Reseña: Equinox
Introducción
Criaturas fantásticas se reúnen en un bosque centenario para celebrar el equinoccio. Se trata de una competición amistosa, pero al mismo tiempo de un gran desafío ya que van a enfrentarse entre sí usando sus poderes mágicos con un único objetivo: el de continuar viviendo a través de los cuentos y las fábulas que hablarán de su heroísmo en esta épica contienda. Tres de estas criaturas serán recordadas para siempre mientras que el resto acabarán hundiéndose en el olvido… ¿Cuáles alcanzarán la categoría de leyendas?
Así se nos presenta Equinox, un diseño de Reiner Knizia (Ra, Samurai, Tigris & Eúfrates). El juego fue publicado por primera vez en 2021 por Plan B Games en una versión inglés. De las ilustraciones se encarga Chris Quilliams (Azul, Coimbra, Blackout: Hong Kong).
El juego se encuentra publicado en español por Asmodee Ibérica (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada entre 40 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 34,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee Ibérica, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27,5×19×6,5 cm. (tamaño estándar rectangular mediana tipo Race for the Galaxy), nos encontramos los siguientes elementos:
- 199 Cartas (70×120 mm.):
- 14 Cartas de Campeón
- 154 Cartas de Criatura
- 11 Cartas de Camaleón
- 3 Cartas de Árbol
- 6 Cartas de Fila
- 11 Cartas de Desaparición
- 25 Piedras
- Reglamento
Mecánica
Equinox es un juego de apuestas muy peculiar en el que vamos a tener ocho tipo de cartas, cada uno con 11 cartas (normalmente numeradas del 0 al 10). Se va a formar una estructura de cinco filas (cuatro de ellas vacías y una quinta con una carta que marca cada tipo de carta). En cada turno, el jugador activo debe jugar una carta de su mano en la columna correspondiente de la fila en juego, pudiendo hacer una apuesta por alguno de los tipos colocando uno de sus marcadores en la columna adecuada de la fila en juego (cada columna solo puede tener un marcador). Finalmente, un jugador repone la mano. Alternativamente a jugar una carta, un jugador puede hacer una apuesta secreta sobre una carta de su mano, pudiendo revelarla en un turno posterior y colocando el marcador en la fila superior (la de mayor valor). Cuando una fila se completa, se evalúa qué tipo de carta queda anulado (el que en ese momento tenga la carta de menor valor), pasándose a jugar en la siguiente fila. Las apuestas de los jugadores equivalen a tantos puntos como el valor de la fila en la que se colocan (van reduciéndose a medida que se avanza en las filas). La partida finaliza cuando se han resuelto todas las filas o se agota el mazo. El ganador será el jugador con un mayor valor en suma de sus apuestas.
Conceptos Básicos
Empecemos con las Cartas de Campeón. Existe una carta por cada una de las catorce razas que se incluyen en el juego. Cada una de estas cartas muestra un efecto y servirán para, por un lado, seleccionar las razas que entran en juego en una partida y, por otro, para formar la fila inicial en el despliegue central.
La primera columna se conformará con las Cartas de Fila, las cuales muestran un valor asociado a puntos de victoria en cada uno. Cada fila corresponderá a una «ronda» de juego. Los jugadores jugarán cartas en la fila superior que aún no haya sido completada. Una vez completada, se realizará una evaluación y se pasará a la siguiente fila.
Según las cartas de campeón seleccionadas se conformará el mazo de juego incluyendo las 10 Cartas de Criatura correspondiente. Cada una de estas criaturas muestra la misma ilustración que la carta de campeón pero en color, con un valor numérico en la esquina superior izquierdo, comprendido entre 0 y 10 (con alguna excepción según la raza). En la banda inferior aparece el efecto asociado a la carta que se activará al jugar la carta si el jugador en turno controla a la criatura. Los jugadores robarán estas cartas y en cada turno jugarán una de ellas en la columna correspondiente. La idea básica es que al final de la partida solo quedarán, como mucho, tres de las razas escogidas. Cuando una raza sea eliminada, sus cartas ya no podrán ser jugadas (se podrán descartar al final de cada turno). Cuando una fila sea completada, se comprobará qué criatura es la que tiene la carta de menor valor activa, quedando dicha criatura eliminada.
Los jugadores realizarán apuestas sobre estas criaturas con sus Piedras. En cada fila cada criatura podrá tener una única piedra. Al colocar estas piedras los jugadores apuestan a que dichas criaturas se mantendrán con vida hasta el final de la partida. Los jugadores solo podrán apostar por criaturas en la fila actual proporcionando al final de la partida tantos puntos como indique la carta de fila. A medida que avance la partida, las apuesta valdrán menos puntos. Si una criatura queda eliminada, las piedras serán retiradas de la partida. Habrá una opción particular en la que los jugadores podrán realizar una apuesta secreta mientras esté activa la primera fila. Adicionalmente, las apuestas colocadas otorgarán el control de la criatura a quien más haya apostado por ella, pudiendo disfrutar del efecto de la misma al jugar cartas de dicha criatura.
Para marcar las columnas de las criaturas eliminadas se utilizan las Cartas de Desaparición para ocupar los huecos en los que ya no se podrán jugar cartas y facilitar a los jugadores.
Existe un tipo de carta particular, las Cartas de Camaleón, que actúan como comodín, pero que no dispararán el efecto asociado a la criatura en cuya columna sea jugada cada una de estas cartas. Simplemente aplicará su valor. También impedirán que se active el efecto de una criatura al cubrir una carta de camaleón colocada en su columna.
Como ultimo tipo de carta especial tenemos las Cartas de Árbol. Estas no se jugarán en la zona de juego, sino que se descartarán para aplicar su efecto.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se baraja el mazo de cartas de campeón y se revelan ocho formando una hilera. El resto se devuelven a la caja.
- Se forma una columna con las cartas de fila ordenándolas de mayor a menor (de arriba a abajo) colocando la primera a la izquierda de la hilera de campeones.
- Se deja a un lado las cartas de desaparición.
- Se localizan las cartas correspondientes a cada campeón y se le añaden las cartas de camaleón y las cartas de árbol. Se baraja este mazo y se reparten 8 cartas a cada jugador. El mazo se deja a un lado.
- Cada jugador escoge un color y recibe las cinco piedras correspondientes.
- Por último, se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Equinox se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
Cada turno se resuelve de la siguiente forma:
- En primer lugar el jugador debe escoger una de estas opciones:
- Apostar por una Criatura. El jugador ocupa el espacio de la criatura de la fila activa con una de sus piedras (haya cartas o no) siempre y cuando esta no tenga ya una piedra de apuesta (propia o de otro jugador).
- Realizar una Apuesta Secreta (solo mientras la primera fila esté activa y el jugador no haya hecho aun una apuesta secreta). El jugador coloca bocabajo una carta de criatura (no de árbol ni de camaleón) de su mano y sitúa sobre ella una de sus piedras.
- Revelar una Apuesta. El jugador podrá revelar en turnos posteriores esta apuesta, desplazando la piedra a la carta de campeón y actualizando el control de la criatura correspondiente (este es el único caso en el que puede haber varias apuestas por una misma criatura para la misma fila). La carta usada para la apuesta secreta se descarta.
- No hacer Apuesta.
- Ahora el jugador debe jugar una carta de su mano (salvo que haya realizado una apuesta secreta, en cuyo caso este paso se obvia), colocándola en uno de los espacios disponibles de la fila actual (solapando completamente cartas previamente colocadas). Si el jugador es el que controla la criatura (virtualmente esa criatura le otorga más punto a ese jugador que a cualquier otro) y no se está solapando una carta de camaleón, podrá disfrutar del efecto de dicha criatura.
- Existen casos particulares:
- Si se juega un camaleón, no se activará el efecto de la criatura, aun cuando esté controlada por el jugador.
- Si se juega una carta de árbol, se aplica el efecto correspondiente y la carta se coloca en la pila de descarte de forma directa.
- Si el jugador solo tiene cartas de criaturas desaparecidas, el jugador mostrará su mano al resto de jugadores y pasará al siguiente punto.
- El jugador puede descartar hasta 3 cartas de su mano de criaturas desaparecidas.
- Ahora el jugador repone su mano robando del mazo hasta volver a tener ocho cartas.
- Si en este turno se ha completado una fila y una y solo una de las criaturas tiene el valor más bajo, esta desaparecerá (se colocan en las posiciones inferiores de esa columnas cartas de desaparición) y se procederá a jugar en la siguiente fila. En caso de empate al valor más bajo entre varias criaturas, se seguirán jugando turnos hasta que se cumplan las dos condiciones.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
La partida puede finalizar de dos formas:
- Que se agote el mazo de robo.
- Que se complete la quinta y última fila, eliminando una última criatura.
Los jugadores que aun tuviesen una apuesta secreta la revelarán y suman los puntos de las apuestas realizadas sobre criaturas que aun estén con vida.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el ganador será aquel con la apuesta más apuestas sobre la fila de campeones. Si la igualdad se mantiene, se comprobarían las siguientes filas.
Opinión Personal
Hoy toca saldar una vieja deuda pendiente. Podríamos decir que estamos ante el único caso de un juego que tuve, vendí (sin llegar a jugar) y volvió a mi ludoteca para, finalmente, recibir su correspondiente análisis. Y es que, para quien no lo sepa, Equinox es una nueva reimplementación de Colossal Arena (que a su vez reimplementada a Grand National Derby), existiendo una reimplementación intermedia bajo el nombre de Galaxy: The Dark Ages por parte de GMT.
Esta nueva versión se encuadra dentro de las propuestas que la editorial Plan B Games lleva proponiendo desde que nació tras la absorción de Z-Man Games por parte de Asmodee, ofreciendo pesos medios con un alto nivel de producción. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa, no sin antes agradecer a Asmodee Ibérica la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
Equinox es, principalmente, un juego con mecánicas de apuestas y gestión de la mano en el que los jugadores van a intentar anotar la mayor cantidad de puntos de victoria apostando por una serie de criaturas con la mayor antelación posible, pues, cuanto mayor es el riesgo por la incertidumbre, mayor es la recompensa.
Estas criaturas están representadas en un enorme mazo donde encontraremos 11 cartas por cada una de las ocho criaturas en juego (en la caja vienen 14 criaturas) con valores numéricos comprendidos entre el 0 y el 10 y se irán desplegando en la mesa formando una cuadricula que tiene inicialmente fijada la primera columna (con cartas que indican los puntos de victoria que van a proporcionar las apuestas) y la primera fila (con una de estas cartas de puntuación y ocho cartas con los distintos tipos de criaturas).
La dinámica principal del juego es bien sencilla. En cada turno, el jugador activo podrá hacer una apuesta por una criatura para, posteriormente, jugar una carta de su mano. Existen ciertos condicionantes y situaciones que se pueden dar ante estos dos pasos.
Lo primero es que las apuestas se colocarán en la zona de juego, de forma que si un jugador apuesta por una determinada criatura, colocará uno de sus marcadores en la «casilla» en la que corresponde jugar cartas de dicha criatura en la fila actual (se comienza por la superior y hasta que no haya sido completada y evaluada, no se pasa a la siguiente). Y cada una de estas casillas solo podrá tener una única apuesta de un solo jugador.
Las cartas, por su parte, tienen como objetivo resolver una competición entre las distintas criaturas en juego ya que, cuando un jugador complete la fila (no queden espacios libres en la fila actual), se realizará una evaluación para determinar qué criatura es la más débil, siendo eliminada de la partida y, por consiguiente, anulando las apuestas que los jugadores hubiesen realizado por dicha criatura.
Así, la partida viene a ser una suerte de varias patatas calientes seguidas en las que los jugadores manipulan la fila en función de sus intereses y de lo que disponen en la mano para intentar salir de la mejor forma posible cuando alguien decida cerrar la fila. A medida que cada fila se va completando, la tensión alrededor de la mesa aumenta.
En este sentido, obviamente, el azar tiene mucho que decir porque cada jugador solo tendrá como herramientas para actuar en la partida las cartas de su mano. Es por eso que hay que analizarlas concienzudamente antes de hacer cada una de las cinco apuestas a las que el jugador tiene derecho durante la partida.
Apostar por criaturas para las que un jugador tenga valores altos puede ser una de las opciones, ya que tendremos cierto margen de maniobra a la hora de asegurar su supervivencia, al menos en la ronda actual. Por otro lado podemos apostar por criaturas que estén bajo el paraguas de otros jugadores, generándose ciertas alianzas que pueden recordar bastante a otro gran juego de apuestas de Reiner Knizia como es Winner’s Circle (aquí su tochorreseña).
Así, apostar en una ronda posterior por una criatura con una apuesta de otro jugador suele llevar consigo un intento por aprovecharse del trabajo de ese otro jugador. Claro, el problema es que atacar a esa criatura se convierte en un objetivo principal del resto de jugadores, pues el beneficio es mayor al perjudicar a varios rivales. Esta dinámica da pie a discusiones continuas en la mesa, intentando persuadir a los jugadores de que jueguen una cosa u otra en función de cómo estén las apuestas por las distintas criaturas.
El elemento diferenciador de este diseño, como lo era de Colossal Arena, son los efectos de las criaturas, ya que en torno a ellos se va a intentar trazar una estrategia durante la partida, además de incitar a los jugadores a realizar apuestas tempranas, ya que el control de un personaje dependerá de qué jugador tenga más puntos apostados por él. Estos efectos permiten acciones como recuperar apuestas anteriores, recuperar cartas jugadas, descartar cartas más allá de las legalmente descartables, etc.
También me gusta mucho el uso de los comodines. En el mazo encontraremos una criatura especial que siempre estará presente pero por la que no se podrá apostar, actuando como un comodín jugable sobre cualquier criatura. Su principal característica es que, al ser jugada, no permitirá activar el efecto de la criatura si el jugador activo es el que controla dicha criatura. Pero es que, además, tampoco permitirá disfrutar del efecto en un turno posterior cuando sea cubierta con una carta ahora si de la criatura, por lo que el uso de estos comodines de valor bajo tiene acaba resultando un ataque doble, sobre todo si el efecto estaba siendo aprovechado de forma sistemática por su «controlador».
Otro aspecto a destacar es esa pizca de faroleo que permite la apuesta secreta, que habitualmente realizaremos una vez los jugadores han hecho sus primeras apuestas en la primera ronda. Podemos arriesgar mucho, poniendo todos los huevos en una misma cesta si tenemos muchas cartas de una misma criatura, o bien podemos sorprender a un rival apostando por una criatura a la que no prestamos atención o, incluso, por la que ha apostado un rival. En este sentido, es muy interesante ese giro de guion que puede ocurrir en la partida al revelar una apuesta secreta para intentar controlar un personaje y utilizar sus poderes.
En general, estamos ante un juego de apuestas muy particular que hay que saber explicar bien a los nuevos jugadores, porque tiene una dinámica de partida poco convencional y es necesario «sufrir» penurias en una partida para entender los engranajes del juego para saber cuántos riesgos se están asumiendo en cada momento.
Habrá ocasiones en las que un jugador podría tomar como decisión sacrificar una criatura por la que tiene apuestas siendo consciente de que el jugador al que le está disputando la partida pierde más puntos que él. Esa gestión de los diferenciales de puntos es crítica a la hora de optar a la victoria. Y eso no es sencillo de ver en una primera partida.
Seguramente muchos os estaréis preguntando por qué me deshice del juego en su día. Fue a causa de un cumulo de circunstancias. Fue un juego que me llegó a través de un intercambio (era un Knizia, siempre es interesante probarlos, sobre todo si son viejunos) pero estaba en francés y, aunque la simbología era suficiente, me daba cierta pereza ver texto en las cartas (no sé nada de francés). A esto hay que sumarle que es un juego de apuestas muy particular cuya mecánica cuesta asimilar leyendo solo el reglamento (hay que jugarlo para entenderlo). Intenté sacarlo varias veces a mesa pero nunca llegué a comenzar siquiera una partida, así que me rendí y dejé que buscase un hogar que le proporcionase todo el cariño que se merecía.
Por eso, con esta nueva reedición he recuperado las ganas por probarlo. Ahora no hay textos (solo símbolos), la temática es mucho más amigable (aunque esto puede ser un problema para quienes disfrutaron de los juegos originales, cuyas ambientaciones encajaban mejor) y mi grupo de juegos ahora es muy sólido y es fácil sacar a mesa diseños que requieran más de dos jugadores. Y es que ese es uno de los pequeños problemas de este juego, su escalabilidad.
Equinox funciona adecuadamente bien con tres o cuatro jugadores en mesa, mientras que los valores extremos no le sientan bien. A dos jugadores se vuelve demasiado previsible y tiene menos gracia, elevándose la influencia del azar a la hora de resolver las filas, mientras que a cinco jugadores es tremendamente caótico y en las rondas finales puedes encontrarte con situaciones en las que no tienes margen de maniobra para evitar penalizaciones.
Por contra, la rejugabilidad está bastante por encima de lo normal en lo que a juegos de este corte se refiere. Que se incluya en la caja casi el doble de razas de las que entran en juego permite disfrutar de combinaciones diversas que dan sabor a las partidas. Es cierto que hay efectos muy similares entre algunas criaturas, pero son lo suficientemente distintas como para que tenga sentido apostar por unas o por otras. Con todo, no es un juego para abusar de él, sobre todo teniendo en cuenta lo particular de su dinámica.
Pasemos a la producción. Aquí Plan B Games ya sabemos que no repara en gastos. Las cartas son enormes, tal vez demasiado grandes, ya que son muy difíciles de barajar. Es cierto que son de gran calidad, con un magnífico gramaje, textura lisa y una buena respuesta elástica, pero para este viaje no hacía falta estas alforjas, resultando incomodo barajar el mazo. El elemento estrella son las piedras para las apuestas (aunque realmente son de plástico, pero son densas y podrían ser utilizadas como arma arrojadiza). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
A nivel visual el trabajo de Chris Quilliams es, como siempre, de alto nivel. Un diseño gráfico muy limpio (en eso mejora con creces a Colossal Arena) mezclado con unas ilustraciones bastante atractivas. Tampoco es que haya un margen espectacular para lucirse, pero, en general, el juego pinta muy bien. Además, la mesa queda bastante llamativa al terminar la partida con semejante despliegue de cartas enormes. El juego se presenta en dos formatos de caja, que no dejan de ser dos de las catorce criaturas que se incluyen en el interior. Salvo este detalle, no hay diferencias.
Y vamos cerrando. Equinox es una reimplementación de Colossal Arena con un nivel de producción elevado (marca de la casa) que puede no estar justificado, pero queda bien en mesa. Mecánicamente es un juego de apuestas bastante peculiar, con una dinámica que no es tan amigable como uno podría esperar de un juego de Knizia pero que, una vez asimilada, ofrece momentos tensos, divertidos y con conflictos interesantes en cada partida. Me gusta esa sensación de patata caliente en cada una de las rondas de las que se intenta salir lo mejor posible, aunque habrá veces que nuestros rivales nos asestarán duros golpes sin que tengamos margen de maniobra. Lo peor que se puede decir es que no escala todo lo bien que uno querría, pero con todo, es interesante y peculiar en su desarrollo. Por todo esto le doy un…
Buenas Ivan, pregunta, en que se diferencian las 2 versiones del juego? solo en la portada por aquello de fastidiar a Bitoku?
Solo en la portada.