Crónicas Jugonas: Semana 06 del 2021 (08/02 – 14/02)

Aquí estamos en otra ocasión para repasar los juegos que han pasado por nuestra mesa durante los últimos siete días. Como no podía ser de otra forma, también encontraréis títulos que aparecen por primera vez en esta serie de entradas, a saber, Mijnlieff (un abstracto en formato bolsa con movimiento condicionado), Path of Light and Shadow (un juego que implementa la construcción de mazo de forma muy interesante), The King is Dead (un juego de mayorías con un sistema de resolución de turnos tenso), PARKS (un precioso juego en el que visitaremos parques nacionales) y Marina y Aerial Show (las dos expansiones de Draftosaurus). Venga, vamos allá.

Las primeras partidas llegaron el martes con Draftosaurus (aquí su tochorreseña), diseñado por Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc y Théo Rivière. Un juego con mecánica principal de draft (como su nombre indica). En una bolsa encontramos muchos meeples de seis especies de dinosaurio. La partida se desarrolla a lo largo de dos rondas en las que cada jugador extrae seis dinosaurios de la bolsa para formar su mano y se va escogiendo uno y pasando el resto a un jugador vecino. En cada turno, habrá un jugador activo que lanzará un dado que determinará en qué zona del tablero se debe colocar el dinosaurio escogido (a excepción del jugador activo, que tiene total libertad para colocarlo). Cada zona del tablero establece un patrón a intentar optimizar. El ganador será el que más puntos acumule en la evaluación de su parque. Estrenamos las dos nuevas expansiones del juego. Por un lado, Marina, que incorpora a los plesiosaurios y un tablero que muestra un track marino en el que los plesiosaurios que se tomen se colocan al comienzo del mismo. Cada vez que el jugador escoja un dinosaurio que coincida con el siguiente puente, los plesiosaurios que se encuentren ante ese puente, avanzarán (aumentando su valor). Por otro lado, Aerial Show, que incorpora a los pterodáctilos, que se van colocando en nidos que van proporcionando bonificaciones diversas (incluso dinosaurios). Partida muy cómoda que basé en los plesiosaurios, logrando acumular tres en la primera etapa en las primeras rondas para, en las últimas, ir escogiendo los dinosaurios adecuados para que alcanzasen la penúltima etapa, disparándome en el tanteador. Sandra hizo lo mismo, pero con solo un plesiosaurio, generándose un diferencial de punto importante, ya que en el tablero principal más o menos generamos la misma puntuación. Resultado: victoria de un servidor por 50 a 41. Draftosaurus es un filler que, como su nombre indica, utiliza como mecánica principal el draft simultaneo y en secreto entre manos de elementos que se pasan entre los jugadores. El objetivo es optimizar una serie de criterios que se muestran en el tablero de parque colocando dinosaurios en las distintas zonas cumpliendo ciertas restricciones. Un juego rápido, ágil, asequible y vistoso que cumple su cometido a la perfección. Lo peor que se puede decir de él es que es un juego demasiado sencillo que para jugadores más experimentados puede resultar demasiado insulso, además de que a cinco jugadores no está equilibrado. Respecto a las expansiones, Aerial Show me ha parecido totalmente prescindible, con unos efectos algo sosos, aunque en algunas ocasiones pueden ser interesantes. Sin embargo, Marina sí que aporta detalles interesantes como es el orden de selección de dinosaurios, siendo bastante recomendable.

Draftosaurus
Draftosaurus

Después jugamos una nueva partida a Holi: Festival de Colores, diseñado por Julio E. Nazario. Un juego con mecánica principal de control de áreas y patrones en el que nos encontraremos con un llamativo tablero en tres dimensiones con tres plantas de casillas cuadriculadas con seis filas y seis columnas. Cada jugador dispondrá de un peón que irá desplazando por cada planta intentando desplegar la mayor cantidad de fichas de su color como sea posible, además de capturar fichas de caramelos y, si es posible, manchar con pintura a otros rivales. En cada turno, el jugador activo podrá dispondrá de tres acciones distintas que podrá resolver en el orden que crea conveniente. La primera (y la única obligatoria en el turno) es jugar una carta de su mano que muestra un patrón, debiendo poder jugar fichas de su color en casillas vacías u ocupadas por piezas rivales (no se podrán colocar fichas en casillas ocupadas por fichas de otros jugadores. Las otras dos acciones a resolver (aunque de forma opcional) son mover su peón a cualquier casilla que no otro peón. Y, como tercera acción y siempre que las cuatro casillas ortogonalmente adyacentes se encuentran ocupadas por fichas de colores, se podrá subir al nivel superior (ya no se podrá bajar). Al colocar fichas en un nivel superior habrá que comprobar si la misma casilla de un nivel inferior contiene o no fichas de colores. En caso negativo, la ficha descenderá automáticamente. Durante la partida los jugadores anotarán puntos por manchar a sus rivales. Al final de la partida se anotarán puntos por las fichas desplegadas en cada nivel (más puntos cuanto más arriba), así como por la diferencia de caramelos recolectados (unas fichas especiales que hay en el tablero). Se puede aumentar la complejidad añadiendo cartas que alteran ligeramente las reglas y/o incorporan objetivos. Partida bastante igualada que se resolvió a mi favor gracias a haber podido ascender a la planta más superior en la que desplegué una gran cantidad de pintura que me permitió compensar el control absoluto de la señorita en la planta intermedia. De hecho, podría haber ganado si no se hubiese tenido que comer una bola de pintura en el tablero para intentar subir, igualando a pintura recibida y no recibiendo la bonificación de final de partida. Resultado: victoria de un servidor por 55 a 49. Holi: Festival de Colores vendría a ser uno de esos juegos de corte abstracto que te dejan descolocado en una primera partida porque resulta complicado hacerse una idea mental del objetivo real, que no es otro que intentar desperdigar el mayor número de fichas lo más alto posible. Hasta que no te das cuenta de que es una especie de carrera por ir escalando en los niveles lo antes posible, planificando movimientos y teniendo cuidado de no exponerse a un bolazo de pintura, no ves que el juego encierra más de lo que aparenta. Hasta ese momento te dedicarás a deambular por el tablero, soltando pintura como si la cosa no fuese contigo, hasta que algo hace clic en tu cabeza. Esta segunda partida ha dejado muchas mejores sensaciones tras pulir algún error cometido en la primera partida provocado por un reglamento no demasiado bien estructurado. Es tenso y te ofrece bastantes opciones a la hora de optimizar los turnos.

Holi: Festival de Colores
Holi: Festival de Colores

El jueves echamos una partidita al Ajedrez. Juego abstracto milenario en el que cada jugador controla un ejército en plena batalla, con el objetivo de derrocar al rey contrario. Por si alguien no lo conoce, cada jugador dispone de 16 piezas: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, una reina y un rey. Estas piezas se desplazan sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, cada una con un patrón de movimiento especifico. La victoria se alcanza cuando el rey de un jugador, estando amenazado por una pieza rival (jaque), no es capaz de neutralizar la amenaza, ya sea desplazándose a una casilla en la que no esté amenazada por piezas rivales o pueda neutralizar a la pieza que está amenazando al rey. Sandra jugaba con blancas y yo con negras. De nuevo la señorita comenzó con peón de rey a e4 y yo respondí con la defensa Caro-Kahn. La señorita sigue subiendo de nivel aprendiendo el valor de las casillas y visualizando el control de las mismas, siendo probablemente la partida más intensa hasta el momento. Desgraciadamente para ella, cometió un error garrafal en la que dejaba expuesta a su dama ante un caballo mío, y a partir de ahí entró en barrena hasta que llegó el mate definitivo. ¡Victoria de un servidor! El Ajedrez es otra liga. Para el que disfruta de los abstractos, junto a Go, es el diseño de cabecera. Es un juego con unas posibilidades enormes al que podrías dedicar toda tu vida a intentar dominar. La profundidad es abrumadora, y cuando dos jugadores de distinto nivel se enfrentan, el dominio del que tiene más experiencia suele ser abrumador. Ahora gracias a Chess.com y al auge del juego debido al éxito abrumador de Gambito de Dama, he podido darle mucho mediante partida online y he estado consumiendo mucho video para intentar mejorar mi juego y la verdad es que partiendo desde un nivel básico, se mejora bastante en poco tiempo (aunque luego cuesta algo más). Al menos ahora no me siento como un pulpo en un garaje. ¡Jugad al ajedrez!

Ajedrez
Ajedrez

El viernes llegaría el primer estreno, Mijnlieff, diseñado por Andy Hopwood. Un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de ocho piezas en cuatro tipos (dos de cada). El objetivo de los jugadores es intentar conformar líneas rectas de 3 o 4 piezas consecutivas en un tablero cuadriculado de cuatro casillas por lado. Al colocar una pieza, según el tipo, se habilitarán las casillas en las que el rival podrá colocar. Así, se alternan los turnos hasta que se coloquen todas las piezas, anotándose 1 punto por cada fila de 3 y 2 puntos por cada fila de 4. Partida nefasta de la señorita que no supo interpretar adecuadamente los efectos de las piezas, tomando malas decisiones que le impidieron puntuar. Turno a turno yo iba consolidando filas y forzando movimientos infructuosos de mi rival. Resultado: victoria de un servidor por 5 a 0. Mijnlieff es uno de esos abstractos con movimiento condicionado de partidas rápidas y que plantea un reto muy interesante en un corto intervalo de tiempo. Me gusta mucho que los efectos de las piezas habiliten espacios y que estos tipos estén emparejados con efectos complementarios. Saber escoger adecuadamente en cada turno es un pequeño drama que le aporta bastante gracia. Con ganas de sacarlo más a mesa.

Mijnlieff
Mijnlieff

El sábado disfrutamos de nuestra clásica sesión matutina. Comenzamos con Path of Light and Shadow, diseñado por Travis R. Chance, Jonathan Gilmour y Nick Little. Un juego con mecánica principal de construcción de mazos mediante el cual los jugadores irán desplazándose por un tablero en el que coexisten cuatro reinos divididos en una serie de provincias. El objetivo de los jugadores es intentar dominar estas provincias y, en fin último, los reinos, para anotar puntos de victoria en las fases de puntuación que ocurren en las rondas múltiplo de cuatro (hay doce rondas). La peculiaridad mecánica es que cada jugador dispondrá de un árbol de tecnologías en el que podrá potenciar los efectos asociados a los gremios de las cartas, las cuales se irán obteniendo al desplazarse por el reino. Adicionalmente, estas cartas podrán mejorarse para otorgarles valor y/o aumentar sus capacidades. Además de los efectos, cada carta tendrá un valor en puntos de construcción (para las mejoras del árbol) o puntos de fuerza (para las conquistas). Y los jugadores se moverán en un track que determina la crueldad o piedad del jugador, en función de la cual algunas cartas variarán sus efectos. Partida muy igualada que se resolvió a favor de Antonio gracias a un efecto de una carta que le permitió anotar una gran cantidad de puntos en un par de turnos con los que compensar la buena cosecha que obtuve en las fases de puntuación al lograr mantener un bastión con una defensa importante. Me faltó haber desarrollado aún más mis cartas o haber conseguido completar el ultimo nivel de una de las ramas gracias a la cual habría ganado gracias a tener la corrupción al máximo, pero no hubo suerte y no conseguí reunir suficientes puntos de construcción para ello. Resultado: victoria de Antonio por 57 a 52. Path of Light and Shadow es un interesantísimo juego con mecánica principal de construcción de mazos en el que destaca el uso de un árbol de tecnologías al más puro estilo Clash of Cultures. Esto, unido al sistema de mejoras de las cartas le confiere una enorme variabilidad al diseño. Si encima le sumamos el elevado nivel de interacción que alienta a los jugadores a estar mojándole la oreja a los rivales de continuo, da como resultado un juego muy entretenido. Además, la producción está muy bien (sin llegar a la sobreproducción). Es de esos juegos que a uno le encantaría que se publicase en español, porque seguro que tendría buena salida.

Path of Light and Shadow
Path of Light and Shadow

Continuaos con Lorenzo il Magnifico (aquí su tochorreseña), diseñado por Flaminia Brasini, Virginio Gigli y Simone Luciani. Un juego de colocación de trabajadores en el que los jugadores irán obteniendo cartas de cuatro tipos con los que se generan combos, se obtendrán recursos y se acumularán puntos de victoria mediante diversos conjuntos. La partida consta de 6 rondas divididas en 3 eras (dos rondas por era). Al final de cada era se debe realizar una donación a la iglesia o recibir una penalización para el resto de la partida. El detalle interesante del juego es que la potencia de los trabajadores dependerá de unos dados que se lanzan al comienzo de la partida y aplican a todos los jugadores. Cada jugador dispone de 4 peones, 3 asociados a cada uno de los 3 dados y otro de valor 0 pero que se puede utilizar para repetir tipo de acción. El objetivo será ir obteniendo cartas que vayan elevando el número de puntos de victoria y los recursos que se obtienen al activar las acciones de producción, sin olvidar las ofrendas a la iglesia para evitar las excomuniones que lastren el desarrollo de los jugadores. Aprovechamos para estrenar tanto la primera expansión, Las Casas del Renacimiento (que añade una nueva columna para adquirir cartas y las casas del renacimiento, con habilidades especiales por las que pujarán al comienzo de la partida los jugadores para hacerse con ellas) y The Pazzi’s Conspirancy (un pequeño mazo de cartas adicionales para las cuatro columnas lanzado junto a la versión digital del juego). Horrible partida en la que la cosa comenzó torcida desde el primer momento, dejando a Antonio quedarse con la casa que permitía jugar de inicio un personaje sin restricciones. Este le permitió potenciar la obtención de cartas de territorios, ya que eliminaban la restricción de fuerza. Consiguió desarrollar un potentísimo motor de recursos con los que pudo disparar su puntuación gracias a diversos combos y cartas. Yo intenté aprovechar los efectos de mi casa centrándome en las cartas de producción, pero la suerte estaba echada. Además, Antonio pudo hacerse con otro líder más y logró bajarlos todos. Fue un rodillo. Resultado: victoria de Antonio por 136 a 70. Lorenzo il Magnifico es uno de los títulos que más sonó en 2016, sobre todo por el historial de los autores. Tiene el punto de originalidad en la mecánica de colocación de trabajadores con un valor común para cada peón determinado por unos dados que se lanzan al comienzo de cada turno. Si lo comparamos con algunos de los títulos de los autores, me da la sensación de que el desarrollo es más asequible que es Marco Polo o Grand Austria Hotel, aunque la tensión en la colocación condicionada por el valor de los dados y las cartas adquiridas en cada turno es superior, siendo más estratégico que táctico. Respecto a las expansiones, Las Casas del Renacimiento le añaden ese punto de asimetría gracias a las casas al estilo Marco Polo que le sienta muy bien (además de añadir una quinta columna con la que ampliar opciones). Y el mazo de The Pazzi’s Conspirancy viene a cubrir la demanda de un mayor número de cartas para que no salgan siempre las mismas en cada partida.

Lorenzo il Magnifico
Lorenzo il Magnifico

Se nos unió Elisa y jugaos a París: Nuevo Edén, diseñado por Florian Grenier y Ludovic Maublanc. Un peso medio en el que tendremos que desarrollar un refugio en un futuro distópico ambientado en la ciudad de la luz. A lo largo de cuatro rondas, los jugadores irán activando una serie de acciones mediante la selección de dados que muestran un determinado tipo de personaje (hay cinco tipos más uno que actúa como comodín). Mediante estas acciones los jugadores irán determinando el objetivo de la ronda, conseguirán recursos, cartas de objetivo y refugiados. Posteriormente, los jugadores podrán construir edificios en sus refugios. Hay cinco tipos de refugios y los jugadores podrán escoger en función de la fuerza en cada tipo dependiendo de los dados y los refugiados de dicho tipo que tengan en su tablero personal (que han ido escogiendo durante la ronda). Finalmente, los jugadores contabilizan la población residente en sus refugios, determinándose una cantidad de alimento que debe suministrárseles (descontando la cantidad de granjeros, uno de los tipos de refugiados). Si se consigue, se anotarán puntos de victoria, al igual que si se cumple el objetivo de la ronda. Al final de la partida, los jugadores anotarán puntos en función de las cartas de objetivo que posean. Partida en la que, al igual que en la anterior, la cosa quedó bastante decantada desde el comienzo, ya que Antonio logró hacerse con un primer edificio de granjeros que le permitieron anotar muchos puntos en la fase de alimentación, mientras que Elisa y yo apenas logramos anotar por este motivo. De hecho, nuestra mayor fuente de puntos fueron las losetas de estación, algo a lo que Antonio apenas prestó atención (no lo necesitó). Yo en mi última ronda me centré en personajes amarillos cuando realmente lo que me interesaba es haber conseguido algún edificio morado, y no pude. Resultado: victoria de Antonio con 34 puntos por los 17 de Elisa y míos. París: Nuevo Edén es un peso medio con una sutil mecánica de mayorías mezclada con draft que deja buenas sensaciones, aunque a dos jugadores no parece ser su mejor número, ya que hay demasiado margen para que los jugadores se adapten a las circunstancias. Me gusta las apreturas que tiene aun siendo un juego relativamente amable y directo (conseguir dados y fichas para, posteriormente, conseguir los edificios con los que cumplir los objetivos de ronda y de final de partida), así como acumular granjeros y comida suficiente para poder puntuar al final de cada ronda en función de la población. Creo que a tres jugadores puede resultar más tenso al disponer de la misma cantidad de edificios y no poder optar a todo. A tres jugadores mejora bastante y la tensión es la suficiente como para resultar interesante durante toda la partida. Con todo, creo que el azar está demasiado presente y puede decantar de forma importante la partida. Pero como peso medio no está mal.

París: Nuevo Edén
París: Nuevo Edén

Pasamos a Stockpile, diseñado por Brett Sobol y Seth Van Orden. Un juego de gestión de acciones de seis empresas de las que los jugadores adquirirán y venderán acciones. En cada turno, los valores de estas empresas fluctuarán según ciertas cartas (los jugadores conocerán la evolución de algunas de estas empresas, pero de otras no). Previamente, se producirá una subasta con pujas fijas en una serie de pilas de cartas que los propios jugadores conformaron instantes antes. En estas subastas los jugadores irán colocando su peón, de forma que dicha subasta finalizará cuando todos los jugadores estén en una pila de cartas distintas. Cuando una empresa alcance su máximo valor, las acciones que posean los jugadores de dichas empresas se duplicarán, mientras que, si una empresa cae en bancarrota, las acciones que posean los jugadores de dichas acciones se descartarán. En la edición épica se incluyen todos los módulos de expansión publicados que le aportan mucha gracia al conjunto, como las cartas de valor variables (según unas tiradas de dados), las mercancías (que añaden colecciones) o las cartas de efecto (que permiten ejecutar jugadas sorpresivas) o los personajes (que proporcionan efectos particulares). Partida en la que triunfé gracias a la compañía azul, de la cual me hice con dos acciones que rápidamente doble y, al ser la compañía que menos casillas tiene para progresar (también implicando un alto riesgo) me centré en intentar que doblase todas las veces posibles, acumulando importantes ingresos extras que fui consolidando en bonos. Cuando Antonio logró hacerse con una acción de dicha compañía, entró en bancarrota (yo ya la tenía muy amortizada). Elisa tomó siempre malas decisiones a la hora de colocar sus inversiones, mientras que Antonio si estuvo algo más fino. Resultado: victoria de un servidor con 308K por los 243K de Antonio y los 216K de Elisa. Stockpile viene a ser el juego que pretende posicionarse como el diseño referencia en la mecánica de gestión de acciones. Tiene detalles interesantísimos como el sistema de información parcial que le aporta un ritmo y una tensión estupendos. Ahora que he probado todos los módulos que se incluyen en esta nueva edición épica, solo queda confirmar que estamos ante el juego a recomendar cuando se busca algo de este tipo, por delante de mí alabado Hab & Gut. Es un juego transversal que va a funcionar con prácticamente cualquier tipo de jugadores. A dos jugadores resulta entretenido aunque el orden de turno tiene una influencia capital y marca la fase de subastas demasiado. Como de verdad se disfruta es con cuatro o cinco, con un flujo de información oculta muy interesante.

Stockpile
Stockpile

Continuamos con el tercer estreno de la semana con The King is Dead (2ª Ed.), diseñado por Peer Sylvester. Un juego de mayorías en el que los jugadores compiten por intentar ser coronados como Rey de Inglaterra con los franceses al acecho si no hay unidad de las facciones (ingleses, escoceses y galeses). La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores. En cada turno, el jugador podrá jugar una de las 8 cartas de su mano (aplicando su efecto y tomando un cubo del tablero) o pasar. Cuando todos los jugadores pasen de forma consecutiva, se resolverá la situación de una de las ocho provincias (cuyo orden de resolución está preestablecido con cartas), determinando qué facción toma el control o, si hay empate en la mayoría, si los franceses toman el control. Para determinar el control de una provincia se atiende al número de cubos disponibles de cada facción en dicha región. Estos cubos se podrán gestionar gracias a los efectos de las cartas. La partida finaliza cuando se resuelven las ocho provincias o si los franceses toman el control. En el primer caso ganará el jugador con más cubos de la facción que controle más regiones, mientras que en el segundo ganará el jugador con más sets de los tres tipos de cubos. Partida en la que tal vez Elisa y un servidor nos calentamos demasiado jugando cartas y dejamos a Antonio campar a sus anchas en las últimas dos provincias, teniendo suficiente margen para hacer lo que quiso, pudiendo alcanzar la victoria tanto por la vía francesa como por coronando. ¡Victoria de Antonio! The King is Dead (2ª Ed.) es un juego muy particular, con una gestión de los tiempos llamativa. La idea de tener únicamente ocho turnos y depender de los demás a la hora de ir utilizándolas genera unas sinergias entre los jugadores que resulta muy fresco. Es cierto que, como juego de mayorías, cuesta pillarle el hilo en una primera partida, pero es de esos juegos que llama la atención. Cada turno es un pequeño drama a la hora de decidir si jugar o pasar, calculando cuantos turnos le quedan a los demás y cuantos cubos tiene de cada facción y la distribución de los mismos sobre el tablero. Mucha chicha con muy pocas reglas.

The King is Dead (2ª Ed.)
The King is Dead (2ª Ed.)

Y otro estreno más con PARKS, diseñado por Henry Audubon. Un diseño en el que los jugadores representan a senderistas que visitarán diversos parques nacionales. A lo largo de cuatro rondas, cada jugador gestionará dos senderistas que se desplazarán sobre un track de casillas, teniendo en cuenta que un senderista no podrá detenerse en una casilla ocupada (aunque cada jugador dispone de una oportunidad de romper esta regla en cada ronda) que proporcionan recursos, permiten conseguir cantimploras (que cuando se obtiene agua, se pueden rellenar para activar sus efectos), comprar equipamiento (que proporciona efectos permanentes) o visitar parques (teniendo que pagar los recursos indicados en la carta disponible en el suministro). Cada jugador dispone de un objetivo secreto que bonifica en función de los parques visitados. Partida muy entretenida en la que Antonio logró montarse un buen motor de efectos con cartas de equipamiento gracias a las cuales siempre estuvo bastante aseado en cuanto a recursos y pudo visitar parques de muy alto valor. Yo me centré en mi objetivo, que me bonificaba por visitar parques con árboles como recurso, pero, para mi desgracia, la mayoría de parques que cumplían esta condición proporcionaban pocos puntos, quedándome muy atrás en el tanteador. Elisa no hizo mala partida, pero se olvidó por completo de su objetivo, no anotando puntos en el recuento final. Puntos que le habrían dado la victoria. Resultado: victoria de Antonio con 32 puntos por los 29 de Elisa y los 26 míos. PARKS es juego particularmente bonito y que, a pesar de ser un peso medio tirando a ligero, tiene muchas más decisiones encerradas de lo que podría esperarse. No sé qué tal funcionará a dos jugadores. A tres tiene su punto de tensión y son muchas pequeñas cosas a las que prestar atención para optimizar la puntuación. Ganas de repetir.

PARKS
PARKS

Y para cerrar la sesión, Zero, diseñado por Reiner Knizia. Un filler en el que los jugadores reciben una mano de 9 cartas de un mazo que muestra cartas en seis colores y valores del 1 al 9, además de cinco caras que se reparten en el centro de la mesa. En cada turno, el jugador activo puede intercambiar una carta de su mano con una de las cinco de la mesa o pasar. Cuando un segundo jugador pase, este dejará de disfrutar turnos y el resto de jugadores solo podrá jugar un turno más (intercambiando o pasando). Los jugadores deben intentar formar combinaciones de 5 cartas de un mismo valor o un mismo color. Toda carta que no pertenezca a una de estas combinaciones anotará puntos negativos en el marcador del jugador. Se juegan tantas rondas como jugadores haya, y el vencedor será el jugador con menos puntos. Partida rápida en la que la suerte estuvo de mi lado y solo en la tercera y última ronda pude maniobrar para conseguir una buena mano, ofreciéndoles a mis rivales cartas bajas para tentarles a no pasar mientras yo rozaba el larguero del Zero, algo que si consiguió Elisa, aunque en las rondas anteriores se hartó de anotar puntos. Antonio, en la línea de la partida de la semana anterior, anotando puntos como si no hubiese un mañana. Resultado: victoria de un servidor con -40 puntos por los -88 de Elisa y los -108 de Antonio. Zero es de esos fillers que te dejan descolocados de primera. Tienes la sensación de que la toma de decisiones no es especialmente relevante y estás vendido al azar. Pero tiene un no sé qué que atrae. Eso sí, tiene toda la pinta de que lo interesante es jugarlo con el máximo de jugadores para que en la hilera haya movimiento, porque si no el azar hace casi todo el trabajo en el reparto. Es peculiar, pero creo que el riesgo de que muchas rondas finiquiten casi sin movimiento lastra al diseño.

Zero
Zero

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a esas primeras impresiones de los juegos que han visto mesa por primera vez. Mijnlieff es un abstracto con movimiento condicionado que en muy pocos turnos plantea un reto muy interesante; Path of Light and Shadow es un juego de construcción de mazos que se complementa genialmente con un árbol de tecnología y mucha interacción en el tablero; The King is Dead es un particular juego de control de áreas con un sistema de turnos tenso y que deja sensaciones diferentes); PARKS (una preciosidad de juego que no es tan trivial como podría parecer y que resulta bastante entretenido; y Marina y Aerial Show (las expansiones de Draftosaurus) son una de cal y otra de arena (nunca sé cuál si la cal es la buena o la mala), de forma que la primera ofrece un elemento que aporta un peso interesante a las decisiones, mientras que la segunda no deja de ser un añadido de poca sustancia.

25 comentarios

  1. Path of Light and Shadow por desgracia está agotado hace mucho tiempo. Pero que nadie desespere porque hay anunciado kickstarter para una segunda edición en marzo de 2021.

    1. Vale ya está gracias ya lo he podido confirmar 🙂
      Pues estuve a punto de comprármelo hace bien poquito pero ya mejor esperar y a ver qué ofrece esta nueva campaña (sobretodo a ver si se apunta alguna editorial española!!)

      Un saludo y gracias!

  2. Geniales jornadas Iván.
    Me permito hacerte 2 preguntas:
    Parks: me gusta para los peques de la casa, tiene mucha dependencia del idioma? Crees que saldrá en Espanol?

    The king is dead: misma preguntas señoria 😂😂 aunque esté no para los peques.

    Un saludo

    1. Con permiso y Sobre the King is dead yo mismo te puedo decir que ya está anunciada su edición por una editorial española, aunque no sea dependiente del idioma. Sobre Parks, extraño me parece que no haya editorial que haya anunciado edición española, quizás a lo largo del año alguna de la noticia… Viendo la cantidad de juegos que ayer mismo ha dado a conocer Maldito Games en este 2021, en el que confirman Beyond the Sun y Álamo hace referencia al sobresaliente de Misut.
      Misut, una pregunta, teniendo una ludoteca super contenida como yo tengo, se aproxima Everdell y Lorenzo el Magnífico Big Box por Malditogames. Se pisarían Wingspan, Everdell, GAHotel Y Lorenzo? Cuáles son los pares más similares y con cuáles te quedarías que tuvieran mecánicas o sensaciones más distintas? Gracias

  3. Ajdarias, acabo de ver que kings lo va editar Do It. Para el verano en castellano, gracias por la pista.
    Y también me parece raro que no se atreva nadie a traer el Parks en castellano, habrá que esperar noticias.

  4. Salud

    Draftosaurus está entre los juegos que más vieron mesa durante un tiempillo (ese comienzo de curso 2019-2020 interrumpido por la pandemia), luego un poco menos, pero siguió y sigue presente en las quedadas lúdicas; la «promo» que hace no mucho sacaron me pareció graciosa y está claro que el «modificar» los tableros era uno de los sitios por donde podían ir, el otro era agregar tableros, que es lo que hacen estas dos expansiones. Lo que me gusta de ellas es que son asimétricas por el reverso, dotando tal vez de más personalidad al juego, lo que no me gusta es que parecen un apaño. No las he jugado, solo visto, pero, de lo visto y leído, también me parecía más interesante la del mar, aunque se presta más a la «trampita», sí que aporta algo diferente y a tener en cuenta en la selección, siendo un complemento decente. Pero, no sé, no sé… ninguna me convenció mucho (esto, claro, al margen de que me encantaría probarlas y tener que cambiar de opinión, jajaja).

    Lo de Zero me recuerda a todos esos juegos sencillotes que, por lo que sea, hacen tilín. Ninguna maravilla, pero en determinados grupos y situaciones funcionan que da gusto, ¿para qué buscar más explicaciones? Se juegan y pican, así que ven mesa y divierten :P.

    Siempre es agradable ver el ajedrez en estas crónicas :D. La verdad es que el impacto de esa serie de televisión ha sido notable para el mundillo (por lo que he leído y escuchado, que yo no estoy dentro; incluso uno de los canales que sigo de ajedrez lo ha comentado más de una vez, que lo ha notado en sus propias suscripciones). Espero que ese efecto positivo dure :). Ahora bien, ¿¡cómo llegó ese rey hasta allí!?

    hasta luego 😉

    1. Pegandose un buen paseo y por mi inutilidad a la hora de dar mates 😛

      También porque la señorita logró colocar su dama muy cerca del rey y me bloqueaba casi todos mis movimientos, y la cosa estaba mas igualada de lo que parece en la foto. Cuando cometió la pifia, se desmoronó y el rey estaba sentenciado.

  5. Hola Iván,

    Muchas ganas de jugar al Path of Light and Shadow, pero como dicen está difícil de conseguir, aunque he visto en los comentarios que sale por Kickstarter, a ver si hay suerte y alguna editorial española se une.

    Una pregunta, he visto el «De vulgaris Eloquentia» la Deluxe Edition, bastante rebajado, sé que es un juego del 2010 y que tuvo sus adeptos, me gustaría saber si tú lo has llegado a jugarlo y cuál es tu opinión al respecto. No sé si comprarlo o pasar. Me gusta mucho probar juegos antiguos, pero empiezo a tener problemas de espacio 🙁
    Muchas gracias Iván por todo lo que nos aportas a la afición.
    Carmen

    1. Yo el De Vulgari lo tuve y lo pasaporté. Es un juego particular, pero nada del otro mundo. Yo no te lo recomiendo, pero bueno, tampoco es un mal juego.

  6. Perdón, pero me ha encantado el KAS naranja, hacía años que no veía uno, por mi zona no se debe distribuir. Gracias de nuevo por todo!!

    1. KAS Naranja sin azucar! Importante detalle :P. Pues yo lo encuentro en cualquier gran superficie a la que voy. Y normalmente siempre al lado de la Fanta y otros refrescos de naranja de marcas diversas.

  7. Estaba esperando las expansiones de DRAFTOSAURUS con muchas ganas. Pero creo que viendo lo que llevan, comparandolas con el juego base, y la calidad, los fallos en los tableros, de momento no vienen a casa. 🙁

  8. Por lo que tengo entendido, en directo no lo he visto, los dibujos no encajan adecuadamente y tienen diferente grosor que el juego base.

    1. Por el grosor no he visto el problema, en el encaje si es cierto que no hace una estampa exactamente conectada. Pero vamos, me parece un detalle menor.

  9. El ajedrez es el Rey. He vuelto a jugar por las mismas razones que describes y después de tres años a tope con la afición no tengo ninguna duda de que va a ser difícil que salga un juego que me guste más. El otro día bromeaba con un amigo diciéndole que me había comprado un juego con 32 minis, talladas en madera con base de fieltro sólo por 20 euros.

  10. Buenas y muchas gracias por tus espléndidas reseñas. He visto que te gusta bastante el ajedrez. Por si te interesa, aunque no te hace falta porque eres un experto, hay un MOOC de la USAL en Miriadax que se llama «Ajedrez: más allá del juego» con grandes maestros y excampeones del mundo. Un saludo y gracias por tu labor.

  11. Hola, una duda que tengo con el holi. Para poder jugar una carta, tienes que poder poner pintura en todas las casillas? Pq entiendo que si juegas una carta y hay una casilla ocupada por un peón de otro, la pintura se la lleva el contrario, pero si hay una ficha de pintura de otro se que no puedes poner la pintura, pero no me queda claro si puedes o no jugar la carta. No se si me expliqué muy bien. Un saludo

    1. Para poder jugar la carta tu debes poder jugar ficha de color en todas las casillas que correspondan, esto es que no tengan ficha de color. Si no, no puedes jugar la carta.

  12. Espero ver algún día una reseña de The King is Dead. Grandísimo juego que consigue en menos de 40 minutos y pocos elementos, lo que otros juegos solo logran con un gran despliegue de piezas y en 2 o 3 horas de duración. Es el juego que inspiró a Cole Wehrle, autor de Root, Pax Pamir y Oath, a meterse en el mundo del diseño de juegos de mesa. En un una publicación de Twitter sobre The King is Dead, Cole Wehrle respondió lo siguiente: “It’s the best. I probably wouldn’t be designing games if I hadn’t fallen head over heals for King of Siam (it’s predecessor) in like 2010”. «Es el mejor. Probablemente no estaría diseñando juegos si no fuera porque caí perdidamente ante King of Siam (el predecesor) en 2010». Solo jugar a Pax Pamir para sentir en este la impronta de The King is Dead. Saludos!.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *