Reseña: Gutenberg

Introducción

La tecnología de la imprenta permitió la difusión de conocimientos, pensamientos e ideas. Por esta razón, la invención de la imprenta se considera uno de los eventos globales que terminaron con la Edad Media. A nivel local, los artesanos con más talento tienen una gran oportunidad de desarrollar un rentable negocio. La demanda de libros está creciendo, la competencia aun es pequeña y el potencial de desarrollo es ilimitado…

Portada
Portada

Así se nos presenta Gutenberg, un diseño de Katarzyna Cioch y Wojciech Wiśniewski, responsables de PARTYtura. El juego fue publicado en 2021 por Granna en una edición en inglés y polaco. De las ilustraciones se encarga Rafał Szłapa (Dwarves in Trouble, InBetween o Wanted: Rich or Dead).

El juego no se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir a la importación para haceros con una copia (es completamente independiente del idioma a excepción de las pantallas de referencia y el reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El precio de venta al público es 49,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en polaco e inglés de Granna.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 4 Tableros de Imprenta (de cartón)
  • 4 Tableros de Iniciativa (de cartón)
  • 4 Pantallas (de cartulina)
  • 10 Losetas de Personaje (de cartón)
  • 32 Engranajes (de cartón)
  • 48 Fichas de Tinta (12 de cada color) (de cartón)
  • 2 Fichas de William Caxton (de cartón)
  • 8 Letras de Repuesto (de cartón)
  • 57 Florines (de cartón):
    • 30 de Valor 1
    • 12 de Valor 2
    • 15 de Valor 5
  • 8 Discos (2 por color) (de madera)
  • 32 Marcadores (8 por color) (de madera)
  • 34 Marcadores de Iniciativa (de madera)
  • Marcador de Ronda (de madera)
  • 12 Discos para Engranajes (de madera)
  • 174 Cartas (42×90 mm.):
    • 40 Letras (de madera)
    • 50 Cartas de Texto
    • 50 Cartas de Detalle
    • 10 Cartas de Especialista
    • 14 Cartas de Automa
    • 10 Cartas de Mecena
  • Bolsa (de tela)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Gutenberg es un juego con mecánica principal de programación de acciones. En cada una de las rondas, los jugadores dispondrán de unos puntos de acción que deberán repartir entre las cinco acciones que se ejecutarán durante la ronda (de forma ordenada). El número de puntos sirve para determinar el orden de turno (quien más puntos haya colocado actuará en primer lugar, resolviéndose los empates según el orden de turno). Las acciones permiten obtener encargos (que requieren unas vocales juntos a unas tintas y nivel de habilidades), compra de tintas (hay tres colores y el jugador podrá comprar 1, 2 o 3 tintas de uno de los conjuntos disponibles), desarrollar habilidades (escogiendo una carta que permite progresar en los tracks asociados), obtener un engranaje (que se conecta en el tablero personal y que proporcionará diversos beneficios durante la ronda) y, finalmente, obtener una recompensa o reclamar una carta de patrón (las segundas dependen de alcanzar ciertas condiciones). Tras esto, los jugadores podrán completar encargos si disponen de las letras suficientes, pudiendo obtener puntos de victoria si se entregan las tintas indicadas y/o se dispone del nivel suficiente en las habilidades indicadas. Los jugadores podrán adquirir letras en cualquier momento, teniendo en cuenta que cada letra cuesta tantas monedas como letras se tengan más una moneda. Al final de la partida se obtendrán puntos según los niveles de habilidades adquiridas, las monedas sobrantes y las cartas de patrón obtenidas.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Principal Este muestra cinco filas que se corresponden cada una a una de las acciones que se resolverán en la ronda. Así, de arriba a abajo, tenemos la zona de encargos (con espacios para dos tipos de cartas), la zona de tintas (con grupos de tres tintas), la zona de especialización (con espacio para cartas de especialista), la zona de los engranajes (para mejorar el taller) y la zona de mecenas (donde los jugadores recibirán bonificaciones o podrán reclamar cartas de mecenas). En el marco del tablero encontramos un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.

Tablero Principal
Tablero Principal

Cada jugador dispondrá de un Tablero de Imprenta que tiene tres zonas. A la izquierda tenemos los tracks de especialidad (hay cuatro especialidades distintas) en las que los jugadores podrán ir progresando, ya que ciertos encargos y mecenas requerirán haber alcanzado cierto nivel de especialidad. A la derecha tenemos la zona de los engranajes, con tres ejes en los que se encajarán engranajes para disfrutar de sus efectos. Y en la banda inferior tenemos un track de progreso con bonificaciones que se obtendrán cuando se alcance un determinado nivel por primera vez en alguna de las habilidades. Cada tablero muestra una pequeña separación en los márgenes laterales que servirá para separar los encargos que los jugadores vayan obteniendo durante la partida.

Tablero de Imprenta
Tablero de Imprenta

Los jugadores podrán obtener Engranajes para mejorar su imprenta. Estos engranajes muestran tres secciones, y en cada sección aparece un efecto. En el tablero de imprenta aparecen tres marcas que indican qué efecto de cada engranaje está activo en cada ronda. Al final de cada ronda los engranajes girarán, de forma que los engranajes superior e inferior girarán en sentido horario, mientras que el central girará en el sentido contrario a las agujas del reloj.

Engranajes
Engranajes

Cada jugador dispondrá de un conjunto de Marcadores . Cuatro de ellos se utilizarán para marcar el nivel de las habilidades en el tablero de imprenta, otros tres para marcar los engranajes que han sido utilizados durante la ronda. Y el ultimo para marcar el beneficio en la fila de mecenas.

Marcadores
Marcadores

Cada jugador también dispondrá de dos Discos. Uno de ellos se utilizará como marcador de puntuación, mientras que el otro servirá para marcar el track de progreso en el tablero de imprenta, avanzando a medida que se alcancen determinados niveles en los tracks de especialidad.

Discos
Discos

Al comienzo de la partida los jugadores recibirán Losetas de Personaje entre las que elegir una. Estos personajes proporcionan una habilidad especifica a disfrutar durante toda la partida, generando cierta asimetría entre los jugadores. Esta loseta se encaja en la parte superior del tablero de imprenta.

Losetas de Personaje
Losetas de Personaje

Los jugadores realizarán una planificación en su Tablero de Iniciativa, que muestra cinco filas, cada una asociada a una de las cinco acciones que se resuelven en cada ronda, con una serie de espacios para colocar los Cubos de Iniciativa. Colocar al menos un cubo asegurará la resolución de la acción para el jugador, pero, adicionalmente, el número de cubos determinará el orden en el que dicha acción se resuelve. En caso de empate se actuará en orden de turno, comenzando por el jugador inicial (entre los jugadores empatados). Los jugadores dispondrán de una cantidad distinta de cubos (el jugador menos y el ultimo jugador más). Al final de cada ronda todos los jugadores excepto el que era el jugador inicial pasarán uno de sus cubos a dicho jugador, que ahora será el último y el que más cubos tenga para la siguiente ronda.

Tablero de Iniciativa
Tablero de Iniciativa

Cada jugador dispondrá de una Pantalla tras la que realizar su planificación de acciones. Esta pantalla sirve a su vez como hoja de referencia, mostrando toda la simbología que se encuentra en los distintos espacios.

Pantalla
Pantalla

El objetivo fundamental de los jugadores será completar Encargos. Estos se componen de dos cartas. Por un lado las cartas de Imprenta, que muestran un conjunto de 2 a 5 letras que el jugador debe reunir para completarlos, recibiendo una determinada cantidad de monedas dependiente del número de letras. Por otro lado, las cartas de Detalle, que muestran dos conjuntos, uno de 1 a 3 tintas y otro con 1 o 2 especialidades a un determinado nivel como mínimo. Cada grupo es independiente y se puede completar o no (ninguno de los dos es obligatorio), pero son los que proporcionan puntos de victoria. Completar ambos grupos proporciona una bonificación adicional.

Encargos
Encargos

Durante la partida podrán reclamar Cartas de Especialista. Estas muestran una pareja de especialidades (que podrían ser la misma). Por cada símbolo de estas cartas el jugador progresará en las habilidades correspondiente un espacio en su tablero de imprenta. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos por alcanzar los tres niveles superiores de cada especialidad.

Cartas de Especialista
Cartas de Especialista

Uno de los elementos principales del juego son las Letras. Tendremos letras de cuatro vocales (a, i, o, u). Los jugadores acumularan estas letras para poder completar sus encargos. Las letras podrán comprarse en cualquier momento de la partida, pero cada letra tendrá un coste superior a la anterior. Cada letras solo se podrá utilizar para completar un único encargo, aunque no se perderán y podrán utilizarse en rondas posteriores.

Letras
Letras

A la hora de completar encargos los jugadores podrán conseguir mejores bonificaciones si completan los conjuntos de Tintas exigidos en las cartas de detalle. Los jugadores podrán comprar estas tintas en una de las acciones principales, aunque también se podrán conseguir mediante diversas bonificaciones.

Tintas
Tintas

El recurso principal de los jugadores de serán las Monedas. Con ellas los jugadores comprarán tintas y nuevas letras para poder completar sus pedidos, los cuales les proporcionarán nuevas monedas. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos de victoria por las monedas sobrantes.

Monedas
Monedas

Finalmente, durante la partida los jugadores podrán reclamar Cartas de Mecena. Estas cartas muestran un doble requisito. Cada requisito consistirá en una pareja de tintas, una pareja de letras que el jugador tiene que tener en la reserva o un determinado mínimo nivel de especialidad. Las tintas si se pierden, pero las letras y el nivel de especialidad se mantiene. Estas cartas proporcionan puntos de victoria al final de la partida.

Cartas de Mecena
Cartas de Mecena

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  • Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa por la cara correspondiente al número de jugadores.
  • Se prepara la pila de engranajes (en partidas a 2 jugadores se retiran los engranajes con marcas blancas). Se mezclan y se revelan tantos como espacios en el tablero principal.
  • Se introducen en la bolsa las tintas y se sacan de una en una para ocupar los espacios de suministro.
  • Se mezclan las cartas de encargo (impresión y detalle) por separado y se colocan bocabajo. Se revelan cartas del mazo correspondiente en los respectivos espacios.
  • Se mezclan las cartas de especialista y se forma un mazo. Se revelan tantos como espacios haya en el tablero.
  • Se mezclan las cartas de mecenas y se colocan tantos como espacios en el tablero principal. El resto se devuelven a la caja.
  • Se forma una reserva general con las monedas.
  • Se forma una reserva general con las letras.
  • Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Un tablero de imprenta (al que se le han colocado los tres discos de eje).
    • Una pantalla
    • Un tablero de iniciativa
    • 8 Marcadores de color (se colocan 4 en la primera fila de los tracks de especialistas).
    • 2 Discos (uno se coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación y otro en la casilla inicial del track de desarrollo del tablero de imprenta).
    • 10 Monedas.
  • Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega la loseta identificativa.
  • Se reparten 7 cubos de iniciativa al jugador inicial. El resto de jugadores reciben un numero de cubos una unidad superior que el jugador de su derecha.
  • Cada jugador recibe dos losetas de personaje y escoge una de ellas.
  • Se reparten 6/8/10 cartas de imprenta y de detalle bocarriba.
  • Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge dos cartas, una de cada tipo. La pareja de cartas se coloca en un espacio de su tablero de imprenta. Tras esto, comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en el sentido contrario a las agujas del reloj, se escogen otras dos cartas. Las que sobren se colocan en las pilas de descarte.
  • Finalmente, cada jugador escoge tres letras de la reserva.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Gutenberg se desarrolla a lo largo de seis rondas. Cada ronda se estructura en cuatro fases.

Fase I: Planificación

De forma simultánea y en secreto, los jugadores colocarán sus puntos de acción en su tablero de iniciativa. Cuando un jugador haya decidido cómo distribuir dichos puntos, avisará al resto de jugadores. La fase finaliza una vez todos los jugadores han anunciado que han completado su planificación, retirando la pantalla para mostrar dicha planificación a todos los jugadores.

Fase II: Resolución

En esta fase se resuelven las cinco acciones principales en orden. Para cada acción, los jugadores actuarán en orden de iniciativa, esto es, de quien haya colocado más puntos de acción en la fila correspondiente a quien haya colocado menos. En caso de empate, actuará antes el jugador más cercano al que posee la ficha de jugador inicial (incluido el mismo). Un jugador debe haber colocado al menos un punto para poder resolver la acción. De no poner ninguno, dicho jugador no ejecutará la acción correspondiente.

Durante esta fase los jugadores podrán activar sus engranajes.

Las acciones son:

  • Aceptar Encargos. En orden de iniciativa, cada jugador coge una pareja de cartas de impresión y una carta de detalle, colocándolas juntas en uno de los cuatro espacios de su tablero de imprenta. Si el jugador ya tuviese cuatro encargos, deberá descartar uno de los que tuviese.
  • Preparar Tintas. En orden de iniciativa, cada jugador debe escoger un grupo de tintas, pudiendo tomar de una a tres tintas en orden, de izquierda a derecha. Por cada tinta escogida deberá devolver a la reserva el coste indicado debajo. En caso de tomar menos de tres tintas, se devolverán a la bolsa las sobrantes.
  • Desarrollar Especialistas. En orden de iniciativa, cada jugador debe escoger una de las cartas de desarrollo de especialistas, progresando los marcadores correspondientes. Si ha alcanzado el siguiente nivel indicado en su track de desarrollo en alguna de las habilidades, avanzará el disco y obtendrá la recompensa correspondiente.
  • Mejorar la Imprenta. En orden de iniciativa, cada jugador escoge una de las siguientes opciones:
    • Tomar un engranaje del tablero principal y colocarlo en el siguiente espacio libre de su tablero de imprenta, orientándolo de la forma que crea conveniente según los efectos que muestre (si ya tiene 3 engranajes, debe escoger uno de los que tenga, descartarlo y colocar el nuevo en su posición).
    • Reposicionar un engranaje presente en su tablero principal, extrayéndolo del eje y orientándolo como crea conveniente según sus efectos.
  • Patrocinar. En orden de iniciativa, cada jugador escoge una de las siguientes opciones:
    • Obtener uno de los beneficios del primer espacio (colocando uno de sus marcadores para bloquear dicho beneficio al resto de jugadores).
    • Reclamar una carta de patrocinador para la cual cumpla ambos requisitos que se encuentre en un espacio habilitado por el marcador de ronda. Las letras y los detalles no se agotan, pero las tintas sí deben ser devueltas a la bolsa.

La fase finaliza una vez se han resuelto las cinco acciones.

Detalle Engranajes
Detalle Engranajes

Fase III: Completar Encargos

En orden de turno, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador tiene la opción de completar los encargos de su tablero de imprenta. Para ello colocará sobre las cartas de impresión las letras correspondientes y sobre las cartas de detalle las tintas que crea correspondientes.

Para completar un encargo solo es necesario reunir las letras (cada letras solo puede utilizarse para un encargo). Las tintas y las especialidades solo proporcionan puntos de victoria, pero no son obligatorias a la hora de completar el encargo, pudiendo completar ambos, uno o ninguno.

Si un jugador completa los dos aspectos de la carta de detalle (tintas y especialidades) obtendrá adicionalmente la recompensa conjunta. Las tintas utilizadas se devuelven a la bolsa, pero las letras y las especialidades se mantienen.

Un jugador puede adquirir nuevas letras pagando tantas monedas como numero de letras ya tuviese en su poder. Sin embargo, las recompensas de los encargos no podrán ser utilizadas en esa misma ronda para completar otros encargos. Una vez completados los encargos, los jugadores descartan las cartas en las pilas correspondientes.

Al igual que en la fase anterior, los jugadores podrán activar sus engranajes.

La fase finaliza una vez todos los jugadores han tenido oportunidad de completar encargos.

Detalle Tintas
Detalle Tintas

Fase IV: Mantenimiento

Se procede de la siguiente forma:

  • Se reponen las cartas de encargo (tanto las de impresión como las de detalle).
  • Se sacan de la bolsa tríos de tintas y se colocan en los espacios.
  • Se colocan nuevas cartas de especialista (si se agota el mazo, se baraja la pila de descarte y se conforma el mazo de nuevo).
  • Se colocan nuevos engranajes.
  • Se avanza el marcador de ronda.
  • Se recuperan los marcadores sobre los engranajes.
  • Los jugadores avanzan sus engranajes una posición (el superior y el inferior en sentido horario y el intermedio en sentido antihorario).
  • Se pasa la loseta de jugador inicial al jugador de la izquierda. Al anterior jugador inicial todos los jugadores le entregan un cubo de iniciativa.

Tras esto comenzaría una nueva ronda.

Detalle Gutenberg
Detalle Gutenberg

Fin de la Partida

La partida finaliza tras la sexta ronda. Se procede con el recuento final, en el que los jugadores anotan los siguientes puntos:

  • 1 Punto por cada 3 florines que el jugador tenga en su reserva.
  • 6/3/1 Puntos por haber alcanzado el nivel VI/V/IV en cada especialidad.
  • 8 Puntos por cada carta de mecenazgo adquirida.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se recurre a los siguientes criterios para determinar al ganador:

  • El jugador con menos letras.
  • El jugador con menos tintas.

Si la igualdad no se rompe, se comparte la victoria.


Variantes

Automa. El juego incluye un modo para incluir jugadores virtuales en partidas a 2 o 3 jugadores. Una vez los jugadores hayan realizado su planificación, se revela la carta superior del mazo de automa de planteamiento, que determina la iniciativa de este jugador. Para cada acción se revela una carta de ejecución, que indica el espacio de recurso que escoge.


Opinión Personal

Un juego ambientado en el nacimiento de la imprenta no podía quedar sin su tochorreseña en este humilde blog (por aquello de la escritura y tal). Afortunadamente, tuve la oportunidad de hacerme con una copia en la pasada Feria de Essen gracias a las inestimables gestiones del gran Doctor Meeple. Así que vamos a proceder con el análisis.

Gutenberg acaba de cambiar completamente el paradigma en cuanto a transmisión de conocimientos se refiere. Ha abierto la puerta a la producción en masa de libros, convirtiendo en obsoleta casi de facto la profesión de escribas. Como buen empresario que somos, hemos visto una gran oportunidad para aprovechar una industria en pañales, con una competencia casi inexistente. ¿Seremos capaces de convertir nuestro pequeño taller en el más prestigioso de la ciudad?

Esta es la premisa del juego que lleva el nombre responsable de este maravilloso invento. En esencia, nos encontramos con un juego con una mecánica principal de programación de acciones en la que los jugadores deberán escoger cuales de las cinco posibles acciones van a resolver y, lo que es más importante, como de valioso es para ellos actuar antes o después a la hora de resolver la acción.

Detalle Habilidades
Detalle Habilidades

Para ello, cada jugador dispondrá de un conjunto de cubos de iniciativa que servirán, por un lado, para marcar si una determinada acción va a ser resuelta por el jugador o no (basta con asignarle un cubo). Pero por otro, se utilizará para determinar el orden de resolución de cada acción. Algo que puede recordar a Dungeon Petz (aquí su tochorreseña), donde los jugadores deben conformar grupos de peones que actúan como un gran trabajador, y su «peso» determina el orden de actuación. El orden de turno actual solo entra en juego cuando hay un empate en cuanto a iniciativa.

Para compensar esta ventaja del jugador inicial, el resto de jugadores dispondrán de un cubo más que los jugadores que estén por delante de él, de forma que tendrán un mayor margen de maniobra, pero siendo conscientes de que saldrán perdiendo ante cualquier empate con un jugador que le anteceda en el orden de turno.

Las acciones a resolver son relativamente sencillas. La primera será obtener encargos (que se componen de dos cartas que marcan los requisitos a cumplir), la segunda será preparar tintas (que tendrá un coste económico), la tercera desarrollar especialidades (necesarias para completar algunos de los requisitos de los encargos), la cuarta obtener engranajes (que proporcionarán efectos activables durante la ronda) y la quinta reclamar mecenazgos (que proporcionarán beneficios o puntos de victoria al final de la partida).

En este sentido, el juego recuerda mucho a Fresco (aquí su tochorreseña), por aquello de ir recolectando los elementos necesarios (especialmente letras y tintas) para completar los encargos (que vendrían a ser similares a las distintas secciones del fresco a restaurar en el juego mencionado), con una mecánica de planificación casi calcada, variando en que los cubos asignados determinan la iniciativa en vez del número de veces que el jugador resuelve la acción.

El principal aliciente del juego es la pequeña bola de nieve que hay que lograr echar a rodar cuesta abajo. Esta se representa con las letras, las cuales tienen un coste progresivo, de forma que hay que ir generando cada vez más dinero para poder disponer de las letras suficientes para completar más contratos. Escoger adecuadamente los contratos según las letras disponibles (para no tener que disponer de un gran conjunto en rondas iniciales) será crucial para llegar a buen puerto.

Detalle Planificación
Detalle Planificación

Pero es que las letras solo proporcionan ingresos económicos, siendo necesario atender a los detalles, que son los que otorgan puntos de victoria. Por un lado, las habilidades, que no dejan de ser tracks en los que hay que progresar, y por otro, las tintas, que serán un recurso a obtener. En el primer caso, al igual que con las letras, será especialmente importante escoger cartas que permitan a los jugadores enfocarse en habilidades concretas, ya que si se diversifica mucho será complicado completar los encargos de forma efectiva. Las tintas dependerán de lo que vaya apareciendo en el mercado (aunque muchos de los efectos permiten escoger tintas de la bolsa).

Paralelamente, los jugadores deben tener un ojo puesto en las cartas de mecenas, que proporcionan una importante cantidad de puntos en función de varios requisitos. Hilar estos requisitos con los elementos necesarios para completar los encargos será otro de los aspectos clave del juego, ya que si un jugador se ha dedicado a completar encargos que requieren letras o especialidades distintas de las que estas cartas exigen, pues no tendrán la opción de reclamarlas. Y realmente el juego no tiene mucho más.

Primero tengo que decir que iba sin muchas expectativas con el juego. Había visto fotos antes de su publicación durante la Feria de Essen y eso, tenía la pinta de ser un peso medio relativamente tradicional pero con alguna idea interesante como el uso de los engranajes para combinar diversos efectos o el tema de la planificación de la iniciativa, que viene a funcionar como una puja ciega que en el juego de los diablillos de Vlaada Chvátil tan bien funciona. A eso le sumas que el juego incluye una buena pandilla de personajes que proporcionan efectos para condimentarlo con esa pizca de asimetría, pues la cosa sonaba bastante bien.

Y la primera toma de contacto con el juego no está nada mal. Pero a medida que pasan las rondas y se vuelve a sacar a mesa, la sensación de reiteración empieza a aparecer. Para mí el principal defecto del juego es que, a pesar de tener ese punto de interacción a la hora de resolver el orden de turno, se queda corto a la hora de otorgar margen de maniobra a los jugadores.

Detalle Mecenas
Detalle Mecenas

Partamos de la base que el primer jugador dispone de siete cubos de iniciativa. Si en una ronda quiere ejecutar las cinco acciones que se van a resolver, ya tiene que destinar un cubo a cada una, quedándole solo dos para intentar adelantarse a alguno de sus rivales. Es cierto que al ser el jugador inicial va a actuar en primer lugar en caso de empate con los mayores postores. Pero es que el resto de jugadores solo disponen de un cubo más que el anterior.

Si, es cierto que cuando un jugador tiene especial interés en realizar una acción y la planificación no le sale bien, es un fastidio. Pero es que muchas veces, aun consiguiendo actuar primero, al final a cada jugador le interesa una cosa distintas del suministro. Yo creo que al juego le habría sentado muy bien algo más de presión en el sentido de que el ultimo jugador en orden de iniciativa no tuviese elementos entre los que escoger, de forma que actuar ultimo estuviese más penalizado que simplemente tener que conformarte con lo que quede.

Es cierto que esto endurecería bastante el diseño y tal vez esta no era la intención de la editorial, pero la realidad es que al final acaba resultando bastante plano, sobre todo porque las cartas de mecenas, que al final son el elemento más diferencial del juego (asumiendo que todos juegan de forma medianamente decente y la partida se mantiene igualada), por lo que todos van a desarrollarse de una forma parecida.

Lo mejor del juego es el tema de los engranajes, ya que el puzle que supone lograr encadenar estos elementos en el tablero y lograr aprovecharlos de forma efectiva es algo bastante satisfactorio. Es cierto que en muchas ocasiones será la acción a sacrificar en caso de que en el suministro no haya ningún engranaje interesante y/o que los que ya tengamos en nuestro tablero estén configurados de forma óptima.

Lo que menos me gusta, más allá del desarrollo relativamente procedimental, es el tema de las habilidades, que puede resultar bastante critico si un jugador tiene fortuna y en el momento adecuado aparecen las cartas que mejor le vienen siendo jugador inicial, pudiendo asegurarse la carta que le interesa sacrificando alguna acción (aunque siempre puede haber algún loco que puje más de lo que esperamos). Si un jugador aprovecha la acción de patrocinio para escoger varias veces el beneficio de progresar en una habilidad, tendrá una ventaja importante respecto al resto, tanto a la hora de completar encargos, como a la hora de reclamar cartas de mecenas. Si hubiese algún elemento intermedio para progresar en estos tracks (como por ejemplo que fuese consecuencia de completar los contratos) tendría más gracia. Pero es la acción más sosa de las cinco sin duda alguna, y le resta interés al juego.

Detalle Encargo
Detalle Encargo

Todo esto provoca que sea un juego al que rápidamente se le agota la mecha y no llega a superar a juegos ante los que podría competir. Le falta chispa, y eso que, como ya he dicho, tenía ideas interesantes. Desgraciadamente, no termina de cuajar.

Es cierto que el sistema de planificación de iniciativa hace que el juego escale aceptablemente bien, aunque la realidad es que como mejor funciona es a cuatro jugadores, donde la planificación de la iniciativa gana enteros, aunque también es posible que se generen mayores diferencias en las primeras rondas y la partida quede vista para sentencia con bastante antelación, generando frustración en los jugadores descolgados.

La rejugabilidad no está muy allá por lo comentado anteriormente. Es cierto que incluir personajes con efectos le aporta ese punto de asimetría que le permitiría salir a mesa con algo más de asiduidad aunque sea solo por explorar como afecta jugar con un personaje u otro. Pero al final no es tan determinante y se queda a medio camino.

Respecto a la producción, nos encontramos con un juego que se vanagloria de ser respetuoso con el medio ambiente al no utilizar elementos plásticos en todo el conjunto (como la mayoría de eurogames). Es interesante la solución para los engranajes (funcional y práctica), y también es de agradecer el troquelado en los tableros para encajar los cubos (demostrando que no es necesario tener tableros a doble capa para conseguir el mismo efecto). El cartón es cierto que podría tener un prensado mayor, aunque de grosor no va mal. Las cartas tienen un gramaje algo pobre, con una textura lisa y una respuesta elástica normalita. Afortunadamente, las cartas no se tienen en mano y no hace falta enfundarlas ya que solo se barajan al comienzo de la partida. Los elementos de madera son cubos y discos de lo más tradicional. Lo peor son las tintas, que ya podrían haber utilizado fichas de madera, como con las letras (son muy incomodas de gestionar en la bolsa). El reglamento está bien estructurado, pero es cierto que hay detalles que no están suficientemente bien remarcados y es fácil pasarlos por alto. Pero con una segunda lectura prestando atención no debería haber problemas.

Detalle Engranajes
Detalle Engranajes

En cuanto al aspecto visual, sensaciones encontradas. Por un lado, me encanta cómo han aprovechado el tema para determinados elementos, como el track de puntuación, que en varios tramos muestran números en piezas de imprenta que, obviamente, aparecen invertidos horizontalmente, lo que genera bastante impacto al progresar con el marcador. El tablero vendría a ser una mesa de taller con diversos pliegues de papel y herramientas. El problema es que los tonos anaranjados predominan y hay demasiados espacios vacíos entre los diversos elementos, no quedando especialmente llamativo una vez desplegado en mesa. Algo parecido ocurre con el tablero personal, que al optar por un acabado relativamente realista, queda soso. La portada es tal vez lo más llamativo de todo el conjunto. No es un mal trabajo, pero no encandila.

Y vamos cerrando. Gutenberg es un juego con buenas ideas, que se apoya en diseños anteriores (recuerda bastante a otros), siendo un peso medio con un mecanismo de selección de acciones a caballo entre la programación de acciones y pujas por el orden de iniciativa. A eso se le suma el interesante uso de los engranajes a la hora de combinar efectos para progresar de forma más eficiente durante las rondas. El problema es que al final el juego se queda a medio camino perdiendo el interés rapidamente con el paso de las partidas. Es una bola de nieve en la que los jugadores que mejor resuelvan sus encargos en las primeras rondas obtendrán una ventaja difícil de remontar, pudiendo dejar un sabor agridulce en los jugadores descolgados. Y, aunque el juego incluye personajes para potenciar la variabilidad, al final acaba acumulando polvo en la estantería. Por todo esto le doy un…

Aprobado

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

8 comentarios

  1. Salud

    Gracias por la reseña.

    Si no me equivoco, hace poco menos de un mes que lo anunció en castellano Ingenio Games.

    Hasta luego 😉

  2. Muchas gracias por la reseña.

    Este juego me llama mucho por la temática, y el mecanismo de los engranajes me parece muy atractivo. Lástima por sus deficiencias.
    ¿Crees que con alguna expansión pequeña o alguna regla casera pueda mejorar la experiencia.

  3. Hola. Gracias por compartir estas buenas reseñas y excelentes fotografías.

    Mis expectativas eran altas de este juego y después de leerte ya no se…, En tu experiencia sobre juegos de mesa. ¿Comprarías este o Ark Nova (que también ya leí tu buena reseña)?

    Te agradezco.

    Saludos desde México.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *