Reseña: Tortuga 2199
Introducción
Registro planetario… Tortuga- antigua colonia de la confederación minera interestelar. Medio ambiente y fauna agresiva. El planeta está situado en la zona neutral de defensa del sector Omega. Desde la rebelión de los mineros, el planeta está bajo el control de insurgentes y clanes piratas.
Así se nos presenta Tortuga 2199, diseñado por Michael Loyko (su primer juego) y Denis Plastinin (Badlands: Outpost of Humanity, La Guerra de Los Mundos: La Nueva Ola). El juego fue publicado en 2020 por Jet Games Studio tras una exitosa campaña de financiación por Kickstarter. De las ilustraciones se encarga Andrew Mironov, siendo esta su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (algunas cartas tienen texto, por lo que existe cierta dependencia del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 50€. Para esta reseña se ha utilizado una copia en español de Maldito Games, que la editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 11 Losetas de Sector (de cartón)
- 3 Fichas de Bonificación de Torretas (de cartón)
- 3 Fichas de Bonificación de Terminal de Comercio (de cartón)
- 11 Fichas de Control de Sector (de cartón)
- 10 Fichas de Mineral (de cartón)
- 20 Fichas de Influencia de Valor 1 (de cartón)
- 10 Fichas de Influencia de Valor 3 (de cartón)
- 4 Miniaturas de Nave Espacial (de plástico)
- 40 Cubos de Jugador (de plástico)
- 10 Fichas de Criatura (de cartón)
- 115 Cartas (65×101 mm):
- 4 Cartas de Resumen
- 31 Cartas de Sector Tortuga
- 10 Cartas de Sector Fortaleza
- 10 Cartas de Sector Minas
- 10 Cartas de Sector Vórtice
- 10 Cartas de Criatura
- 4 Cartas de Nave Espacial
- 12 Cartas de Maniobra
- 4 Cartas de Propulsión
- 20 Cartas de Minería
- Reglamento
NOTA: la foto que suele mostrar el contenido del juego se corrompió y por eso no aparece.
Mecánica
Tortuga 2199 es un juego con mecánica principal de construcción de mazos y movimiento entre áreas. Cada jugador controlará una nave espacial que podrá desplazarse sobre una serie de sectores, los cuales podrán ser controlados por los jugadores. Las cartas que conforman el mazo inicial, así como las que se pueden ir adquiriendo, ofrecen dos tipos de recursos virtuales: los créditos (sirven para comprar más cartas así como para reservar una carta para una ronda posterior) o las maniobras (que sirven para controlar los sistemas, eliminar cartas del mazo, investigar y atacar a los monstruos del sistema y a los propios jugadores). Cada sistema ofrece un beneficio al jugador que lo controle. El final de la partida se detona cuando alguien consiga controlar el sector central o acumule al menos 15 puntos al final de un turno.
Conceptos Básicos
Empecemos por los Sectores. Estos se representan con grandes losetas hexagonales que se conectarán para formar el tablero de juego. Estas losetas muestran unos valores de defensa en la periferia con espacios para colocar marcadores con valores numéricos crecientes (con la excepción del sector central que muestra un valor quince en todas ellas). Cada sector tendrá una letra asociada que indicará el suministro de cartas que le pertenece. Cada sector mostrará un espacio para la ficha hexagonal de puntos de victoria (de 1 a 3 puntos). Los sectores externos mostrarán un beneficio que podrá disfrutar el jugador que controle el sector, mientras que los sectores internos proporcionarán beneficios en forma de torretas (ficha de escudo) o de monedas recurrentes (puestos comerciales), llamados cryptos.
Sobre estos sectores encontraremos, además, Fichas de Mineral, que proporcionarán cryptos para resolver acciones, aunque estos, a diferencias de los marcadores de puesto comercial, serán de un solo uso.
Sobre los sectores también encontraremos Criaturas, representadas mediante pequeñas fichas de cartón que muestran el nivel de la criatura (de uno a tres) y un nivel de defensa en maniobras, el otro recurso del juego. Un jugador tendrá que lograr reunir suficientes maniobras para poder derrotar a una criatura, lo que permitirá obtener su carta, la cual proporcionará efectos y, en última instancia, podrá ser intercambiada por tantos puntos de victoria como su nivel.
Los jugadores intentarán alcanzar lo antes posible los 15 puntos de victoria, los cuales se marcarán con Fichas de Puntos de Victoria de color naranja, que se sumarán a los puntos proporcionados por las fichas de control de los sectores. Los jugadores podrán arrebatar puntos de victoria a los rivales mediante ataques directos.
Para marcar el control de un sector cada jugador dispondrá de un conjunto de Marcadores de su color que serán utilizados de dos formas. Por un lado, para indicar el control de un sector y establecer el nivel actual de defensas. Por otro, para indicar que un jugador ha explorado una ficha de criatura, lo que le permitirá derrotarla posteriormente.
La mecánica principal del juego será la construcción de mazos. Los jugadores comienzan con Cartas Iniciales que permiten, en esencia, generar recursos, esto es, cryptos (cuyo principal uso será la adquisición de cartas) y maniobras (que permitirán mover la nave y atacar, ya sea a criaturas, sectores u otros jugadores).
La representación sobre los sectores de los jugadores serán las Naves, las cuales tienen asociada una carta con un efecto exclusivo que aplicará durante toda la partida que formará parte del mazo inicial, junto a una carta que permite realizar un gran salto entre sectores.
Finalmente tenemos las Cartas Asociadas a los Sectores, que tienen un coste en cryptos en la esquina superior derecha y una letra indicando el sector al que pertenece en la esquina superior izquierda. Un jugador solo podrá adquirir cartas de un sector si su nave se encuentra en una loseta asociada a dicho tipo de cartas.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se colocan las losetas de sector según la configuración correspondiente al número de jugadores.
- Se forma una reserva con los puntos de victoria.
- Sobre cada sector salvo el central se coloca una ficha de mineral.
- Sobre cada sector se coloca la ficha de control del valor correspondiente.
- Sobre cada sector de puesto comercial o de torreta se colocan los marcadores correspondientes.
- Se mezclan las fichas de criatura bocabajo y se coloca una en cada sector excepto en el central.
- Se forma el despliegue inicial de las cartas de Tortuga separando las cartas por tipo y dejándolas en una hilera.
- Para cada sector se mezcla el mazo correspondiente y se deja a un lado bocabajo, revelando las dos primeras cartas de cada uno.
- Se deja a un lado el mazo de cartas de criaturas¡.
- Cada jugador escoge un color y recibe una nave (que coloca en el sector central), un grupo de marcadores translucidos y un mazo inicial compuesto por una carta de nave, una carta de propulsión, 3 cartas de maniobra y 5 cartas de minería (que bajara y deja bocabajo en su zona de juego).
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y según el número de jugadores, cada jugador roba para formar su mano inicial un determinado número de cartas:
- 2 Jugadores: 4/5 cartas para el primer/segundo jugador.
- 3 Jugadores: 3/4/5 cartas para el primer/segundo/tercer jugador.
- 4 Jugadores: 3/4/4/5 cartas para el primer/segundo/tercer/cuarto jugador.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Tortuga 2199 consta de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo puede realizar una serie de acciones utilizando las cartas de su mano. Si el jugador tiene una carta reservada, podrá decidir antes de comenzar su turno añadirla a su mano. Cuando un jugador pone en juego cartas de su mano con maniobras o cryptos, estos se acumulan virtualmente y pueden ser utilizados en cualquier momento del turno (pudiendo consumirlos en una o varias acciones). Los recursos no empleados en un turno se pierden. Al final del turno, el jugador descartará todas las cartas que tenga en mano que colocará en la pila de descarte junto con todas las cartas jugadas y robará 5 cartas para conformar una nueva mano. Si se agota el mazo de robo, se mezcla la pila de descarte para formar de nuevo el mazo.
Tras esto, el turno pasaría al jugador de la izquierda.
Las acciones que se pueden ejecutar son:
- Un jugador puede emplear fichas de minería para obtener 1 crédito por ficha. Las fichas gastadas se colocan en el sector M. Si un jugador tiene fichas de puestos comerciales, dispone de un crédito permanente por turno por cada una de esas fichas que posea.
- Hay cartas que permiten resolver acciones de forma directa según se indica en el efecto de las mismas (como la carta de propulsión o la carta de nave).
- Si un jugador dispone en su mano de cartas de monstruo, puede devolverlas a la caja para convertirlas en tantos puntos de victoria como su nivel (1, 2 o 3 puntos de victoria), dejando de disponer de la carta.
- Si el jugador se encuentra en un sector exterior que controle, podrá emplear una vez durante el turno la habilidad especial del sector.
- Los cryptos pueden ser empleados en las siguientes acciones:
- Comprar Carta. El jugador puede añadir a su pila de descarte una carta disponible en el sector que se encuentre, gastando tantos cryptos como cueste la carta.
- Actualizar el Mercado. Si el jugador se encuentra en un sector exterior, el jugador puede gastar 1 crypto para devolver al mazo correspondiente una de las dos cartas reveladas y revelar la siguiente del mazo.
- Reservar una Carta. El jugador puede gastar 2 cryptos para reservar una carta de su mano que aún no haya jugado.
- Reforzar un Sector. Si el jugador se encuentra en un sector que controle, podrá gastar tantos cryptos como el valor de defensa que quiera alcanzar (estando el valor actual en un valor inferior).
- Comprar Puntos de Victoria. En el sector central un jugador puede entregar la cantidad de cryptos indicada para obtener 1 punto de victoria.
- Las maniobras pueden ser empleadas en las siguientes acciones:
- Mover. Por una maniobra el jugador puede desplazar su nave a un sector adyacente al que ocupe actualmente.
- Recolectar Mineral. Por una maniobra el jugador puede recolectar una ficha de mineral que se encuentre en el sector que su nave ocupa.
- Explorar Criatura. Por una maniobra el jugador puede consultar la ficha de monstruo que se encuentra en el mismo sector que su nave. Tras esto, coloca uno de sus marcadores sobre la ficha para indicar que ya sabe qué monstruo esconde (pudiendo volver a consultarla en cualquier momento).
- Destruir una Carta. Por 2 maniobras el jugador puede eliminar una carta que ya haya jugado en el turno en curso, devolviéndola a la caja.
- Capturar una Criatura. Si el jugador ha explorado la criatura que se encuentra en el mismo sector que su nave, puede gastar tantas maniobras como indique la ficha de criatura para capturarla. Toma la ficha de criatura y recibe la carta correspondiente, que coloca en su pila de descarte.
- Conquistar un Sector. Por tantas maniobras como el valor de defensa actual (el mínimo valor de defensa si nunca ha sido conquistado o el siguiente valor al ocupado por un marcador si está controlado por otro jugador). El jugador coloca el marcador en el nivel de defensa correspondiente a las maniobras gastadas). Tras esto, el jugador obtiene la ficha de control y, si corresponde, la ficha de bonificación (obteniéndola del jugador que controlase el sector previamente si fuese el caso). Si un sector tiene el máximo nivel de defensa, aun puede seguir siendo conquistado gastando una maniobra más que el máximo valor de defensa alcanzable (en este caso el marcador de control sustituye al anterior y el nivel de defensa no aumenta).
- Si la nave del jugador se encuentra en el mismo sector que una nave rival, podrá declarar un combate. Se procede de la siguiente forma:
- El jugador activo declara que va a atacar y escoge un numero de cartas de su mano aun sin jugar que muestren al menos una maniobra y las coloca bocabajo en la mesa.
- El jugador defensor puede escoger una o más cartas que muestren maniobras de su mano y las coloca bocabajo en la mesa.
- Se revelan ambos conjuntos de cartas. Cada jugador cuenta el número de maniobras que posee y aplica modificadores (torretas, efectos de las cartas y un punto de combate por cada 2 puntos de defensa si el jugador controla el sector en el que se está resolviendo el combate). El jugador con más maniobras será el vencedor (en caso de empate, vencerá el defensor). El jugador derrotado debe destruir una carta de las utilizada durante el combate de forma aleatoria y retira su nave del sector (en su siguiente turno entrará de nuevo en el sector central o en un sector que controle). El vencedor reclama un punto de victoria del jugador derrotado (si tuviese). Si el vencedor es el jugador activo, adicionalmente, obtendrá 1 punto de la reserva. Si el jugador derrotado controlaba el sector, este pasa a estar controlado por el vencedor del combate (colocando su marcador en el siguiente espacio de defensa, como si lo hubiese conquistado). Finalmente, el defensor, haya ganado o no, repondrá su mano hasta tener 5 cartas.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando, al final de un turno, un jugador ha acumulado al menos 15 puntos de victoria, proclamándose vencedor. Alternativamente, si un jugador conquista el sector central pero aun nadie posee al menos 15 puntos de victoria, el resto de jugadores dispondrá de un último turno (si alguno consigue alcanzar los 15 puntos de victoria durante ese último turno en el que no se podrán conquistar sectores ni atacar a otras naves, vencerá automáticamente. En caso contrario, el jugador con más puntos una vez finalice su turno el jugador sentado a la derecha del que conquistó el sector central será el ganador. En caso de empate, si entre los empatados está el jugador que conquistó el sector central, este será el vencedor. En caso contrario, ganará el jugador con más sectores controlados. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
- Piratas Agresivos: tras ganar un combate, el jugador reclama 3 puntos al perdedor u obtiene 3 puntos de la reserva. El jugador derrotado escoge qué carta destruir. Si el vencedor es el defensor, este no obtiene puntos. Cuando el sector central sea conquistado, la partida finaliza inmediatamente y el jugador con más puntos será el vencedor.
- Piratas Pacíficos: los jugadores no pueden atacar a otras naves. Los jugadores pueden conquistar sectores empleando cryptos en vez de maniobras (aunque no podrán combinar cryptos y maniobras). Un sector ocupado por la nave del jugador que lo controla no podrá ser conquistado.
- Agenda Secreta: al comienzo de la partida cada jugador recibe una misión secreta y tan pronto como la cumpla, la revelará y obtendrá los puntos indicados.
Opinión Personal
Desde que en 2008 Donald X. Vaccarino pusiese patas arriba el panorama lúdico al proponer lo que para muchos (entre los que me incluyo) es la última gran mecánica inventada hasta la fecha, muchos son los autores que han recurrido a la construcción de mazos como mecánica fundamental en sus diseños. Y es que se trata de una mecánica sencilla, adictiva y que permite generar motores de forma efectiva y sin demasiadas complicaciones.
Una de las principales críticas a Dominion (aquí su tochorreseña) es precisamente que, como juego, era tal vez demasiado seco en el sentido de que era una pura optimización del mazo en busca de obtener la mayor cantidad de puntos de victoria una vez se detonase el final de la partida. Es por eso que, poco a poco, fueron apareciendo juegos que integraban esta mecánica de forma más orgánica, encajando bien con el tema. Ahí tenemos ejemplos como Star Realms (aquí su tochorreseña), Tyrants of the Underdark o Clank! (aquí su tochorreseña).
El juego que hoy nos ocupa intenta seguir esta senda yendo un paso más allá. Vamos a ver si este Tortuga 2199 lo consigue, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la tochorreseña que estáis a punto de degustar.
Ya supondréis por el nombre que nos encontramos ante un juego de piratas. Piratas espaciales, pero piratas al fin y al cabo. ¿El objetivo? Ser el primero en alcanzar una determinada cantidad de puntos de victoria, los cuales es obtendrán básicamente controlando sectores, capturando peligrosas criaturas (tras haber estado un tiempo ayudándonos) y atacando a otros navíos espaciales.
Como ya he comentado, el eje fundamental del juego es la construcción de mazo, donde los jugadores irán añadiendo cartas que, en esencia, proporcionarán puntos de acción en dos tipos: maniobras (que, como su nombre indica, permitirán ejecutar acciones con nuestra nave, como atacar a otras naves, conquistar sectores o derrotar criaturas) y cryptos (que permitirán comprar cartas y mejorar las defensas de los sectores que controlemos).
Así pues, los jugadores irán resolviendo turnos con el objetivo de ir mejorando un mazo en cuanto a capacidad de maniobras se refiere, pues las fuentes de puntos irán requiriendo una mayor cantidad de este tipo de recurso. Los cryptos, por su parte, tendrán una cuota elevada de importancia en lo que vendría a ser la primera mitad de la partida, dejando de ser útiles a medida que esta progresa, pues ya no tendremos mucho interés en adquirir nuevas cartas, quedando como mejor opción para emplearlos aumentar las defensa y/o reservar una carta para el turno siguiente si no hemos estado muy afortunados a la hora de reponer la mano (aunque podremos emplear cryptos en generar puntos de victoria en el sector central).
Este patrón de juego es el primero de los defectos que se le pueden encontrar a Tortuga 2199. Es cierto que podría ser algo criticable en la práctica totalidad de juegos con mecánica de construcción de mazos, pues, en esencia, suelen consistir en generar un mazo con cierta inercia para, llegado el momento, lanzarse a tumba abierta hacia la victoria, dejando de lado la optimización del mazo.
La diferencia fundamental con otros juegos de construcción de mazos es la casi inexistente gestión de la mano de cartas (normalmente se juega todo o casi todo lo que tenemos en la mano sin importar el orden en el que lo hagamos) y que en un alto porcentaje carecen de efectos, siendo simples generadores de recursos (cryptos y/o maniobras). Esto genera cierta decepción porque la potencia de la mecánica principal se ve diluida completamente al dejarse de lado la búsqueda de sinergias entre las cartas.
Podríamos decir que el «objetivo» durante la partida es lograr que nuestra mano sea capaz de generar suficientes maniobras como para resolver el siguiente paso en esa carrera acumular puntos que cada vez tendrán un mayor coste en maniobras, ya que las defensas irán aumentando, las criaturas que aun queden sobre el tablero serán las más poderosas y difíciles de derrotar y los jugadores dispondrán cada vez de más maniobras en sus manos, por lo que salir victorioso de un combate será cada vez más complicado.
Como idea no está mal. El problema es que no es descabellado entrar en ciertos bucles que puedan eternizar la partida si los jugadores no tienen claro que estamos, ante todo, en una carrera por alcanzar los quince puntos de victoria. En este sentido las criaturas son cruciales, ya que vendrían a funcionar como puntos virtuales que se consolidan cuando decidimos desprendernos de la carta correspondiente. Lo más normal es que un jugador finiquite la partida en un turno en el que dispone en su mano de dos o tres criaturas que, al consolidarlas, acumule cinco o seis puntos de victoria de una tacada que junto a dos o tres sectores controlados y algún que otro punto de victoria acumulado serían suficientes para proclamarse vencedor.
Pero puede darse el caso de que los jugadores no dispongan de esa cantidad de puntos suficientes como para, al consolidar puntos de monstruos, llegar a la cantidad deseada, conteniéndose en busca de controlar ese sector que falta o rascar un par de puntos mediante alguna vía, entrando en un toma y daca continuado en el que los jugadores estarán arrebatándose continuamente los sectores, pudiendo no llegar a esa situación deseada, lo que puede desembocar en un estiramiento de la partida, apareciendo el tedio y la sensación de reiteración (aquí es cuando más de menos se echan los combos y las sinergias entre las cartas). Es cierto que puede deparar algún momento emocionante cuando un jugador esté cerca de ganar, obligando a los demás a intentar enfocarse en dicho contrincante, pero, como digo, esto también puede provocar que un estiramiento de la partida que no le sienta bien.
Aquí creo que es un problema de escalabilidad, ya que a dos jugadores resulta relativamente sencillo que uno de los jugadores alcance los quince puntos. Lo normal es que los jugadores se repartan los sectores y esto ya supone entre 4 y 5 puntos de base, que con un par de acciones y habiendo derrotado dos o tres monstruos ya da para alcanzar el objetivo. A cuatro jugadores la cosa queda más repartida y el jugador que esté más cerca de ganar será el foco de los ataques, por un lado mediante el combate para arañarle puntos, y por otro a través de la conquista de sectores que controle. Creo que una modulación en la cantidad de puntos necesarios para proclamarse vencedor según el número de jugadores le habría venido bien (si vuestra primera partida a este juego va a ser al máximo de jugadores, es algo que os recomiendo para evitar los problemas comentados).
Otro de los problemas que le encuentro al juego y que, con el paso de las partidas, tal vez sea el más importante en cuanto a las sensaciones, es la influencia del azar. Como hemos dicho, ir derrotando a las criaturas es crucial para llegar a buen puerto. Y un jugador puede tener la mala fortuna de ir descubriendo paulatinamente a las criaturas más poderosas que hay sobre el tablero, teniendo perdiendo un valioso tiempo respecto a otros jugadores que han tenido la fortuna de localizar las criaturas de menor nivel, pudiendo derrotarlas en esos turnos iniciales. Esto les permitirá obtener cierta inercia que, salvo que logremos compensarla mediante la adquisición de cartas potentes, iremos notando con el paso de los turnos.
Todo esto acaba desembocando en una pobre rejugabilidad, ya que el patrón de juego está claro, las sinergias entre las cartas son muy débil y la influencia del azar (más allá del propio de las cartas) puede decantar una partida. Es de esos juegos que tras dos o tres tientos, es bastante probable que pase a un segundo plano. Es cierto que existe un punto de asimetría con el efecto de cada nave que podría resultar un ligero aliciente para probar cada una de ellas, pero no es gran cosa, además de que hay efectos que parecen más interesantes que otros (especialmente el de poder eliminar cartas).
Tengo que confesar que no esperaba gran cosa de este Tortuga 2199, por los que mis expectativas no eran muy elevadas, lo que suele ser un buen punto de partida para la sorpresa. Pero, por desgracia, Tortuga 2199 no consigue ofrecer algo a lo que agarrarse para seguir explorando el diseño.
Es cierto que como juego de iniciación a la mecánica puede no estar mal por aquello de dejar de lado las sinergias y no ir más allá de los fundamentos de la misma, además de tener un punto de interacción superior al habitual. Pero es que juegos con mecánicas de construcción de mazos y control de áreas que sí ofrecen alicientes para verlos en mesa una y otra vez sin resultar más complicados ya tenemos, como serían Tyrants of the Underdark o Dune: Imperium. O el propio Star Realms. La realidad es que cuesta encontrar un juego con mecánicas similares y un mismo público objetivo que salga perdiendo en la comparación con el juego que hoy nos ocupa.
Esto no quiere decir que sea un mal juego, pues no incurre en errores de bulto, teniendo como mayor problema ese estiramiento de las partidas si los jugadores no enfocan adecuadamente el desarrollo de la misma (algo que se soluciona explicando adecuadamente el juego y/o con una segunda partida). Pero con todo, creo que será de esos juegos que pasarán sin pena ni gloria.
Pasemos a la producción, uno de los aspectos que me ha dejado más indiferente. Lo mejor son las cartas, de un gramaje adecuado, textura en lino y respuesta elástica decente, aunque muestran una dimensiones extrañas teniendo en cuenta que el enfundado es más que recomendable al ser un juego de construcción de mazos y estar continuamente barajando y manoseando las cartas. Las fichas de cartón tienen un grosor aceptable y son funcionales, en contraposición a las enormes losetas que conforman los sectores. Por un lado, es fácil ver cómo se van combando al tener dos capas para los espacios perforados, además de que el corte no es especialmente fino. Por otro, los colores escogidos para los marcadores de los jugadores no son los más adecuados, resultando bastante complicado distinguir entre el rojo, el azul y el morado cuando esto se colocan sobre los sectores de fondo oscuro, siendo el amarillo el único claramente diferenciable del resto. Las miniaturas de las naves son excesivamente toscas, aunque tienen un tamaño considerable y buena densidad. El reglamento no es que esté especialmente bien estructurado. Es cierto que no muestra errores garrafales, pero es de esos reglamentos tremendamente extensos para en realidad no contener una gran carga conceptual, lo que acaba generando cierta dispersión en una primera lectura, dando la sensación de ser mucho más complicado de lo que en realidad es. Si que es cierto que en el tema de controlar los sectores puede generar algo de confusión por cómo está explicado, pero el ejemplo deja resuelta las posibles dudas.
En el apartado visual, luces y sombras. En el lado positivo, las cartas, con una simbología y estructura claras, y unas ilustraciones llamativas (aunque sin ser nada del otro mundo). En el lado negativo, los sectores, tremendamente oscuros y que, desplegados en mesa, no resultan demasiado atractivos. Algo parecido le ocurre a la portada, siendo de esos juegos que no te transmite gran cosa cuando lo ves en la estantería.
Y vamos cerrando ya. Tortuga 2199 es un juego con mecánicas de construcción de mazos que parece tener buenas ideas, especialmente buscando un mayor nivel de interacción mediante el control de áreas y los ataques directos, pero que se queda muy corto en cuanto a gestión de la mano y sinergias entre las cartas (prácticamente inexistente). Jugado con cierto brío y teniendo claro el objetivo del juego, se deja jugar, pero con pocas partidas nos quedaremos sin alicientes para tenerlo desplegado en mesa. No es que tenga problemas importantes y lo único con lo que hay que tener cuidado es con el enfoque de la partida para que esta no se alargue en demasía. Pero lo dicho, de esos juegos con mecha corta y que es bastante probable que pase por el firmamento lúdico sin pena ni gloria. Por todo esto le doy un…
Guarda que se viene la muchachada flipada 😄