la reserva de edificios. El espacio debe ser alcanzable desde la entrada a través de casillas excavadas o con habitaciones construidas trazando un camino que cruce casillas de forma ortogonal.
- Construir. El jugador escoge una de las losetas disponibles, gasta los recursos indicados y la coloca en un espacio disponible que cumpla los requisitos en cuanto a muros. Para poder construir edificios azules, el número de habitaciones naranjas deberá ser dos unidades superior al número de edificios azules (es decir, que después de construir un edificio azul, debe seguir habiendo más edificios naranjas que azules).
Si un jugador construye todas las habitaciones, obtendrá la loseta de caverna adicional en la que podrán construir nuevas habitaciones.
Fin de la Partida
El final de la partida ocurre al término de la primera era (con los puntos indicados en el apartado anterior) o al final de la segunda era, anotando los siguientes puntos:
- Los puntos de las habitaciones.
- El oro y las armas acumulados.
- También se otorga medio punto por cada mineral guardado.
Variantes
Modo en Solitario: se utiliza la cara contraria de la tira de acciones y se forma una pila con losetas de habitación que no sean usados por el jugador. Cada vez que el jugador excave exactamente una caverna revela también una loseta de esta pila. Se ignora los requisitos comparativos con el rival. El objetivo es intentar alcanzar la mayor puntuación posible.
Opinión Personal
El bueno de Uwe Rosenberg ha sabido exprimir al máximo sus diseños exitosos, generando diversos productos satélites con los cuales inundar el mercado. Ahí tenemos los Le Havre: Puerto Fluvial, Agricola: Animales en la Granja (aquí su tochorreseña), las diversas variedades de Patchwork (aquí su tochorreseña), sin entrar a valorar diseños que no dejan de reversionados de otros anteriores.
Hoy toca analizar el caso de Caverna: Caverna Vs. Caverna (un nombra que lleva encerrado un spoiler con tanta reiteración). Vamos a ver qué tal se comporta en mesa analizando esta nueva edición definitiva que incluye la expansión del juego base, no sin antes agradecer a Asmodee la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
Ya en su día Caverna (aquí su tochorreseña) fue una revisión de esa obra maestra que es Agricola (aquí su tochorreseña), apuntando a los supuestos defectos del mismo como son el agobio por la fases de alimentación o el azar por el reparto de las cartas al comienzo de la partida, dando pie a un diseño que, teniendo una capa mecánica superior que lo hace ligeramente menos accesible que su hermano mayor, consigue, efectivamente, diferenciarse gracias esas modificaciones. Ahora el agobio llegaba más por tener muchas más cosas que hacer.
Para generar esta versión para dos ha recurrido a la misma estrategia que con Agricola: Animales en la Granja. Mientras que este se centraba casi exclusivamente en la gestión del ganado, Caverna: Caverna Vs. Caverna lo hace en el proceso de excavación y construcción del resto de habitaciones, olvidándose del exterior de esta misma.
Mecánicamente seguimos teniendo una colocación de trabajadores, aunque para aparentar algo de diferencia, se recurre a utilizar losetas que los jugadores atraen hacia su lado en vez de disponer de un conjunto de peones que se colocan sobre estas mismas losetas. Algo que sería más práctico, pero supongo que así parece incluso que se trata de otra mecánica.
En este sentido, el juego se convierte en una alternancia de turnos en los que hay que ir acumulando recursos, excavando la caverna y construyendo habitaciones. En este sentido, podríamos decir que es un juego bastante tradicional. Sin embargo, a diferencia del otro spin-off al que podría compararse como es Agricola: Animales en la Granja, esta versión queda bastante descafeinada porque al final resulta ligeramente plano, entrando en un ciclo de excavar, acumular recursos y construir.
Es cierto que la variabilidad es elevada gracias al buen surtido de losetas de habitación incluidas en el juego (algo que ya pasaba en la primera versión sin expansión). Aunque este sistema de habitaciones ocultas genera también ciertos problemas de azar, ya que muchas veces resulta injusto que un jugador excave y revele losetas que le interesen a su rival y este pueda construirlas, quedándote cara de circunstancia.
Para mi este es el peor defecto del juego y que, en un diseño en el que la cosa suele estar apretada, que aparezca la loseta adecuada para el rival en el momento oportuno supondrá un gran fastidio ante lo que no podremos hacer nada, especialmente respecto a las losetas de habitación azules, cuyos efectos pueden desequilibrar la partida de forma importante.
Hablemos de la expansión, que viene incluida en la edición definitiva que es justo todo lo contrario que la expansión de Agricola: Animales en la Granja. En este caso nos encontramos con un añadido que se limita a alargar la partida, a añadir más recursos pero no variar ni un ápice las sensaciones que los jugadores experimentan. Es cierto que con ella el juego gana en profundidad, pero al final la partida te va a durar prácticamente lo mismo que una partida al Caverna original a dos jugadores. No requiere tanto despliegue ni parafernalia, pero al final tienes que dedicar la misma cantidad de tiempo.
Esto conduce a que la rejugabilidad del juego se vea comprometida pues, a pesar de tener una variabilidad interesante gracias al orden aleatorio de las losetas en sus segmentos (lo mismo que en Agricola o Caverna) y el orden en el que aparecen las losetas de habitación, la sensación de que siempre haces lo mismo sobrevuela por encima de la mesa.
Al final, Caverna: Caverna Vs. Caverna acaba resultando un diseño del montón, que no te aporta realmente nada si ya tienes otros juegos con mecánica de colocación de trabajadores que funcionan normalmente bien a dos jugadores y que simplemente el reclamo de ser una simplificación para dos jugadores de un diseño muy reputado es lo que puede llegar a atraer la atención sobre él. Con esto no estoy queriendo decir que sea mal juego, pero sí que se queda bastante corto y que en pocas partidas pasará a acumular polvo en la estantería si tenemos alternativas mejores.
Pasemos a la producción. Una edición correcta manteniendo el nivel de calidad habitual en los juegos de Lookout, con un cartón de buen grosor y prensado, y unos elementos de madera con formas personalizadas. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas. Me gusta que en esta edición los tableros de caverna tengan un corte irregular.
A los pinceles volvemos a tener a Klemens Franz, que nunca deja indiferente. Una portada que transmite bien lo que nos vamos a encontrar en la partida, especialmente con esos dos enanos asomándose al umbral de la salida de la caverna y no queriendo abandonarla. A nivel de simbología, todo perfecto.
Y vamos cerrando. Caverna: Caverna Vs. Caverna es un spin-off de Caverna que se limita a la gestión de la caverna, olvidándose de cultivos y otras historias. El planteamiento del diseño tal vez es demasiado lineal, dando pie a partidas que no terminan de enganchar, con un ciclo de excavar, recolectar recursos y construir. El punto de azar a la hora de ir excavando puede resultar desequilibrante juega también en contra del juego. La expansión reincide en los errores del juego, alargándolo. Es cierto que le añade un punto de profundidad, pero es insuficiente para remontar el vuelo. Por todo esto le doy un…
¿Seguro que este nuevo Uwe-mamotreto es apto para niños de 10 años? Porque el original de 14 para arriba y que sean espabilados.
Este mecánicamente es más sencillo.
Hola.
Me esperaba más nota.
Es cierto que la influencia del azar puede ser excesiva al excavar, por eso, es una decisión que debe sopesarse cuidadosamente. ¿Influye el azar más en este juego que en otros? Posiblemente no.
En cuanto al exceso de linealidad, habría que tener en cuenta que, conforme avanza la partida, van aumentando las opciones disponibles y puede suponer un reto elegir adecuadamente. No conozco Animales en la granja, pero ¿es menos lineal que este Caverna?
Hablas de que existen mejores alternativas a dos jugadores: ¿cuáles serían?
Saludos.
Es que en Animales en la Granja la clave es el suministro de edificios, que se conforma al comienzo de la partida y es el mismo para los jguadores. Es mucho mas tenso saber escoger la mejor combinacion de cara a disparar tus animales. Hombre, juegos para dos jugadores con una duracion de entre 30 y 45 minutos hay un buen monton. En el listado de reseñas tienes unos cuantos.
En este Caverna, creo que hay tensión precisamente al excavar, por la incertidumbre de lo que puede salir. Y, claro, se debe escoger el momento adecuado para excavar.
En cuanto a otros juegos para dos jugadores, para mí este es suficientemente satisfactorio, por eso comentaba que me extrañó la nota tan baja.
Ya pero es que el momento adecuado es casi siempre. No hay muchas acciones de excavar, y al final si no excavas, te estancas. Y si te esperas, el otro también acaba esperando. No digo que sea mal juego, pero sí que al final se hace plano y repetitivo. Agricola Animales en la Granja tiene algo mas de gracia, pero ambos a años luz de sus «padres».
Saludetes!!