Reseña: Claim, Refuerzos – Terror
Introducción
La lucha por el poder ha llegado hasta las criaturas oscuras de las Tierras Sombrías. Vampiros, Zombis, Hombres Lobo y Sombras se extendieron por el reino en busca de víctimas y sangre. Ya no hay concesiones para elegir a tus aliados en esta lucha por el trono. ¡Tienes que determinar tu propio futuro!
Así se nos presenta Claim: Refuerzos – Terror, una de las tres primeras expansiones de Claim (requiere uno de los juegos base), diseñado por Scott Almes (Lovelace & Babbage, la serie Tiny Epic). Fue publicada en 2020 por White Goblin Games en una versión multilenguaje. De las ilustraciones se encarga Mihajlo Dimitrievski (Arquitectos del Reino del Oeste, Dados y Colonos, Viral).
En nuestro país se encuentra publicado por SD Games en una versión en español (aunque el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). No altera los parámetros del juego, esto es, partidas a 2 jugadores con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 25 minutos. El precio de venta al público es de 11,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de SD Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,9×9,4×2 cm. (caja estándar tipo ¡Toma 6! o ¡No Gracias!), nos encontramos con:
- 58 Cartas (56×87 mm.):
- 10 Vampiros
- 10 Zombis
- 10 Hombres Lobo
- 2 Cartas de Luna
- 20 Sombras
- 6 Héroes
- 2 Cartas de Resumen
- Reglamento
Mecánica
Claim: Refuerzos – Terror es una expansión que requiere de un juego básico de Claim (I o II). Esta expansión, además de tres nuevas razas, amplia el concepto de los héroes (ya introducido en Refuerzos – Mercenarios), que son cartas que no pertenecen a ninguna de las razas en juego, pero que cada una dispone de una habilidad particular.
Conceptos Básicos
El único concepto extra respecto al juego base es el de los Héroes. Se trata de cartas especiales con un valor numérico. A la hora de resolver una baza, un héroe no tiene raza, por lo que sí es la carta que lidera, el rival podrá asistir con cualquier carta, mientras que si es el jugador que sigue quien utiliza un héroe, se considera que pertenece a una raza distinta a la que pertenece la primera carta jugada. Independientemente de cuando sea jugada la carta, el efecto de la misma se aplica.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
Si se utilizan las razas y los héroes, se deben seguir estos pasos durante la preparación:
- Si se utilizan las Sombras, se mezclan las 20 cartas y se escogen 10 cartas (las otras 10 se devuelven a la caja).
- Una vez determinadas las razas con las que se va a jugar, se mezcla el mazo y se retiran en secreto 5 cartas (se devuelven.
- Se mezcla el mazo de héroes y se toman 5 cartas (el resto se devuelven a la caja). Estas 5 cartas se mezclan con el mazo de razas (al que le faltan 5 cartas).
Desarrollo de la Partida
Además de los efectos particulares de los héroes, durante el desarrollo de la partida se deben tener en cuenta los efectos de las nuevas razas que estén en juego:
- Vampiros: en la fase 2, si consigues una carta de Vampiro puedes colocarla boca arriba delante de ti en vez de tu pila de Simpatizantes. Cuando consigas otras cartas que no sean de Vampiro, puedes colocarlas debajo de la carta de Vampiro que está boca arriba. Estas cartas no cuentan para el voto de su propia facción, sino para la facción Vampiro. El jugador con el resultado más alto en la suma de la carta boca arriba de Vampiro y las que tenga debajo, gana el voto de la facción Vampiro. Las demás cartas de Vampiro no cuentan. Puedes cambiar tu carta de Vampiro boca arriba por otra carta de Vampiro que consigas más adelante, pero si lo haces perderás las cartas que se encuentran debajo.
- Zombis: en la fase 1, si ganas la baza con un Zombi, coloca la carta jugada por tu oponente en tu pila de Simpatizantes.
- Hombres-Lobo: hay dos cartas de Luna: luna llena y sin luna. Al comienzo de la partida, apila las 2 cartas, con la carta sin luna en la parte superior y la de luna llena en la parte inferior. Cuando una carta de Hombre Lobo gana una baza, intercambia la posición de las cartas de Luna. Si arriba está la carta sin luna, gana la baza el Hombre Lobo con el valor más bajo. Si arriba está la carta de luna llena, gana la baza el Hombre Lobo con el valor más alto. Esto aplica en ambas fases.
- Sombras: sin efectos, simplemente no se conocen los valores de las 10 cartas en juego.
Fin de la Partida
El final de la partida no se ve alterado.
Opinión Personal
Después de la primera tanda de refuerzos que sucedieron a la publicación de las dos cajas básicas de Claim, llegó una segunda tanda con otras tres cajas de expansión. Hoy toca analizar la primera de ellas. Por supuesto, os recomendamos pasar por la tochorreseña del juego base si no lo conocéis, ya que se hace referencia a muchos conceptos reflejados en ella. Y, antes de proceder, agradecer a SD Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.
A nivel conceptual, esta expansión viene a ampliar el mazo de Héroes que ya fue introducido en Refuerzos: Mercenarios (aquí su tochorreseña). No es necesario disponer de dicha expansión, pero la verdad es que parece más bien haber aprovechado las cartas sobrantes en las planchas, pues seis héroes tal vez son demasiado pocos para considéralos por separados del gran mazo que se incluía en la expansión. Es cierto que con un conjunto tan reducido de cartas es más fácil asimilar sus efectos por reiteración y no es tan necesario la consulta al reglamento para los efectos de los susodichos.
Respecto a las razas, tal vez es la expansión más recomendable de las publicadas hasta la fecha, pues añade cuatro razas (una más que cualquiera de las anteriores expansiones). Y cuatro razas con efectos bastante interesantes. Vamos a desgranarlas un poco y qué sensaciones transmiten.
Empecemos por la más sencilla, las Sombras, que realmente no tienen ningún efecto pero que, si Claim ya es un juego en el que es complicado, con esta raza aún más, ya que en cada partida solo entran la mitad de las cartas de forma aleatoria, por lo que el nivel de incertidumbre será máximo al no saber realmente si un valor es más o menos importante (aunque, obviamente, cuanto más extremo sea un valor, más sencillo será evaluarlo). Sencilla pero efectiva.
Pasamos a los Hombres-Lobo, que es mi favorita del cuarteto de refuerzos. De nuevo porque, sin estridencias ni mecánicas raras, consigue un efecto original, en el que el peso de las cartas va alternando cada vez que alguien gana una baza con una carta de esta facción, lo que le añade una capa de planificación extra a la partida, ya que según el momento, una carta de valor cercano a los extremos puede ser muy buena o muy mala. Muy interesante.
Los Zombis son primos-hermanos de los No-Muertos de la primera caja, con la particularidad de que en vez de quedarte con las cartas de la facción te quedas con la carta jugada por el oponente si ganas la baza con una carta de esta facción. No está mal y tal vez resulta más interesante que la facción similar, pues reparte el peso de las facciones y hace más interesante el uso de estas cartas en la primera fase, algo que viene a compensar esas partidas en las que aparecen muchas cartas de una facción en la primera fase y, por tanto, hay muy pocas en la segunda.
Finalmente tenemos los Vampiros, la facción más barroca de la expansión y, aunque tiene un efecto interesante, resulta algo confuso. Básicamente es una carta que permite ir capturando cartas de otras facciones para sumar puntos en la facción de los vampiros, lo que puede ser interesante sobre todo si hay pocas cartas de vampiro en la segunda fase, siendo una facción que siempre está en el aire. Si hay muchas cartas de vampiro en la segunda fase pasa a ser una facción un tanto descafeinada, porque solo puedes tener una carta de vampiro más las cartas que haya vampirizado (que no pueden ser cartas de vampiro), y cartas de vampiro en la pila de simpatizantes no aportan valor a su facción.
Como he dicho, de la terna de expansiones de esta segunda oleada me parece la más interesante, con tres de cuatro facciones que realmente enriquecen la experiencia, destacando la existencia de los Hombres-Lobo, de mis facciones favoritas. Eso sí, Mercenarios y Magia creo que le añaden un punto mayor de variabilidad, pero, al menos de momento, está en la zona alta de la clasificación.
Al igual que en anteriores cajas, se mantienen los acabados, con unas cartas de buen gramaje, una textura en lino agradable y una más que aceptable respuesta elástica (enfundado casi obligado por el trasiego de las cartas). El reglamento es claro y no deja lugar a dudas. Se sigue echando en falta cartas de referencia para los efectos de los héroes (al menos aquí son pocos). Y el trabajo de The Mico sigue siendo estupendo, destacando los Hombres-Lobo, con algunas ilustraciones bastante adorables para valores pequeños.
Y vamos cerrando. Claim: Refuerzos – Terror es la primera de la segunda ola de expansiones para Claim. A diferencia de las que formaban la terna anterior, aquí no se incluye ningún concepto mecánico, compensándolo con una raza más (cuatro en vez de tres), además de algunos Héroes (para complementar los contenidos en Refuerzos: Mercenarios, pero que tal vez son insuficientes si no se tiene esta otra expansión). Tres de las cuatro razas son muy interesantes y tal vez solo flojea una de ellas, tal vez un tanto barroca y cuyo peso depende de cómo haya salido la partida. Con todo, me parece recomendable y ampliará opciones a la hora de jugar a este magnífico juego. Por todo esto le doy un…
Ya tenía ganas de ver esta reseña.
A nosotros también nos gusta mucho este Refuerzos Terror y también la raza de hombres-lobo es de nuestras favoritas. Tener un hombre-lobo del 9 y que esté la carta de luna nueva desde hace un rato… y lo tienes que echar, rezando para que no le queden ya hombres-lobo en la mano a tu hija, porque si le quedan te lo va a restregar por toda la cara… pero sí, sí que le quedaba un hombre-lobo que también había estado guardando y, claro, es de un valor más bajo que el 9 y se lleva la baza y te lo restriega por la cara. Mucha tensión ahí. Y risas, por supuesto.
Un juego enorme. No nos cansamos de jugarlo.
Una lástima que Hielo y Fuego no estén tan a la altura.
Si, son demasiado efectistas. Ya llegarán las tochos!
Buenas!
Tengo una pequeña duda, he comprado recientemente Claim 2 y las partidas con mi pareja son constantes, tanto que estamos pensando ya en la siguiente adquisición…
¿Nos recomiendas completarlo con Claim 1 o con alguno de los refuerzos? Viendo tus reseñas la verdad que el que más me llama es Terror pero no sé si igual es mejor tener antes el Claim 1 u otro refuerzo…
Sigo desde hace poco tu blog y creo que voy a seguir muchas recomendaciones a futuro ya que está genial, gracias!
Un saludo.
Mmm. Tal vez sea más interesante meter alguna de las de Refuerzos. Terror o Mercenarios creo que son las mejores hasta la fecha.
Buenas!! muchas gracias por la reseña…me ha resultado tremendamente útil.
Me surge una duda…sí en fase 2 se cambia la carta de facción vampiro por otra (porque cuadre que sea de mayor valor) las cartas que tuviera debajo la antigua carta de vampiro «se pierden» quiere decir que se pierden para la facción Vampiro solamente? es decir, pasarían a sumar a sus facciones? o se pierden del todo ya no cuentan para nada?
Mil gracias!!
Se pierden!
Meca…pues es para pensárselo bien antes de cambiar de carta de Vampiro…a poco que hayas vampirizado…no compensa mucho 😂
Mil gracias y de nuevo, enhorabuena por el currazo, da gusto leerte