Reseña: CloudAge
Introducción
Hace quince años, la misteriosa sociedad secreta CLOUD quemó grandes bosques e innumerables pozos de producción de petróleo que desestabilizaron el mundo. La catástrofe ambiental ocurrida como consecuencia tuvo desastrosos efectos en todo el planeta. Ahora, años después, viajas sobre un paisaje árido en tu dirigible en busca de una vida mejor. Para ello deberás visitar ciudades, enviar drones para recolectar recursos y luchar contra la milicia CLOUD.
Así se nos presenta CloudAge, un diseño de Alexander Pfister (Maracaibo, Great Western Trail, Mombasa) y Arno Steinwender (Smart10, Take it or Leave it, Deukalion). El juego fue publicado en 2020 por Nanox Games junto a dlp Games en versiones en inglés y alemán. De las ilustraciones se ocupa Christian Opperer (NEOM, Ohanami, Carthago).
No se encuentra publicado en español, por lo que de momento tendréis que recurrir a la importación para haceros con una copia (tiene una ligera dependencia del idioma en algunas cartas de proyectos y en las caras de campaña/escenario). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 60 y 100 minutos. El precio de venta al público es de 54€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Nanox Games y dlp Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 4 Piezas de Tablero de Juego a doble cara (de cartón)
- Tablero de Producción (de cartón)
- Tablero de Ciudad (de cartón)
- Tablero de Modo en Solitario (de cartón)
- 40 Losetas de Desarrollo (de cartón)
- 15 Losetas de Campaña (de cartón)
- 79 Cartas Grandes (61×103 mm.):
- 39 Cartas de Ciudad
- 28 Cartas de Navegación
- 12 Cartas de Misiones
- 117 Cartas (63,5×88 mm.):
- 79 Cartas de Proyecto
- 38 Cartas de Campaña
- 3 Cartas de Escenario
- 6 Fundas de Nubes
- 36 Fichas de Agua (de madera)
- 28 Fichas de Metal (de madera)
- 12 Fichas Multiplicadoras de Agua (de cartón)
- 8 Fichas Multiplicadoras de Metal (de cartón)
- Bolsa Negra (de tela)
- 2 Bolsas de Plástico para Modo Campaña
- 4 Tableros de Dirigible (de cartón)
- 40 Fichas de Actualización (10 por jugador) (de cartón)
- 32 Marcadores de Ciudad (8 por jugador) (de madera)
- 4 Marcadores de Puntuación (de madera)
- 4 Marcadores Multiplicadoras de Puntos (de cartón)
- 4 Drones (1 por jugador) (de madera)
- 4 Marcadores de Producción (de madera)
- 4 Marcadores de Energía (de madera)
- 4 Dirigibles (1 por jugador) (de madera)
- Reglamento
Mecánica
CloudAge es un juego con una mecánica principal de motor de cartas mediante el cual iremos potenciando nuestras capacidades de combate y generación de recursos para poder ir visitando diversas ciudades a lo largo de un tablero alargado. Cada ronda se compone de tres fases (producción, movimiento y desarrollo). En la primera los jugadores obtendrán agua utilizando energía. En la segunda desplazaremos nuestro zepelín sobre el tablero atendiendo a nuestra capacidad de movimiento y teniendo que finalizar sobre una ciudad aun no visitada por el jugador, donde intentará derrotar a la resistencia comparando niveles de fuerza de combate. Finalmente, una fase de acciones en la que cada jugador disfrutará de un turno en el que escogerá una de las opciones disponibles: desarrollar la nave (mejorando partes o jugando cartas de proyecto que aplican efectos en las distintas fases), obtener recursos (con una curiosa mecánica de cartas ocultas con fundas) o desarrollar el tablero (pudiendo desplegar losetas que irán generando vegetación, produciendo puntos de victoria o recursos). La partida finaliza una vez completado un determinado número de rondas, procediéndose a un recuento final, aunque antes ocurren una última fase de producción y se pueden realizar dos mejoras. El juego contiene una campaña que va incorporando diversos conceptos al juego, aunque también se pueden jugar escenarios sueltos.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero de Terreno. Este se compone por cuatro piezas a doble cara con casillas hexagonales en las que encontraremos casillas vacías, ciudades (con un valor de fuerza y una recompensa) y casillas con bonificaciones en forma de recursos (que normalmente tienen un coste adicional en puntos de movimiento). Las losetas se conectan formando un trayecto horizontal.
Cada jugador dispondrá de un Peón de Dirigible que se desplazará entre las casillas de este tablero. La única restricción es que cada casilla solo podrá estar ocupada por un único dirigible, aunque podrán transitar por casillas ocupadas. Adicionalmente, el movimiento de los dirigibles siempre debe finalizar en ciudades.
Cada jugador dispondrá de un Tablero de Dirigible en el que encontraremos una serie de piezas a doble cara que representan las posibles mejoras en cuanto a capacidad de movimiento, fuerza militar y capacidad de desarrollo. En la fila intermedia encontraremos un espacio para colocar cubos de ciudad, con los que se marcarán las ciudades visitadas por el jugador pudiendo obtener una serie de bonificaciones. A continuación encontraos un track de energía, donde se acularán las unidades de energía que posea el jugador (no pudiendo sobrepasar las 10 unidades). Finalmente, en la banda inferior tendremos el resumen de ronda, dividido en tres fases bajo las que se colocarán las cartas de proyectos.
Además de la energía, los jugadores acumularán y gestionarán dos tipos de recurso: el Agua y el Metal. El agua será necesario para jugar las cartas de proyectos, mientras que el metal será necesario para mejorar el dirigible.
Para obtener el agua se dispondrá del Tablero de Producción, en el que cada jugador dispondrá de un track de producción donde se desplazará un marcador que determinará cuanta energía puede gastar el jugador para obtener agua y, adicionalmente, puntos de victoria. Al cruzar ciertas posiciones el jugador obtendrá ciertas bonificaciones. Cada jugador podrá, si lo desea o no le queda más remedio, producir un nivel inferior.
Para desplazarse por el tablero de terreno y producir energía cada jugador dispondrá de un mazo de Cartas de Navegación que muestran valores del 0 al 3. Estas cartas serán reveladas en la primera fase de cada ronda de dos en dos, de forma que el mayor valor serán puntos de movimiento, mientras que el menor se transformará en energía.
Aquí encontramos una ligera mecánica de construcción de mazo, ya que los jugadores podrán obtener nuevas cartas, las Cartas de Ciudad, que se incorporarán al tablero. Estas cartas proporcionarán recursos a los jugadores según la distribución de la ciudad en el tablero. Adicionalmente, encontraremos ciertas bonificaciones representadas mediante un trayecto ferroviario que cruza la ciudad. La peculiaridad de estas cartas es que se encontrarán semiocultas por estar insertadas en unas fundas con una pegatina de nube que oculta parcialmente la carta. En la esquina superior izquierda se muestra el valor de navegación que pasará a aplicar cuando la carta sea obtenida y revelada por algún jugador, y en la esquina derecha encontraremos fichas de desarrollo.
Las Fichas de Desarrollo serán unas de las vías que los jugadores podrán explorar. Existen dos tipos de losetas, las de vegetación, que proporcionan puntos de victoria y deben desplegarse en el tablero en casillas adyacentes al dirigible o adyacentes a otras losetas de vegetación conectadas al dirigible, y las losetas áridas, que no se colocarán en el tablero y proporcionarán recurso de forma directa.
Las Cartas de Proyecto muestran en su esquina superior izquierda un coste en agua y en cartas de proyectos (habrá que descartar otra carta de la mano). Estas cartas muestran un fondo adecuado según la fase en la que apliquen (verde/azul/amarillo para la primera/segunda/tercera fase). Cada carta muestra en su banda superior (simbólicamente) e inferior (textualmente) el efecto correspondiente y, opcionalmente, en la esquina inferior izquierda un valor en puntos de victoria. No existe límite de cartas de proyecto en mano. Bajo el efecto simbólico se puede encontrar avances en el tablero de producción.
Para ejecutar acciones los jugadores dispondrán de un Tablero de Ciudad en el que encontraremos tres tipos de acción. Cada acción determina la acción que disfrutará el jugador principal, mientras que el resto de jugadores disfrutará de una acción secundaria.
Cada jugador dispondrá de un Dron cuya función principal será determinar qué recurso optan a obtener recursos en caso de ejecutarse la acción de recolección sobre la carta de ciudad.
Durante la partida los jugadores obtendrán Cartas de Misión con dos misiones cada una, llegando a acumular dos de ellas que deberán solapar, de forma que solo serán visibles tres misiones de las cuatro. Al final de la partida se evaluarán los criterios indicados en las misiones visibles.
Por último, el juego incluye un modo campaña y una serie de escenarios representados con Cartas de Escenario/Campaña. Estas cartas determinan ciertos aspectos del tablero de terreno así como qué cartas de proyecto se incluyen en el mazo. La campaña se compone de seis episodios en la que los jugadores irán tomando decisiones que afectarán al curso de la historia.
Para modificar el tablero se incluye una serie de Losetas de Campaña que se colocarán en determinados puntos del tablero según la carta de escenario o campaña.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
Se va a explicar la preparación para el escenario 2, que sería la partida estándar del juego. Esta preparación puede sufrir modificaciones según el episodio o el escenario escogido.
- Se forma el tablero de juego conectando las cuatro losetas de terreno en orden (de izquierda a derecha atendiendo al valor). Se puede escoger cualquiera de las dos caras.
- Se coloca a un lado el tablero de producción.
- Se coloca el tablero de ciudad a otro lado del tablero.
- Se introducen todas las losetas de desarrollo en la bolsa.
- Se mezclan las cartas de ciudad y se dividen en tres mazos, que se introducen en las fundas semiopacas y se colocan en los espacios del tablero de ciudad.
- Se forma una reserva general con el agua y el metal.
- Se mezclan las cartas de misión y se reparte una a cada jugador, que coloca bocabajo en la zona del jugador. El resto se deja a un lado en un mazo.
- Se toman las cartas de proyectos según la carta de escenario y se barajan, colocando el mazo bocabajo.
- Cada jugador escoge un color y recibe un tablero de dirigible, colocando las fichas de mejora por su lado por desarrollar, una serie de cubos que se colocan en los espacios del track de progreso, un marcador de energía que se coloca en la casilla de valor 2 del track de energía, un dirigible que se coloca en la casilla de salida del tablero de terreno, un peón de dron que se coloca junto al tablero de ciudad, un mazo de 7 cartas de navegación (que se barajan y se colocan bocabajo en el mazo de robo) un marcador de producción que se coloca en la casilla inicial del color correspondiente en el tablero de producción y un marcador de puntuación que se coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación.
- Cada jugador recibe 8 cartas de proyecto, de las cuales cada jugador escoge 5 y devuelve al fondo del mazo las otras tres.
- Cada jugador roba 2 losetas de desarrollo de la bolsa.
- Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria y se le entrega el marcador correspondiente.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de CloudAge, ya sea un escenario o un capítulo de la campaña, consta de un determinado número de rondas (establecidas al comienzo de la partida). Cada ronda se estructura en tres fases.
Fase I: Producción
En primer lugar, y con excepción de la primera ronda, se pasa el marcador de jugador inicial al jugador de la izquierda del que lo tiene actualmente. A continuación se comprueba si hay un libro activo, esto es, el primer cubo de ciudad disponible en el tablero de dirigible de los jugadores muestra un libro a su izquierda. En este caso, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, deciden si aplican o no el efecto del libro que se muestra en la carta de escenario o de campaña.
El segundo paso sería la producción. Cada jugador decide si produce. En caso afirmativo, podrá gastar tanta energía como indique la columna en la que se encuentra su marcador de producción para obtener la cantidad de agua y de puntos de victoria indicada. En caso de no poder o no querer gastar la máxima cantidad de energía, el jugador puede optar por producir pagando una cantidad inferior, recibiendo los beneficios indicados en la columna correspondiente a dicho valor de energía.
Finalmente, cada jugador revela las dos primeras cartas de su mazo de navegación (si se hubiese agotado o solo quedase una carta, se revela las cartas disponibles, se baraja la pila de descarte y se conforma el mazo de nuevo para poder seguir robando). De las dos cartas reveladas, la de menor valor producirá dicho valor en energía o en cartas de proyecto a robar del mazo (cada jugador decide y no se puede repartir el valor, o cartas o energía) y se coloca la carta de navegación en la pila de descarte. La carta de mayor valor se coloca sobre la carta de menor valor en la pila de descarte y será utilizada en la siguiente fase.
Fase II: Movimiento
En esta fase cada jugador disfruta de un turno de movimiento, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj. El turno del jugador activo se resuelve mediante los siguientes pasos:
- Movimiento. El jugador contabiliza cuantos puntos de movimiento tiene disponibles, resultantes de sumar el valor de la carta de navegación de mayor valor revelada en la fase anterior más los puntos de movimiento proporcionados por las cartas de proyecto, los puntos de movimiento de las mejoras del dirigible y un punto de movimiento adicional opcional (si no se emplea, se reciben 2 unidades de energía en su lugar). Cada punto de movimiento permite al jugador desplazar su dirigible a una casilla adyacente a la que ocupe, salvo que la nueva casilla muestre un requisito de dos o tres puntos movimiento (que sería el coste por acceder a dicha casilla en lugar de uno). El jugador debe finalizar su movimiento obligatoriamente en una ciudad. Si pasa por casillas con bonificaciones, las obtendrá inmediatamente. Cada casilla solo puede contener un dirigible, aunque se puede transitar por casillas ocupadas.
- En la ciudad que se detenga deberá librar un combate contra la milicia. Para ello deberá igualar o superar el valor de fuerza indicada en la ciudad. El valor de fuerza inicial es la suma de las mejoras de fuerza del dirigible más las cartas de proyecto que proporcionan fuerza. Si con mejoras y/o proyectos ya se alcanza el valor de fuerza necesario, el combate se ganará automáticamente. Si no fuese suficiente, el jugador puede emplear energía para revelar cartas de navegación, cuyos valores se añadirán a la fuerza de combate. La primera carta tiene un coste de 1 unidad de energía, mientras que la segunda y siguientes cartas tienen un coste de 2 unidades de energía. El jugador puede revelar tantas cartas como considere necesario siempre y cuando disponga de la energía suficiente. Si el jugador consigue alcanzar el valor de fuerza indicado en la ciudad, entonces recibirá la recompensa indicada. En caso contrario, no ocurrirá nada.
- Se haya alcanzado el valor de combate o no, el jugador debe colocar el marcador de ciudad más a la izquierda de su tablero de dirigible en la ciudad que ocupa actualmente. En caso de haber una bonificación en el espacio que ocupaba el cubo, se recibirá en este momento. Se puede volver a visitar la ciudad, pero no se combatirá en ella.
La fase finaliza cuando todos los jugadores han completado su turno de movimiento.
Fase III: Acción
En esta fase, los jugadores disfrutarán de un turno de acción, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj. En cada turno, el jugador activo colocará su dron en uno de los espacios de acción disponibles en el espacio de ciudad. El resto de jugadores disfrutarán de una acción como jugadores pasivos (una en cada turno en el que no sean jugadores activos, por lo que en una fase de acción, cada jugador tendrá un turno como jugador activo y tantos turnos como jugador pasivo como jugadores haya en la partida menos uno).
Las acciones disponibles son:
- Recolección de Recursos. El jugador activo coloca su dron en uno de los cuatro espacios de recursos asociados a una de las tres cartas de navegación que se encuentran parcialmente ocultas en las fundas. El resto de jugadores, continuando en el sentido de las agujas del reloj, colocarán su dron en uno de los espacios de recursos de esa misma carta que aun estén libres. Tras esto, el jugador extraerá cuidadosamente la carta (para que no se desplacen las que están debajo) y anunciará los recursos que cada jugador recibe. Adicionalmente, algunas casillas proporcionan beneficios adicionales (eliminar una carta de la pila del descarte, construir una mejora o proyecto o robar cartas de proyecto). Tras esto, se retiran todos los drones del espacio de acción y el jugador activo coloca la carta de navegación en su pila de descarte, robando de la bolsa el número de losetas de desarrollo indicadas en la esquina de la misma.
- Construir. El jugador activo dispone de dos acciones de construcción. Con cada una podrá desarrollar un proyecto (pagando el coste indicado en la esquina superior izquierda y colocándolo en la columna correspondiente al efecto) o construir una mejora del dirigible (deberá construir la siguiente sin construir en uno de los tres parámetros: movimiento, fuerza o capacidad de desarrollo, entregando los recursos indicados y volteando la ficha correspondiente). El resto de jugadores disfrutarán de una acción de construcción comenzando por el jugador de la izquierda y continuando en el sentido de las agujas del reloj. Como alternativa a la hora de resolver una acción de construcción, el jugador podrá obtener un recurso (agua, energía o metal).
- Instalar Desarrollos. El jugador activo contabiliza su capacidad de desarrollo sumando 2 (por defecto) más el valor máximo alcanzado en las mejoras de desarrollo del dirigible más las capacidades que proporcionen los proyectos jugados. Este será el máximo de losetas de desarrollo que el jugador podrá utilizar. Existen dos tipos de losetas:
- Losetas de Desarrollo Verde: deben ser colocadas en el tablero en una casilla libre que no sea de ciudad que se encuentre adyacente al dirigible del jugador o adyacente a una loseta de desarrollo verde que se encuentre conectada al dirigible mediante una cadena de losetas de desarrollo de verde. El jugador obtendrá 2 puntos de victoria. Si se cubre una bonificación, el jugador la obtendrá inmediatamente. A partir de ahora desplazarse sobre uno de estos espacios solo costará 1 punto de movimiento. El resto de jugadores disfrutarán de una acción de construcción comenzando por el jugador de la izquierda y continuando en el sentido de las agujas del reloj. Igualmente, como alternativa a la hora de resolver una acción de construcción, el jugador podrá obtener un recurso (agua, energía o metal).
- Losetas de Desarrollo Árido: no se colocan en el tablero y el jugador obtiene los beneficios indicados en la misma. Tras esto, se devuelve a la caja.
Tras esto, el marcador de jugador inicial pasa al jugador de la izquierda y se procede con una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida llega a su fin tras completar el número de rondas establecidos al comienzo de la partida. A continuación, sucede una última fase de producción tras la cual los jugadores tienen la posibilidad de realizar dos acciones de construcción (proyectos o mejoras del dirigible). Entonces se procede con la puntuación final, en la que cada jugador anota:
- Los puntos de victoria de sus misiones según el criterio de cada una.
- Los puntos de victoria indicados en las losetas de campaña sobre las que los jugadores tengan marcadores de ciudad.
- Los puntos de victoria indicados en la mejora del dirigible de mayor nivel en cada uno de los tres aspectos (motores, fuerza y capacidad de desarrollo).
- Los puntos de victoria indicados en las cartas de proyecto jugadas.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, los jugadores empatados resuelven un último combate pero en el que no se puede pagar energía para robar cartas de navegación (solo se comprueba la fuerza del desarrollo del dirigible y las cartas de proyectos jugadas), proclamándose vencedor quien mayor fuerza haya alcanzado. Si varios jugadores alcanzan el mismo valor de fuerza, entonces comparten la victoria.
Variantes
Modo en Solitario: se prepara la partida como si hubiese dos jugadores. Se utiliza la loseta de modo en solitario que marca las acciones que podrá llevar a cabo el jugador en cada ronda como si fuese el turno del rival en la fase de desarrollo, tras lo cual sería el turno del jugador real que podría ejecutar cualquier acción de las disponibles enviando su dron. Según el escenario/partida de la campaña que se esté jugando, el jugador deberá alcanzar una determinada puntuación según el nivel de dificultad establecido (hay cinco niveles).
Opinión Personal
Alexander Pfister se ha convertido en uno de los diseñadores de cabecera en la última década gracias a su capacidad para saber aplicar una última vuelta de tuerca a sus diseños que, sin innovar especialmente a nivel mecánico, sí que lograba encontrar cierto punto de originalidad en la forma de mezclar elementos ya conocidos. Tras el éxito absoluto alcanzado con Maracaibo (aquí su tochorreseña), en 2020 presentó el juego que hoy nos ocupa, no sin cierto halo de misterio porque tardó mucho en saberse más del juego desde que fuese anunciado (algo que suele generar inquietud).
En CloudAge nos encontramos en un futuro distópico al más puro estilo Mad Max, con la tierra convertida en un erial como consecuencia de unos ataques de un grupo terrorista que prácticamente ha acabado con la vegetación en la tierra y ha generado una gran cantidad de polución a raíz de quemar grandes depósitos de combustible.
Nuestra misión será intentar dejar un mundo mejor del que nos encontramos. Para ello, dispondremos de un dirigible con el que surcaremos los cielos buscando hacer crecer la vegetación y combatir a las milicias que se han atrincherado en las ciudades. Pero claro, los recursos son escasos y tendremos que hacer encaje de bolillos para completar todos nuestros objetivos.
El eje fundamental del juego será un pequeño motor de cartas que intentaremos conformar a lo largo de las rondas que dura cada partida (algo que variaría según la ocasión). Estas cartas tendrán un coste en agua, uno de los tres recursos fundamentales del juego. Estas cartas proporcionarán efectos que aplicarán en una de las tres fases que componen la ronda (producción, movimiento y acciones).
En la primera fase los jugadores producirán el líquido elemento según una tabla de producción en el que cada jugador podrá emplear energía (otro de los recursos en este caso limitado hasta un máximo), acumulando puntos de forma adicional según el nivel alcanzado. Tras esto, cada jugador revelará dos cartas de un mazo de navegación que tiene cartas con valores numéricos inicialmente entre 0 y 3 (aunque se podrán conseguir cartas de hasta valor 4). El menor valor se convertirá en energía, mientras que el mayor valor se transformará en puntos de movimiento.
Puntos de movimientos que se utilizarán en la segunda fase, en la cual desplazaremos nuestro dirigible por un tablero que representa una porción de esta nueva Tierra desolada, en la que encontraremos una serie de ciudades controladas por milicias, indicando un determinado valor de fuerza. Cada jugador deberá intentar alcanzar una ciudad y combatir la milicia acumulando fuerza, ya sea gracias a proyectos o mejoras del dirigible, o bien revelando cartas de navegación empleando energía (se suman los valores de las cartas reveladas). Si se consigue alcanzar el valor, el jugador obtendrá la recompensa indicada en la ciudad.
Finalmente, se pasará a una fase en la que cada jugador dispondrá de un turno de acción en la que podrá escoger, en esencia, entre tres opciones, que serán desarrollarse (ya sea mejorando el dirigible o jugando proyectos), obtener recursos (mediante un curioso sistema que comentaremos en breve) o jugar losetas de desarrollo (ya sea para plantar vegetación en el tablero obteniendo puntos de victoria y recompensas que se puedan cubrir con las losetas, o gastando losetas áridas que proporcionan beneficios directos). La peculiaridad de esta fase es que el resto de jugadores obtendrán una acción disminuida en cada turno de acción de los rivales).
Y no tiene mucho más. Una vez que se completen las rondas, se ejecutará una última fase de producción y los jugadores tendrán la oportunidad de ejecutar un par de desarrollos más (proyectos o mejoras del dirigible), procediéndose al recuento final, en el que se evaluarán las misiones que ha escogido cada jugador junto al desarrollo de su tablero personal y proyectos.
Como veis, estamos ante un juego bastante directo y que, a priori, no parece esconder gran cosa más allá de un modo campaña en el que vas a tener seis partidas que van a ir guiando al jugador, una idea que ya experimentó en Blackout: Hong Kong (aquí su tochorreseña) y que terminó de explotar en Maracaibo. Una campaña que ya os adelanto que realmente no aporta gran cosa a nivel narrativo ni mecánico, es decir, que no incita a sacar el juego continuamente a mesa.
Ya que mencionamos el juego del apagón en la ciudad asiática, este CloudAge guarda ciertas similitudes con él, como por ejemplo el tema de la construcción de mazo, aunque en este caso tendrá un peso menor ya que las cartas simplemente servirán para determinar la cantidad de energía producida en la primera fase de cada ronda y la cantidad de puntos de movimiento de los que se dispondrá en la segunda fase. Es cierto que se comienza con valores bajos y en una ronda que no se produzca energía y/o se obtengan pocos puntos de movimiento puede ser un fastidio importante, por lo que ir puliendo el mazo gracias a las acciones de la última fase de la ronda, ya sea añadiendo cartas más potentes y/o eliminando cartas de valor bajo.
Como he dicho, la clave de cada partida realmente estará en el motor de cartas de proyectos que consigamos ir desplegando en nuestra zona de juego, ya que serán las que nos proporcionarán diferenciación respecto al resto de rivales. Lograr adecuar los proyectos jugados a las necesidades que nos vayan marcando las misiones que decidamos escoger será el eje fundamental de cada partida.
De esta forma, tenemos un juego que resulta entretenido y en el que tendremos que ir gestionando nuestra mano y los recursos para, en cada ronda, poder abarcar un poco más a todos los niveles. Habrá partidas en las que nos interesará potenciar nuestra capacidad de combate para conquistar bastiones poderosos, otras en las que estaremos más pendientes de nuestra capacidad de movimiento y otras en las que nos desviviremos por reforestar el planeta.
Las sensaciones de las primeras partidas son bastante buenas, y te mantienen metido en la partida intentando encontrar la mejor combinación de cartas posible y acumular los recursos necesarios para no tener que «perder turnos» a la espera de los mismos.
Tiene esos momentos comberos muy Alexander Pfister, como por ejemplo el tema de las bonificaciones en el track de producción, que, a medida que se progrese por él, se podrá obtener más recursos y, puntualmente, recibir bonificaciones que supondrán un pequeño empujón a la partida.
Sin embargo, el problema con CloudAge es el mismo que con Blackout: Hong Kong, esto es, que al final nos encontramos con un juego que está bien montado y que resulta interesante, pero que le falta algo para terminar de romper y que vea mesa con cierta asiduidad. En este sentido, a mi Blackout me parece mejor juego por tener un punto mayor de exigencia y cierto grado de interacción a la hora de controlar las distintas zonas del tablero, ya que en CloudAge la interacción casi brilla por su ausencia.
El único momento en el que los jugadores tienen algo que decirse es a la hora de resolver las acciones en el caso de que alguien tome recursos, pero como siempre se asume como «un regalo» todo lo que va cayendo fuera de turno, pues tampoco se tiene la sensación de que nadie salga realmente perjudicado, pues un jugador que no consiga lo que quería siempre va a tener la opción de ejecutar esa acción en su turno como jugador activo.
Entonces claro, sin interacción y sin más variabilidad que las cartas de proyecto (ya que la campaña realmente no altera en demasía la experiencia), CloudAge se desinfla a pasos agigantados, y con la tercera partida ya tienes la sensación de que lo has visto todo.
A eso le sumas que el artificio que nos venden como novedad mecánica no termina de generar apenas impacto. Me estoy refiriendo al tema de utilizar fundas semiopacas que impiden ver parcialmente qué tiene una carta a la hora de producir recursos. Si, en el momento te proporciona un pequeño momento «¿Dónde está Wally?» intentando presuponer cuantos elementos se obtienen de cada tipo y cuales pueden tener una bonificación adicional viendo el trayecto del tren (lo que se pueda). Pero no deja de ser un añadido más efectista que efectivo.
Ya digo que las primeras partidas resultan entretenidas, pero creo que se le debe exigir algo más a este autor. Para quien esté buscando un peso medio con una producción relativamente vistosa y con un modo campaña (se puede jugar en solitario), puede ser una opción pasable, pero creo que estamos ante un título que pasará sin pena ni gloria por el firmamento lúdico.
De hecho, según se han ido sucediendo los acontecimientos en cuanto al lanzamiento de este diseño, no me extrañaría nada que ninguna editorial española se atreviese con una tirada ante el riesgo de tener que saldarla más pronto que tarde. Es un juego que no ha logrado generar expectación ni siquiera antes de su lanzamiento teniendo a uno de los autores con más tirón de los últimos años.
Tiene además esas típicas reglas que chirrían y que huelen a parche de última hora para intentar compensar algún detalle, como por ejemplo ese punto de movimiento opcional que se puede convertir en energía (para compensar un posible ataque de mala suerte al robar cartas) o la fase de producción final con dos últimos desarrollos, lo que viene a ser una ronda de tapadillo sin la fase de movimiento, como si en las pruebas la última ronda se quedase coja.
Por ejemplo el tema de las acciones. Podría parecer una colocación de trabajadores, pero el peón del dron tiene un peso en la partida casi testimonial. Solo cuando se ejecuta la acción de recolección tiene sentido que cada jugador escoja una opción, aunque es algo que se podría hacer de viva voz. Me da la impresión de que en un principio si había algo de colocación de trabajadores pero no terminaría de funcionar adecuadamente y se sustituyó por acciones potentes para el jugador activo y acciones disminuidas para los jugadores pasivos, al más puro estilo Puerto Rico (aquí su tochorreseña), aunque sin existir el bloqueo de selección, ya que todos los jugadores pueden escoger entre todas las acciones. Extraño.
Otro detalle serían las bonificaciones al colocar los cubos de ciudad. Una recompensa que no hay que trabajarse, ya que en cada ronda es obligatorio colocar un cubo en la ciudad actual, por lo que la recompensa se obtiene sí o sí. De nuevo, extraño.
Si me gusta el tema de las misiones, y que los jugadores tengan que decidir cual descartan, aunque en este sentido creo que hay algunas que tienen mucho más impacto que otras en la toma de decisiones, provocando que el azar llegue a tener más influencia de la deseada. Y es que cuanto más puntos proporcione una misión, más exigentes serán los requisitos. Y claro, si por ejemplo tienes que alcanzar un valor alto en fuerza de combate y no te tocan cartas de proyectos que te permitan aumentar la fuerza, pues estarás vendido. Azar, poca variabilidad y casi nula interacción, mala combinación.
Para paliar el azar a la hora de revelar las cartas de navegación el juego permite eliminar cartas del mazo dando con las bonificaciones correspondientes en las cartas de recursos. Y aquí aparece otro de esos detalles que no me encajan, ya que la decisión parece casi obvia. Una vez que tengamos el valor cero en la pila de descarte, los jugadores no dudarán en ejecutar una acción de recurso buscando el efecto de eliminar carta para poder quitárselo de en medio. Ya sabéis lo poco que me gusta que se active de vez en cuando el piloto automático en juegos de este tipo que deberían plantearte decisiones más interesantes.
Y ojo, que el juego no es trivial y juguetear con los recursos para lograr optimizar el desarrollo del tablero personal es un reto interesante y lo que mantiene a flote al juego. Pero lo dicho, tras unas cuantas partidas, el reto se diluye. Me hace acordarme de Newton (aquí su tochorreseña), otro juego al que la falta de variabilidad e interacción lo condena a dejar de ver mesa más pronto que tarde.
La única ventaja de la baja interacción es que el juego escala perfectamente. Y como dos de las tres fases de cada ronda se resuelven casi en simultaneo, el entreturno no será excesivo, por lo que la duración de las partidas se mantendrá ajustada. La rejugabilidad, más allá del modo campaña, no sería demasiado elevada debido a lo comentado anteriormente, pero quería aprovechar este punto para criticar los escenarios, ya que dos de los tres incluidos acaban dejándose en el tintero. El primero porque es introductorio y se deja bastantes cosas como las losetas de vegetación o las misiones, mientras que el tercero incorpora unas acciones que obligan a los jugadores a centrarse en el aspecto militar, encorsetando el desarrollo y haciéndolo más dependiente del azar a la hora de robar proyectos.
Pasemos a la producción. Nos encontramos unos acabados con calidades estándar, teniendo un cartón de buen grosor y prensado que se destroquela fácilmente y unos elementos de madera con buena densidad, destacando los dirigibles como peón particular. Las cartas tienen buen gramaje, textura en lino y una respuesta elástica aceptable. Las cartas de proyecto si se manosean bastante y sería interesante enfundarlas, mientas que con las de navegación directamente es que no es posible debido al tema de las fundas semiopacas. Y ya que las menciono, ¿a qué genio del marketing se le ocurrió hacer pasar al dueño del juego por el trauma de tener que poner pegatinas sobre fundas? Un auténtico suplicio conseguir que queden decentes. Por eso creo que se incluyen seis fundas y permitir al dueño del juego cometer alguna pifia, ya que durante la partida solo se usan tres. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque se generan dudas respecto a la resolución de la fase de acciones por el uso de los drones y si existe bloqueo o no.
En cuanto al apartado visual, el trabajo de Christian Operer es aceptable. Tal vez lo más llamativo sea la portada, de corte minimalista en la que predominan los naranjas y los turquesas con esa gran nube que divide la tierra del cielo. El tablero de terreno es claro y, hasta cierto punto, vistoso, y las ilustraciones de las cartas tienen un estilo comic que no les sienta mal. Un trabajo aceptable.
Y vamos cerrando. CloudAge es la propuesta «de peso» de Alexander Pfister para 2020 (junto a Arno Steinwender). Un peso medio bastante directo que proporciona buenas sensaciones en sus primeras partidas pero al que la falta de variabilidad e interacción le pesan negativamente, perdiéndose muy rápido el interés por el mismo. Además, la única novedad que incluye el juego es un artificio con fundas semiopacas más efectista que efectivo. Incluye un modo campaña que, si bien narrativamente no es nada del otro mundo, sí que es posible que a algunos les sirva como aliciente para sacarlo alguna vez mas a mesa. Por todo esto le doy un…
Ouch! Pues yo tenía esperanzas en éste, y me llamó desde el primer momento por su temática y estética, pero lo que comentas no es muy alentador.
Como siempre, lo mejor es probar antes y formarse una opinión propia. Pero eso, se me ha desinflado muy pronto.
Pintaba interezante… 😬 que pena.. . , que gran labor como siempre , saludos. Y muy bueno tambien las cronicas ! Saludos✋☺
Gracias!! A ver qué es lo próximo que nos prepara Pfister.
Tiene una ligera desentendencia del idioma
Errata, amigo
Saludos y gracias por la reseña
Corregido!! Muchas gracias por el aviso.
Buenas. He leído en una entrevista que van ha pasar un par de años o tres hasta que nos deleite con otro «Maracaibo» de momento nos espera una trilogía de Great Western Trail , en el que el primero de ellos ,para este año, es la segunda edición. Con cambio de portada y mini cambios de reglas. Uff que pereza todo. Gracias por la reseña
A mi lo del GWT no me motiva mucho. Creo que es sacarle demasiada punta a un lapiz que ya estaba bastante bien.
Mira que tenía buena pinta. Muchas gracias por el curro en el blog. Es una enciclopedia de los juegos de mesa, siempre lo consulto antes de hacer una compra. Quería preguntarte si analizarás Paleo. Creo que no te gustan este tipo de juegos y por eso no tenemos reseña.
Gracias por todo!
Así es. A mi los cooperativos no me satisfacen y, salvo raras excepciones, no suelo jugarlos.
Lo siento 🙁