Reseña: Bullet♥︎
Introducción
Asume el papel de una heroína en un futuro lejano que utilizan sus increíbles poderes para defender a la Tierra del mal… y de otras heroínas. Los poderes de cada heroína se manifiestan de una forma diferente: el control de la gravedad, del sonido, armas, música y mucho más para defender la Tierra. Juega creando patrones, despeja tu tablero y ¡ataca! Pelea contra una oleada de balas y se la última heroína en pie para ganar.
Así se nos presenta Bullet♥︎, un diseño de Joshua Van Laningham, responsable de la expansión Collusion para Millenium Blades o BattleCON: Unleahed. El juego fue publicado por primera vez en 2021 por Level 99 Games tras una exitosa campaña de micromecenazgo mediante Kickstarter. De las ilustraciones se encarga Usanekorin, responsable del aspecto de Aether Captains.
El juego se encuentra publicado en español por Melmac Games (existe dependencia del idioma en las cartas y en las losetas de efecto, además del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de entre 10 y 20 minutos. El precio de venta al público es de 40,95€ (edición retail). Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición deluxe de Melmac Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×6,8 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride con algo de menos de fondo), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 8 Tableros de Heroína (de cartulina)
- 4 Tableros de Visión (de cartulina)
- 8 Tableros de Acción (de cartulina)
- 120 Cartas (62,5×88 mm.):
- 79 Cartas de Patrón
- 4 Cartas de Referencia
- 37 Cartas de Patrón de Jefe
- Tablero de Intensidad (de cartón)
- 12 Losetas de Modo en Equipos (de cartón)
- 27 Losetas de Habilidad (de cartón)
- 4 Bolsas de Jugador (de tela)
- Bolsa de Balas (de tela)
- 140 Balas (28 de cada uno de los cinco colores) (de cartón, madera en la edición deluxe)
- 4 Marcadores de Puntos de Acción (de cartón, madera en la edición deluxe)
- Marcador de Intensidad (de cartón, madera en la edición deluxe)
- 5 Marcadores de Escudo (de cartón, madera en la edición deluxe)
- 2 Marcadores de Punto de Mira (de cartón, madera en la edición deluxe)
- Marcador de Mariel (de cartón, madera en la edición deluxe)
- Reglamento
Mecánica
Bullet♥︎ es un juego en tiempo real en el que los jugadores deben gestionar unas balas de cinco colores con valores comprendidos entre 1 y 4 que se van colocando en un tablero personal con el objetivo de evitar que lleguen a la fila inferior (cada bala se coloca en la posición correspondiente a contar desde arriba espacios libres). Para retirar balas del tablero habrá que ir completando patrones gracias a acciones que consumen puntos de acción. Las balas retiradas se pasarán al rival, que las añadirá a su bolsa junto a otras tantas que se introducen según el número de rondas completadas. Cuando un jugador reciba cuatro impactos (cuatro balas que hayan llegado a la fila más abajo) quedará eliminado. Ganará quien logre mantenerse con vida una vez que todos sus rivales hayan caído.
Conceptos Básicos
Cada jugador escogerá una Heroína. Cada heroína tiene un tablero personal con una habilidad especial, así como un contador de puntos de vida. Un jugador se mantendrá en la partida siempre que disponga de al menos un punto de vida sin cubrir.
Por otro lado, cada heroína tendrá un Tablero de Acción propio, con una serie de acciones predefinidas con un coste en puntos de acción indicados en la esquina superior izquierda. A la izquierda del tablero tendremos un track de puntos de acción sobre el que se desplazará un marcador de puntos de acción. Al comienzo de cada ronda los jugadores recuperarán todos sus puntos de acción. El tablero muestra unos espacios libres para colocar losetas de acción.
El elemento fundamental del juego son las Balas. Estas se representan con fichas circulares de cinco posibles colores con valores comprendidos entre el 1 y el 4. Algunas balas muestran un símbolo de estrella. La idea básica es que los jugadores tienen que gestionar una determinada cantidad de balas en cada ronda, intentando evitar que las balas lleguen al final del tablero del campo de visión. Los jugadores tendrán varias opciones para retirar balas de su campo de visión. Si alguna de estas balas muestra el símbolo de estrella, recuperarán puntos de acción.
Entre ambos tableros de heroína se colocará el Tablero de Campo de Visión. Este muestra cinco columnas, cada una asociada a uno de los cinco colores (rojo, azul, verde, amarillo y rosa). Cada columna muestra seis casillas. Los jugadores irán colocando sobre este tablero fichas de balas, teniendo en cuenta que las balas entran por la fila superior y se desplazarán tantos espacios hacia abajo por la columna correspondiente como valor de la bala, contando únicamente espacios libres. Si sale por abajo, la bala causará un impacto sobre el jugador, colocándose sobre uno de los puntos de vida del tablero de heroína.
La idea básica será intentar gestionar las balas en el campo de visión para intentar completar Cartas de Patrón. Cada heroína tiene un mazo personal dependiente de las habilidades de la misma. Estas cartas de patrón exigen forma una determinada estructura con las balas, pudiendo eliminar una determinada cantidad de ellas.
El Tablero de Iniciativa servirá para llevar el control de la partida, ya que muestra un track en el que se desplazará un marcador que indica cuantas balas introducen en sus bolsas los jugadores al comienzo de cada ronda posterior a la primera. Estas balas se sumarán a las balas enviadas por los rivales. También servirá como zona de reserva para las losetas de acción.
Estas Losetas de Habilidad permiten resolver efectos especiales sin coste. Al final de cada ronda los jugadores obtendrán una de las losetas disponibles y podrán activarlas en turnos posteriores, descartando la loseta (son de un solo uso).
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se introducen todas las balas en la bolsa principal.
- Se coloca el tablero de intensidad a un lado y se coloca el marcador de intensidad en la casilla más a la izquierda.
- Se mezclan las losetas de habilidad y se forma una pila. Se revelan tantas losetas como jugadores en la partida.
- Cada jugador escoge una heroína y recibe un tablero de heroína, un tablero de campo de visión y un tablero de acción (asociado a la heroína), una bolsa personal, un mazo de cartas de patrón de su heroína y los elementos indicados en su tablero de heroína.
- Los jugadores conectan los tableros.
- Roban 10 balas de la bolsa y la introducen en sus bolsas personales.
- Cada jugador baraja su mazo de cartas de patrón y revelan tres de ellas (salvo que el tablero de heroína indique lo contrario).
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Bullet♥︎ se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda se compone de varias fases.
Fase I: Acción
Al comienzo de esta fase es establece un temporizador de tres minutos. Cuando todo estén preparados, este se pone en marcha y, de forma simultánea, todos los jugadores realizan acciones hasta que pasen a la siguiente fase. Durante esta fase los jugadores podrán:
- Colocar Balas. Sacan la siguiente bala de su bolsa y la deben colocar en la columna del color correspondiente. El valor de la bala indica el número de espacios libres que hay que contar hasta depositarla. Si se atraviesa la columna completa, entonces la bala causará un impacto y se coloca en uno de los espacios de vida de la heroína. Si una heroína pierde todos sus puntos de vida quedará eliminada y ya no realizará más acciones por lo que resta de partida.
- Ejecutar Acciones. Cada heroína dispone de una acciones particulares con un coste en puntos de acción. El jugador gasta los puntos de acción correspondientes y resuelve el efecto de la acción. No hay límite de cuantas veces se puede usar una acción más allá de los puntos de acción. También se pueden gastar losetas de acción obtenidas en turnos anteriores, descartando la loseta tras ello.
- Completar Patrón. Si el jugador ha conseguido generar el patrón indicado en alguna de sus cartas, puede activar el patrón, eliminando las balas correspondientes (que se colocan en la zona de entrada del jugador a su izquierda). Si alguna de las balas eliminadas muestra un símbolo de estrella, el jugador podrá activar las acciones correspondiente. La carta se coloca en la pila de descarte.
La fase finaliza para un jugador cuando ha colocado todas las balas de su bolsa y ya no quiere seguir ejecutando acciones o bien si el temporizador se agota. Si el temporizador ha llegado a su fin en la ronda anterior y hay jugadores con balas en su bolsa, deben ir sacándolas una a una y colocándolas en su campo de visión sin poder ejecutar acciones.
Tan pronto como un jugador coloque todas las bolas de su bolsa, puede escoger una de las losetas de acción disponibles sobre el tablero de intensidad y la coloca en un espacio libre de su tablero de acciones (esto aplica aun cuando el temporizador está en marcha.).
Finalmente, todos los jugadores reponen sus patrones, revelando nuevas cartas de su mazo hasta tener tantas disponibles como indique su heroína.
Fase II: Mantenimiento
Se procede de la siguiente forma:
- Se revelan nuevas losetas de acción que se colocan sobre el tablero de intensidad.
- Cada jugador introduce en su bolsa las balas de su zona de entrada (que le pasó el jugador de su derecha) más tantas balas de la bolsa central como valor indique el tablero de intensidad.
- Tras esto, se incrementa el marcador de intensidad en una posición más una posición por cada heroína que haya caído derrotada en esta ronda.
- Se sitúa el marcador de puntos de acción en su valor máximo.
Tras esto, comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza cuando solo queda con vida una heroína al final de la primera fase de una ronda, proclamándose vencedora. Si todas las heroínas con vida pierden en la misma ronda, ganará quien tenga menos balas en su campo de visión. Si hay un empate, se procede a resolver una muerte súbita en la que los jugadores empatados introducen en su bolsa las balas de entrada y van sacando balas de una en una sin poder resolver acciones. Así hasta que solo una heroína quede con vida.
Variantes
Por Equipos: se juega en equipos 2 contra 2. Los jugadores de un mismo equipo se sientan juntos frente a los del equipo rival. No se utilizan las losetas de habilidad y se usan las losetas de habilidad de juego por equipo. El juego es exactamente igual que el modo normal, con la diferencia de que las balas eliminadas por un jugador se entregan al jugador de en frente. Los puntos de vida de ambas heroínas se suman, de forma que un equipo pierde cuando ambas heroínas han perdido todos sus puntos de vida.
Puntuación: se juega en modo normal dejando las losetas de habilidad en la caja. Las balas eliminadas se colocan en el tablero de intensidad y aumentan el número de balas robada de la bolsa en tantas balas como haya en el tablero. Cuando el jugador pierda, su puntuación será la suma de los valores de las balas.
Batalla contra un Jefe: cada heroína tiene un modo jefe por su cara contraria. El tablero de acciones muestra un track de puntos de escudo y espacio para colocar los patrones de jefe, que determina qué balas envía al rival. Cada punto de escudo indica cuantas balas debe enviar el jugador al jefe para eliminar uno de esos puntos. El jugador ganará si logra eliminar todos los puntos de escudo del jefe.
Opinión Personal
Cada vez que alguien habla de Level 99 Games, el comentario más habitual es que es una editorial que no deja indiferente a nadie. Una editorial que siempre busca sorprender con planteamientos atrevidos y que se salen de la norma. Premisas que merecen ser exploradas, aunque más de una vez te encuentras con cosas que no funcionan. Pero cuando funcionan, es difícil encontrar algo en tu ludoteca con lo que compararlo.
Hoy vamos a analizar Bullet♥︎, diseño que se apunta a competir en la dura lucha por ser el juego que mejor lleva a tablero la experiencia de juegos tipo Tetris, Bust-A-Move o, especialmente, Puyo. Vamos a ver qué tal se desenvuelve no sin antes agradecer a Melmac Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
Nos encontramos ante un juego en el que cada jugador va a escoger un personaje como si de un videojuego se tratase (la inspiración es clara) con el objetivo de mantenerse con vida ante un panel en el que van a ir cayendo esferas de colores, evitando que la pantalla se nos llene lo suficiente como para que dichas esferas no tengan espacio para aterrizar.
Cada vez que una de estas esferas cruce todo el tablero, de arriba abajo, supondrá un impacto que reducirá la vida del personaje. Si pierde todos los puntos de vida, quedará eliminado. Así que esto se trata de intentar sobrevivir el mayor tiempo posible.
Para cada ronda se establecerá un temporizador de tres minutos, tiempo que tendrán los jugadores para gestionar las esferas que tienen en su bolsa (inicialmente la misma cantidad, pero en rondas posteriores dependerá del desempeño de uno de sus rivales).
Durante esos tres minutos los jugadores actuarán de forma simultanea y sin molestarse. El proceso habitual será sacar una esfera de la bolsa y colocarla en el tablero principal del jugador en la columna de color coincidente, contando tantos espacios vacíos como el valor indicado en la bala (que puede ir de 1 a 4). Si no hay al menos esa cantidad de espacios libres, entonces la esfera impactará en el jugador.
El tiempo tiene sentido porque, entre esfera y esfera, el jugador puede resolver acciones particulares de su personaje, las cuales tienen un coste en puntos de acción. Estas acciones, por lo general, permiten manipular la disposición de estas esferas en el tablero principal.
Con esto se busca conformar determinados patrones especificados en unas cartas propias del personaje, las cuales permiten eliminar grupos de esferas del tablero y, lo que es más importante, pasárselas a un jugador vecino. Estas esferas no tendrán que ser gestionadas inmediatamente por el jugador que las recibe, sino que irán acumulándose en una reserva, añadiéndose a su bolsa al final de la fase.
Al comienzo de la siguiente ronda, cada jugador introducirá en su bolsa las esferas que les haya pasado uno de sus vecinos mas un determinado numero de esferas que irá aumentando con el paso de las rondas y, con ello, la presión, porque para poder salir con vida de una ronda es obligatorio vaciar la bolsa.
De esta forma nos encontramos con un juego tenso, entretenido y muy ágil que consigue transmitir sensaciones muy similares a las que se obtienen, por ejemplo, jugando a Tetris 99, esta versión Battle Royale en la que cada jugador “disfruta” de su partida en solitario pero en la que irá recibiendo “regalitos” del resto de rivales con la premisa de que solo uno puede quedar en pie, siendo la propia dinámica de la partida la que irá poniendo mayor presión ronda a ronda.
No podía faltar ese toque de asimetría que representan los distintos personajes. Aquí es donde encontramos uno de los puntos criticables, ya que, como ocurre en los juegos de lucha en 2D, no existe un equilibrio perfecto entre todos los personajes. Y como aquí no existe una interacción directa, pues estas diferencias de nivel se hacen más palpable.
Así, hay personajes cuya gestión es mucho mas amable y permite a los jugadores mantenerse en la partida con cierta suficiencia, mientras que otros resultarán bastante mas exigentes a la hora de completar los patrones, tanto por la dificultad de estos como por las habilidades disponibles para gestionar las esferas dentro de la zona de juego y conseguir conformar las estructuras requeridas para liberar presión.
Personalmente no me parece mal, porque estamos hablando de partidas muy cortas, que como mucho se extenderán hasta los 20 minutos, y sirven para equilibrar el nivel de los jugadores, de forma que un jugador avanzado puede escoger un personaje de mayor complejidad mientras que un jugador novato puede controlar alguno de los personajes sencillos y así la partida no será un paseo militar para el primero.
Si me parece un pequeño defecto el tema de las recompensas. Y es que cuando te explican el juego, podría parecer que el jugador que acabe antes sale beneficiado al poder escoger de entre un conjunto de losetas de habilidad. Sin embargo, todas estas losetas son útiles y, en general, los efectos que proporcionan son relativamente similares, por lo que es prácticamente irrelevante acabar dejando mas de un minuto sobrante en el temporizador que hacerlo con el agua al cuello en los últimos minutos.
Incluso si se acaba el temporizador y sacamos las esferas que nos quedan, si hemos limpiado previamente la zona de juego, lo normal es mantenerse con vida y no habrá diferencias.
Tal vez se podría haber bonificado a los jugadores eliminando alguna esfera de la zona de juego en función de la clasificación relativa entre ellos a la hora de finalizar la ronda, aunque es cierto que esto acabaría beneficiando aun mas al que mejor va, porque acabar pronto suele ser sinónimo de tener la situación bajo control.
Hasta ahora el juego que mejor lograba captar la esencia de Tetris era Arraial (aquí su tochorreseña), aunque mediante una aproximación mas pausada y cercana a los juegos de mesa. En esta ocasión el autor consigue justo lo contrario, es decir, convertir un videojuego en una experiencia en mesa, manteniendo esa tensión del juego simultaneo, de ver como tu pantalla se va llenando de elementos y no das abasto para gestionarlo.
Ni cabe decir que si los juegos en tiempo real no son de vuestro agrado, ni os acerquéis a Bullet♥︎. De entrada, porque exige tener cierta confianza en los rivales, pues es imposible que nadie fiscalice si lo están haciendo bien o no.
Es cierto que los tres minutos son más que suficiente para no pasar especiales agobios, especialmente en las primeras rondas. Otra cosa es cuando ya hay unas cuantas esferas mas en juego por los acumulados de varias rondas. Pero la realidad es que el juego exige fiarse de los rivales y que no harán trampas.
También hay que tener claro que al final estamos ante un solitario multijugador, en el que realmente importa poco cuantos jugadores haya en mesa debido a esa filosofía Battle Royale en tiempo real. En cada partida, los jugadores estarán ensimismados durante esos tres minutos, sin levantar la mirada de su tablero. No es algo negativo, pero sí es algo que puede no encajar a muchos. Lo que es cierto es que, gracias a este enfoque, el juego escala a las mil maravillas.
Con lo que habría que tener cuidad es con la terminología, concretamente el uso de Shoot ‘em up es correcto porque originalmente se utilizaba para los clásicos videojuegos mata-mata. Pero hoy en día se asocia mas a los juegos en primera persona, y es probable que alguno pueda llevarse un pequeño chasco esperando un juego que intente emular experiencias tipo Doom o Quake.
La variabilidad es un punto a favor porque, además de los ocho personajes (que dan bastante juego y tienen mas personalidad de lo que podría esperarse teniendo en cuenta la mecánica), el juego incluye tres modos de juego adicionales: por equipos, puntuación y contra un jefe, que será uno de los personajes en modo poderoso.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados correctos, con un cartón de un grosor y prensado aceptable, fácil de destroquelar y que puede aguantar bien el trote, aunque es cierto que el juego luce muchísimo mas en su versión de lujo, con unas piezas de madera de gran densidad. Las cartas son de muy buena calidad, con un gramaje optimo, textura en lino muy agradable y una respuesta elástica magnifica. Además, las cartas no se tienen en mano y se barajan muy poco, por lo que el enfundado no es necesario. El reglamento está organizado de forma algo caótica, con algunos conceptos que no terminan de quedar claros, teniendo que recurrir a material de apoyo para resolver ciertas dudas.
Es de agradecer que la editorial madre haya compuesto temas específicos para cada personaje que pueden ser utilizados como temporizador en las partidas. La guinda al pastel, faltando únicamente que alguien nos diese un mando para controlar lo que ocurre en la mesa.
A nivel visual el juego es bastante atractivo (siempre que te gusten las ilustraciones tipo manga), aunque tengo que admitir que la portada no termina de convencerme con los personajes flotando en el espacio en poses algo extrañas. A esto hay que sumarle que hay cierta heterogeneidad entre las ilustraciones de los personajes, y eso que están desarrollados por el mismo artista. No sé si es el uso de distintas tonalidades de piel o a qué se debe, pero parece como si viniesen de mangas distintos.
Y vamos cerrando. Bullet♥ es un juego en tiempo real que consigue captar la esencia de los juegos de puzles en modo battle royale con bastante acierto, proporcionando una experiencia tensa, ágil y divertida, alejada de otras tentativas a la hora de trasladar a mesa juegos tipo Tetris o Puyo Puyo. Lo mas criticable del juego es que es un solitario multijugador en el que tienes que confiar en la honorabilidad de tus rivales y que los personajes, como es habitual en este tipo de juegos, no están equilibrados, aunque esto se puede utilizar para compensar la experiencia de los jugadores. Por todo esto le doy un…
Si te ha sido útil lo que has leído
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Este juego yo lo patrociné con melmac y prometieron entregar el juego a México hace dos semanas y sigo sin ninguna noticia…
Tengo muchas ganas de tenerlo, pero la comunicación con melmac ha sido todo un problema y no puedo evitar sentirme algo decepcionado.
Ojalá que llegue pronto para que lo pueda probar después de tanta espera.
Saludos!
Han tenido bastantes problemas con la producción, muchos de ellos ajenos a su control. Intenta ponerte en contacto mediante sus redes sociales, a ver si te pueden solucionar el tema.
Ya les he mandado un correo, pero llevo casi una semana sin respuesta. Ese también ha sido un problema, que la comunicación ha sido algo lenta de su parte.