Reseña: Conclave
Introducción
Los emisarios de los grandes señores del reino se dirigen a la reunión de hechiceros más importante de todos los tiempos. En el cónclave se decidirá quién tendrá el control de las magias durante los años venideros. Los grandes señores se juegan su poder y el honor de sus casas si no consiguen la suficiente influencia sobre las magias a través de alianzas entre las tres hermandades. ¡Hermanos hechiceros, afilad vuestras lenguas que el cónclave está a punto de comenzar!
Así se nos presenta Cónclave, un diseño de Félix Bernat Julián (Mastabas). El juego fue publicado por primera vez en 2020 por 999 Games en una versión en holandés bajo el nombre de De Schat van Kadora. También existe una versión en alemán, publicada por Giochi Uniti y Piatnik, con el nombre de Kleine Kläffer. De las ilustraciones de la versión que nos ocupa se encargó Paco Arenas (Skull Tails, Sencha, AbrakaRun).
El juego se encuentra publicado en español por Reverse Games (aunque es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 14,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Reverse Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,9×9,4×2 cm. (caja rectangular pequeña de dimensiones similares a Port Royal o Fungi), encontramos los siguientes elementos:
- 72 cartas (56×87 mm.)
- Reglamento
Mecánica
Cónclave es un filler en el que nos encontraremos con una parrilla cuadriculada de cuatro filas y cuatro columnas de cartas en seis colores y tres razas distintas. En cada turno, el jugador activo debe colocar una carta de su mano en uno de los cuatro espacios libres de esta cuadricula, comprobando si la suma de las cartas en la fila y en la columna es superior a diez. En caso afirmativo, el jugador tomará para su zona personal todas aquellas cartas de la fila y/o la columna que correspondan al mismo color y/o a la misma raza que la carta colocada (la carta colocada permanece) y las organizará en su zona de juego por columnas según el color. En caso de no sumar 10 en la fila y/o la columna, no se tomarán cartas. Finalmente, se repone la mano robando de una de dos hileras, reponiendo además huecos en la parrilla hasta dejar solo cuatro huecos libres. Si Al colocar una carta se completase la parrilla, el jugador tomará todas las cartas de la fila y la columna que no coincidan con la raza de la que ha colocado. Se seguirá jugando hasta que se agoten las hileras de robo, momento en el que cada jugador jugará un último turno, quedándose con 3 cartas en la mano, las cuales bajará a su zona de juego. Al comienzo del turno los jugadores tienen la opción de transferir todas las caras de un mismo color a otro jugador que no tenga cartas de dicho color. En la puntuación final, los jugadores compararán quien mayoría en valor para cada color. Este jugador o jugadores voltearán todas las cartas de un color en el que tengan mayoría. Tras esto, los jugadores anotarán puntos negativos por cada carta con valor visible, ganando quien tenga menos puntos, siempre y cuando al menos haya conseguido una mayoría.
Conceptos Básicos
El único concepto contemplado en el juego son las Cartas de Seguidores. Estas las encontraremos en seis colores (gris, naranja, rojo, verde, azul y morado), correspondientes a los seis tipos de magia. Este color está presente en ambas caras de la carta. Por otro lado, tenemos tres hermandades, representadas por magos de tres especies distintas: gacelas, cuervos y jabalíes. A su vez, cada carta tendrá un valor numérico comprendido entre 1 y 5, que representará la fuerza de ese seguidor en ese tipo de magia.
Estas cartas estarán dispuestas en el centro de la mesa formando una cuadricula en la que siempre habrá al menos un hueco libre (aunque lo normal es que haya cuatro), siendo estos huecos en los que los jugadores podrán colocar cartas, evaluándose la fila y la columna que se cruzan en esa posición. Por otro lado, tendremos dos hileras de robo desplegadas de forma que se vea el color de la carta, pero no el valor ni la hermandad.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se baraja el mazo de cartas y, en función del número de jugadores, se retorna a la caja un determinado número de cartas (6/12/18 cartas en partidas de 4/3/2 jugadores).
- Se reparten 4 cartas a cada jugador para formar las manos iniciales.
- Se forma la cuadricula inicial, colocando 12 cartas formando un perímetro de 4 cartas de lado y dejando los cuatro espacios centrales. Se debe indicar cuál de las cuatro esquinas se va a considerar como esquina de referencia a la hora de reponer.
- El resto de cartas se dividen en dos mazos de igual número de cartas y se despliegan bocabajo en dos hileras de robo.
- Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Cónclave se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo tiene, como posibilidad, trasvasar todas las cartas de un determinado color a otro jugador que no tuviese ya cartas de dicho color. Tras decidir si aprovecha esta opción o no, debe jugar una de las cartas de su mano en uno de los espacios libres de la cuadricula central. Entonces, se debe comprobar, tanto para la fila como para la columna que se cruzan en la posición ocupada por el jugador si las cartas presentes (incluida la recién colocada) suman 10 o más:
- En caso afirmativo, el jugador recogerá de la cuadricula aquellas cartas de la fila y/o columna en la que se sumen 10 o más que pertenezcan a la misma hermandad y/o al mismo tipo de magia y las colocará en su zona de juego estructuradas en columnas por tipo de magia, de forma que el valor de las cartas sea visible para todos los jugadores.
- En caso negativo, el jugador no tomará ninguna carta de la fila y/o la columna.
- Existe un caso particular. Si un jugador ocupa el último espacio de la cuadricula y ni la fila ni la columna suman al menos 10, entonces el jugador tomará todas aquellas cartas pertenecientes a las dos hermandadas distintas a la de la carta jugada de la fila y la columna que se cruzan en la posición ocupada por el jugador.
Tras esto, el jugador escogerá una de las filas disponibles y robará la siguiente carta para reponer su mano.
Finalmente, si en la cuadricula central hay más de cuatro espacios libres, se deberá reponer la cuadricula revelando cartas de la misma hilera de la que robó el jugador, ocupando los espacios en orden, de izquierda a derecha y de arriba a abajo comenzando por la esquina de referencia. hasta que queden solo 4 espacios libres en la cuadricula. Si se agotase la hilera de robo que correspondiese, se sigue reponiendo revelando cartas de la otra hilera. Si se hubiesen agotado las dos hileras, se repondrán los espacios que sean posible.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando se agotan las hileras de robo (si no es posible rellenar todos los espacios de la cuadricula, se repone hasta donde se pueda). A partir de ese momento, cada jugador tendrá un último turno, de forma que se quedará con 3 cartas en la mano. Una vez que todos los jugadores han resuelto su último turno, las tres cartas que tienen en la mano se bajarán automáticamente a sus columnas de cartas.
Ahora, para cada color, se comprueba que jugador o jugadores tienen una mayor cantidad sumando los valores de las cartas correspondiente. Este jugador o jugadores voltearán todas esas cartas. Una vez evaluados todos los colores, cada jugador anotará puntos sumando los valores de las cartas que estén visibles en su zona de juego, esto es, que no se hayan girado. Si un jugador no ha conseguido al menos una mayoría, quedará eliminado y no optará a ganar.
De los jugadores con al menos una mayoría, el jugador que sume una menor cantidad de puntos será el ganador. En caso de empate, el jugador con más cartas en su zona de juego será el vencedor. Si la igualdad se mantiene, los jugadores empatados compartirán la victoria.
Opinión Personal
Hoy toca analizar un filler con sello patrio pero que, curiosamente, ha logrado ser publicado por sendas editoriales internacionales antes de ver la luz en nuestro propio país. Tres ediciones distintas con tres temáticas distintas que ponen de manifiesto dos hechos. El primero es que el tema es irrelevante y que el juego se puede adaptar a muchas ambientaciones distintas. La segunda, y tal vez la más importante, es que ha llamado la atención de dos editoriales internacionales de forma independiente. Un buen aval para la versión en español que es el primer título que publica Reverse Games, a quien agradecemos la copia que posibilita el tocho que estáis a punto de degustar.
En Cónclave nos encontramos con uno de esos fillers con una sutil mecánica de mayorías en el que los jugadores pugnan por ser quienes un mayor valor acumula en seis palos que encontramos en el mazo. De entrada, porque una de las condiciones que exige el juego para optar a la victoria es ser el jugador con mayor valor en alguno de esos seis palos. Pero es que además tendremos que intentar evitar sumar grandes cantidades en aquellos palos que no logremos dominar, pues dichas cantidades se convertirán en puntos negativos al final de la partida, ganando aquel que menos puntos haya acumulado.
Además de los colores, que son visibles en ambas caras de las cartas, estas también mostrarán una hermandad de tres posibles, algo que tendrá una especial importancia en el desarrollo del turno, aunque dejará de influir a la hora de hacer el recuento final de la partida.
El desarrollo mecánico del juego es bastante simple. Nos encontraremos con una cuadricula de cartas con cuatro espacio por lado (dieciséis espacios en total), de los cuales habrá siempre al menos 1 sin rellenar (aunque lo normal es que haya cuatro). En cada turno, el jugador activo deberá rellenar uno de estos huecos con una de las cartas de su mano, procediendo a realizar una pequeña evaluación en la fila y en la columna que se cruzan en ese espacio recién ocupado.
Si en la fila se ha alcanzado un valor igual o superior a diez, el jugador obtendrá todas aquellas cartas de la fila que coincidan en color y/o en hermandad con la carta colocada, esto es, que potencialmente el jugador puede obtener hasta tres cartas (la carta recién colocada no se puede obtener de forma inmediata). Se procede de igual forma con la columna, de forma que, en un mismo turno, un jugador podría llegar a obtener hasta seis cartas.
Finalmente, el jugador repondrá su mano tomando la siguiente carta de un mazo que se ha dividido en dos y desplegado en hilera, de forma que el reverso de todas las cartas será visible, dando una información relativamente importante a los jugadores pues, de base, saben cuántas cartas disponibles de cada color hay, ya que al comienzo de la partida se habrá retirado un determinado número de cartas en función de la cantidad de participantes. Adicionalmente, también se repondrá la cuadricula central si hay más de cuatro espacios libres, revelando cartas de la misma hilera de la que el jugador ha robado.
Se continúa alternando turnos hasta que se detona el final de la partida una vez se han agotado las dos hileras de robo, disponiendo cada jugador de un último turno para quedarse con tres cartas en mano, las cuales serán jugadas directamente en la zona del jugador y procediendo al recuento final anteriormente comentado. Y no tiene mucho más.
Cuando uno lee el reglamento de Cónclave es inevitable que automáticamente establezca una referencia con ese gran filler que es Parade (aquí su tochorreseña), con el que además de compartir muchos elementos mecánicos, es también uno de esos juegos que ha sido reeditado numerosas veces con diversos cambios temáticos, siendo el más reconocible el correspondiente a la edición de Z-Man que nos transporta al mundo de Alicia en el País de las Maravillas.
En ambos juegos se compite por intentar ser quienes menos puntos acumulen en las cartas que vayan reclamando. Y ambos juegos tienen también cartas con característica de color y valor, que serán las relevantes de cara a una evaluación final en la que, para cada color, el jugador con mayoría pasará a no tener en cuenta el valor de las cartas, mientras que el resto de jugadores anotará puntos negativos por las cartas del susodicho color (aunque en Parade también se penaliza al jugador con mayoría, aunque solo un punto por carta, independientemente de su valor).
Ambos juegos también tienen ese detalle mecánico delicioso de bajar cartas de la mano a la zona de juego de forma directa una vez se detona el final de la partida, aunque en Parade los rivales desconocen completamente el color y el valor de la cartas en mano, mientras que en Cónclave, como uno de los detalles diferenciales, los jugadores sí saben a qué color pertenecen las cartas en las manos de sus rivales, generando cierto nivel de incertidumbre al desconocer qué valores tienen en la mano.
Es cierto que es posible conocer la distribución de los valores entre las hermandades y echando un ojo a las cartas en las zonas de juego de los rivales reducir las opciones a la hora de estimar probabilidades sobre las cartas que tienen en mano nuestros contrincantes, pero esto llevaría a un entreturno demoledor que estropearía la experiencia de juego, por lo que se tenderá a suponer que si un jugador se está guardando cartas en la mano, es porque cree que con ellas puede provocar un vuelco en la clasificación relativa al color correspondiente.
Y como tercer elemento en común, fundamental en ambos juegos, es que los jugadores deben colocar cartas de sus manos en una estructura central (una cuadricula en Cónclave, una hilera en Parade), de la cual los jugadores robarán cartas en función de la carta que ellos pongan. Al pasar a una estructura en dos dimensiones es cuando entra en juego el tema de las hermandades, ya que en Parade solo se atendía al valor y al color.
En cuanto a sensaciones, ambos juegos son muy parecidos, aunque Cónclave tiene dos detalles que le diferencian. El primero es que a nivel de comprensión, Cónclave es más amigable que Parade. El juego Naoki Homma se presenta muy obtuso a la hora de hacer entender a nuevos jugadores en qué casos se roban cartas de la hilera y en qué casos no, teniendo al personal continuamente contando cartas y dividiéndolas en grupos para una evaluación mental más ágil. En Cónclave solo hay que atender a las cartas de la fila y la columna que se cruzan en el espacio que se coloca carta. Mucho más directo.
El segundo, y que cuando te lo cuentan por primera vez genera sorpresa, es que los jugadores tienen la opción de trasvasar cartas a sus rivales. Es cierto que no hay tanto margen como uno querría, porque tenemos que recordar que es obligatorio conseguir al menos una mayoría para optar a la victoria, por lo que no podemos estar desprendiéndonos de cartas como si la cosa no fuese con nosotros. Pero sí que se da pie a momentos con mala baba en los que podemos ejecutar un combo demoledor si, teniendo cartas con alto valor pero viendo muy lejos la mayoría porque otro jugador está mejor posicionado, poder trasvasar esas cartas a un rival que no tenga dicho color y, acto seguido, jugar una carta que nos permita obtener al menos una carta de dicho color pero de valor reducido (de forma que, en neto, hemos «ganado puntos»).
Digo que tal vez no deja tanto margen de maniobra porque la partida tiende a ir acumulando cartas de todos los colores y no es tan sencillo que se llegue a los turnos finales con opción de trasvasar cartas. Pero si existe, la tensión se respirará en el ambiente, sobre todo en torno a esos jugadores que son potenciales receptores de cartas. Regalos envenenados.
En cuanto a sensaciones durante la partida, sí que son diseños casi hermanos, con turnos en los que continuamente estás evaluando qué opción es mejor teniendo en cuenta lo que tienes en mano. Habrá turnos en los que la decisión será sencilla, pues no habrá opción de obtener cartas. Pero en otros surgirá el dilema de si colocar para obtener cartas o tomar una posición conservadora jugando cartas que nos permitan finalizar el turno sin aumentar el número de cartas en nuestra zona de juego.
Obviamente, en cada turno se optará por lo que se considere más oportuno teniendo en cuenta las cartas ya acumuladas, las cartas en mano y las cartas que se pueden robar, ya que lograr aumentar la influencia en uno de los colores no es tan trivial como uno podría llegar a pensar. Primero, es obligatorio disponer de una carta del mismo color y/o de la misma hermandad que esa carta que nos pone ojitos en la cuadricula y, segundo, que en suma alcancen el valor mínimo para que se detone la evaluación de la fila o la columna, aunque esto puede provocar que también acumulemos otras cartas tal vez no tan deseadas.
En este sentido, me parece un juego bastante entretenido, que tiene una referencia clara a la hora de dilucidar si el juego puede encajaros o no, con la ventaja de ser más accesible a la hora de entender el mecanismo principal del mismo.
En el lado de los peros, tengo que decir que a mí me gusta más el sistema de distribución de cartas en Parade. Primero porque es mucho más sencillo evaluar lo que falta por salir, pues en Parade no se retiran cartas (todas van a estar en juego) y estas son únicas (es decir, solo existe una carta de un determinado color y valor), lo que provoca que la tensión vaya in crescendo en cada turno gracias a ese funcionamiento de patata caliente mediante el cual las hileras irán engordando hasta que alguien no tenga más remedio que «tragar» cartas. En Cónclave nos encontramos con un desarrollo menos intenso, donde el máximo de cartas que un jugador puede obtener está delimitado y, por lo general, tiene muchas opciones a la hora de escoger donde jugar, aunque es cierto que esto puede ser más del agrado para ciertos jugadores que prefieren una experiencia más relajada.
Por supuesto, al ser un juego de cartas, el azar tiene una importante labor que cumplir. Aquí hace acto de aparición a la hora de ir robando las cartas, aunque, como ya hemos dicho, aquí al menos los jugadores tienen la opción de escoger el color de las cartas de entre dos opciones (siempre que queden cartas en las dos hileras de robo), lo que da cierto margen y ofrece otro punto en el que tomar decisiones. Pero, aun escogiendo color, es posible que en ocasiones tengamos que lidiar con números que no nos conviene según el planteamiento que estemos siguiendo. Pero bueno, es un filler de cartas y es lo esperable en este sentido.
Yo personalmente me quedó con Parade, aunque son juegos de nivel similar y que según las diferencias comentadas, os puede encajar mejor uno u otro, siendo tal vez la mayor diferencia el tema de la escalabilidad, donde Cónclave sale derrotado en la comparación. Y es que nos encontramos con un juego de 2 a 4 jugadores, en el que las mayorías ganan un importante peso y se incluye una mecánica de trasvase de cartas que como brilla es a cuatro jugadores, ya que a dos jugadores este aspecto se ve diluido. Parade es un juego que funciona de 2 a 6 y, aunque es cierto que 2 tampoco es su mejor número, es un filler más versátil a la hora de poder sacarlo a mesa.
En cuanto a rejugabilidad, Cónclave es un filler agradable, que en menos de media hora la partida ha quedado finiquitada, con un ritmo fluido, con momentos divertidos y con un final emocionante gracias a ese sistema de bajar cartas de forma directa, aunque el conocer los colores de las cartas en mano de los rivales le resta un punto de tensión, sobre todo si dicho color no afecta a uno o varios jugadores.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas cartas de buen gramaje, textura en lino y una correctísima respuesta elástica. Como filler en el que las cartas están en continuo trasiego, el enfundado es bastante recomendable. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque el caso de colocar cartas y que se complete la cuadricula yo lo habría incluido junto a la evaluación de las filas y las columnas, y no dejarlo para más tarde, aunque está lo suficientemente bien remarcado como para que nadie llegue a tener dudas con el asunto.
A nivel visual tal vez es donde el juego flaquee ligeramente. No es que sea feo, pero es un juego que no termina de entrar por los ojos. El diseño de las cartas es extraño, con un fondo que parece recordar a una habitación de The Legend of Zelda, con una vista superior donde podemos apreciar las losas del suelo y motivos en los bordes sobre la cual se dibujan los personajes, los cuales además tienen unas vestimentas muy similares, por lo que, aunque mirando con tranquilidad es fácil distinguirlos, en un vistazo rápido no lo es tanto. Tal vez habría que haber añadido colores diferenciales en las hermandades. Al final queda una composición algo extraña, aunque funcional.
Y vamos cerrando. Cónclave es un filler de cartas con ideas mecánicas que recuerdan a otros juegos, pero con los giros adecuados para que tenga sabor propio, en especial la opción de poder trasvasar cartas como regalos envenenados a nuestros rivales de cara a fastidiar su desarrollo. Es entretenido, ágil y las partidas mantienen, hasta cierto punto, la tensión gracias a un punto de incertidumbre por información semidesconocida en las manos de los jugadores que es revelada en el recuento final. Como mayores inconvenientes, que no escala del todo bien, siendo cuatro su mejor número, no terminando de verlo a dos jugadores, además de un diseño gráfico que no termina de cuajar y a veces puede generar alguna ligera confusión (aunque nada importante). Con todo, me parece un filler que cumple su función. Por todo esto le doy un…