Reseña: París, Nuevo Edén
Introducción
Recluta a los supervivientes de la catástrofe y gestiona sus habilidades para poder reconstruir París en este Nuevo Edén. Una catástrofe impensable ha dejado Europa en ruinas. La infraestructura de París ha quedado destruida y luce ahora cubierta por una espesa capa de vegetación. Los supervivientes de este apocalipsis tendrán que reunirse y trabajar duro para reconstruir la civilización en este Nuevo Edén.
Así se nos presenta París: Nuevo Edén, un diseño de Ludovic Maublanc (Cyclades, Conan, Mr. Jack) y Florian Grenier (Tokyo Ghoul, Octorage). El juego fue publicado en 2019 por Matagot en una versión multilenguaje (inglés, holandés y francés). De las ilustraciones se encarga Agnès Ripoche, siendo esta su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.
Se encuentra publicado en español por Tranjis Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 45 minutos. El precio de venta al público es de 44,95. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Tranjis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- 20 Dados de Supervivientes (de plástico)
- 16 Losetas de Evento (de cartón)
- 107 Cartas (54×79 mm.):
- 32 Cartas de Misión
- 75 Cartas de Edificio (15 de cada tipo)
- 29 Fichas de Supervivientes (de cartón)
- 12 Fichas de Equipamiento (de cartón)
- 30 Fichas de Comida (de cartón)
- Loseta de Prismáticos (de cartón)
- Loseta de Bate de Beisbol (de cartón)
- Loseta de Heroína del Pueblo (de cartón)
- 4 Cubos de Población (de madera)
- 4 Discos de Puntuación (de madera)
- 4 Tableros Personales (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
París: Nuevo Edén es un peso medio en el que tendremos que desarrollar un refugio para supervivientes en un futuro distópico ambientado en la ciudad de la luz. A lo largo de cuatro rondas, los jugadores irán activando una serie de acciones mediante la selección de dados que muestran un determinado tipo de personaje (hay cinco tipos más uno que actúa como comodín). Mediante estas acciones los jugadores irán determinando el objetivo de la ronda, conseguirán recursos, cartas de objetivo y refugiados. Posteriormente, los jugadores podrán construir edificios en sus refugios. Hay cinco tipos de refugios y los jugadores podrán escoger en función de la fuerza en cada tipo dependiendo de los dados y los refugiados de dicho tipo que tengan en su tablero personal (que han ido escogiendo durante la ronda). Finalmente, los jugadores contabilizan la población residente en sus refugios, determinándose una cantidad de alimento que debe suministrárseles (descontando la cantidad de granjeros, uno de los tipos de refugiados). Si se consigue, se anotarán puntos de victoria, al igual que si se cumple el objetivo de la ronda. Al final de la partida, los jugadores anotarán puntos en función de las cartas de objetivo que posean.
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero Principal. Este muestra cinco espacios de acción en los que se colocarán dados. Los jugadores podrán activar estos espacios de acción escogiendo alguno de estos dados disponibles. Cada espacio de acción tiene sus peculiaridades que comentaremos a continuación. En la banda izquierda encontramos primero un track de población, donde se indica la cantidad de comida que se necesita según la cantidad de supervivientes de nuestro refugio. Debajo encontraremos una zona para colocar las losetas de eventos que aplicarán al final de la ronda. En la banda inferior encontraremos los espacios para colocar las cartas de edificio y en la banda superior y lateral derecha encontraremos un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 50.
Los Dados son uno de los ejes fundamentales del juego. Estos dados muestran seis caras, cada una con un símbolo de un personaje distinto, a saber: albañiles (amarillo), doctores (verde), granjeros (azul), combatientes (rojo), intelectuales (morado) y comodines (negro). Estos símbolos se utilizarán para competir por los edificios disponibles en cada ronda. Cada jugador tomará un mismo número de dados en cada ronda.
Asociados a los Dados tenemos las Fichas de Supervivientes, que muestran por una cara uno de los símbolos de los dados y por la contraria un superviviente del color correspondiente. La diferencia principal entre las fichas y los dados es que las primeras se convertirán en supervivientes si son utilizadas para reclamar un edificio, mientras que los dados no.
Las Cartas de Edificio representan los distintos emplazamientos con los que conformaremos nuestro refugio. Estas caras muestran supervivientes, equipamiento y/o fichas de comida. Estas cartas se dispondrán en un suministro. Los jugadores competirán por posicionarse en una clasificación relativa para determinar el orden de selección en función de los símbolos asociados a cada tipo de edificio, debiendo conseguir al menos uno de esos símbolos (ya sea mediante dados o mediante fichas). Los comodines podrán utilizarse para este fin, aunque requerirán al menos de un símbolo del color correspondiente.
Existe un segundo tipo de carta, las Cartas de Misión, que proponen al jugadores objetivos de dos tipos. Por un lado, edificios que requieren disponer de un determinado número de supervivientes de cierto tipo ya en el refugio para poder jugarlas de forma inmediata. Por otro, cartas de puntuación que proporcionan puntos de victoria según un criterio, evaluándose al final de la partida.
Durante la partida los jugadores obtendrán Fichas de Comida, cuya función será alimentar a la población de nuestro refugio para obtener puntos de victoria según la cantidad de supervivientes. La cantidad de comida necesaria para puntuar se verá decrementada gracias a los granjeros que tengamos en nuestro refugio, los cuales aplicarán este descuento de forma recurrente.
Por otro lado tenemos las Fichas de Equipamiento, que son elementos que se asociarán a los combatientes, médicos e intelectuales, pues estos tipos de supervivientes serán tenidos en cuenta a la hora de resolver el evento de final de ronda.
Estos eventos se representan mediante las Losetas de Evento. Cada loseta muestra uno o dos de estos tres tipos de supervivientes que dependerá de la posición que ocupen en el tablero principal (la loseta solo muestra una cantidad o una combinación de ambos tipos) que deben estar equipados según su tipo. Al final de cada ronda, se evaluará si cada jugador dispone del número adecuado de supervivientes equipados para puntuar.
Existen tres Losetas Especiales que se pueden obtener durante la partida. La primera es la Heroína del Pueblo (en fondo amarillo) que actúa como un superviviente equipado a la hora de evaluar la loseta de evento. La segunda es la ficha de Prismáticos, que convierte al jugador que la reclame en jugador inicial ya en la siguiente fase de esa misma ronda y en la última ronda proporciona 2 puntos de victoria. Y la tercera es la ficha de Bate, que resuelve los empates a la hora de construir edificios en favor del tenedor de dicha loseta.
Finalmente, cada jugador dispondrá de un Tablero Personal sobre el que colocará los dados, las fichas de superviviente y las losetas especiales que vaya obteniendo durante la ronda. El tablero muestra una serie de espacios para colocar los dados que servirá para llevar el control de la ronda.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se separan las losetas de evento por número de ronda, se mezclan y se devuelve una loseta de cada ronda a la caja, formando cuatro pilas de 3 losetas. Se colocan las tres de la primera ronda en la zona correspondiente del tablero principal.
- Se forma una reserva con las fichas de comida en el espacio de acción correspondiente.
- Se mezclan las fichas de equipamiento y se forman 4 pilas de 3 fichas bocabajo. Una de ellas se despliega en el espacio de acción correspondiente, mientras que las tres pilas restantes se colocan en los espacios de reserva.
- Se separan de las fichas de superviviente una de cada tipo (excepto un comodín). El resto se mezclan y se forman 4 pilas de 6 fichas, desplegando una de ellas en los espacios correspondientes al espacio de acción, dejando las otras tres pilas en los espacios de reserva.
- Se separan las cartas por tipo, se mezclan y se colocan bocabajo en cada espacio, excepto para las cartas amarillas que se separan las que muestran la palabra END del resto, se mezcla cada mazo por separado y se colocan las que no muestran dicha palabra sobre las que si la muestran (en partidas a 2/3 jugadores hay que devolver a la caja 3 cartas con la palabra END). Tras esto, se revelan 2 cartas de cada tipo en partidas de 2/3 jugadores o 3 cartas en partidas de 4 jugadores.
- Se coloca en cada espacio de acción tantos dados como se indique según el número de jugadores. Cada conjunto de dados en cada espacio de acción es lanzado.
- Cada jugador recibe un tablero personal (se tapan los espacios correspondientes en partidas de 4 o 3 jugadores).
- Cada jugador escoge un color y coloca el marcador de población al comienzo del track de población y el marcador de puntos de victoria en la casilla de valor 0 del track de puntuación.
- Cada jugador roba 3 cartas de misión, escoge una y devuelve las otras al fondo del mazo.
- Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.
- Comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador escoge una de las fichas de superviviente separadas antes de preparar el espacio de acción de supervivientes y la coloca en una de las casillas de supervivientes de su tablero personal. Las fichas sobrantes se devuelven a la caja.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de París: Nuevo Edén se desarrolla a lo largo de cuatro rondas. Cada ronda se compone de cuatro fases.
Fase I: Reunir Supervivientes
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos de selección.
En cada turno, el jugador activo debe escoger uno de los dados disponibles en alguno de los espacios de acción, lo colocará en uno de los espacios de su tablero personal y llevará a cabo la acción asociada. Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
La fase finaliza cuando todos los dados del tablero principal han sido reclamados (cada jugador tendrá todos los huecos de su tablero personal ocupados con dados).
Las acciones disponibles son:
- Torre: el jugador voltea una de las losetas de evento aun bocarriba. El primer jugador en ejecutar esta acción, además, obtendrá la loseta de Heroína del Pueblo.
- Puente: el jugador roba 3 cartas de misión, escoge una que se queda en su mano y devuelve las otras dos al fondo del mazo.
- Restaurante: el jugador toma una ficha de comida y la coloca en su reserva personal.
- Centro de la Ciudad: el jugador toma una de las fichas de equipamiento disponible y la coloca en su zona de juego. Alternativamente, puede escoger tomar la loseta de Prismáticos o la loseta de Bate, siempre que estén disponibles.
- Estación de Tren: el jugador toma una de las fichas de superviviente disponibles y la coloca en su tablero personal.
Fase II: Adquirir Edificios
Se procede a comprobar qué jugadores obtienen el derecho a reclamar edificios de cada tipo y en qué orden escogen. Para ello, para cada tipo de edificio, comenzando por el nuevo jugador inicial (el que posee la ficha de prismáticos) debe anunciar cuantos símbolos del color correspondiente posee en su tablero personal (sumando fichas y dados). Si dispone de fichas o dados comodín, deberá decidir en este momento cuantos suma a su cantidad, aunque al menos deberá disponer de un símbolo del color apropiado. Es necesario disponer de al menos un símbolo del color correspondiente para poder reclamar un edificio.
El jugador con mayor cantidad de símbolos escogerá primero de entre los edificios disponibles del tipo correspondiente y lo colocará en su zona de juego. El jugador con la segunda mayor cantidad de símbolos escogerá en segundo lugar. Y, en partidas a 4 jugadores, el tercer jugador con más símbolos tomará la carta restante. En caso de empate, primero escogerá el jugador con la ficha del bate de beisbol. Si ninguno de los jugadores empatados dispone de dicha ficha, se escogerá en orden de turno entre los jugadores empatados.
Al tomar un edificio, se devolverán los dados utilizados al centro del tablero y las fichas de supervivientes utilizados se colocarán sobre la carta de edificio. Si la carta muestra fichas de comida, se colocarán fichas de comida sobre dichos símbolos.
Fase III: Evento y Alimentación de la Población
Esta fase se compone de dos pasos:
- En primer lugar, cada jugador comprueba si cumple los requisitos de la loseta de evento (no es necesario que los supervivientes del tipo correspondiente estén en el mismo edificio que el equipamiento necesario). Si es así, el jugador anota los puntos correspondientes indicados en la loseta. El jugador con la loseta de Heroína del Pueblo podrá utilizarla como un superviviente con el equipamiento correspondiente a la hora de comprobar si se cumple el requisito.
- En segundo lugar, cada jugador calcula su población (contabilizando el número de supervivientes en sus edificios, tanto los impresos como las fichas de supervivientes colocadas sobre ellos) y coloca el marcador en la casilla correspondiente del track de población. Comprueba la cantidad de comida necesaria para puntuar. Dicha cantidad debe ser satisfecha sumando granjeros en sus edificios y fichas de comida (si no fuese suficiente con los granjeros). Un jugador no está obligado a alimentar a la población, aun disponiendo de fichas de comida para ello.
Fase IV: Mantenimiento
Se procede de la siguiente forma:
- Se retiran las losetas de evento y se colocan las tres nuevas de la siguiente ronda.
- Se devuelven las losetas especiales a sus espacios.
- Se revelan 3 nuevas fichas de equipamiento.
- Se revelan 6 nuevas fichas de supervivientes
- Se reúnen todos los dados y se vuelven a dividir según la cantidad indicada en cada espacio de acción, relanzando posteriormente los dados.
- Se descartan las cartas de edificio no escogidas por los jugadores y se revelan nuevas cartas de igual forma que en la preparación de la partida.
- Los jugadores descartan las fichas de superviviente que no hayan utilizado durante la ronda (no se mantienen de una ronda a otra).
Tras esto, comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la cuarta ronda. Ahora, los jugadores revelan sus cartas de puente y anotan puntos adicionales si cumplen los criterios indicados, además de por algunos edificios amarillos. Adicionalmente, el jugador con la loseta de prismáticos anota 2 puntos de victoria.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con mayor población será el vencedor. Si el empate permanece, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
París está de moda. Numerosos juegos han sido publicados a finales de la segunda década del siglo XIX. Pero, a diferencia de la mayoría de esos títulos, ahora nos transportamos a un mundo distópico en el que un cataclismo ha arrasado Europa. La anteriormente conocida como Ciudad de la Luz se encuentra en ruinas y cubierta por un enorme manto de vegetación.
Tenemos la misión de devolver a la ciudad su esplendor, aunque esto llevará muchos años, por lo que primero mejor pensar en sobrevivir y construir refugios para los pocos supervivientes. Vamos a ver qué tal se desenvuelve este diseño no sin antes agradecer a Tranjis Games la cesión de la copia que posibilita el tocho que estáis a punto de degustar.
Mecánicamente nos encontramos con un juego que gira en torno al draft. En un tablero principal encontraremos cinco espacios de acción que se irán activando a medida que los jugadores los selecciones. La peculiaridad es que cada espacio de acción es activable un numero finito de veces, algo que se representa mediante un suministro de dados (de cantidad variable según el número de jugadores y el espacio de acción).
Estos dados, además de funcionar como contadores del número de veces que se puede activar una acción (si no quedan dados ya no se pueden escoger dicho espacio de acción), funcionarán también como un recurso a la hora de competir por unas mayorías que se resuelven en una fase posterior de la ronda por las cuales los jugadores construirán edificios de sus refugios. Estos edificios aumentarán la población, proporcionarán equipamiento para potenciar a ciertos gremios de supervivientes y permitirán hacer acopio de alimentos, necesarios para mantener a la población.
Así, de forma muy vaga, he mencionado dos de los tres pilares en los que se sustenta el desarrollo en París: Nuevo Edén, así que rebobinemos un poco. Nos encontraremos con cinco tipos de supervivientes especializados en diversas disciplinas. Y, asociados a dichos tipos, tendremos también el mismo número de tipos de edificios. Estos supervivientes y edificios podríamos dividirlos en tres grupos. Uno, que contiene únicamente a los albañiles, dan acceso a edificios que proporcionan efectos recurrentes durante la partida, además de permitir jugar ciertas cartas de objetivo que requieren supervivientes de este gremio.
Por otro lado los granjeros, que actuarán como unidades de comida recurrentes en cada ronda, aplicando un descuento sobre la cantidad de alimento que es necesario emplear para satisfacer a la población (que normalmente crecerá con el paso de las rondas al ir añadiendo nuevos edificios). Evitar la hambruna será recompensado con una cantidad de puntos de victoria dependiente de la cantidad de supervivientes en nuestros edificios.
Y el tercero grupo abarcaría a los combatientes, médicos e intelectuales, los cuales serán tenidos en cuenta en unas losetas de evento que se revelan al comienzo de cada ronda (de las cuales solo quedará una) y que exige a los jugadores disponer de un determinado número de supervivientes equipados de uno o dos de estos tipos. El equipamiento lo encontraremos en los propios edificios, aunque se podrá conseguir de forma alternativa. Cumplir el requisito del evento resultante al final de cada ronda proporcionará puntos de victoria.
El tercer pilar de puntuación serían las cartas de objetivo, que bonifican a los jugadores según ciertos criterios. Algunos son simplemente de alcanzar un determinado número de supervivientes equipados, mientras que otro establecerá una clasificación relativa atendiendo a algún elemento, bonificando únicamente si el jugador es el primero en dicha clasificación.
De esta forma, los edificios pasan a ser el eje que vertebra todo el juego, ya que dichos edificios son los que proporcionarán la mayor cantidad de supervivientes, equipamiento y comida. Por tanto, los jugadores deberán posicionarse a la hora de competir por estos edificios según los dados disponibles en los distintos tipos de acción, así como las fichas de supervivientes que se revelan en un espacio de acción determinado.
Este elemento mecánico es, sin duda alguna, lo más interesante del juego, ya que plantea dilemas para nada triviales a la hora de ir resolviendo los turnos. Habrá que proyectar por qué edificios queremos luchar y cuantos «puntos» disponibles hay en el tablero, para así hacer una apuesta e ir compitiendo con nuestros rivales. Esta gestión de los tiempos es muy satisfactoria y generará momentos de mucha tensión, especialmente en partidas a tres y cuatro jugadores.
Pero claro, a esto hay que sumarle los efectos de las acciones asociadas a los dados que se van escogiendo. Es muy interesante hacerse con cartas de misión que permitan tener una visión más estratégica a la hora de escoger edificios, o ir rápido a la acción de la torre para descartar losetas de evento que no encajen bien con los supervivientes equipados de nuestro refugio. Ni te cuento ya competir por la loseta de orden de turno (que como ya os he comentado, la gestión de los tiempos es crucial e ir primero puede ser una ventaja casi definitiva en algunas rondas) o la ficha de bate, que resuelve a favor del jugador que la consiga los empates, más comunes de lo que uno esperaría.
Y todo esto sin perder de vista el tema de la alimentación, ya que nos jugaremos una cantidad importante de puntos al final de cada ronda. Satisfacer el requisito será más o menos difícil en función del número de granjeros, ya que funcionan como unidades de comida recurrente.
Es por aquí por donde se me desinfla el diseño, ya que la población es el único elemento puntuable que funciona como una bola de nieve. Si un jugador es capaz de hacerse con los edificios de granjeros y puede alimentar sin apenas emplear fichas de comida, los demás jugadores verán como dicho jugador se dispara en el tanteador sin que ellos puedan hacer más que mendigar por las pocas unidades de comida que salen a reparto en cada ronda.
Y esto depende, sobre todo, del azar. Un azar que inicialmente no influye de forma directa, pero sí que, a medida que la partida se desarrolla, puede beneficiar más a unos que a otros. Por ejemplo, si en la primera ronda aparece un edificio potente de granjeros con, digamos, tres granjeros (y los otros edificios apenas tienen granjeros), el jugador que logre hacerse con dicho edificio tendrá una ventaja importante de cara a ampliar la población sin miedo a no alcanzar el minio exigido de alimento.
Si, encima, empieza acumulando puntos de granjero mediante la acción que le permite reclamar los prismáticos y convertirse (o mantener) el jugador inicial de cara a la siguiente ronda, pues se entra en un pequeño circulo vicioso que le permite mantener su hegemonía. En cierto sentido, me recuerda a Splendor (aquí su tochorreseña), cuando casi de forma sistemática, el azar decide que las cartas van a beneficiar a un determinado jugador, que ve cómo puede ir jugando casi sin tener que reclamar gemas, mientras que el resto de jugadores tienen que remar contracorriente para poder bajar cartas.
Como digo, esto depende del azar, porque si en las tiradas de dados aparecen muchos granjeros, entonces ya no lo tendrá tan fácil. O si en el espacio de acción de fichas de supervivientes hay también unas cuantas fichas de dicho tipo junto a dados. La cosa es que no es para nada improbable que ocurra, y si sucede, la experiencia de la partida se degrada de forma importante.
Es una pena, porque la idea principal del juego está muy bien, y si las tiradas de los dados salen repartidas, la ronda tiene un punto de tensión bastante destacable. De hecho, habrá ocasiones en que los jugadores se lancen a por dados con un determinado tipo de superviviente del que hay pocas copias para «asegurarse» un edificio, cuando luego realmente dicho edificio no le resulta interesante porque ya tenía muchos supervivientes de ese tipo o realmente le interesaba otro tipo de edificio, perdiendo un valioso turno.
Personalmente, habría enfocado el tema de la población de otra forma, pues los otros dos elementos de puntuación dependen más de la toma de decisiones de los jugadores que realmente de la configuración de dados que resultan al comienzo de cada ronda, que da lugar a una bola de nieve de la que algunos jugadores pueden quedar descolgados a las primeras de cambio.
Esto provoca que, aunque durante la partida las sensaciones sean buenas, el juego te deje un regusto agridulce y que no termine de cuajar. Es de esos pesos medios que no te opones a jugar, pero que tampoco será nunca una primera opción, sobre todo en un género tan prolífico como el de los pesos medios.
Por poner un ejemplo de juego con el que compite siendo prácticamente coetáneo (al menos en España), ahí tenemos The Red Cathedral (aquí su tochorreseña). Un peso medio que teniendo también sus aspectos mecánicos interesantes, deja de lado el factor azar y no da pie a situaciones insatisfactorias. O Quetzal, que aunque si tiene influencia del azar, esta no genera distorsiones entre los jugadores. En definitiva, un juego que trae buenas propuestas, pero que al que considero que le falta una pequeña vuelta de tuerca para cuajar lo suficiente como para ser recomendable. Se queda cerca.
Además es un juego que no escala del todo bien, ya que, por la mecánica del draft y la competición por los edificios, a dos jugadores no funciona adecuadamente, ya que ambos competidores siempre tienen opción de obtener edificio si se hacen con al menos un superviviente del tipo correspondiente. A tres o cuatro jugadores existe la tensión de, aun teniendo supervivientes del tipo adecuado, encontrarte con que eres el último en la clasificación para ese tipo de edificio. Por no hablar de las acción que determina el evento de final de ronda, que tiene el mismo número de activaciones independientemente del número de jugadores, por lo que es más complicado lograr adaptarse a los requisitos.
En cuanto a variabilidad, creo que el juego está bien servidor gracias a él orden de aparición de los edificios, un buen mazo de cartas de objetivo (de las que siempre se escoge entre tres) o la aleatoriedad de los dados que no deja a los jugadores actuar a sus anchas (aunque a veces pueda generar situaciones frustrantes). La pena es eso, que ese sabor agridulce anteriormente comentado puede provocar que quede olvidado en la balda.
En cuanto a la producción, nos encontraos con un diseño bastante cuidado, con un cartón de buen grosor y prensado aceptable y unas cartas con textura lisa, buen gramaje y una aceptable respuesta elástica. No se tienen apenas en mano y solo se barajan al comienzo de la partida, por lo que no veo necesario enfundarlas. Los dados son serigrafiados, por lo que no sé cómo los tratará el paso del tiempo y si los símbolos se acabarán borrando. Lo peor, sin duda, un reglamento que deja muchas lagunas (como por ejemplo qué ocurre con las fichas de supervivientes cuando un jugador no consigue edificio del tipo correspondiente o que se deje parte de la preparación de la partida para ese párrafo de preludio que es bastante probable que se pase por alto al dar la impresión de ser una introducción temática).
Y en el apartado visual, sensaciones encontradas. París: Nuevo Edén es de esos juegos de estilo francés que desplegado en mesa resulta muy colorido y llamativo. Es cierto que no se lleva al nivel de excelencia de otros títulos, pero es lo suficientemente agradable. El problema que le veo es que este estilo de dibujo así amable no me encaja con un mundo distópico postapocalíptico donde los supervivientes las pasan canutas para seguir adelante. Es extraño. Un futuro demasiado bonito y colorido para ser tan catastrófico. No sé por qué me ha venido a la cabeza un concepto tan raruno como Osos Amorosos Zombis. Pues algo así.
Y vamos cerrando. París: Nuevo Edén es un peso medio con ideas interesantes y que a tres o cuatro jugadores tiene un punto de tensión que resulta bastante satisfactorio teniendo en cuenta la duración de la partida. El problema con el que me encuentro es que una de las tres vías de puntuación se convierte en una bola de nieve en la que si un jugador toma cierta ventaja es difícil evitar que se dispare en el marcador. Y el azar puede influir en que esto ocurra. Además, por lo que habréis deducido de la primera frase de este último párrafo, no escala bien, perdiendo lo bueno que tenía. Tal vez con una pequeña vuelta de tuerca se hubiese llevado una mejor nota. Por todo esto le doy un…
Totalmente de acuerdo de pe a pa, con esta reseña
Lo primero, felicitarte por la labor que haces, eres un crack. Comentar que hace solamente un año que me he metido en este mundo de juegos de mesa y siempre leo tus nuevas reseñas. Me encantan !!!!! En mi ludoteca tengo juegos sencillos: clank, dorado, karuba, aventureros al tren, five trives, the island, patchwork, jaipur, Seven Wonders duel …. Como véis, todo juegos ligeros-medios, rápidos. A mi mujer y a mi hija de 13 años no les gusta los juegos duros, pero nos lo pasamos fenomenal con este tipo de juegos. Este París Nuevo Eden, para mí, sigue la estela de este tipo de juegos, a nosotros nos encanta, es divertido y rápido (en 40 minutillos ha terminado). Yo le pondría, bajo mi humilde opinión, un Notable para este tipo de público. Reconozco que para jugones de culo duro se les quedará corto, pero hay que entender que habrá muchas familias con niños que no quieren jugos duros y tiran más por este tipo de juegos. Muchas gracias por todo lo que haces Misut.
Muy buenas Ángel. Ante todo, gracias por seguirme. El aprobado se lo doy por los motivos que expongo en la tochorreseña y no tiene nada que ver con que sea mas o menos duros. A mi me encantan los pesos medios tirando a ligeros y juegos como el reciente The Red Cathedral o Quetzal (que menciono en la reseña) son juegos para este tipo de publico y sí ofrecen lo que considero que es necesario. No digo que no se pueda disfrutar del juego y que tenga aspectos positivos (bastantes, como indico en la tochorreseña). Pero he probado una enorme cantidad de juegos orientados a este publico, y creo que París New Edén se queda corto. De todas formas, es genial que a vosotros os funciones. Mi opinión no es ley 😛
Saludos!