Reseña: Amanecer Rojo
Introducción
Adéntrate en el universo futurista de Amanecer Rojo, un juego basado en la saga de Pierce Brown sobre una sociedad distópica dividida en 14 castas. Representas a una de las Casas que intentan ascender al poder reuniendo a un grupo de seguidores. ¿Romperás las cadenas de la Sociedad o te entregarás al dominio de los Dorados?
Así se nos presenta Amanecer Rojo, un diseño de Jamey Stegmaier (Viticulture, Scythe) y Alexander Schmidt (su primer juego). El juego fue publicado en 2021 por Stonemaier Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Jacqui Davis (Viticulture, Colosseum), Miles Bensky (Rolling Realms) y Justin Wong (su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (la dependencia del idioma es importante pues todas las cartas tienen texto). Permite partidas de 1 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 45 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 40€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 60 Fichas de Helio (de plástico)
- 60 Fichas de Influencia (10 en cada color) (de plástico)
- 6 Marcadores de Flota (1 de cada color) (de plástico)
- Marcador de Jugador Inicial (de plástico)
- Ficha de Soberanía (de plástico)
- 118 Cartas (65×100 mm.):
- 112 Cartas de Personaje
- 6 Cartas de Referencia
- 6 Tarjetas de Casa (de cartón)
- Tablero (de cartón)
- Bloc de Puntuación (de papel)
- Dado de Amanecer (de plástico)
- Reglamento
- Reglamento de Automa
Mecánica
Amanecer Rojo es un juego con mecánica principal de draft en el que los jugadores intentan acumular una mano de cartas que proporcionen la mayor cantidad de puntos combinando sus efectos. En cada turno, el jugador activo tendrá dos opciones. Por un lado, colocar una carta de la mano en una de las cuatro columnas (solapando parcialmente la carta visible), robando posteriormente una carta de cualquier otra columna o del mazo y recibiendo un beneficio asociado a la columna (si se roba del mazo, se lanza un dado para determinar el beneficio). Estos beneficios consisten en progresar en el track de flota (proporciona puntos en progresión), obtener helio (proporcionan puntos de forma directa), obtener un marcador que activa el beneficio de la casa del jugador o colocar un marcador en el instituto (al final de la partida proporciona puntos por mayorías). Alternativamente, el jugador puede revelar la carta superior del mazo y colocarla en cualquier columna, recibiendo la bonificación correspondiente. La partida finaliza cuando se han cumplido tres objetivos entre todos los jugadores o un jugador consigue completar dos de ellos, procediéndose a un recuento final en el que se penaliza a los jugadores que tengan más de siete cartas (aunque sus efectos siguen aplicándose), además de anotar puntos por los demás aspectos.
Conceptos Básicos
Empecemos con el elemento fundamental del juego, las Cartas de Personaje. Estas muestran una anatomía consistente en:
- Un valor de puntuación básico que aparece en la esquina superior izquierda.
- Un nombre que aparece en la banda superior sobre un fondo de color correspondiente a la casta (la cual se indica justo debajo).
- Una ilustración del personaje ocupando casi toda la carta.
- Una banda inferior con un efecto de despliegue junto a un efecto adicional (de final de partida o de reacción).
- Finalmente, en la banda lateral izquierda encontramos miniaturas de las cartas con las que combina para potenciar sus efectos.
Estas cartas formarán parte de un mazo y se irán desplegando en un Tablero que tiene cuatro columnas representando las cuatro localizaciones básicas. Cuando un jugador despliegue una carta, deberá escoger una de estas cartas, y cuando tome una carta, podrá escoger la carta activa (la última colocada y que solapa a las demás) pudiendo disfrutar de un efecto asociado a la localización. En la banda superior encontramos un track de flota (con puntos de victoria en progresión) y el Instituto (una zona donde los jugadores competirán por el control). En el centro del tablero se dispone de un espacio para la reserva de helio y el mazo.
El Marcador de Flota es un track en el que los jugadores irán progresando a medida que obtengan puntos de flota. La vía principal para ello es escoger una carta de la primera columna, Júpiter. Al final de la partida los jugadores obtendrán los puntos indicados en la casilla que ocupe su marcador.
El Instituto permite añadir Cubos de Influencia a esta zona al escoger cartas de la columna del mismo nombre. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos en función del nivel de influencia relativo entre ellos.
El Helio se representa con gemas rojas que proporcionan puntos de forma directa al final de la partida. Estos se obtendrán al escoger cartas de Marte.
Como ultimo beneficio tenemos la Ficha de Soberanía, que se obtiene en la Luna. Esta ficha permanecerá bajo el control del ultimo jugador que la haya reclamado, y proporcionará puntos de victoria al final de la partida a dicho jugador.
Obtener la ficha de soberanía permitirá, además, activar el poder de las Casas. Cada jugador escogerá una casa al comienzo de la partida, determinando el color con el que juega y el efecto del que disfrutará cada vez que obtenga esta ficha.
Finalmente, un jugador podrá escoger robar una carta directamente del mazo, de forma que la bonificación quedará a expensas de un lanzamiento del Dado de Bonificación.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Se mezcla el mazo de cartas y se coloca en el espacio correspondiente. Tras esto, se revelan 2 cartas en cada localización, dejándolas solapadas.
- Se coloca la reserva de helio en el espacio correspondiente.
- Se deja a un lado la ficha de soberanía.
- Cada jugador escoge una casa y recibe: la loseta identificativa, 10 cubos de influencia, un marcador de flota (que coloca en la casilla inicial) y una carta de referencia.
- Si un jugador ha escogido la casa de Apolo, recibe el marcador de jugador inicial. Si nadie ha escogido dicha casa, se elige aleatoriamente al jugador inicial y toma el marcador de jugador inicial.
- Finalmente, cada jugador roba 5 cartas del mazo para formar su mano inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Amanecer Rojo se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno.
En cada turno, el jugador activo debe escoger una de las dos siguientes opciones:
- Liderar. El jugador despliega una carta de su mano en cualquiera de las cuatro localizaciones y aplica el efecto de despliegue. Tras esto, salvo que el efecto indique lo contrario, el jugador debe robar una carta para añadirla a su mano. Esta carta puede ser la carta activa de cualquier otra localización en la que haya hecho un despliegue en este turno (obteniendo la recompensa asociada a la localización) o robando del mazo (lanzando el dado de recompensa y obteniendo la bonificación correspondiente).
- Explorar. El jugador revela la siguiente carta del mazo y la coloca en cualquiera de las cuatro localizaciones, obteniendo la recompensa asociada.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Las recompensas asociadas a los lugares son:
- Júpiter: avanza el marcador de flota un espacio a la derecha.
- Marte: obtén una ficha de helio.
- Luna: el jugador obtiene la ficha de soberanía y aplica el efecto de su casa.
- Instituto: el jugador coloca un cubo de influencia de su color en el instituto.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando entre todos los jugadores se han alcanzado las siguientes condiciones (o bien un mismo jugador ha alcanzado dos de ellas):
- Al menos un jugador ha alcanzado el valor 7 de flota.
- Al menos un jugador posee 7 fichas de helio.
- Al menos un jugador posee 7 puntos de influencia en el instituto.
Se completa la ronda (si la casa de Apolo está en juego, el jugador que la controle disfrutará del último turno), y se procede al recuento final. Cada jugador anota:
- El valor de puntuación básico de todas sus cartas.
- Los efectos de puntuación de sus cartas.
- 3 Puntos por cada ficha de helio que posea.
- Los puntos correspondiente al espacio que ocupa su marcador de flota.
- Se evalúa la clasificación relativa según la influencia de cada jugador en el instituto. El jugador o jugadores con más influencia anota 4 puntos por cada punto de influencia, el jugador o jugadores con la segunda mayor influencia anota 2 puntos por cada punto de influencia y el resto de jugadores anotan 1 punto por cada punto de influencia.
- El jugador con la ficha de soberanía anota 10 puntos.
- El jugador pierde 10 puntos por cada carta por encima de 7.
El jugador con mayor cantidad de puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con la ficha de soberanía de entre los empatados será el ganador. Si ninguno de los jugadores empatados posee la ficha de soberanía, se comparte la victoria.
Variantes
Modo en Solitario: el jugador se enfrenta a un automa que actúa mediante un mazo de cartas que determina en qué columnas despliega cartas y de qué columna toma cartas utilizando un sistema de prioridades. El automa finaliza la partida con una puntuación base y suma bonificaciones de los distintos elementos.
Opinión Personal
El señor Stegmaier está compitiendo duramente por ser el digno sucesor de Ignacy Trzewiczek como experto en marketing número uno dentro del mundo de los juegos de mesa (eufemismo de vendedor de humo). Y es que ha alcanzado el nivel de maestro en cuanto a generar unas expectativas demasiado elevadas sobre los juegos que salen al mercado bajo su sello que, como es de suponer, no llega a cumplirse. Y esto le está granjeando no pocas críticas.
Ahora llega el turno de Amanecer Rojo, un diseño ambientado en el universo de Pierce Brown que nos transporta a una distopia en la que la humanidad ha colonizado Marte y la sociedad se encuentra dividida en una serie de castas que, básicamente, determinan tus posibilidades en la vida. Vamos a ver qué nos tiene preparado el bueno de Jamey, esta vez en colaboración con Alexander Schmidt, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.
En Amanecer Rojo nos encontramos principalmente un juego de draft y gestión de la mano. Cada jugador comenzará la partida con cinco cartas robadas de un enorme mazo. Estas cartas representan a distintos personajes dentro de esta sociedad distópica, con un valor de puntuación básico, un efecto de despliegue y un efecto de puntuación de final de partida (aunque hay excepciones a estas dos últimas características).
El objetivo fundamental de los jugadores es intentar maximizar la ganancia de puntos con esta mano de cartas resolviendo turnos alternados. En cada turno, el jugador podrá colocar en el tablero principal una carta de su mano (aprovechando el efecto de despliegue si lo tuviese) y, posteriormente, podrá robar una nueva carta (que podrá ser de otra ubicación distinta a la utilizada para desplegar la carta o directamente del mazo), recibiendo una bonificación adicional.
Estas bonificaciones representarán el progreso en alguno de los tres elementos que acabarán detonando la partida, a saber, un track con puntuación en progresión (el marcador de flota), un espacio de mayorías (el instituto) y unas fichas que proporcionan puntos de forma directa (el helio). Quedaría un cuarto beneficio que sería obtener la ficha de soberanía, la cual proporciona puntos al final de la partida si se mantiene bajo control y, además, cada vez que se obtenga activará el poder de la casa que hayamos escogido al comienzo de la partida.
Y no tiene más. La partida se resuelve alternando turnos hasta que se alcanza la condición de finalización, tras lo cual los jugadores revelan sus manos de cartas y se procede a una puntuación final. Un juego mecánicamente bastante accesible y, por lo general, ágil.
No me andaré por las ramas, y la mención al autor polaco en el primer párrafo no fue casual. Estamos ante un juego que toma como punto de partida de forma descarada un diseño que, mira tú por donde, ha sido nominado al Spiel des Jahres de 2021. Me refiero a Fantasy Realms (aquí su tochorreseña). Un filler que, en esencia, consiste en optimizar tu mano de siete cartas para que proporcionen la máxima cantidad de puntos de victoria, ya sea mediante su valor base, así como por su efecto que suele potenciar o penalizar otras cartas.
Los señores Stegmaier y Schmidt simplemente han cogido este mecanismo y le han inyectado esteroides para subirlo ligeramente de peso (y duración). Pues, como ya habéis leído, el eje fundamental del juego es exactamente el mismo. ¿Cuáles son las diferencias entonces?
Bueno, la primera y más importante tal vez sea el tamaño del mazo de cartas. Mientras que en el diseño de Bruce Glasco teníamos 55 cartas, aquí pasamos a más del doble con 112 cartas, igualmente distribuidas en ambos juegos en una serie de «palos» (colores) que normalmente combinan bien entre sí. Las sinergias entre las cartas son muy similares, encontrándonos con una mayoría de cartas que, tras dar un valor inicial de puntos de victoria, proporciona o resta puntos en función de si en nuestra mano está o no presente determinadas cartas.
Duplicar el tamaño del mazo tiene como primera consecuencia una mayor dificultad a la hora de combinar las cartas. Es pura estadística. A mayor número de cartas, menor probabilidad de lograr añadir a la mano las cartas necesarias para potenciar otras. Algo que puede resultar molesto para algunos jugadores, pues Fantasy Realms ya era de por sí un juego muy azaroso en el que más que competir con el resto de jugadores, se competía con uno mismo por intentar desarrollar el combo por el que se ha apostado desde el comienzo de la partida.
Es cierto que en Amanecer Rojo hay pocas cartas que proporcionen beneficios en combinación con más de dos o tres cartas concretas, por lo que la partida suele girar en intentar formar parejas o tríos que maximicen su puntuación, por lo que escoger una determinada carta solo nos va a condicionar una o dos, dando la sensación de tener un punto más de libertad respecto a Fantasy Realms, y, a su vez, teniendo algo más de margen a la hora de virar de estrategia durante la propia partida.
Ahora los esteroides. Para que el juego no fuese un calco extremadamente descarado, se ha rodeado de cuatro elementos que añaden unos objetivos secundarios que también proporcionarán puntos, además de funcionar como detonadores del final de la partida. Son tres elementos que no hay que despreciar y que debemos intentar potenciar en paralelo a la búsqueda de la mano optima y que perfectamente pueden suponer la mitad de la puntuación al final de la partida. Me gusta especialmente el Instituto, ya que es el único de estos elementos que añade un punto de interacción continua entre los jugadores más allá de la carrera por detonar el final de la misma.
También existe un punto de interacción en cartas de facciones concretas, que permiten atacar a rivales hasta el punto de reducir su mano, así como cartas que permiten defenderse de estos ataques.
Además, no suele ser interesante intentar abarcar los cuatro aspectos, por lo que progresar en ellos suele condicionar ligeramente la elección de la carta a la hora de resolver un turno. De esta forma, el jugador tendrá siempre la duda de qué hacer si en la columna que permite progresar en el parámetro que más le interese no hay una carta activa que le encaje en la mano. Muchos de los efectos de despliegue de las cartas estarán orientados a potenciar estos aspectos que suponen pequeños giros de tuerca que generarán dudas en el jugador a la hora de gestionar los tiempos.
Así, si por ejemplo una carta proporciona un beneficio en función del número de cartas de un mismo color que haya en una localización, el jugador con dicha carta en la mano intentará aguantar hasta que en alguna de las localizaciones haya dos o tres cartas del mismo color y así obtener un beneficio doble o triple.
A mi Fantasy Realms es un juego que me gusta mucho aunque soy consciente de sus defectos. No deja de ser un filler que dura un suspiro y en el que intentamos conseguir un buen combo de forma despreocupada, sabedores de que el azar tiene mucho que decir en si logramos alcanzar nuestro objetivo o no.
Amanecer Rojo también me parece bastante disfrutable pero, de nuevo, hay que ser conscientes de que el azar puede llegar a tener más peso sobre el resultado final que las propias decisiones de los jugadores. Esto lleva al juego a mantenerse sobre el alambre en un delicado equilibrio. Si, tiene un punto más de interacción. También el número de opciones es más elevado, tanto en combinación de cartas como a la hora de rascar puntos por vías alternativas. Pero también es un juego que tiene una duración más extendida en el tiempo. Y claro, si el azar se ceba con nosotros, podemos acabar la partida con un sabor agridulce.
Podríamos decir que Amanecer Rojo incurre en los mismos errores que Fantasy Realms y, aunque intenta compensarlos elevando el peso del juego con algunas mecánicas accesorias, en mi opinión no consigue mejorar a su referente. Tampoco empeorarlo, y ya es más cuestión de gustos. Para mi está ligeramente por debajo del juego de Bruce Glasco por lo comentado anteriormente.
No quiero que os quedéis con la sensación de que me ha parecido un mal juego. Creo que es bastante disfrutable y las partidas son agiles, entretenidas y te mantienen durante un buen rato intentando optimizar la mano y progresar en los distintos elementos. Solo que eso, habrá ocasiones en las que nos dé la impresión de que, habiendo jugado lo mejor posible, no hemos tenido opciones reales de luchar por la victoria. Aceptando que esto puede pasar, estamos ante un título que cumple con su cometido. Obviamente, si Fantasy Realms no es de vuestro agrado, mejor no os acerquéis a este diseño.
Hablemos de la escalabilidad. El juego funciona perfectamente con cualquier número de jugadores ya que, aunque es cierto que hay elementos interactivos, el núcleo principal del juego es bastante solitario. Teniendo en cuenta lo dicho anteriormente, yo lo prefiero con pocos jugadores (dos o tres), ya que las partidas son más ágiles y no hay apenas entreturno, acercándose más a la experiencia Fantasy Realms.
En cuanto a la rejugabilidad, el gran mazo de cartas y las seis casas proporcionan una variabilidad más que destacable, por lo que es difícil repetir combos entre partida, lo que sí es una clara ventaja sobre Fantasy Realms.
Pasemos a la producción. Como es habitual en los juegos de Stonemaier Games, nos encontramos con unos acabados de nivel. En primer lugar, las cartas, de gran tamaño, magnifico gramaje, textura en lino muy agradable y una respuesta elástica magnifica (enfundado recomendado por el continuo trasiego de las cartas). Los marcadores son de plástico y, aunque algunos muestran alguna rebaba, cumplen su función. Los elementos de cartón son de buen grosor y prensado. Y el reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En cuanto al aspecto visual, el juego es relativamente atractivo, con todas las ilustraciones distintas y una portada que destaca bastante. Es cierto que puede generar confusión para quienes no conozcan la saga literaria (y me refiero a quienes no conozcan que se inspira en una saga literaria), ya que fácilmente puede confundirse con un juego bélico (nada más lejos de la realidad). A pesar de no conocer la saga, la relación directa entre muchas cartas hace suponer que se ha intentado trasladar al juego las relaciones entre dichos personajes, aunque se ha tenido que rellenar el mazo con algunos genéricos, especialmente de esas castas que, supongo, no tienen mucha visibilidad en las novelas. Me gustaría destacar el uso de la banda lateral a la hora de marcar cartas que combinan bien o mal para una rápida identificación en la mano y no tener que estar continuamente leyendo.
Y vamos cerrando. Amanecer Rojo es un juego que claramente toma como punto de partida un diseño anterior e intentar llevarlo un paso más lejos elevando ligeramente su complejidad al incluir mecánicas adicionales que, sin eclipsar a eje fundamental del juego, sí que abren el abanico de opciones. Su principal problema es que hereda los mismos defectos que el juego en el que se inspira, por lo que aquellos que no disfrutasen del «diseño primigenio», no lo harán de este. Con todo, me parece un juego ágil, entretenido y que cumple su cometido. Por todo esto le doy un…
Hola ! Gran reseña Iván, como siempre.
Solo comentar, para el que tenga dudas, en este caso recalcar , ya que tú lo comentas en la tochoreseña, que a dos funciona de maravilla.
Y la rejugabilidad es máxima. Ninguna partida es igual , además, a veces salen partidas muy muy locas, estamos encantados con este juego.Probadlo sin miedo !
Saludos y a seguir con las tocho , sin ti , no somos nadie.
Hola Iván, como siempre muchas gracias por tu análisis, siempre es un placer leerte.
En esta ocasión, habiendo jugado ya a Amanecer Rojo y siendo un asiduo de Fantasy Realms (el juego al que llevo más partidas con diferencia), siento discrepar en un aspecto contigo, lo cual es bueno pues así los lectores tendrán otro punto de vista. En concreto discrepo con el tema del azar. El azar está presente, eso no voy a cuestionarlo, pero lo que sí cuestiono es que eso sea un factor determinante para el resultado de la partida. Tanto en Fantasy Realms como en este juego, el juego no consiste en «sacar el mejor combo posible». Ahí si que el azar es determinante pues la carta que necesitas no va a estar presente en un gran porcentaje de casos. Lo que se trata es de «sacar el mejor combo posible con lo que ha salido», y en ese sentido el azar pasa a ser controlable y, por tanto, no determinante, pues lo que «sale a mesa» es lo mismo para ambos jugadores.
Ahí es donde sale a relucir la habilidad de los jugadores para dilucidar si una combinación es más o menos favorable, para ver qué carta le puede venir bien al rival y, por tanto, ver las opciones de negársela, para controlar el tempo de la partida y ver si la estrategia marcada al inicio es válida o si tenemos tiempo aún para virar si vemos que no era una estrategia ganadora, etc…. Y digo esto con conocimiento de causa, como digo he jugado mucho al Fantasy Realms, con la misma persona habitualmente y el porcentaje de victorias a favor con esa persona es exactamente de 2/3. No falla, de tres partidas gano dos y pierdo la siguiente. Si el azar tuviera mucho que decir en el juego ese porcentaje tendería al 50 %, pero no es así, y no es así porque la habilidad de los jugadores tiene mucho que decir en el resultado final. Con esto tampoco quiero decir que no haya partidas que no se decidan por azar, pero sí que, a la larga, cuenta más la habilidad y el conocer las cartas que el azar. Por poner un ejemplo con otro juego: Magic. El azar puede influir en una partida concreta, pero en el «global» gana el que tiene más habilidad (simplificando mucho, que de Magic se podrían escribir libros…)
En lo que sí estoy plenamente de acuerdo es en que sí no te gusta Fantasy Realms ni te acerques a este juego, pero si te mola el Fantasy Realms este juego va a ser muy disfrutable, y pueden convivir perfectamente en la ludoteca: Amanecer Rojo para cuando quieras que la partida dure más, y el Fantasy Realms para momentos en los que la partida no se puede alargar, o para llevártelo fuera de casa (piscina, playa, cafetería,…). También estoy de acuerdo en que el mejor número es para 2-3 personas, especialmente si juegan habitualmente y se empiezan a conocer las cartas: es dónde el juego va a ir más fluido y se va a disfrutar más. El solitario no lo he probado aún, pero tengo compañeros que dicen que va muy bien y aprieta lo suyo.
Ya por último destacar que en una cosa mejora claramente a Fantasy Realms y es en la puntuación. Es mucho más fácil y rápido hacer la puntuación en este juego que en el Fantasy Realms (juego en el que si no usas la aplicación para puntuar se hace un auténtico coñazo).
Un saludo Iván, y gracias por tus reseñas!!
Genial comentario, pero me voy a mantener en mis trece. El azar es fundamental porque, como dices, lo que buscas es maximizar tu combo con lo que tienes. Si en esas 5 primeras cartas tu sales mejor parado que un rival, mucha suerte tirne que tener con lo que vaya robando o lo que dejen los demás para recuperar ese hándicap. Esto es algo que hay que asumir. Ni Fantasy Realms ni Amanecer Rojo son juegos justos. Pero bueno, se asume y uno se lo pasa bien, pero va a haber muchas partidas en las que, a pesar de haber conseguido el mejor combo posible, te vas a quedar lejos del que gane.
Gran reseña! Nosotros le hemos dado algunas partidas y nos encontramos con un juego con sentimientos encontrados. El juego es entretenido pero se nos vuelve muy farragoso… texto extenso con letra pequeña, descripción de habilidades que inducen al error así como terminología (inferior, posterior, superior…) que hacen que tengas que pararte a leer dos veces… me gustaría decir lo contrario pero en mi caso, me encuentro con un juego que tal vez sea demasiado detenido para lo que realmente ofrece. Añadir que aunque en una partida se van moviendo prácticamente las mismas cartas de una mano a otra, que el mazo este compuesto por tantas cartas hace que cueste familiarizarme con las cartas entre una partida y otra…. Fantasy Realms en mi opinión es mas consciente de lo que realmente es…. y yo no quiero mas…
No entiendo cómo este juego puede tener un Notable y Excavation Earth un Aprobado, leyendo la reseña sin ver los sellos uno puede llegar a pensar que el segundo te gustó más !
Pues el segundo ha no está en mi colección. El problema es que creo que Amanecer Rojo si cumple su función y Excavación Tierra no. Eso no quiere decir que Amanecer Rojo me parezca un juegazo. Siempre estoy supeditando la recomendación a que la propuesta de Fantasy Realms te guste. Esta propuesta tiene sus inconvenientes, y es de esos notables que, obviamente, está más cerca del aprobado que del sobresaliente. Excavación Tierra en mi opinión falla porque tiene un objetivo más ambicioso y no alcanza.
De todos modos, ambos son juegos fronterizos. De hecho, numéricamente Amanecer Rojo tiene un 7 y Excavación Tierra un 6,5.
Y un detalle mas. Que a mi me guste mas o menos un juego no está necesariamente ligado a la nota o a lo que opine del juego. Hay placeres culpables. Cuando redacto la reseña y opino, intento ponerme en el lugar del público objetivo, y muchas veces puede que yo no lo sea. En la opinión intento separarme aunque sea ligeramente de lo que yo disfrute mas o menos del juego con lo que creo que ofrece. Amanecer Rojo es un Fantasy Realms plus. Como tal, cumple sobradamente su funcion, es mas rejugable y admite mas combos a cambio de estar mas tiempo jugando. Habrá jugadores que no vean esto como algo aceptable y otros que si. Para los que sí, Amanecer Rojo es un juego bastante recomendable. De ahí ese notable (bajo, pero notable). En algún lugar hay que poner el corte, y con los juegos fronterizos siempre ocurre esto 😛
Lo primero de todo enhorabuena y gracias por las reseñas. Súper laboriosas y Super útiles!
Solo quisiera discrepar en este punto: «Y es que ha alcanzado el nivel de maestro en cuanto a generar unas expectativas demasiado elevadas sobre los juegos que salen al mercado bajo su sello que, como es de suponer, no llega a cumplirse. Y esto le está granjeando no pocas críticas».
Personalmente considero que aunque sean muy polarizantes y nos puedan gustar personalmente más o menos, las expectativas máximas de sus juegos casi siempre se acaban cumpliendo, pues la repercusión de sus lanzamientos siempre acaba siendo máxima (no se puede decir que Scythe, Viticulture o Tapestry hayan pasado desapercibidos precisamente, si no que acaban bastante jugados y consolidados, tanto en venta como en rankings).
Dicho esto a mí si me gustan sus juegos, suele meterle unos standars de producción tan altos que lo hacen mejores productos que otros juegos que pueden funcionar igual de bien pero descuidan más ese aspecto.
Un saludo y enhorabuena por tu enorme labor!
No se yo. Pendulum, Chartestone y Tapestry han pinchado bastante (especialmente los 2 primeros) y las expectativas con ellos se pusieron por las nubes. Con Amanecer Rojo tal vez no ha habido tanta burbuja y eso le está beneficiando. Y no entro a valorar niveles de producción y estetica, que ahí siempre es de los mejores. Hablo de las sensaciones. En general, salvo pocos juegos de su catalogo. Scythe y este Amanecer Rojo (y prefiero antes Fantasy Realms).
Hola gran reseña. te dejo una correccion, las cartas son de 65mm x 100mm. Saludos Mishi!
Gracias por la correción!