Crónicas Jugonas: Semana 34 del 2021 (23/08 – 29/08)
Última semana de Agosto. El cole a la vuelta de la esquina para quienes tengáis retoños (no es mi caso, de momento…) y para muchos se nos acaba la jornada intensiva, volviendo a trabajar por las tardes, lo que supondrá un descenso en las partidas (previsiblemente). En estos últimos siete días han caído bastantes partidas, aunque nos han faltado estrenos, teniendo como única novedad Calaveras de Sedlec, uno de los juegos de carterita que ha publicado recientemente Salt & Peppers Games. Al menos repetimos a muchos de los estrenos de la semana anterior, como Curious Cargo, Fábrica de Chocolate o Truffle Shuffle. Venga, vamos con ese repaso.
Comenzamos el lunes con una partida a Curious Cargo, diseñado por Ryan Courtney, un Spin-Off de Pipeline que toma como eje principal el puzle con las losetas de tuberías que se entrecruzan. El objetivo del juego es intentar conectar unas máquinas que cada jugador tiene en su tablero personal con unas puertas de embarque hay a izquierda y derecha. Estas conexiones serán de dos o tres colores (según el nivel de dificultad) y cada vez que se establezca una, el jugador progresará en un marcador de conexiones (que proporciona beneficios al alcanzar determinados valores). Cada ronda se estructura en dos fases. Una primera en la que cada jugador dispone de 3 puntos de acción para ir conformando sus conexiones (con cada punto de acción se puede robar una loseta o colocar una loseta). Posteriormente, se pasa a una fase de carga/descarga en la que los jugadores dispondrán de una acción a escoger entre jugar una carta de camión en la zona de carga (de cualquier jugador), descartar una carta de camión para obtener sus beneficios o descartar 2 losetas para robar una carta de camión. Para poder cargar, debe existir un camión con espacio disponible en la zona de carta y una conexión del mismo color entre una maquina y la puerta de embarque correspondiente. En ese caso, se colocará un recurso del color correspondiente de la reserva del jugador. Si un camión cargado llega a la zona de descarga (ha salido de la zona de carta del rival) y el jugador tiene una conexión del color adecuado, descargará el recurso en su zona de descarga, lo cual proporciona interesantes beneficios. La partida finaliza cuando un jugador ha cargado un determinado número de recursos, cuando se ha agotado la reserva de losetas o cuando ha alcanzado una estrella en alguno de los parámetros (conexiones, elementos cargados o elementos descargados), completándose la ronda. Ganará el que más estrellas haya alcanzado. En caso de empate, se realizaría una puntuación dependiente de los recursos cargados y descargados. Partida en la que me orienté a intentar vaciar mi almacén de mercancías para intentar asegurarme la mayor cantidad de puntos de victoria viendo que la señorita tenía dificultades para establecer conexiones. Mi mayor ritmo de carga me permitió acelerar gracias a las diversas bonificaciones hasta que, finalmente, detoné el final de la partida sobrepasando el número de mercancías requeridas. Como ninguno de los dos alcanzamos alguna de las tres estrellas, se resolvió por puntos, donde la señorita se quedó bastante descolgada al no haber podido seguirme, ni en carga ni en descarga. Resultado: victoria de un servidor por 34 a 11. Curious Cargo toma como eje principal esa maravillosa idea mostrada en Pipeline y tirada a la basura de forma increíble por el uso de las cartas de habilidad. Es por eso que tenía bastante interés en cómo, dejando de lado el aspecto económico, nos planteaba un juego puramente de pick-up and deliver, aunque en este caso es más deliver and pick-up. Me ha gustado, aunque es cierto que es de esos juegos que transmiten la sensación de estar siempre a contracorriente, como si el autor se hubiese propuesto plantear situaciones en las que el jugador querría hacer otra cosa y tiene que lidiar con ello. Es cierto que tal vez es consecuencia de ser la primera partida y que la mecánica de puzles es tremendamente exigente (además de dependiente del azar a la hora de robar losetas de la bolsa), pero tiene detalles que me han resultado llamativos, como la forma para determinar al ganador que, en esencia, abre tres vías para luchar por la victoria: o realizar más conexiones que nadie lo antes posible, o enviar todo lo antes posible, o recibir todo lo antes posible (aunque esto dependerá de que el rival envié cosas). Me chirría el tema de detonar el final de la partida, porque me da la sensación de que si un jugador apuesta decididamente por cargar mercancías, es muy complicado que cualquiera de ellos consiga la estrella en menos turnos de los que va a necesitar ese jugador en sacar de su almacén el número mínimo de elementos indicados. Hay que seguir jugando.
El martes echamos dos partidas. La primera sería a Beez (aquí su tochorreseña), diseñado por Dan Halstad. Un juego de corte abstracto en el que nos encontraremos un tablero formado por piezas con casillas hexagonales que conforman el campo en el que encontraremos flores con cilindros que representan su néctar. Nuestro objetivo es recolectar este néctar desplazando nuestro peón de abeja. Para ello, tendremos que escoger una de las cinco posibles direcciones disponibles según el movimiento de la abeja en el turno anterior, ya que nunca podrá repetir dos veces la misma dirección. Según la dirección escogida, la abeja podrá moverse un determinado número de casillas indicado en su base. Si finalizamos el movimiento en una casilla que contenga un cilindro de néctar en alguno de sus vértices, lo tomaremos y lo añadiremos a nuestro tablero de colmena en una casilla que corresponda con el número de casillas que se haya desplazado la abeja. Así hasta que se detone el final de la partida cuando un jugador recolecta su decimosegundo cilindro de néctar. El objetivo es maximizar los puntos de victoria que proporcionan unas cartas de objetivo, tres comunes y dos que escogemos al comienzo de la partida y que se mantienen en secreto. Partida en la que el criterio de patrón general fue clave, ya que la señorita se quedó cerca de conseguirlo completamente, mientras que yo si hice lo propio. Esto fue gracias a que mi primer néctar fue colocado en la fila central, pudiendo tener siempre opciones a la hora de recolectar, mientras que la señorita se quedó algo bloqueada al comenzar por una de las dos filas, normal teniendo en cuenta cual resultó ser uno de sus objetivos privados. Resultado: victoria de un servidor por 28 a 19. Beez es un juego de corte abstracto que luce espectacular desplegado en mesa gracias a una producción de altos vuelos (nunca mejor dicho), pero que encierra más de lo que uno podría esperar. Es un juego exigente que requiere una capacidad mental a la hora de combinar movimientos que puede incluso llegar a frustrar a jugadores ocasionales. No es algo exagerado, pero sí que puede sorprender a más de uno. Tal vez su mayor pega sea que las cartas de objetivo esconden ciertas combinaciones que pueden desequilibrar la partida en favor de un jugador afortunado, además de que creo que no escala del todo bien, siendo a cuatro jugadores como mejor funciona. Con todo, es un juego tenso, ágil, entretenido y cuyas partidas se finiquitan en poco más de media hora.
La segunda partida sería a Truffle Shuffle, diseñado por Molly Johnson, Robert Melvin y Shawn Stankewich. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones en el que disponemos de un mazo con cartas de cuatro colores y valores numéricos entre el 1 y el 5 (además de algunas cartas con efectos especiales). La partida consta de tres rondas, en cada una de las cuales se despliega un suministro piramidal de cartas, con filas de cartas bocarriba y filas de cartas bocabajo. En cada turno, el jugador activo debe escoger una de las cartas disponibles (o jugar una carta de acción especial) y añadirla a su mano, pudiendo, a continuación, hacer un pedido (jugar una combinación de cartas de las aceptadas, como son todas de un color, todas de un valor, escaleras pequeñas o grandes o grupos de un mismo valor y numero de cartas) que proporcionará una determinada cantidad de monedas (los cuatro primeros pedidos tienen una bonificación adicional). Al final de una ronda, los jugadores solo podrán mantener tres cartas en mano. Así hasta que finalice la tercera ronda, proclamándose vencedor quien más monedas tenga. Aquí la señorita se tomó la venganza gracias a hacer grandes sets de colores y acumular una gran cantidad de puntos. Es cierto que yo me mantuve cerca gracias a ser quien vendía más rápido en cada ronda, obteniendo las bonificaciones correspondientes por lotes que no eran inicialmente tan valiosos como los de mi contrincante. Estuvo cerca pero no pudo ser. Resultado: victoria de la señorita por 86 a 81. Truffle Shuffle es de esos fillers que cuando te lo explican no parece tener gran cosa y que puede que se juegue en piloto automático (sobre todo por recurrir a ese suministro piramidal estilo 7 Wonders Duel). Sin embargo, la presión de tener que completar cuantos más pedidos mejor y no perder el tiempo en intentar conseguir la jugada perfecta le aporta ese punto de tensión que te mantiene entretenido durante los veinte minutillos que dura la partida. Me gusta el despliegue de cartas bocarriba y bocabajo que le da un toque táctico y de incertidumbre que le sienta muy bien. Además es de esos fillers que tiene pinta de escalar muy bien gracias al draft. A dos jugadores se mantiene ajustado y hay margen para preparar mejores jugadas. De todas formas, creo que funciona mejor con más jugadores.
El miércoles también jugamos dos partidas. La primera sería a Tiny Towns (aquí su tochorreseña) diseñado por Peter McPherson. Un diseño con mecánica principal de construcción de patrones en el que cada jugador debe intentar conformar la ciudad más valiosa según una serie de edificios. Cada edificio se construye conformando un patrón de recursos sobre un tablero cuadriculado. En cada turno, el jugador activo nombra un recurso, y todos los jugadores deben colocarlo en una casilla libre de su tablero. Cuando un jugador conforma el patrón de algún edificio, puede construirlo, retirando todos los cubos, colocando el edificio en una de las casillas que estos ocupaban. La participación de un jugador en la partida finaliza cuando se queda sin espacios libres en su cuadricula, procediéndose al recuento final cuando todos han acabado. A los puntos proporcionados por los edificios habrá que restar un punto por cada casilla con un recurso. Partida en la que aproveché al máximo mi edificio especial que me permitía construir cada edificio en cualquier casilla, independientemente de las que ocupasen los materiales de construcción. Esto me permitió desarrollar bien los patrones de las casas, templos y el granero, salpicándolo con unos cuantos cobertizos para limpiar la madera y el cemento que me iba proporcionando mi contrincante, quien tuvo más problemas a la hora de alimentar sus casas, lo que le impidió puntuar uno de sus templos. Además anotó un punto negativo por una triste posada. Resultado: victoria de un servidor por 28 a 18. Tiny Towns es un peso medio ligero con mecánica principal de construcción de patrones en el que tendremos que conformar una ciudad en una pequeña cuadricula. El método de selección de los recursos es interesante y tiene un punto de interacción y profundidad superior dentro de este tipo de juegos, además de presumir de una importante variabilidad que asegura la vida del juego. En contra, una escalabilidad no del todo fina, variando demasiado las sensaciones en función del número de participantes, unido un mecanismo de final de partida poco satisfactorio en el que un jugador puede quedarse mirando varios turnos. Afortunadamente, las partidas no se alargan y resultan bastante emocionantes.
La segunda sería a Topito (aquí su tochorreseña), diseñado por Marco Teubner. Un juego infantil de apilar tarugos, en este caso artistas de circo. Cada jugador dispone de cuatro cartas de objetivo que marcan una determinada condición a cumplir en los apilamientos de los artistas sobre los tres pedestales. Estos objetivos pueden ser de presencia (que en un determinado pedestal se encuentren ciertos artistas, sin importar el resto), de orden (que estén apilados en un determinado orden relativo, sin importar el resto), de altura (que un determinado artista se encuentre en una altura concreta y con un artista arriba y otro debajo) o de adyacencia (que dos artistas estén uno encima de otro). Cada vez que un patrón se cumpla, independientemente de quien sea el jugador activo, los jugadores podrán parar la partida diciendo ¡Foto! y revelando el patrón cumplido, dejándolo sobre la mesa y robando uno nuevo. Ganará el primero que consiga completar siete patrones. Partida muy igualada que cayó de mi lado gracias a un movimiento tremendamente arriesgado cuando la señorita tomó algo de ventaja. Y es que desplacé una pila de cinco piezas de un pedestal a otro sin cometer una pifia, lo que me permitió darle la vuelta a la situación. Si se me hubiesen caído, la derrota habría sido inapelable. Resultado: victoria de un servidor por 7 a 6. Topito es un juego infantil de esos que los adultos también disfrutan. Un juego engañoso pues, aun teniendo una relativa carga de habilidad, se trata más bien de un juego de completar patrones que nos exigirán apilar bloques en diversos espacios y con un orden concreto. Con una explicación simple, ofrece buenos momentos e, incluso, invita a repetir. La mayor pega que le encuentro es que no incluya una variante enfocada a jugadores más avanzados para reducir el factor azar a la hora de completar objetivos, aunque nadie impide que se apliquen reglas caseras. De todos modos, el juego resulta bastante satisfactorio.
El jueves a la hora del café jugamos a Hokito, diseñado por Claude Leroy. Se trata de un abstracto para dos en el que nos encontramos con tablero de casillas cuadriculadas con una serie de piezas ya desplegadas de colores blanco y negro. A su vez, las fichas muestran un valor numérico (I, II o III). En cada turno, el jugador activo debe realizar un movimiento con una de sus piezas o pilas que controle (una pila se controla si la pieza superior es del color del jugador). Dicho movimiento deberá constar exactamente de tantos pasos como el valor de la pieza y deberá finalizar su movimiento apilándose sobre una pieza (si solo se mueve una pieza) o pila de piezas (si se mueve una pila). A la hora de realizar un movimiento de 2 o 3 pasos, estará permitido girar, pero siempre 90 grados respecto a la dirección del primer movimiento. No se tienen en cuenta las casillas vacías y los pasos siempre se cuentan sobre casillas ocupadas. La partida finaliza cuando un jugador no puede realizar movimientos, procediéndose al recuento, ganando aquel que más puntos acumule. Cada jugador anota puntos por cada pila que controle, multiplicando el número de piezas de una pila por el valor de la pieza que la controla. Partida mucho más igualada de lo que marca el tanteador, ya que estuvimos calculando movimientos hasta el final y cualquier paso en falso podría haber cambiado las tornas al perder una de mis dos pilas más valiosas (coronadas con fichas de valor tres). Hubo un par de turnos en los que la señorita no ajustó lo suficiente y, cuando quiso reaccionar, ya no tenía puntos de giro para poder atacar mis pilas. Resultado: victoria de un servidor por 66 a 20. Hokito es de esos abstractos con una mecánica de control de pilas de fichas que puede recordar a juegos como TZAAR o DVONN (dentro del Proyecto GIPF) o Tak. En este caso la particularidad es que el tablero, va sufriendo modificaciones al generase saltos cuando las casillas van liberando, siendo esto lo mejor del diseño, ya que obliga al jugador a estar continuamente evaluando la situación del tablero. Me gusta el tema de que, a la hora de apilar, fichas sueltas solo se puedan apilar sobre fichas sueltas, y pilas solo sobre pilas. Esta restricción reduce las opciones pero genera mucha tensión a la hora de preparar ataques e ir bloqueando movimiento al retirar fichas de determinadas casillas. Muy interesante.
Gonzalo llegó durante la semana de USA y para darle la bienvenida quedamos el domingo. También se nos apuntó Marcos, también regresado de su periplo holandés. Quedamos en el magnífico local de Pablo, donde echamos una buena mañana. Mientras esperábamos a Marcos aprovechamos para sacar el primer y único estreno de la semana, Calaveras de Sedlec, diseñado por Dustin Dobson. Un juego con mecánica de draft y colecciones en el que las 18 cartas se organizan en seis pilas de tres cartas (representando un cementerio). En cada turno, el jugador activo debe escoger una de tres posibles acciones: tomar una de las cartas visibles y añadirla a la mano, revelar la carta superior de 2 pilas y tomar una de ellas a su mano o jugar una carta de su mano en su zona de juego, colocándola adyacente a al menos una carta ya colocada (salvo la primera) y debiendo formar una pirámide de base 3 cartas (para poder jugar una carta en un nivel superior, deben haberse colocado previamente las dos cartas que la soportan). Cada carta muestra dos calaveras, cada una con un criterio de puntuación dependiendo de su posición en la pirámide. La partida finaliza cuando todos los jugadores han formado su pirámide. Partida en la que opté por intentar aprovechar los enamorados, algo a lo que rápidamente se opuso Pablo, arrebatándome un par de cartas que me habrían venido bien (y el no supo conectar adecuadamente). También intenté rascar puntos con los sacerdotes, pero me quedé corto a la hora de conectarlos con criminales. Gonzalo fue quien mejor organizó su pirámide gracias a apostar de forma decidida por los nobles, lo que le proporcionó una gran cantidad de puntos, sin descuidar los sacerdotes (ocupando 3 niveles). Resultado: victoria de Gonzalo con 19 puntos por los 16 míos y los 12 de Pablo. Calaveras de Sedlec es un juego perteneciente a la editorial Button Shy que vienen en una curiosa carterita con la premisa de ser juegos transportables y jugables en casi cualquier lado. En este caso nos encontramos con un juego de draft y colecciones con un punto de gestión de la mano que resulta más exigente de lo que podría parecer a la hora de conectar las cartas, ya que no es fácil optimizar la pirámide a construir teniendo en cuenta las cartas en mano y lo que han ido jugando los rivales. Es cierto que de primeras tal vez no impacta tanto como otros juegos de esta serie, pero deja un buen sabor de boca, dando la impresión de que a medida que los jugadores dominen los criterios de puntuación, el draft será terrible, con el cuchillo entre los dientes. Me gusta ese punto de azar si no resulta interesante nada de lo que hay, pudiendo ser peor el remedio que la enfermedad.
Ya con Marcos jugamos a Coffee Traders, diseñado por Rolf Sagel y André Spil. Un juego económico en el que nos convertiremos en empresarios del café. Nuestro objetivo es intentar completar una serie de pedidos (que se obtienen al comienzo de la partida), así como servir a diferentes cafeterías. La partida se desarrolla a lo largo de tres años. Cada año se compone de seis fases. En la primera tenemos una mecánica de puntos de acción mediante la cual desplegaremos nuestras plantaciones en las diferentes regiones, crearemos conexiones entre los distintos niveles y nos aseguraremos de que tengan empleados suficientes para producir. En la segunda fase colocaremos peones en plantaciones que estén sin plantilla con el objetivo sobre todo de ayudar a otros jugadores, pues colocar un peón en una plantación que no sea nuestra nos permitirá progresar en un track organizado por regiones que proporcionarán importantes bonus. En la tercera fase los jugadores dispondrán de una serie de peones que podrán destinar a construir edificios o a producir en una región. Los demás jugadores podrán decidir seguir al jugador en turno, sobre todo en las plantaciones, pues si no, no obtendrán unidades de café de dicha región. La cuarta fase es la cosecha, repartiéndose la producción de cada región entre los jugadores que hayan acudido a producir. En la quinta ronda los jugadores alternarán turnos para completar pedidos o realizar entregas a las cafeterías, con un track para cada una de ellas con un valor concreto de unidades que se deben entregar. Finalmente, en la última fase se realizará una pequeña fase de mantenimiento y los jugadores ajustarán sus reservar adecuándose a los almacenes y perdiendo el café que no puedan guardar. Partida en la que tenía aprendida la lección de la vez anterior y me centré en intentar completar una fila de contratos lo antes posible (lo conseguí en la primera ronda) para poder habilitar un nuevo contratista con el que poder realizar más acciones en una de las dos fases más importantes del juego. Gracias a esto tomé suficiente ventaja para poder desplegar en las distintas plantaciones casi todos mis elementos (me faltó algún edificio), con lo que pude obtener numerosas fichas (tanto animales como vegetales) para dispararme en el track de arábica, que resultaría clave de cara al final de la partida. Me quedé muy cortó en las cafeterías y solo conseguí uno de los tres objetivos. Pablo, por su parte, sí que compitió bien en las mayorías en las plantaciones (prácticamente nos las repartimos) y sí logró anotar un segundo objetivo, además de anotar puntos por las cafeterías, pero se quedó descolgado en el track de arábica y en las fichas, lo que le impidió remontarme. Gonzalo y Marcos pagaron cara su inexperiencia y, a pesar de no haber hecho mala partida, se quedaron bastante atrás en objetivos, track de arábica y mayorías en las regiones. Resultado: victoria de un servidor con 159 puntos por los 152 de Pablo, los 121 de Marcos y los 99 de Gonzalo. Coffee Traders es un económico de los creadores de Wildcatters que me resulta bastante llamativo. Es cierto que la estructura en fases genera una curva de entrada algo elevada, ya que no son pocos conceptos los que están en juego, con diversos elementos a los que prestar atención en cada ronda y mantener en mente de una fase a otra, y en una primera partida penaliza bastante el tener que esperar a ver cómo se desarrolla un año completo para interconectar todos esos elementos. Ahora, una vez asentados en la mente, la competición en el tablero es brutal en cada una de las fases. También da pie a comer orejas en la fase de añadir plantilla a las plantaciones, ya que si una plantación no tiene trabajadores, su dueño será penalizado, y las monedas son escasas y preciadas. Solo hay algunas cosas que chirrían un poco como esos elementos de bonificación que el jugador puede escoger utilizar a su discreción (debiendo escoger 2 de los 3). Es original, pero también emborrona el diseño, que no podemos decir que sea elegante, ya sin ese detalle. Es cierto que el juego tiene ciertas pautas que creo que tienes que seguir, como el tema de conseguir lo antes posible nuevos contratistas para disfrutar de más acciones en la fase más importante del juego. Pero con todo, me parece un diseño muy entretenido.
La tercera partida de la mañana sería a Consumption: Food and Choices, diseñado por Karen Knoblaugh. Un juego de colocación de trabajadores en el que cada jugador debe gestionar su cuerpo. Para ello, a lo largo de las seis rondas, los jugadores ejecutarán acciones que les permitirán obtener alimentos para almacenarlos en la nevera con los cuales, posteriormente, tomarse un tentempié o completar recetas de platos que también degustar. O directamente podrán ir a cenar fuera. En todos estos casos los alimentos pasan a estar en el interior del cuerpo, y saldrán cuando el jugador realice actividades deportivas. Las recetas y las actividades completadas proporcionan puntos de victoria (y los restan si no se completan), así como el número de nutrientes en el cuerpo, que dependerá del objetivo personal de cada jugador. Al comienzo de cada ronda los jugadores se repartirán unos roles que potenciarán diversas acciones. Jugamos con los tableros estándar. Partida muy igualada en la que sufrí bastante por ir tarde al mercado, estando los estantes prácticamente arrasado, por lo que, en más de una ocasión, opté por ir a los mercados locales que al menos me aseguraban tres productos. Esta vez sí que no cometí pifias a la hora de robar actividades y recetas, siendo clave un gran set de siete actividades que logré completar para complementar mi puñado de recetas y que casi acabo con el conjunto de nutrientes perfecto. Mis rivales no hicieron mala partida, pero todos se quedaron sin apenas anotar puntos por actividades, lo que les dejó unos cuantos puntos tras de mí. Resultado: victoria de un servidor con 103 puntos por los 93 de Marcos, los 88 de Pablo y los 85 de Gonzalo. Consumption: Food and Choices es un juego que, mecánicamente, no supone ninguna novedad, pero es de esos juegos que logra conectar magistralmente con el tema. Estas continuamente hablando de ir a comer, de hacer deporte, de pegarte un paseíto hasta la nevera para picar algo… La conexión de las recetas con los ingredientes y sus efectos, así como los requisitos para poder hacer las actividades deportivas está muy bien ligado. Se ha convertido en uno de los juegos de colocación de trabajadores que más ganas tengo de sacar ahora mismo, y sin ser nada especialmente novedoso a nivel mecánico.
Continuamos con Fábrica de Chocolate, diseñado por Matthew Dunstan y Brett J. Gilbert. Un juego con mecánica principal de draft en el que tenemos como objetivo establecer un motor de procesado de chocolate con el que convertir granos de cacao en diferentes productos. Estos productos tendrán que salir de la zona de producción para poder entregarse en las tiendas o en los grandes almacenes. Las primeras estarán disponibles en la zona del jugador, mientras que los segundos dependerán del personaje escogido en la fase de selección. En esta fase, se dispondrán dos hileras de personaje (uno por cada gran almacén) y maquinas. Cada jugador obtendrá una maquina (que añadirá a su fábrica) y un personaje, disfrutando de las habilites del mismo durante la ronda. Posteriormente, se pasa a la fase de producción en la que tendremos tres activaciones, cada una introduciendo un grano de cacao en nuestra zona de procesado, pudiendo activar las maquinas adyacentes a cada loseta en la pasarela empleando carbón (el cual se obtiene principalmente al comienzo de la ronda en cantidades crecientes a medida que la partida progresa). Al final de la ronda se procede a entregar las mercancías a las distintas localizaciones. Al final de la partida, hay una puntuación por mayorías en los grandes almacenes, con el detalle interesante de que si un jugador le saca una ventaja de más del doble, evitará que sus perseguidores puntúen. Aquí de nuevo me sentí como pez en el agua y logré montar una cadena de producción que me permitió ser quien más pedidos a tiendas completase durante la partida y, adicionalmente, logré entregar en los cinco grandes almacenes. Y eso que en la última ronda temí no conseguirlo debido a que me faltaban dos por hacer al menos una entrega. Afortunadamente, uno de los personajes que pude escoger me permitía entregar en un segundo gran almacén y con ello pude completar el set. Pablo fue quien me marcó más de cerca, también completando el set, aunque quedándose algo más corto que yo en cartas de tienda, lo que me permitió mantener la ventaja. Marcos y Gonzalo, de nuevo, sufrieron el encontrarse de primeras con el juego y sufrir los rigores de la producción en cadena, quedándose bastante lejos de nosotros. Resultado: victoria de un servidor con 146 puntos por los 122 de Pablo, los 84 de Marcos y los 83 de Gonzalo. Fábrica de Chocolate es de esos juegos que aparentemente no tienen demasiada historia pero que cuando te pones a jugarlo son mucho más exigentes de lo que podrían parecer. La fase de selección es crucial y hay que proyectar nuestros siguientes pasos para no cometer errores. El tema de servir a los cinco grandes almacenes proporciona una cantidad importantísima de puntos, aunque parece que se puede compensar de forma más o menos fácil si logras llevarte el máximo en un par de grandes almacenes y evitar que tus rivales puntúen. Me gusta mucho la gestión del carbón y lo justo que se va en cada ronda. En definitiva, un peso medio muy entretenido y que te mantiene durante una horita dándole vueltas al coco para conseguir optimizar tu fabrica. Me retracto de lo dicho la semana pasada. A cuatro jugadores el draft mantiene la tensión porque, de todos modos, al cuarto jugador le quedan relativas pocas opciones. Como contrapartida, si se juega en simultaneo para no alargar la duración de la partida, al final da la sensación de que cada uno está montando su chiringuito, por lo que si la gente no domina el juego, pueden cometerse pifias (además de dar la impresión de estar jugando a un solitario multijugador). Pero en general, buen sabor de boca.
Seguimos con Unánimo, diseñado por Theo Coster y Ora Coster. Un party que se juega a tres rondas. En cada ronda se revela una carta con un concepto y cada jugador, de forma simultánea, escribe en su pizarra en secreto ocho conceptos que relacione con el mostrado en la carta. Cuando todos los jugadores han completado su conjunto de palabras, se ponen en común, y cada jugador anota puntos en función del número de gente que haya puesto ese mismo concepto. Se suman los puntos de cada ronda y ganará el jugador con mayor puntuación. Partida muy divertida en la que, de nuevo, se demostró que el funcionamiento de algunas cabezas no es normal. Por ejemplo, para televisión yo puse Anuncios o Telenovela, y nadie me siguió, mientras que Gonzalo casi pone el listado de canales. La más complicada fue la primera, que nos tocó Libro, donde fuimos todos muy dispares pero no especialmente ilógicos. A mí me fallaron conceptos como marcapáginas, editorial o escribir. No hice mala partida pero sí que en cada ronda me fui quedando un puntito por detrás de Pablo. Resultado: victoria de Pablo con 38 puntos por los 35 míos, los 33 de Gonzalo y los 32 de Marcos. Unánimo es un party con un concepto muy sencillo pero que funciona tremendamente bien, sobre todo cuando estás convencido de que una palabra la va a poner todo el mundo y, sorprendentemente, te encuentras solo. Y cuando un concepto inverosímil lo ponen dos o más, simplemente te llevas las manos a la cabeza. Me gusta la generalidad de los conceptos, que da pie a que se dispare la imaginación de cada jugador y ese pequeño punto psicológico de intentar ponerse en la mente de los rivales funciona de maravilla. Muy recomendable.
Y cerramos la mañana y la semana con Village Green, diseñado por Peer Sylvester. Un filler en el que cada jugador va a conformar una parrilla de dieciséis cartas estructuradas en cuatro filas y cuatro columnas. En la esquina superior izquierda tendremos la carta de la villa del jugador y en las tres cartas restantes de la primera fila y de la primera columna se colocarán cartas de puntuación, mientras que en los nueve espacios restantes se colocarán cartas de jardín. Estas cartas muestran un tipo de flor (de tres tipos) y color (también de tres tipos). Cada jugador dispondrá de una mano de tres cartas de jardín. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre robar y colocar una carta de jardín (cumpliendo que las cartas de jardín deben coincidir en color y/o tipo con las cartas ortogonalmente adyacentes) o robar y colocar una carta de puntuación (se pueden solapar sobre cartas de puntuación previas). El final de la partida se detona cuando un jugador completa sus nueve cartas de jardín o se acaba alguno de los mazos, puntuándose cada estructura según las cartas de puntuación. Partida en la que no tuve especialmente suerte a la hora de poder escoger del suministro, mientras que Pablo, cada vez que yo tomaba una carta, se revelaba una carta con casetilla, lo que le permitió obtener numerosas cartas de puntuación que logró activar de forma más o menos adecuada. Yo me quedé cerca y si hubiese tenido un turno más podría haber conseguido arrebatarle el primer puesto. Marcos por su parte se quedó algo descolgado, remando contracorriente al no haberse enterado bien de las restricciones a la hora de colocar cartas verdes en su zona de juego. Resultado: victoria de Pablo con 22 puntos por los 20 míos y los 9 de Marcos. Village Green es un juego que viene a ser una especie de fusión entre Fantasy Realms y Arboretum en cuanto a que tenemos que ir conformando un conjunto de cartas que optimicen la puntuación final según las cartas que coloquemos en la primera fila y columna junto con un draft y un despliegue que no es para nada trivial. Bastante entretenido y que mantendrá a los jugadores con dudas constantes de qué hacer en cada turno. Es cierto que el azar puede condicionar mucho desde el principio el desarrollo de la partida y el nivel de interacción es tendente a cero, pero bueno, es un juego de encontrar el mejor combo posible y el juego aprieta.
Y con esto finaliza este repaso. Como siempre, repasamos las primeras impresiones a los juegos que aparecen por primera vez en esta categoría de entradas, aunque en esta ocasión solo tenemos Calaveras de Sedlec. Uno de estos juegos de carterita que con muy pocos componentes y conceptos mecánicos nos plantea un reto entretenido. Aquí tenemos gestión de la mano y draft intentando optimizar los distintos tipos de combinaciones, teniendo como restricción el orden en el que se pueden jugar las cartas. El juego incluye varias expansiones que aumenta la variedad de opciones. Me ha gustado, aunque no tanto como otros títulos de la serie.
Muy buenas crónicas, como siempre. Menuda sorpresa ese Unánimo, no se puede dar más con menos.
Saludos y buena semana!
Sip. Y mira que el juego tiene años y en la BGG no tiene una nota especialmente llamativa. Pero es tremendamente efectivo.
Impresionante como siempre.Haber para cuando un programa de juegos de mesa en la televisión y no tanta basura,y te contratan ,porque eres la repera.Se te hecha de menos en más madera.Haber si volvéis pronto.Por cierto todos estos juegos te los ceden las editoriales o compras.Saludos.
Hay de todo. Por poner algunos ejemplos, Coffee Traders, Consumption, Hokito o Village Green son comprados.
Buenos días y muchas gracias antes de nada.
Te has convertido en paso previo a cualquiera de mis compras de juegos, ahora no puedo comprar sin pasar antes por aquí!!! Jajajaja.
Respecto al calavera, comentas que te gustan más otro títulos de la serie. No tengo ninguno de esos de carterita, cuales serían tus recomendaciones si siempre jugamos a dos?
Gracias
A mi el que me sigue gustando mas es Caravana al Oeste. Me parece una delicia como con tan poco se consigue tanto. Muy recomendable. Luego creo que pondría Nutrias Ganadoras en segundo lugar, seguido de Tussie Mussie.
Saludos!
Buenas y muchas gracias por las crónicas. Hay una cosa que no entiendo de la opinión sobre el curius cargo.
«Me chirría el tema de detonar el final de la partida, porque me da la sensación de que si un jugador apuesta decididamente por cargar mercancías, es muy complicado que cualquiera de ellos consiga la estrella en menos turnos de los que va a necesitar ese jugador en sacar de su almacén el número mínimo de elementos indicados.»
A lo mejor lo estoy jugando mal o te he entendido mal, pero ser el que más envía no te da estrella, la estrellas son por recibir 4 materiales, una estrella por cada tipo, y por llegar al final del track de tuberías abiertas. Tu puedes detonar el final de la partida porque has enviado todas las mercancías necesarias pero no tener ninguna estrella.
saludos
Pues eso mismo. Si un jugador apuesta por cargar mercancias, creo que es mucho mas rapido que se detone el final de la partida por esta via que porque un jugador consiga alguna de las estrellas (conseguir las 10 conexiones es complicado y recibir todas las mercancias de un tipo tambien), lo que llea a los jugadores a pelear a puntos si un jugador se dedica a esto.
IMPRESIONANTE CANTIDAD DE JUEGOS … !😯
Por curiosidad,cuantos juegos tienes aproximadamente en tu ludoteca???
Ahora mismo, sin contar expansiones, 688.