Reseña: Innovation
Introducción
Este juego es un apasionante viaje a través de los avances de la humanidad, desde la edad de piedra hasta los tiempos modernos. Cada jugador construye una civilización basada en diversas tecnologías, ideas y avances culturales, todas representadas por cartas. Cada una de estas cartas tiene un poder único que permitirá más desarrollo, pero debes ir con cuidado para que el resto de civilizaciones no te robe tus ideas.
Así se nos presenta Innovation, diseñado por Carl Chudyk (Red7, Gloria a Roma). El juego fue publicado por primera vez en 2010 por Asmadi Games y más tarde por IELLO. De las ilustraciones de Asmadi Games se encarga Cara Judd, mientras que de la versión de IELLO se encargan Anders Olausson, Chritpohe Swal y Cyril Van Der Haegen.
Se encuentra publicado en español por Homoludicus (absorbida por Devir y difícil de encontrar, siendo bastante dependiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 45 a 60 minutos. El precio de venta al público es de 25€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de IELLO.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de una pieza con solapa imantada de dimensiones 19,4×13,7×4,1 cm. (caja rectangular pequeña de dimensiones similares a Trapwords o Código Secreto), encontramos los siguientes elementos:
- 4 Tableros Individuales (de cartón)
- 110 Cartas (63,5×88 mm.):
- 105 Cartas de Innovación
- 5 Cartas de Ámbito de Influencia
- Reglamento
Mecánica
Innovation es un juego de cartas en el que cada jugador toma el control de una civilización intentando dominar las distintas eras de la historia aumentando progresivamente la su influencia en el mundo. El objetivo primordial es dominar una serie de eras o áreas de influencia. En cada turno, el jugador activo podrá ejecutar dos acciones a escoger entre robar carta, jugar carta, activar dogmas de una carta o dominar una era. Para ello habrá que cumplir ciertas condiciones (para las eras haber acumulado puntos por un valor cinco veces superior a la era a dominar y para los campos activar ciertas cartas y cumplir las condiciones indicadas en ella). Las cartas se organizan en cinco tipos y muestran una serie de iconos que representan los recursos de cada civilización. Estas cartas se irán apilando, pudiendo llegar a desplegarlas hacia izquierda, derecha, arriba o abajo, habilitando algunos de los recursos de las cartas solapadas. Todos estos recursos afectan a los dogmas de las cartas (que pueden ser agresivos, atacando a los jugadores, o cooperativo, permitiendo que todos los que posean tantos recursos como el jugador en turno se aprovechen del beneficio de la carta). Estos dogmas estarán enfocados a ir acumulando cartas en la zona de juego y puntuando otras para poder dominar las eras.
Conceptos Básicos
El eje fundamental del juego son las Cartas de Innovación. Estas cartas se dividen en mazos por era (diez eras en total), algo que se representa en el reverso de las cartas. En la parte frontal encontraremos cuatro símbolos, tres en la banda inferior y uno en la esquina superior izquierda. En estos símbolos podremos encontrar seis tipos). Uno de los cuatro espacios no mostrará un símbolo, sino el valor de la era a la que pertenece. A su vez las cartas perteneces a una de cinco categorías representadas mediante el color de la banda superior. En la parte central encontraremos los dogmas, que son las acciones que permiten ejecutar las acciones. Cada dogma está asociado a uno de los seis símbolos, existiendo dos tipos: de dominación (se aplica sobre jugadores con menor cantidad de símbolos del tipo correspondiente) y de cooperación (se pueden beneficiar de ellos todos los jugadores con al menos tantos símbolos como tenga el jugador activo). Cuando los jugadores van colocando estas cartas en su zona de juego irán colocándolas en pilas por color, con la gracia de que, gracias a efectos de algunos dogmas se podrán desplazar las cartas, mostrando símbolos de las cartas solapadas. Así, si se despliegan hacia izquierda (solo se muestra un símbolo), hacia la derecha (se muestran dos símbolos) o hacia arriba (se mostrarían tres símbolos).
El objetivo de los jugadores será intentar la mayor cantidad de dominaciones posibles. Para ello es necesario acumular suficiente influencia como para dominar cada era (representado mediante una carta de cada mazo). Adicionalmente tenemos cinco Cartas de Ámbitos de Influencia, que actúan como dominaciones y muestran unos requisitos para poder acumularlos.
Cada jugador dispondrá de un Tablero personal en el que poder ir solapando en los laterales las cartas de influencia y dominaciones. El tablero funciona como referencia para la partida. En la banda inferior se hace referencia a los proyectos, pero estos entran en juego con las expansiones.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se separan las cartas por era y se mezcla cada mazo por separado, desplegándolo en la mesa en orden.
- De cada mazo se roba la primera carta y se coloca bocabajo como carta de dominación.
- Se dejan las cinco cartas de áreas de influencia desplegadas bocarriba al lado de las cartas de dominación.
- Cada jugador recibe un tablero personal y roba las dos primeras cartas de la era 1.
- De forma simultánea, cada jugador escoge una carta como primera carta activa (la otra queda en su mano). Una vez que todos los jugadores han escogido carta, la voltean y la colocan en su zona de juego.
- El jugador inicial será aquel con el nombre de la carta que vaya en primer lugar en orden alfabético.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Innovation se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo podrá ejecutar dos acciones. Cada acción puede ser resuelta escogiendo una de las siguientes opciones:
- Robar. El jugador roba una carta del mazo de la misma era de la carta activa más alta. Si el mazo de era correspondiente está agotado, se roba del siguiente mazo de era en orden ascendente que tenga cartas.
- Jugar una Carta. El jugador pone en su zona de juego una carta de su mano. Si el color no está presente en la zona del jugador, se comienza una nueva pila. Si ya existe, se coloca ocultando la anterior carta activa de la pila. Si la pila estaba desplegada, la carta se coloca solapando parcialmente a la anterior carta activa, dejando visible los símbolos correspondientes según el despliegue actual.
- Activar los Dogmas de una Carta Activa. Se debe comprobar a qué jugadores afecta el dogma (si la carta que contiene el dogma fuese tapada/eliminada durante la resolución del mismo, este debe completarse antes). Los dogmas se deben resolver en orden:
- Dogma Cooperativo: todos aquellos jugadores con tantos símbolos del tipo indicado en el dogma como el jugador activo podrán disfrutar del efecto del dogma (comenzando por el siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj que tenga al menos tantos símbolos como el jugador activo). Finalmente el jugador activo resolverá el dogma. Si al menos un jugador contrario ha activado el dogma, el jugador activo roba una carta.
- Dogma de Supremacía: se verán afectados todos aquellos jugadores con menos símbolos del tipo indicado en el dogma que el jugador activo. Los jugadores afectados resuelven el efecto comenzando por el siguiente jugador afectado siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
- Dominar. El jugador domina la siguiente era disponible siempre y cuando el total de puntos de influencia acumulados por el jugador sea al menos igual al valor de la era multiplicado por cinco y al menos una de las cartas activas es de una era igual o superior a la que se quiere dominar. Se toma la carta y se coloca en la parte de dominaciones.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Como norma general, siempre que un jugador tenga que robar una carta de un mazo y este esté agotado, robará del siguiente mazo (mayor) en valor que tenga al menos una carta.
Cuando un dogma indique que el jugador puede archivar una carta, significará añadirla al fondo de una pila (si ya está desplegada, se coloca solapada por abajo).
Cuando un dogma indique que el jugador puede reciclar una carta, devolverá la carta correspondiente al mazo de era correspondiente (si ya se había agotado, se deja suelta, volviendo a habilitar el mazo).
Cuando un dogma permita desplazar una pila de cartas hacia izquierda/derecha/arriba, el jugador debe disponer al menos de 2 cartas en dicha pila para poder desplegar.
Fin de la Partida
La partida termina inmediatamente cuando un jugador alcanza el número de dominaciones exigida según la cantidad de jugadores (6/5/4 dominaciones para 2/3/4 jugadores).
También es posible finalizar la partida por influencia si un jugador debe robar una carta de una era superior a la 10 o el efecto de un dogma anuncia el final de la partida. En este caso gana el jugador con más puntos de influencia o el que indique el dogma.
Opinión Personal
Hay una polémica recurrente en los corrillos que se forman en las distintas redes sociales en torno a los juegos de mesa acerca de verter opiniones sobre juegos con una sola partida. La comunidad se polariza entre los que opinan que una partida es suficiente porque al final lo que importa son las sensaciones, mientras que otros (entre los que me incluyo) son de los que piensan que para poder hablar de un juego con conocimiento de causa es necesario entender el juego, y esto muchas veces no es posible con una sola partida.
Y si hay un autor en lo que esto último se cumple casi a rajatabla es el gran Carl Chudyk. Peculiar como pocos y con diseños mecánicamente muy sencillos, pero con una profundidad y unos conceptos de un nivel exigente. Tanto, que cada uno de sus juegos es como una pequeña caja sorpresa, porque con este hombre no caben medias tintas. O es una genialidad, o es una pifia tremenda.
Lo normal es que durante la explicación y al término de una primera partida, los jugadores primerizos tengan dificultades para asimilar lo que acaban de experimenta. Son necesarias unas cuantas partidas antes de que todo encaje en tu mente y no tengas la sensación de que el diseño juega contigo en vez de tu con el diseño.
Y eso es exactamente lo que ocurre con Innovation. Un juego en el que cada participante toma el control de una civilización con el objetivo de dominar un determinado número de eras de las diez que pueden recorrerse a lo largo de la partida.
Cada era está representada por un mazo de cartas, cada una con un avance tecnológico en una serie de ámbitos. Cada uno de estos avances proporcionará puntos en uno o varios símbolos en distintos aspectos. Estos símbolos serán tenidos en cuenta a la hora de activar los dogmas que se muestran en estas cartas, ya que, dependiendo del tipo de dogma, se podrá «atacar» a aquellos jugadores con menos símbolos visibles del tipo correspondiente o «cooperar», permitiendo a los jugadores con al menos tantos símbolos del tipo correspondiente disfrutar del efecto de la carta.
Estas cartas irán jugándose en cinco pilas según el fondo de las cartas (correspondientes a cinco categorías en los que la civilización irá desarrollándose). La peculiaridad es que una vez que en una pila hay más de una carta, habrá efectos que permitirán desplazar las cartas para que queden solapadas, mostrando parte de los símbolos incluidos en las cartas inferiores.
El objetivo principal es intentar dominar las distintas eras de la partida, representadas por cartas con valores numéricos del 1 al 10. Esto lo conseguiremos acumulando puntos de influencia, que serán las propias cartas que irán solapándose bajo el tablero personal aplicando los efectos de los dogmas que los jugadores tengan activos.
Y mecánicamente no tiene mucha más historia. Un juego de desarrollo de cartas en el que, como mucho, podremos tener disponibles cinco efectos en las cartas activas de las cinco pilas. Sobre el papel, un juego de desarrollo de cartas con un efecto bola de nieve consistente en ir acumulando cada vez más y más símbolos.
¿Dónde está la gracia? Pues, de entrada, en el caos. La principal característica de Innovation es la completa incertidumbre a la hora de ir gestionando las cartas. Como he dicho, el eje fundamental de los juegos es intentar estar siempre por delante de los rivales en todos los tipos de símbolos para, por un lado, no ser objetivos de dogmas de dominación y, por otro, poder aprovechar los efectos de los dogmas de cooperación de los rivales.
Esto tan sencillo puede ser muy complejo de conseguir, ya que estás completamente vendido ante el azar. En esas primeras partidas irás jugando cartas pero rápidamente sentirás el peso de la experiencia de los rivales, que empezarán a dispararse en los distintos aspectos, aprovechando algunos dogmas de forma reiterada que no dejarán levantar cabeza a sus rivales. Pero tampoco podrán confiarse porque en cualquier momento la partida puede dar un vuelco.
Y es que, siguiendo en la línea del caos, cada mazo de cartas va elevando el nivel de poderío en los efectos de las cartas, por lo que un desliz en un tipo de símbolo y un jugador que estaba hundido en la miseria empieza a encadenar turnos destructores que cambian las tornas.
Es un juego muy particular, y polariza a los que se sientan a probarlo. Como digo, en esas primeras partidas, salvo que tengas en frente a un jugador que domine el diseño, lo normal es que te deje con sensaciones encontradas, sobre todo si la partida se te ha dado mal. Pero si os gustan los diseños de Chudyk y disfrutáis de juegos como Red7 (aquí su tochorreseña), Gloria a Roma (aquí su tochorreseña) o Mottainai (aquí su tochorreseña).
Un juego que va más en la línea de estos dos últimos mencionados, con uso variable de las cartas, efectos locos en cartas que van generando sinergias y situaciones muy diversas, a veces incontrolables, pero tremendamente divertidas. Es fundamental abrazar el caos, un poco en la línea del Mottainai, aunque tal vez mas exagerado al ser un juego con un mayor desarrollo.
Cuando te vas conociendo las cartas sí que empiezas a notar que tienes algo más de margen de maniobra, pero siempre expuesto a los dogmas y al azar. Hay que asumirlo y si juegos con este tipo de características no te encajan, entonces mejor no te acerques a Innovation, porque seguramente va a frustrarte. Es un juego para muy cafeteros y que tienen que disfrutar de los diseños de este autor.
En cuanto a la escalabilidad, como suele ser habitual con los juegos de Chudyk, como creo que mejor funciona es a dos jugadores, ya que el caos y el azar se minimiza. A más jugadores es totalmente impredecible y cada partida es una historia completamente distinta, algo que puede gustar a muchos, pero yo prefiero ese ligero punto de control. Además a dos jugadores el ritmo de partida es tremendo, sin apenas tiempo para respirar, ya que mecánicamente el juego es bastante sencillo (en general, robar carta, jugar carta o activar carta).
Respecto a la rejugabilidad, es uno de esos juegos de cartas que puede ver mesa continuamente y en cada ocasión vas a disfrutar de una experiencia distinta. Unas veces estarás completamente vendido y por muy bien que juegues, la partida finalizará con derrota de forma inevitable. En otras disfrutarás de remontadas épicas. Incluso puedes encontrarte partidas con un final abrupto que declara ganador a tu rival gracias al efecto de una carta, aunque estés a una dominación de la victoria.
Comentar también su ambientación como juego de civilizaciones. Al ser un juego con relativo poco desarrollo, esa sensación de progresión no se tiene debido a los vuelcos en la partida. Pero si que las cartas tienen un encaje temático bastante adecuado con los tipos, los símbolos y los efectos, y da bastante juego a la hora de ir comentando las distintas jugadas. Un poco en la línea de El Flujo de la Historia o Guns & Steel (aquí su tochorreseña), pero como digo, con mucho mas caos y azar. También está bien hilado el tema de los símbolos y cómo se reparten a lo largo de las distintas eras.
En cuanto a la duración, no es un juego que se alargue demasiado en el tiempo, ya que suele costar alcanzar las últimas eras. Pero aun así, jugado con brío, la partida no suele irse muy lejos de la media hora o los cuarenta minutos, por lo que, en un momento dado, siempre sería posible una revancha. Cuando aprendes a disfrutar de él, es un auténtico placer culpable.
Como pequeña pega, el tema de que las cartas de ámbito de influencia tengan una doble forma de poder ser obtenidas. Una será mediante una carta concreta que indica un requisito a cumplir, mientras que otra está indicada en la propia carta, por lo que los jugadores tenderán a olvidarse de ella y muchas veces se pierde la ocasión de reclamarla por no tener en mente esa opción.
Pasemos a la producción. El nivel de la edición de IELLO es bastante aceptable, con un tablero de cartón bastante solido (que mejora al de cartulina habitual de los juegos de Asmadi Games) y cartas de gramaje aceptable, textura lisa y respuesta elástica adecuada (fundamental enfundarlo porque las cartas están en continuo movimiento). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas (aunque viene con un pequeño apartado de dudas y ejemplos por si acaso).
En cuanto al aspecto visual, la edición de IELLO tiene un aspecto bastante amigable y resulta relativamente amigable desplegado en mesa (aunque la portada es tremendamente inquietante, porque todos los personajes que aparecen parecen villanos de película), porque la edición original resulta un tanto árida y poco atrayente. La pena es que para la versión de IELLO solo se publicó la primera de las cuatro expansiones publicadas, por lo que tendréis que decidir entre escoger esta edición y solo poder acceder a una expansión, u optar por la edición más espartana pero mucho más completa. Con todo, el juego base tiene cuerda para rato, y con una expansión ya ni os cuento. Yo tengo la edición de IELLO (como podéis comprobar por las fotos).
Y vamos cerrando. Innovation es un juego de civilizaciones mediante desarrollo de cartas en el que prima el caos y la incertidumbre debido a la enorme cantidad de efectos disponibles. No deja indiferente a nadie y lo odias o lo amas. Si estas características en un juego no te suponen ningún problema, entonces es bastante probable que puedas disfrutar de experiencias únicas en cada partida, que pueden ir desde la paliza más tremenda hasta remontadas épicas en el último segundo. Como mejor funciona es a dos jugadores porque tiene un ligero punto de control que desaparece en cuanto hay más competidores. Tiene más profundidad de la que puede aparentar en primeras partidas, siendo de esos juegos que requieren de varias tentativas antes de que tu cabeza ordene todos los conceptos. Por todo esto le doy un…
Buenos días Iván,
si tuvieras que elegir entre éste y el Gloria a Roma (creo que incluso con la expansión) con cuál te quedarías?
Gracias por tus reseñas.
Un saludo.
Son juegos distintos en cuanto al desarrollo. Pero de todos los de Chudyk, Gloria a Roma, siendo un buen juego, es el que dejaría al final del ranking.
La comparación «buena» es entre Gloria a Roma y Mottainai, que ahí sí son muy parecidos, siendo Mottainai un juego mucho mas refinado (no necesita una mesa kilometrica para desplegar cartas y los conceptos son casi los mismos). Innovation tiene mas de juego de civilizaciones por el desarrollo que vas sintiendo durante la partida.
Yo lo jugué una vez y me gustó mucho. No lo compré porque oí a gente experta que podía tener una estrategia dominante (la Agricultura?) al menos sin la primera expansión, y eso me hecho para atrás. No sé si puedes decir algo al respecto.
A mí me gusta en general poco azar o azar controlable en los juegos. Sin embargo el Gloria a Roma me parece un pepino de juego. Tiene mucho azar pero las decisiones que tomas montando tu combo, preparando tus cartas tochas…a mí me deja una sensación de que tus decisiones importan más que las paladas de azar/caos que van llegando, y además es una sensación muy placentera (a mí me divierte más que el Race for the Galaxy y el Race me gusta mucho también). Yo diría que estos juegos tienen mucho azar pero también mucha miga, ya que un jugador con experiencia le pasa por encima a un novato 9 de cada 10 veces.
Te diría que es «imposible» llevar una estrategia en este juego xD
Las sensaciones que te transmite Gloria a Roma son las mismas aquí, pero con una sensacion de desarrollo mas intensa. Totalmente de acuerod en que un jugador experimentado gana casi siempre.
Yo he jugado muchas partidas… hace ya muchos años.
Hay que decir que la producción es impecable, y que las ideas de los desplazamientos de las cartas para sacar más o menos signos es muy interesante; pero, desde luego, no es un juego de civilizaciones. Muchas veces, los poderes de las cartas no tienen nada que ver con la invención que representan.
Para mí, lo peor del juego es que no escala bien entre neófitos y avanzados. La estrategia para ganar el juego es bastante clara, pasar de era, pasar de era, pasar de era… He ganado partidas en las que no tenía ningún punto del juego; luego llegas a la última era y te encuentras con que las cargas son devastadoras y, da igual lo bien que lo hayas hecho, el triunfo se erige por esas cartas.
Otro de los triunfos del juego es la negociación y el diálogo, muchas veces, jugar una carta puede dar poderes destructivos a otro jugador y saber negociar con él para jugar la carta y que perjudique a otro, es muy interesante… si lo sabes vender bien
Como bien dices, es un juego que, o lo amas, o lo odias, y ahí radica su magia… en realidad no juegas a ganar, juegas a ver quién es el que pierde. Lo más divertido de la partida, son esos momentos en los que juegas una carta y das un vuelco a la partida destrozando a otro jugador (aunque tú sigas siendo el último mono de la feria).