Crónicas Jugonas: Semana 38 del 2021 (20/09 – 26/09)
Intensa semana en la que solo fallamos el viernes porque fue cuando bajamos a Sevilla y llegamos bastante cansados. En cuanto a novedades, solo hemos podido sacar a mesa LUNA Capital, un juego en el que tendremos que crear un asentamiento en nuestro satélite buscando optimizar patrones. ¡Vamos al lio!
Comenzamos la semana con una partida a Calaveras de Sedlec, diseñado por Dustin Dobson. Un juego con mecánica de draft y colecciones en el que las 18 cartas se organizan en seis pilas de tres cartas (representando un cementerio). En cada turno, el jugador activo debe escoger una de tres posibles acciones: tomar una de las cartas visibles y añadirla a la mano, revelar la carta superior de 2 pilas y tomar una de ellas a su mano o jugar una carta de su mano en su zona de juego, colocándola adyacente a al menos una carta ya colocada (salvo la primera) y debiendo formar una pirámide de base 3 cartas (para poder jugar una carta en un nivel superior, deben haberse colocado previamente las dos cartas que la soportan). Cada carta muestra dos calaveras, cada una con un criterio de puntuación dependiendo de su posición en la pirámide. La partida finaliza cuando todos los jugadores han formado su pirámide. Partida marcada por los nobles, ya que tanto en parejas, ciudadanos, sacerdotes y criminales más o menos estuvimos a la par. Pero las alternativas a la hora de escoger me permitieron guardarme nobles para culminar mi pirámide y sacar bastante ventaja a mi rival mediante súbditos y otros nobles. Resultado: victoria de un servidor por 36 a 28. Calaveras de Sedlec es un microjuego con mecánicas de draft y colecciones con un punto de gestión de la mano que resulta más exigente de lo que podría parecer a la hora de conectar las cartas, ya que no es fácil optimizar la pirámide a construir teniendo en cuenta las cartas en mano y lo que han ido jugando los rivales. Es cierto que de primeras tal vez no impacta tanto como otros juegos de esta serie, pero deja un buen sabor de boca, dando la impresión de que a medida que los jugadores dominen los criterios de puntuación, el draft será terrible, con el cuchillo entre los dientes. Me gusta ese punto de azar si no resulta interesante nada de lo que hay, pudiendo ser peor el remedio que la enfermedad. Además el juego viene con varias expansiones para ampliar los tipos de calaveras.
El martes nos sentamos a la mesa tres veces. Primero, a la hora del café, con Paletto, diseñado por Dieter Stein. Un abstracto en el que tenemos un tablero de casillas con seis filas y seis columnas. Al comienzo de la partida se disponen en estas casillas 36 bolas de seis colores (seis de cada color). En cada turno, el jugador activo debe coger una o más bolas de un mismo color que tengan al menos dos lados consecutivos libres (en el primer turno solo se pueden tomar bolas de las esquinas). Ganará el primero que logre reunir seis bolas de un mismo color o, en su defecto, el jugador que tome la última bola. Partida en la que me confié y pensé que todo se iba a decidir al retirar la última bola del tablero, por lo que me dediqué a calcular qué tenía que ir cogiendo para forzar a mi rival a coger una única bola. Pero tuve un despiste fatal, ya que no me percaté de que no tenía ni una bola blanca y a mi rival solo le faltaba la que quedaba en el tablero para proclamarse vencedora, algo que ocurrió al seguir el proceso anteriormente descrito y liberársela. ¡Victoria de la señorita! Paletto es uno de esos abstractos en los que tenemos un despliegue y los jugadores van obteniendo piezas del tablero a medida que las libertades de las mismas lo van permitiendo. La gracia está en que los jugadores pueden decidir cuantas piezas coger cuando hay opción de recolectar más de una en un color. Es entretenido, la producción es muy llamativa y la partida se resuelve en un periquete. Es cierto que tal vez no sea de los abstractos más profundos y es relativamente sencillo calcular movimientos, lo que puede provocar que el interés decaiga en pocas partidas. Pero mantiene el tipo y tiene sus momentos de tensión.
Luego jugamos a Trideo, diseñado por Stefano Cavanè. Un abstracto para dos en el que nos encontramos un tablero de 8×8 casillas con una serie de pivotes de seis colores previamente colocados. Cada jugador controla 3 de esos colores. En cada turno, el jugador activo podrá desplazar uno de los pivotes que controla en línea recta hasta la casilla que desee siempre y cuando no salte por encima de otros pivotes. El objetivo es lograr conectar ortogonalmente entre si tres pivotes de uno de los tres colores que controle. Otra nefasta partida en la que, a pesar de intentar parar a mi rival poniendo bloqueos, siempre se me escapa por alguna rendija. En esta ocasión fue una diagonal que no cubrí, permitiendo escapar a uno de los peones rojos que, al conectarse con otro de sus hermanos, dejó el asunto visto para sentencia porque no tenía opciones de bloquear la triple conexión. ¡Otra victoria de la señorita! Trideo es de esos abstractos en los que el objetivo es reunir las piezas, como por ejemplo Nonaga. Aquí la dificultad radica en que cada jugador controla tres colores distintos, y eso complica el asunto, sobre todo teniendo en cuenta que el movimiento diagonal está permitido, por lo que es complicado bloquear piezas concretas. Hay que decidir con qué color atacar (intentar conectarlos) y con qué color defender (poner obstáculos al rival). Bastante entretenido, de partidas rápidas y, como siempre con esta editorial, una producción muy vistosa, aunque a veces los peones se enroscan demasiado fuerte (hay que tener entrenados los antebrazos para poder hacer buenas pinzas con los dedos).
Por la tarde echamos una partida a Stellar, diseñado por Ben Pinchback y Matt Riddle. Un juego de cartas para dos en el que los jugadores deberán desarrollar un espacio de elementos astronómicos (asteroides, cúmulos, agujeros negros, planetas y lunas) representados por cartas que muestran unas estrellas y un valor numérico (entre 1 y 5 con algunas cartas especiales de valor 0/6) en una estructura piramidal (zona del telescopio) y, paralelamente, desarrollar un cuaderno de anotaciones. Cada jugador dispondrá de dos cartas en mano, así como una hilera de cinco cartas con posiciones numeradas. En cada turno, el jugador activo robará una de las cartas en la hilera (ahora tiene tres cartas en mano) y deberá jugar una carta de su mano en su zona del telescopio (ocupando un espacio libre y, si ya hay al menos una carta de ese tipo de cuerpo celeste, compartiendo un espacio adyacente a alguno ya colocado) o en su cuaderno de notas (colocando las cartas apiladas en tipos y ordenadas por valor). A continuación, el jugador tomará la carta del suministro cuyo valor corresponda al valor de la carta jugada en el paso anterior, y se colocará en el espacio contrario al ocupado en dicho paso (si la carta de la mano se jugó en el telescopio irá al cuaderno de notas o viceversa). La partida finaliza cuando se completa el telescopio, y los jugadores anotarán puntos por cada tipo de cuerpo celeste, multiplicando el número de cartas consecutivas en valor en su cuaderno por el número de estrellas de las cartas de ese tipo de cartas en el telescopio. Además, habrá bonus por mayoría de valor en diversos niveles del telescopio y por tener al menos un cuerpo celeste de cada tipo. Aquí me tomé una pequeña revancha de lo ocurrido por la mañana. Centré mi partida en los agujeros negros, logrando formar una escalera de cinco cartas y desplegar en mi telescopio numerosas cartas de valor bajo (y muchas estrellas) en la sección superior, sacrificando la bonificación por mayoría pero anotando una barbaridad de puntos en el recuento final. El resto de la partida consistió en luchar por las mayorías en las otras dos secciones para ampliar ventaja y conseguir tener avistado al menos un objeto astronómico de cada tipo. La señorita no hizo mala partida, pero tal vez diversificó demasiado y cuando quiso reaccionar ya era tarde para competir por las mayorías. Con que hubiese obtenido una de ellas, le habría dado la vuelta a la tortilla. Resultado: victoria de un servidor por 90 a 74. Stellar es de esos filler de cartas con pocas reglas pero en el que cada decisión tiene muchas implicaciones. Me gusta que tengas que intentar combinar adecuadamente la carta jugada en el segundo paso del turno de cara a lograr colocar una de las cuatro cartas que quedan disponibles en el suministro. Y todo con miras al final de la partida a la hora de competir por las mayorías en las tres secciones del telescopio. Además, visualmente es bastante atractivo teniendo en cuenta que la temática espacial no suele resultar especialmente agradable.
El miércoles por la tarde echamos un par de partidas. La primera fue a Tussie Mussie (aquí su tochorreseña), diseñado por Elizabeth Hargrave. Un juego con mecánica principal de reparto y draft en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores deberán conformar un conjunto de cuatro cartas con las que intentar maximizar su puntuación. Cada carta muestra un numero de corazones, un color y un efecto. En cada ronda, los jugadores alternan turnos en los que el jugador activo robará 2 cartas del mazo y se las ofrecerá a su rival, una bocarriba y otra bocabajo. Este escogerá una de las cartas y la colocará en una hilera de izquierda a derecha, manteniendo la cara correspondiente (aunque puede consultar la carta si ha escogido la que se encuentre bocabajo). El jugador activo se quedará con la carta que no haya escogido su rival. Una vez que ambos jugadores tienen cuatro cartas, se revelan las que estuviesen bocabajo, se aplican los efectos y se anotan los puntos correspondientes. Así hasta completar las tres rondas. Partida igualadísima que se decidió en la última ronda y que se me escapó por un detalle al pensar que a mi rival le convenian solo cartas bocarriba, cuando la carta que le puntuaba por ello solo tenía en cuenta las cartas adyacentes. Esto me llevó a tomar una mala decisión a la hora de ofrecerle las dos cartas en lo que sería el último turno, escogiendo la que mejor que venía y que supondría una diferencia de un punto a su favor que resultó definitiva, ya que en las dos rondas anteriores calcamos puntuaciones. Resultado: victoria de la señorita por 21 a 20. Tussie Mussie es un microjuego de la colección de carteritas de Button Shy que, con pocos elementos y conceptos, consigue enganchar a los jugadores. Recurre a un sistema de reparto que hemos visto en juegos clásicos con el añadido de la información oculta y una pizca de juego psicológico que, mezclado todo, resulta un diseño bastante majo y que cumple a la perfección con su cometido. Tal vez flojea ligeramente en variabilidad, echándose en falta algunas cartas más. Como mejor funciona es a dos jugadores por aquello influirse ambos contendientes de forma más o menos pareja, mientras que a tres o cuatro entra en juego el orden de turno y a veces genera pequeñas distorsiones, aunque nada importante.
Después, aprovechando la publicación en español (¡por fin!), jugamos a Can’t Stop (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Sid Sackson que es la pura esencia del push your luck (forzar la suerte). 11 columnas numeradas del 2 al 11 en la que los jugadores deberán ir progresando mediante tiradas de dados. Cuatro cubos numerados que se emparejarán para resultar 2 valores (a elección del jugador), siendo estos en los que el jugador podrá avanzar una posición. El problema es que, por turno, solo podrá progresar en 3 de las 11 columnas. Tras cada avance, el jugador decidirá si continúa lanzando o se planta y consolida el progreso, con el riesgo de que una tirada no resulte ningún valor en el que se pueda avanzar, perdiendo todo lo conseguido en este turno. Partida en la que tengo que admitir que tuve un poco de suerte, sobre todo en un turno en el que conseguí avanzar dos pasos en la columna de valor 2, cerrándola, haciendo lo propio en la columna 12. La señorita había cerrado la columna 8 pero estaba bastante retrasada en las demás. Con todo, estuvo cerca de completar una remontada espectacular pero, después de mucho nadar, murió en la orilla (le faltó solo un avance más en una columna para dejarme con la miel en los labios). Sería en el siguiente turno donde por fin conseguiría alcanzar la cima en la columna de valor 6 ¡Victoria de un servidor! Can’t Stop es la referencia absoluta en lo que se refiere a forzar la suerte en juegos de mesa. Posee las cualidades que un buen juego de dados debe tener, esto es, emocionante, divertido y tremendamente entretenido. Por supuesto, si el azar os produce urticaria, seguramente este juego no os diga demasiado. Pero si disfrutáis de la emoción de sentir que os jugáis algo en cada tirada, este es un juego obligatorio en vuestra ludoteca.
El jueves a la hora del café jugamos a Lucky Numbers, diseñado por Michael Schacht. Un filler en el que los jugadores tienen como objetivo completar antes que los demás una cuadricula de dieciséis casillas (cuatro por lado) con unas fichas de trébol que tienen valores comprendidos entre el 1 y el 20 (hay tantas copias de cada ficha como jugadores presentes en la partida). En cada turno, el jugador activo deberá robar una ficha de la pila y colocarla en su tablero o bien escoger una ficha visible (revelada previamente) y colocarla en el tablero. A la hora de colocar la pieza se deberá respetar la restricción de que las fichas deben estar ordenadas numéricamente en cada fila y en cada columna. En el tablero podrá haber fichas de un mismo valor, pero no en una misma fila o columna. La ficha se puede colocar en un espacio vacío o sustituyendo a una ficha previamente colocada, la cual irá al suministro general bocarriba. Si una ficha robada de la pila no se puede/quiere colocar, se puede descartar directamente. Partida en la que no tuve una diagonal inicial demasiado dislocada, lo que me permitió reajustar mi tablero con cierta agilidad. Luego, gracias a poder encadenar un par de turnos al colocar fichas en diagonal del mismo valor pude pisar el acelerador y ponerme en cabeza. Además, tenía bastante margen a la hora de colocar nuevas piezas, gracias a lo cual no tuve que malgastar turnos y logré hacerme con la victoria cuando a la señorita aun le quedaban algunas fichas por colocar. Lucky Numbers es un filler que vendría a ser una carrera por ser el primero en completar un sudoku de nivel sencillo. Encierra algunas decisiones no apreciables a primera vista cuando empieza a observar el tablero de los demás jugadores y juega con las probabilidades de las fichas que aún restan por revelarse a la hora de colocarlas en un espacio u otro. Es ágil, es entretenido y apto para toda la familia. Es cierto que es de esos juegos que son más un pasatiempo que otra cosa y que para quien tenga un paladar algo más selecto puede resultar demasiado sencillo y sin mucha historia.
El sábado en Cortadura estábamos con Germán, Mariola y Alejandro y aprovechamos para echar unas cuantas partiditas a Coyote (aquí su tochorreseña), diseñado por Spartaco Albertarelli. Un filler en el que los jugadores colocarán en su frente una pluma que mostrarán un valor (positivo, negativo o con efectos especiales), de forma que cada jugador ve las plumas de los demás jugadores pero no la suya. En cada turno, el jugador activo debe decir en voz alta una cifra intentando que sea inferior a la suma de todas las plumas. El siguiente jugador debe decir una cantidad superior (pero que no se pase) o bien no cree la cifra dicha por el jugador anterior, momento en el que todos se quitan las plumas y se comprueba quién tiene razón, el que ha dicho la cifra o el que no le ha creado, siendo uno de esos jugadores penalizado con un marcador de coyote. Cuando un jugador recibe el tercer marcador quedará eliminado. Así hasta que solo quede 1 jugador con vida. Echamos tres partidas. En la primera ganó Sandra gracias a que entre todos los demás nos fuimos poniendo palos en la rueda. En la segunda Alejandro quedó en un mano a mano contra un servidor. Desgraciadamente para mí, cometí un error mortal de cálculo y perdí mi mejor oportunidad de victoria. En la tercera y última partida fueron Alejandro y Sandra quienes quedaron mano a mano, con una última ronda tensísima en la que Alejandro forzó mucho pero le acabó saliendo bien, consiguiendo su segunda victoria. Coyote es un party game divertido, original, muy bien producido (en la edición de Devir) y que cumple perfectamente con su cometido. Las partidas son ágiles y tensas, teniendo momentos de risa nerviosa y otros en los que nuestra cabeza estará calculando intentando ajustar al máximo para no pasarnos o tal vez para intentar engañar al siguiente jugador. Su mayor problema es la combinación de escalabilidad y eliminación de jugadores, ya que como más se disfruta es con el máximo de jugadores, existiendo la posibilidad de que un jugador quede eliminado de forma temprana y se quede mucho tiempo sin participar. Con todo, es totalmente recomendable y no sobrará en ninguna ludoteca.
El domingo por la mañana pululaban por casa mi hermano Rubén con su novia, Espe, y su hermana, Cinta, y les engatusé para echar unas cuantas partidillas. Primero fue a Truffle Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Molly Johnson, Robert Melvin y Shawn Stankewich. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones en el que disponemos de un mazo con cartas de cuatro colores y valores numéricos entre el 1 y el 5 (además de algunas cartas con efectos especiales). La partida consta de tres rondas, en cada una de las cuales se despliega un suministro piramidal de cartas, con filas de cartas bocarriba y filas de cartas bocabajo. En cada turno, el jugador activo debe escoger una de las cartas disponibles (o jugar una carta de acción especial) y añadirla a su mano, pudiendo, a continuación, hacer un pedido (jugar una combinación de cartas de las aceptadas, como son todas de un color, todas de un valor, escaleras pequeñas o grandes o grupos de un mismo valor y numero de cartas) que proporcionará una determinada cantidad de monedas (los cuatro primeros pedidos tienen una bonificación adicional). Al final de una ronda, los jugadores solo podrán mantener tres cartas en mano. Así hasta que finalice la tercera ronda, proclamándose vencedor quien más monedas tenga. Partida en la que no logré conformar ni una jugada potente con cartas del mismo color, manteniéndome a flote gracias a ventas pequeñas tempranas que me permitieron obtener puntos adicionales por las bonificaciones de comienzo de ronda. Mi hermano y Espe si lograron hacer una venta importante, lo que los puso en cabeza de cara a luchar por la victoria final, que finalmente caería en el lado de su novia. Cinta no hizo mala partida, pero le pasó como a mí, con la diferencia de que apenas obtuvo fichas de bonificación por venta temprana. Resultado: victoria de Espe con 30 puntos por los 27 de Rubén, los 25 míos y los 16 de Cinta. Truffle Shuffle es uno de esos fillers que cumple con su función de juego ágil, entretenido, fácil de explicar (son dos reglas) y que resulta satisfactorio con un amplio rango de tipos de jugadores. Es cierto que tal vez le falta un punto de profundidad para resultar algo más trascendente y competir contra grandes del género, pero tampoco lo pretende. Su mayor defecto es tal vez la influencia del azar en un juego que es principalmente táctico y que, por el tipo de draft que utiliza, da pie a que, de vez en cuando, haya turnos insustanciales. Pero por lo demás, un diseño bastante apañado.
Después le llegaría el turno a Cheeky Monkey (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Un juego de forzar la suerte en el que los jugadores intentarán acumular la máxima cantidad posible de fichas de animales. En su turno, el jugador deberá extraer estas fichas de una bolsa, de una en una. Estas fichas muestran uno de los 8 animales que hay en juego (con diversa cantidad de fichas cada uno). El jugador puede continuar sacando fichas, y arriesgarse a perder todas las fichas extraídas, si saca un animal repetido, o plantarse, consolidando todas las fichas extraídas y colocándolas en su pila en cualquier orden. Cuando se saque una ficha, si la que se encuentra en la parte superior de la pila de los demás jugadores es coincidente con el animal de la ficha extraída, el jugador en turno robará dichas fichas (pudiendo robar varias veces a un mismo jugador si el mismo tipo de ficha está apilado de seguido). Los monos tienen una función alternativa que permite permutarla por la ficha superior de la pila de otro jugador. Al final de la partida hay una bonificación para cada animal, proporcionando al que más fichas de cada tipo tenga tantos puntos como total de fichas de animales hay en la bolsa. Partida en la que estuve especialmente afortunado y solo en un turno me vi obligado a meter fichas en la bolsa. Además, salvo en los turnos iniciales, casi nunca me birlaron fichas de mi pila. Mientras, Rubén, Cinta y Espe cometían pifias sin parar, lo que me permitió hacerme con unas cuantas mayorías. Resultado: victoria de un servidor con 35 puntos por los 24 de Cinta, los 17 de Espe y los 8 de Rubén. Cheeky Monkey es un juego de forzar la suerte tan simple como efectivo. Con un par de normas ya tienes a todo el mundo enganchado a sacar fichas de la bolsa rezando por no repetir, permitiendo el disfrute de todo tipo de jugadores, incluido los más pequeños. Obviamente hay que tener cuidado con no abusar de él pues, como buen filler, podemos acabar hasta el gorro de los monos. Pero es un señor filler al que es imposible no repetir partida.
Pasamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida muy disputada entre mi hermano y yo. Este consiguió formar buenas combinaciones de varios snacks y manteles, pero ninguna especialmente potente, mientras que yo conseguí formar un conjunto de batidos de 9 casillas, con lo que logré compensar la diferencia. A esto le sumamos que anoté un par de puntos por tener manteles de lunares en las esquinas (bonificado en esta partida). Cinta y Espe pasaron más problemas a la hora de formar grupos y se quedaron, demasiado preocupadas en no ser penalizadas por tener demasiados helados (el otro criterio de puntuación), siendo finalmente Cinta quien tuvo que perder puntos por este motivo. Resultado: victoria de un servidor con 16 puntos por los 15 de Rubén, los 10 de Espe y los 4 de Cinta. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.
Y cerramos con una tanda de partidas a Coup (aquí su tochorreseña). Un diseño de Rikki Tahta de identidades ocultas, engaño y deducción el que cada jugador intentará eliminar a cada jugador. Todos comienzan la partida con dos cartas. En cada turno, un jugador podrá realizar una acción, unas libres y otras asociadas a los personajes, independientemente de los personajes que cada jugador tenga. Al comienzo de la partida todos los jugadores comienzan con 2 cartas. Si pierden ambas, quedan eliminados. Solo puede quedar uno. Una victoria para cada uno con la excepción de mi hermano, que se convirtió en diana de la mayoría de ataques, siéndole imposible llegar con vida al mano a mano final. Mi victoria ocurrió por sorpresa cuando fui a asesinar a Espe y no me creyó, llevándose un doble impacto. También fue curiosa la partida en la que Cinta ganó, ya que comenzó con una pareja formada por Capitán y Duque y se dedicó a coger monedas a gran ritmo así como cortar cualquier intento de robo, tanto en contra suya como en contra de otros. Y a base de coups fue eliminando al personal. Coup es un grandioso juego de faroleo e información oculta. Sabe combinar perfectamente elementos de otros juegos para resultar un producto fresco y, especialmente, divertido. Aun teniendo eliminación de jugadores, las partidas rara vez se alargan más de 5-10 minutos, así que no se hace pesado quedar eliminado y ver cómo se desarrolla lo que resta. Es cierto que las ilustraciones de la edición que se distribuye en nuestro país no son las mejores, pero quedan eclipsadas por los grandiosos momentos ofrece el juego. Ideal para sacar a la mesa con cualquier tipo de jugador.
Por la tarde la señorita y yo echamos tres partidillas. La primera sería al único estreno de la semana con LUNA Capital, diseñado por José Ramón Palacios. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. A lo largo de doce rondas (divididas en 3 fases), los jugadores resolverán turnos en los que escogerán una carta de plano junto a tantas losetas como numero de ronda actual dentro de la fase. Tras esto, el jugador deberá colocar una carta de su mano (incluyendo la recién seleccionada) en su zona de juego, teniendo en cuenta que deberá colocarse adyacente ortogonalmente a al menos una carta y que las cartas tienen que desplegarse en orden ascendente dentro de las tres filas permitidas. Tras esto, el jugador coloca las losetas en espacios disponibles de las cartas ya desplegadas. Al final de cada ronda, los jugadores que cumplan las condiciones de alguna carta de objetivo que aún no tenga marcadores podrán colocar su marcador. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos por diversos patrones según los distintos tipos de losetas. Partida en la que la clave estuvo en la reunión de invernaderos y que no dejé a la señorita ganar ventaja con las cartas de objetivo, ya que ambos completamos 2 (una de ellas en la misma ronda). A la señorita se le fueron muchos puntos en las zonas residenciales, que no se enteró bien de que algunas solo tenían en cuenta las casillas adyacentes. También forzó demasiado la máquina, tomando muchas veces la carta recién repuesta, perdiendo una carta de la mano, mientras que yo coloqué zonas residenciales que me permitieron aumentar mi mano. Los invernaderos y las cartas en mano fueron demasiados puntos a remontar. Resultado: victoria de un servidor por 120 a 100. LUNA Capital es un peso medio que sin grandes alardes, resulta muy entretenido y te tiene metido en la partida tomando decisiones y mirando siempre a futuro, tanto para optimizar los patrones de los diversos edificios como los objetivos, que son el elemento de mayor interacción en la partida junto con la competición por los meteoritos. Me gusta la presión que supone el desplegar las cartas en orden ascendente, aunque tampoco hay que agobiarse demasiado sabiendo que solo se van a jugar 12 cartas, lo que viene a suponer cuatro cartas por fila, por lo que hay bastante margen a la hora de saltarse algunos números en la secuencia. Creo que el juego va a escalar muy bien gracias a las mecánicas a las que recurre, aunque entiendo que a más jugadores el suministro fluctuará más y será más complicado optimizar los patrones. Muy buen sabor de boca.
Seguimos con Mijnlieff, diseñado por Andy Hopwood. Un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de ocho piezas en cuatro tipos (dos de cada). El objetivo de los jugadores es intentar conformar líneas rectas de 3 o 4 piezas consecutivas en un tablero cuadriculado de cuatro casillas por lado. Al colocar una pieza, según el tipo, se habilitarán las casillas en las que el rival podrá colocar. Así, se alternan los turnos hasta que se coloquen todas las piezas, anotándose 1 punto por cada fila de 3 y 2 puntos por cada fila de 4. Partida de poder a poder en el que jugamos más a defender que a atacar. Fueron los turnos finales cuando logramos conectar piezas, pero acabamos los dos con la misma puntuación. Resultado: empate a 2. Mijnlieff es uno de esos abstractos con movimiento condicionado de partidas rápidas y que plantea un reto muy interesante en un corto intervalo de tiempo. Me gusta mucho que los efectos de las piezas habiliten espacios y que estos tipos estén emparejados con efectos complementarios. Saber escoger adecuadamente en cada turno es un pequeño drama que le aporta bastante gracia. Siempre cumple cuando sale a mesa.
Y cerramos la semana con una partida a Claim, (aquí su tochorreseña), diseñado por Scott Almes. Un juego de baza para dos que se desarrolla a lo largo de dos fases. Tenemos un mazo en el que hay cinco razas, cada una con una habilidad (que se suele activar a la hora de resolver la baza) y con valores comprendidos entre el 0 y el 9 (salvo alguna excepción). Como siempre, el jugador que abre la baza determina el palo triunfo, estando obligado el rival a asistir. En la primera fase los jugadores reciben una mano de cartas y competirán por conformar la mano que se dispondrá en la segunda fase, revelándose una carta que será el premio por ganar la baza (el otro jugador recibe una carta al azar y oculta al rival). Las cartas utilizadas se sacan de la partida (salvo efectos de algunas cartas). En la segunda fase las cartas ganadas por los jugadores serán las utilizadas en la baza. Al final de la partida, las cartas ganadas se obtendrán por raza. La partida la ganará el jugador que consiga acumular más cartas en al menos tres de las cinco razas (en caso de empate, el voto de una raza va para el jugador con la carta de mayor valor). Jugamos con la segunda caja. Partida que vino determinada por los Dragones y los Gigantes, ya que salieron casi todos en la primera fase. Sandra se quedó con casi todos los trolls, mientras que yo hice lo propio con los gnomos. Luego yo logré quedarme con los Videntes, pero la señorita pudo pujar más fuerte cuando competimos por los pocos gigantes que salieron, quedándose ella uno de mayor valor que, a la postre, sería clave, porque empatamos a votos para dicha facción. Resultado: victoria de la señorita por 3 a 2. Claim es un juego de bazas para dos jugadores que funciona perfectamente gracias a que la partida se encuentra ingeniosamente estructurada en dos partes, una primera en la que se conforma la mano para la segunda, y una segunda en la que las bazas se convierten en puntos para cada una de las razas (palos). Estas razas, a su vez, tienen efectos específicos que se aplican en determinados momentos. Ambos elementos añaden al conjunto la incertidumbre necesaria como para que las partidas se mantengan tensas hasta prácticamente el último turno. El único problema que le encuentro es que el azar entra en juego a dos niveles, pudiendo cebarse con un mismo jugador y no dejándole margen. Pero bueno, es un filler de cartas que no llega a la media hora, por lo que, si esto ocurre, lo mejor es pedir la revancha.
Y hasta aquí esta entrada. Como siempre, el repaso a las novedades, aunque en este caso solo ha sido LUNA Capital. Nos ha gustado bastante como peso medio que, sin grandes alardes mecánicos, tiene los ingredientes suficientes para ser un juego que vea mesa con facilidad y las partidas resulten entretenidas.
Buenas, este Luna Capital de la foto le falta el tablero central me temo.
Temes bien. Cuando me llevo juegos de vacaciones no meto las cajas, sino que guardo los componentes en bolsas zips y lo lleno todo en 2 o 3 cajas grandes de cartón. Y como LUNA Capital aún no lo había estrenado, pues no caí en que había metido el tablero debajo de los 5 manuales que vienen y no lo metí. Afortunadamente el tablero solo es un soporte para organizar los componentes del suministro y se puede jugar perfectamente sin él.
Saludos!
El Lucky Numbers ha sido un éxito con mis suegros. Muy sencillo y divertido. Alguno otro así de sencillo y rápido me puedes recomendar?
Splendor es de un corte similar. Además la versión de Marvel tiene ese punto de actualidad que funciona bien. Si no, el Splendor original con tema renacentista también te puede funcionar muy bien.
Otro muy muy muy apañado es Picnic.
Hola Misut, ¿es Luna Capital comparable a un Santa Mónica en dureza y profundidad? Buscamos un city building mas durito a dos, y consideramos el Castillos de Mad King Ludwig o el próximo Suburbia. Gracias!
Si, es del corte de Santa Mónica. Tal vez aquí tomas mas decisiones al tener que estructurar tu zona, pero son juegos de un corte similar, tanto en peso, conceptos y duración.
Suburbia es el que debes escoger. Suburbia con su primera expansión es una maravilla. Lo unico malo del juego es que exige llevar un control de todo lo que se puede activar en tu zona, pero una vez que lo tienes asimilado (yo lo remarco con cuentas de vidrio) el juego es una maravilla. Y la APP para android e ios es una chulada.
Gracias Misut, esperaremos por el Suburbia previstos hora para 2022. A saber si traen la expansión. Últimamente aprecio que las editoriales sacan muchos nuevos juegos, pero no siempre los respaldan con sus expansiones, no sé si depende del juego base o hay más factores. Por ejemplo para el Seasons ya han confirmado no sacar expansiones, por contra hay editoriales que sacan todo sin pensarlo y eso es de agradecer. Quizás para tratarlo en un programa de Masmadera. Gracias y saludos!