Reseña: El Rey de la Montaña
Introducción
La guerra ocurrió varias generaciones atrás. Hemos estado vagando por las tierras salvajes desde que nos expulsaron de nuestro hogar bajo la montaña, dejándonos la piel y sobreviviendo al frío y a la suciedad. Pero algo ha cambiado ahora, lo sentimos en los huesos. Sin el alma de nuestra gente para sustentarla, la montaña ha colapsado, cumpliéndose así nuestra venganza. Nuestros enemigos han huido y las ruinas de los antiguos salones nos llaman a nosotros, los Trols, para que volvamos a casa. Y así lo haremos. Alzando garras y martillos, ¡regresamos a nuestro hogar y nuestro hogar regresará a nosotros!
Así se nos presenta El Rey de la Montaña, diseñado por Jay Cormier (Junk Art, Belfort, Akrotiri) y Graeme Jahns (Alba Longa, Dam It!). El juego fue publicado en 2019 por Burnt Island Games tras una exitosa campaña de micromecenazgo mediante Kickstarter en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Josh Cappel (Endeavor, Belfort, Pandemic) y Kwanchai Moriya (Dinosaur Island, Cryptid, Prêt-à-Porter).
En español se encuentra publicado por Gen-x Games (el juego tiene cierta dependencia del idioma en las cartas de hechizo y en la miniexpansiones de los campeones). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 75 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 49,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Gen-X Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,7 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride con ligeramente algo más de fondo), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero de Doble Cara (de cartón)
- 5 Tableros de Jugador (de cartón)
- 85 Cartas de Troll (44×68 mm.):
- 55 Cartas de Trol
- 30 Cartas de Trol Iniciales
- 19 Cartas Grandes (79×120 mm.):
- 17 Cartas de Hechizo
- 2 Cartas de Almacén «En Equipo»
- 52 Losetas de Túnel (de cartón)
- 6 Losetas de Gran Salón (de cartón)
- 5 Losetas de Puerta (de cartón)
- Ficha de Jugador Inicial (de cartón)
- 22 Losetas de Taller (de cartón)
- 2 Fichas de Coronación (de cartón)
- 35 Fichas de Moneda (de cartón)
- 100 Cubos de Minerales (de cartón)
- 15 Fichas de Puntos de Pedestal (de cartón)
- 21 Estatuas de Madera (de madera)
- 18 Pedestales (de madera)
- 20 Martillos (de madera)
- 45 Carretillas (de madera)
- 25 Runas (de Plástico)
- 5 Fichas de Jugador (de Madera)
- Bolsa (de tela)
- Reglamento
Mecánica
El Rey de la Montaña es un juego en el que tendremos que excavar túneles en una gran montaña con la idea fundamental de desenterrar unas estatuas y acercarlas al núcleo para maximizar su valor en puntos. Para ello tendremos que recolectar materiales para poder excavar los túneles, que se representan por poliominós de distintas formas y dimensiones. En cada turno el jugador podrá ejecutar hasta cuatro pasos, siendo el más importante en el que decide si excava o recluta un nuevo trol, que se van colocando en una estructura piramidal que permite activar a todos los que se encuentren por debajo, aunque habrá que tener cuidado de agotar sus recursos, pues también funcionan como almacén. Adicionalmente, los jugadores podrán activar talleres (conectándolos con sus túneles) o hechizos (gastando gemas), además de poder construir grandes salones para obtener más puntos de victoria. El final de la partida se detona cuando un jugador completa su pirámide de trols.
Conceptos Básicos
Comencemos con el Tablero Principal. Este representa una gran montaña de casillas cuadradas estructuradas en distintos niveles que se diferencian por el color de fondo de la casilla (gris oscuro, gris claro, rojo, naranja y amarillo). Sobre estas casillas encontraremos diversos elementos: recursos, espacios para talleres (aspa de madera con rueda dentada en su interior), estatuas, espacios con escombros (como si estuviesen rellenos de piedrecitas) y espacios para las entradas (con un color y un numero correspondiente a la cantidad de jugadores). En el marco encontramos el track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99. Y en la banda inferior encontraremos la hilera para colocar las bonificaciones de pedestales (de las que hablaremos más adelante). Tendremos dos caras (una para 2/3 jugadores con una ambientación otoñal y otra para 4/5 con una ambientación invernal).
Los jugadores comenzarán la partida desde su Ficha de Entrada, que serán unas losetas de una casilla que muestra una entrada por la que acceder a la montaña.
A partir de la entrada, los jugadores ampliarán una red de túneles mediante Losetas de Túnel, que no son más que poliominós de 2 a 5 casillas con diversas formas. Todas las piezas que no sean de cinco casillas muestran una ancora, que será un lugar donde se podrán colocar pedestales (aunque siempre justo en el momento de colocar la loseta de túnel).
Los Talleres permitirán a los jugadores realizar diversos intercambios. Se representan con fichas que ocupan una casilla y que se colocarán cuando el jugador se conecte a un espacio de taller del tablero principal. En cada turno, el jugador podrá activar uno de los talleres conectados a su red tantas veces como casillas ortogonalmente adyacentes al taller estén cubiertas por túneles pertenecientes a la red del jugador. Un mismo taller podría llegar estar conectado a cuatro redes de túneles distintos.
Una de las fuentes principales de puntos son Estatuas. Estas se encuentran inicialmente enterradas en la montaña y los jugadores deberán excavar hasta introducirlas en su red de túneles (cubriendo la casilla en la que se encuentren con una loseta de túnel). Hay tres clanes, representados por tres colores (blanco, celeste y naranja). A partir de este momento, la estatua desenterrada podrá ser desplazada por el interior de la red de túneles, con el objetivo de intentar acercarla lo más posible al núcleo, ya que, al final de la partida, cada estatua tendrá un valor dependiente del nivel de la montaña en el que se encuentre (aunque solo se puntuará una estatua por loseta de túnel). También tenemos los Pedestales, que podrán colocarse sobre los espacios de ancora de las losetas de túnel y que permitirán duplicar el valor en puntos de una estatua si se coloca sobre él.
A la hora de colocar un pedestal en una casilla con ancora en una loseta de túnel recién construida, el jugador podrá obtener una Fichas de Bonificación de Pedestal si es el primer pedestal de un clan concreto en ser colocado en ese nivel de la montaña. Para cada nivel se colocará una de estas fichas de bonificación que proporcionan de 1 a 4 puntos al final de la partida.
Los jugadores también podrán formar Grandes Salones, que se representan mediante losetas rectangulares de diversas dimensiones. Estas losetas muestran un espacio de atril que será un segundo destino para las estatuas, con la diferencia de que una estatua dejará de puntuar para proporcionar el valor mayor de los dos indicados en la loseta de gran salón (sin estatua se obtendría la cantidad menor). El único requisito para establecer un gran salón es que se conforme un área de casillas con losetas de túneles lo suficientemente amplia como para albergar al salón escogido por el jugador.
Por otro lado tenemos los Hechizos, representados con grandes cartas que muestran diversos efectos. En todo momento habrá siempre disponibles tres hechizos para ser activados por los jugadores, aunque cada hechizo en particular solo podrá ser activado hasta tres veces entre todos los jugadores (si se agota, se descartará y se revelará uno nuevo).
Durante la partida se tendrán disponibles distintos tipos de Recursos. En primer lugar los minerales, representados por cubos de color gris (piedra), negro (hierro) o rojo (roca ígnea). Estos recursos permitirán construir túneles, variando únicamente la cantidad de puntos obtenidos según el material utilizado (aunque siempre deberá utilizarse un único tipo de mineral por cada loseta de túnel). Los martillos permitirán excavar túneles en las casillas con escombros (un sobrecoste). Las carretillas permitirán desplazar las estatuas entre las losetas de túnel. Las runas, que servirán para activar los hechizos. Y las monedas permitirán reclutar trols de mayor nivel.
Para producir estos recursos los jugadores dispondrán de los Trols. Al comienzo de la partida cada jugador seleccionará 4 cartas de trol básico para formar una hilera de cuatro cartas de lo que será una pirámide de trols. Estas cartas muestran dos bandas con recursos, la inferior corresponde a los recursos iniciales que se obtienen al comienzo de la partida, mientras que la segunda serán los recursos que dicho trol puede producir durante la partida.
Estas cuatro cartas quedarán solapadas bajo el Tablero de Jugador, que servirá de soporte además de hoja de referencia, mostrando un resumen del turno así como la cantidad de puntos de victoria que se obtienen al construir túneles utilizando los distintos tipos de materiales y los puntos que proporcionan las estatuas de clan al final de la partida según el nivel de la casilla que ocupen.
Durante la partida los jugadores podrán reclutar Trols Avanzados, que se estructuran en un suministro de tres niveles formado una pirámide. Los trols de nivel uno será gratuitos, los trols de segundo nivel (que vienen con un pedestal de regalo) costarán 2 monedas que se colocarán sobre los trols que le sustentan, y los trols de tercer nivel (que permitirán al jugador escoger cualquier pedestal de la bolsa) costarán 5 monedas, 3 que se colocarán en los trols de nivel uno y 2 sobre los trols de nivel dos. Cada vez que un jugador reclute un nuevo trol, el mismo y todos los que le sustenten en la pirámide del jugador se activarán, produciendo los recursos correspondientes que se colocarán sobre la propia carta, de forma que mientras no se utilicen, no volverán a generarlos si se recluta un nuevo trol que los active. Los recursos desde las cartas de los trols se podrán utilizar de igual forma que los de la reserva personal.
Los dos primeros jugadores en completar su pirámide de trols recibirán sendas Fichas de Coronación (la primera de valor 5 y la segunda de valor 3), proporcionando su valor en puntos de victoria en el recuento final. La segunda ficha de coronación, además, activará el final de la partida.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal por la cara correspondiente (invierno para 4/5 jugadores, otoño para 2/3).
- Se colocan aleatoriamente las fichas de bonificación de pedestal en el track correspondiente.
- Se colocan las estatuas de clan, comenzando por cualquier casilla de estatua y continuando en el sentido de las agujas del reloj siguiendo una misma serie (es decir, entre cada dos estatuas de un mismo clan deben colocarse una estatua de cada uno de los otros dos clanes y siempre en el mismo orden).
- Se baraja el mazo de cartas de hechizo y se deja a un lado, revelando las tres primeras.
- Se introducen en la bolsa las piezas de pedestal
- Se separan las cartas de trols avanzados por su nivel. Se baraja cada mazo y se forma un suministro formando una trapecio con 5 cartas de trol de nivel 1, 4 cartas de trol de nivel 2 y 3 cartas de trol de nivel 3. Sobre cada carta de nivel 2 se coloca una pieza de pedestal extraída de la bolsa. Sobre las cartas de nivel 3 se colocan las fichas de pedestal comodín.
- Se forma una reserva general con los recursos.
- Se mezclan las fichas de taller y se forma una pila con ella. Tras esto, se revelan tantas fichas como el doble de jugadores en la partida más uno.
- Se organiza la reserva de túneles, ordenándolos por forma y tamaño.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un mazo de caras de trol inicial (que se baraja y se deja bocabajo).
- Un tablero de jugador.
- Una ficha de entrada que se colocar en una de las casillas de entrada del tablero principal (normalmente la más cercana a la posición del jugador).
- Una ficha de puntos de victoria que se coloca en la casilla de valor cero del track de puntuación.
- Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria y se le entrega la loseta identificativa.
- Finalmente, los jugadores escogen sus trols iniciales. Para ello, cada jugador roba dos cartas de trol inicial, escoge una de ellas y la coloca en cualquiera de las cuatro posiciones de su tablero personal. A continuación roba una carta de su mazo para volver a tener 2 cartas en la mano. Vuelve a proceder de esta forma hasta que ha escogido 4 cartas y le queda una carta en mano. Cada jugador coloca en su reserva personal los recursos indicados en la fila inferior de los 4 trols que ha seleccionado, tras lo que solapa dicha fila con su tablero personal, dejando visible la fila superior.
- Según la posición en el orden de turno:
- El primer jugador devuelve a la caja la carta de su mano y la que no ha revelado.
- El segundo y el tercer jugador reciben el recurso indicado en la fila inferior de la carta de trol que tienen en su mano. Tras esto, devuelven a la caja dicha carta y la que no revelaron.
- El cuarto y el quinto reciben los recursos indicados en la fila inferior de la carta de trol que tienen en su mano así como la de la que no revelaron. Tras esto, devuelven ambas cartas a la caja.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de El Rey de la Montaña se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno.
El turno de un jugador se resuelve siguiendo cuatro pasos:
- Hechizos y Talleres. Cada jugador, al comienzo de su turno puede activar un hechizo y/o un taller disponible en su red de túneles (el orden lo escoge el):
- Hechizo: el jugador coloca una runa de su reserva sobre la carta de hechizo y aplica el efecto. Si la runa colocada sobre el hechizo es la tercera, se devuelven las runas a la reserva general, se descarta la carta de hechizo y se revela una nueva carta de hechizo.
- Taller: el jugador activa uno de los talleres conectados a su red de túneles. El número de veces que puede activar dicho taller es igual al número de lados del taller que se encuentra conectado a la red de túneles del jugador, lo que significa que un taller concreto podrá activarse un máximo de 4 veces).
- Reclutar o Cavar. EL jugador debe escoger una de las dos opciones:
- Cavar un Túnel. El jugador devuelve a la reserva de 2 a 5 cubos de un mismo tipo de mineral (piedra, hierro o roca ígnea) y coloca en su red de túneles una pieza de túnel que muestre tantas casillas como el número de cubos devueltos a la reserva, además de anotar el valor en puntos de victoria correspondiente. Se deben tener en cuenta los siguientes detalles:
- La loseta debe colocarse de forma que al menos uno de los lados de una de las casillas de la loseta conecte con la red de túneles del jugador, no pudiendo conectar con otra red de túneles de otro jugador ni cubrir casillas de taller.
- Si se cubre una o varias casillas con escombros, el jugador deberá devolver a la reserva un martillo por cada casilla con escombros cubierta.
- Si se cubre una o más casillas con recursos, el jugador tomará estos recursos de la reserva general y los colocará en su reserva personal.
- Si el jugador cubre una o más casillas con estatuas, las estatuas serán colocadas sobre la loseta recién colocada, manteniéndose en la misma casilla.
- Si el jugador cubre una o más casillas que se encuentren adyacentes a un espacio de taller libre, el jugador escogerá de entre las fichas de taller disponibles una ficha por cada casilla de taller conectada y la colocará sobre el tablero. Tras esto, se revelarán tantas fichas de taller de la pila como se hubiesen colocado.
- Si el jugador ha colocado una pieza de túnel que no sea de 5 casillas, podrá colocar en este momento un pedestal sobre la casilla de ancora, comprobando si la ficha de bonificación de pedestal para el color de pedestal correspondiente y el nivel de la montaña en la que se encuentra la casilla de ancora aún no ha sido reclamada. Si es así, el jugador toma la ficha de bonificación y la coloca bocabajo en su tablero personal.
- No está permitido conectar con otra red de túneles de otro jugador.
- Reclutar Trol. El jugador escoge uno de los trols del suministro, cubriendo su coste en monedas (los trols del primer nivel no tienen coste, los trols del segundo nivel requieren colocar 1 moneda en cada uno de los dos trols que lo soportan, y los trols de nivel 3 requieren colocar 5 monedas, una en cada uno de los cinco trols que le soportan). El jugador toma la carta con los recursos que tuviese encima (que añade a su reserva) y la coloca en un espacio libre de su pirámide (solapando 2 cartas). Tras esto, se activa la carta colocada, así como todas las cartas que le soporten (colocando los recursos correspondientes sobre cada carta de trol activada). Si es una carta de trol del segundo nivel se obtendrá el pedestal que tenga asociado. Si es una carta de trol del tercer nivel se podrá escoger cualquier pedestal de la bolsa (la ficha es un recordatorio), el jugador escogerá un color de pedestal y lo tomará directamente de la bolsa. Finalmente, se repondrá el suministro revelando una carta de trol del nivel correspondiente (en caso de ser un trol de nivel 2, se colocará un nuevo pedestal extraído de la bolsa; si es un trol de nivel 3, se coloca sobre la nueva carta la ficha de pedestal comodín).
- Cavar un Túnel. El jugador devuelve a la reserva de 2 a 5 cubos de un mismo tipo de mineral (piedra, hierro o roca ígnea) y coloca en su red de túneles una pieza de túnel que muestre tantas casillas como el número de cubos devueltos a la reserva, además de anotar el valor en puntos de victoria correspondiente. Se deben tener en cuenta los siguientes detalles:
- Gran Salón. En este paso el jugador puede decidir formar un gran salón. Para ello debe haber conformado una estructura en su red de túneles que permita solapar la loseta de gran salón sobre casillas de su red de túnel sin dejar huecos debajo. Se deben tener en cuenta los siguientes detalles:
- Las estatuas que se encontrasen en las casillas cubiertas por el gran salón permanecen en la misma casilla una vez colocada la loseta.
- Los grandes salones no pueden cubrir talleres ni entradas.
- La loseta de gran salón funciona como una gran loseta de túnel a efectos de desplazar estatuas.
- Las porciones de losetas de túnel que sobresalgan bajo la loseta de gran salón serán consideradas como losetas independientes a la hora de desplazar estatuas.
- Cada salón dispone de un altar sobre el que se puede colocar una estatua de cualquier clan. Esta estatua simplemente activará la puntuación de mayor valor del gran salón, no proporcionando puntos por el nivel de la montaña en el que se encuentre.
- Mover Estatuas. El jugador puede emplear las carretillas de su reserva para desplazar estatuas a través de su red de túnel. Por cada carretilla de clan, el jugador podrá desplazar una estatua a cualquier casilla de la loseta de túnel que ocupa actualmente o hacia cualquier casilla de una loseta de túnel conectada a la loseta de túnel que ocupa actualmente (cuentan como loseta de la red de túnel las losetas de túnel completas, las losetas de gran salón, las porciones sobresalientes bajo un gran salón y la loseta de entrada). Una carretilla comodín permitirá desplazar una estatua de cualquier clan. Sobre una misma loseta de túnel pueden encontrarse varias estatuas, aunque nunca sobre una misma casilla (al final de la partida solo puntuará una estatua por loseta). Sobre un pedestal solo se podrá colocar una estatua del clan correspondiente.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
En cualquier momento del turno, el jugador puede intercambiar recursos a razón de 4 recursos cualesquiera por 1 recurso de su elección.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando un jugador, en su turno, completa su pirámide de trols (es decir, escoge reclutar un trol y es el que culmina la pirámide). Este jugador reclama la ficha de coronación de valor 5. cuando un segundo jugador complete su pirámide, reclamará la ficha de coronación de valor 3 (en partidas a 2 jugadores solo se entrega esta segunda ficha de coronación al primer jugador que complete su pirámide), desencadenando así el final de la partida. Se completaría la ronda actual y se jugarían dos últimas rondas completas más.
Una vez completadas las dos rondas finales, se procede al recuento final. Cada jugador anota:
- El valor de la ficha de coronación (si hubiese obtenido alguna).
- Los Puntos de Bonificación de Pedestal que haya obtenido durante la partida.
- 1 Punto por cada conjunto de 3 recursos del mismo tipo (antes de contabilizar, los jugadores pueden hacer los cambios que crean convenientes).
- El valor de los Grandes Salones (el valor más bajo si no tienen estatua en el pedestal o el valor más alto en caso de si contar con una estatua).
- El valor de cada estatua según el nivel del tablero en el que se encuentre. Si la estatua está sobre un pedestal, duplicará su valor en puntos. Es importante indicar que en una misma loseta de túnel solo se puede puntuar 1 estatua.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, los jugadores empatados suman los niveles de los trols reclutados, proclamándose vencedor aquel con el total más bajo. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Modo por Equipos (4 jugadores): los jugadores se dividen en dos equipos. Las puertas de los compañeros deben encontrarse consecutivas siguiendo el sentido de las agujas del reloj sobre el tablero de invierno. Se coloca una carta de almacén entre ambos jugadores, de forma que siempre que se obtengan recursos, se colocarán en esta carta (y no en la reserva personal del jugador). Los turnos se juegan alternados por equipo, y cada vez que le toque a un equipo, deberá actuar un jugador distinto al que lo hizo en el turno anterior de dicho equipo. Al resolver un turno, el jugador activo podrá utilizar recursos de su propia pirámide y de la carta de almacén (no podrá utilizar los recursos de la pirámide de su compañero). Sí está permitido conectar con la red de túneles del compañero y se podrá utilizar sus túneles para cualquier propósito como si fuesen propios.
Mini-Expansión Campeones: al comienzo de la partida se despliega un suministro de campeones con tantas cartas como jugadores haya en la partida más 1. Además, se comprueba la carta de recursos para ver si alguno recibe recursos. Tras esto, comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador escoge un campeón (con los recursos que tuviese, los cuales se tachan en la carta de recursos). En la carta de recursos se realiza una marca de un círculo en la fila de recursos correspondiente al campeón no seleccionado por ningún jugador y se devuelve a la caja. Los efectos de cada campeón aplicarán a cada jugador durante toda la partida.
Opinión Personal
¿Conocéis el dicho aquel de «Mas vale caer en gracia que ser gracioso»? Para aquellos que no, viene a significar que en muchas ocasiones tiene más peso la buena fortuna una buena toma de decisiones a la hora de afrontar cualquier reto en la vida. Y en los juegos de mesa es innegable que hay juego que, sin ser malos diseños, tiene una fama excesiva en comparación con otros diseños que, al menos a mi modo de ver, son superiores en cuanto a ideas, planteamientos y sensaciones. No pondré ejemplos, pero seguro que se os vienen muchos a la cabeza.
En cambio, al juego que hoy nos ocupa parece haberle ocurrido justo lo contrario, y tal vez no está recibiendo la atención que podría merecer, ya que los ingredientes de la receta son más que interesantes. Vamos a ver cómo se comporta El Rey de la Montaña no sin antes agradecer a Gen-X Games la cesión de la copia que posibilita la tochorreseña que estáis a punto de degustar.
En El Rey de la Montaña representamos a un clan de trols que, tras mucho tiempo en el exilio, sienten la llamada de la montaña, su hogar. Toca remangarse y comenzar a excavar hacia el interior de la misma, con el objetivo de encontrar las antiguas estatuas que una vez adornaron los pasillos de una extensa red de túneles ya sepultados.
Para ello se recurrirá a una mecánica principal de colocación de losetas con formas de poliominós (sí, otra vez) con las que iremos conformando pasillos desde nuestra entrada en la montaña, buscando añadir a nuestra red las estatuas que se encuentran en la periferia del tablero e intentando transportarlas al centro del tablero, que es donde más puntos proporcionan.
Pero excavar estos túneles no será sencillo, ya que tendremos que ir acumulando los recursos necesarios para ello. Y aquí es donde entra una de las mecánicas de producción de recursos más interesantes que he visto en mucho tiempo. Cada jugador irá formando una pirámide de cartas de trol, las cuales muestran unos determinaos recursos a producir. Cuando se adquiere una nueva carta de trol, esta se debe colocar solapando a dos más en la pirámide del jugador (que comienza con cuatro cartas iniciales como base), activándose dicha carta y todas las que la sustenten (estén por debajo).
La gracia está en que los recursos se quedan almacenados en las cartas de trol, de forma que el juego te lleva a actuar de forma alternada, ya que en cada turno tendremos que escoger entre excavar túneles (gastar recursos) o reclutar trol (producir recurso).
Lo mejor es que este sistema de producción no es infinito, aun pareciéndose bastante a una bola de nieve (por aquello de cada vez activar más cartas a la hora de producir). Y es que cuando un jugador coloque la carta de trol que culmina su pirámide, el final de la partida estará cerca, además de ya no poder reclutar más trols en turnos posteriores.
Podría decirse que el juego bonifica a los jugadores que mejor sepan optimizar su pirámide de trols y consiga excavar una mayor red de túneles y, con ello, desenterrando y desplazando el mayor número posible de estatuas.
Sin embargo, hay que andarse con ojo, porque un exceso de optimización puede llevar a un mal resultado si te pillan con el paso cambiado. En varias partidas me he encontrado con situaciones en las que un jugador, actuando de forma poco optima en el sentido de aprovechar los recursos, ha lanzado la partida en cuanto a velocidad, dedicándose a desplazar un par de estatuas hasta la máxima puntuación y reclutando trols a gran ritmo.
Esto conduce a una partida con un ritmo de desarrollo muy elevado, ya que, en realidad, cada turno consiste básicamente en decidir si excavar túnel (si no se disponen de los recursos necesarios no será posible) o reclutar trol.
Pero dentro de esta aparente sencillez, el juego te habilita numerosos desvíos con los que ir moldeando tu desarrollo. Ahí destacan los talleres, que permitirán a los jugadores poder disfrutar de intercambios con los que enfocar la selección de los trols y no depender de algún tipo de recurso, o los hechizos, que habilitan grandes efectos que pueden afectar de forma crucial al desarrollo de una partida. Es por eso que es importantísimo no descuidarse a la hora de conectar talleres y de tener siempre una runa disponible para activar ese hechizo que acaba de revelarse.
Lo mismo con los elementos en el interior del tablero. ¿Cubro estos recursos para no depender de los trols? ¿Qué estatuas desentierro? ¿Mejor pocas y llevarlas lo antes posible al cotizado centro? ¿O muchas y las despliego por niveles no tan próximos a las casillas candentes? ¿Qué taller activo? ¿Cuántas casillas ortogonalmente adyacente cubro? ¿Opto por intentar generar grandes espacios para construir los mejores salones?
También me gustaría destacar el elegante uso de una mecánica que suele tender a la reiteración como es el Pick-Up & Deliver. Sin embargo, en este juego el tiempo apremia, y llegaremos incluso a no percibir la mecánica, pues simplemente tendremos que intentar desplazar las torres hacia el centro del tablero lo antes posible. Ya sé que no es una mecánica dominante del diseño y el sistema de producción de recursos o la colocación de losetas tiene mucho más peso, pero es uno de esos ejemplos de cómo aprovechar las virtudes de una mecánica esquivando sus inconvenientes.
Dentro de su elegancia, tenemos la sensación de que continuamente estamos tomando decisiones y que, a pesar de que la interacción en el tablero no es tan fuerte como uno podría esperar (en mis partidas los jugadores tendían a buscar el centro de forma muy directa, por lo que solo en turnos finales había algún pequeño bloqueo, pero nada importante), si lo es en elementos como los hechizos (más de un lamento se oirá cuando un hechizo se agote) o por el draft con los trols (donde hay mucha tela que cortar a la hora de saber qué trol añadir a la pirámide, atendiendo no solo a sus recursos de producción, sino a si viene con alguna moneda de regalo o permite hacernos con un valioso pedestal con el que duplicar nuestras estatuas (debiendo coincidir).
Esto me lleva a hablar de la escalabilidad. He tenido discusiones (amistosas) sobre si este juego funciona adecuadamente a dos. Basándome en mi experiencia, yo diría que sí. Es cierto que a tres o a cinco con el máximo de jugadores en cada mapa hay mayor presión, pero también lo es que se requieren unos cuantos turnos antes de que los túneles de los jugadores lleguen siquiera a poder contactar. Yo veo más roce a la hora de reclamar las bonificaciones de los pedestales, activar los hechizos, reclutar trols o escoger los talleres. Como siempre, depende de los jugadores, pero mi impresión es que en el tablero no hay tanta fricción como para afirmar rotundamente que a dos jugadores la cosa no funciona. Otra cosa es que lo recomiende abiertamente como juego para dos, pero se deja jugar. Creo que tres es su mejor número por el tablero de otoño.
La rejugabilidad está relativamente asegurada gracias a los generosos mazos de trols, hechizos y la pila de fichas de talleres, de forma que, aunque la premisa en cada partida es exactamente la misma, el desarrollo dista mucho entre una y otra. De esos juegos que siempre te lo pasas bien y te dejan un gran sabor de boca cuando cierras la caja. El juego incluye una miniexpansión que aporta asimetría aunque a mí no me termina de convencer, y un modo para jugar por equipos a cuatro jugadores que tampoco me llama especialmente la atención.
Aprovecho para mencionar que el señor Cormier (en este caso junto a Grame Jahns) es de esos diseñadores que sin hacer mucho ruido, han ido conformando un histórico de grandes diseños, por lo que siempre que encontremos su firma en un juego, las probabilidades de acertar al adquirirlo son muy elevadas. Ahí tenemos los Junk Art (aquí su tochorreseña), Akrotiri (aquí su tochorreseña) o Belfort (aquí su tochorreseña).
¿Qué es lo que falla en El Rey de la Montaña entonces? ¿Por qué no está en boca de todos siendo un diseño muy sólido y que en mesa se desenvuelve adecuadamente? Pues, volviendo al comienzo de la opinión, creo que se trata más de una concatenación de infortunios que otra cosa. Tal vez un mal momento para llegar a los mecenas y/o ser publicado. Un tema que puede resultar atractivo pero que luego en el juego no termina de conectar con los jugadores y tal vez muchos esperaban algo más temático (es muy eurogame). O que no deja de ser un peso medio que, aun funcionando muy bien, tiene una dura competencia y hacerse un hueco es más complicado que en otros nichos.
Otra pega que se le puede poner es que con jugadores excesivamente analíticos el entreturno se puede alargar demasiado, y siendo un juego donde la decisión clave de cada turno (reclutar o cavar) no tiene mucho misterio, que le llegué el turno a un jugador y aun se esté pensando qué hacer con sus recursos o qué trol reclutar puede degradar la experiencia de juego de forma crítica.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con un título procedente de una campaña de Kickstarter, y, aunque los componentes no son de calidad sublime, sí que hay algunos que están por encima de la media. En este caso nos referimos a las estatuas, personalizadas para cada clan, y los enormes pedestales (me encanta cuando se incluyen grandes tarugos de madera). Los elementos de cartón tienen un grosor adecuado aunque un prensado mejorable (se destroquelan aceptablemente bien pero hay que ir con cuidado). Las cartas muestran un buen gramaje, textura lisa para las pequeñas y en lino para las grandes y una respuesta elástica adecuada. El reglamento está muy bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En cuanto al aspecto visual, tenemos a Cappel y a Moriya trabajando codo con codo. Yo tengo que admitir que desplegado en mesa capta mi atención debido a la combinación de esos trols con trazos gruesos y el tablero repleto de símbolos y rodeado por una estampa otoñal o invernal (según la cara). Tal vez a la portada le falte algo de fuerza, no visualizándose claramente lo que se intenta mostrar (unos trols entrando en la montaña). Un buen trabajo, aunque podría haber sido mejor.
Y vamos cerrando. El Rey de la Montaña es de esos pesos medios que siempre que salen a mesa dejan un gran sabor de boca y uno se pregunta por qué no ha tenido más impacto a nivel de medios y de jugadores. Es ágil, es entretenido, te plantea decisiones interesantes en cada turno, escala bien y tiene una buena rejugabilidad. Es cierto que la premisa es más o menos la misma en cada partida, pero el diseño te plantea diversas vías de escape para probar cosas distintas. Como mayores pegas, puede que temáticamente resulte decepcionante (es muy eurogame) y que aunque a dos jugadores no va mal, como más se disfruta es ocupando el máximo de cada tablero, con el inconveniente de que a cinco jugadores puede alargarse demasiado el asunto. Con todo, me parece un diseño muy recomendable.
La verdad es que yo solo he visto este juego aquí, en esta web, pero me parece muy interesante todo lo que cuentas.
Quizás lo que menos me gusta es eso que dices de que el tema tiene poco peso, porque a priori yo lo percibo como un juego muy temático.
Buscaré algún vídeo de una partida para verlo en acción.
Gracias por la reseña!
Me alegra mucho esta reseña. Es un juego que a nivel de medios ha pasado un poco de largo. Por lo menos, aquí se le da un poco de visibilidad. Es un gran juego. Coincido al 100% en toda esta reseña.
Coincido totalmente con la reseña. Es un juego muy bueno y que le da un toque muy diferente a los poliminós y a otras mecánicas.
Es lo que dices, parece mentira que este juego esté pasando tan desapercibido, ya que creo que es bastante original en la utilización de mecánicas y con un muy buen resultado de conjunto, funcionando muy fluido.
Por cierto, se me olvidaba. ¿Vas a hacer reseña de la ampliación?
No la tengo. Pero si me hago con una copia no seria descartable.
La edición del KS es sencillamente sublime con unos insertos fuera de lo normal. Creo que es uno de esos juegos que has de jugarlo tres o cuatro partidas con el mismo grupo para sacar de él todas las posibilidades (conocimiento de los hechizos, cartas de trol, movimiento de carretillas, etc.) y es entonces cuando funciona mejor desde el punto de vista estratégico . Es verdad que a dos queda un poco cojo, pero sigue siendo un buen juego…
HOLA, FELIZ NAVIDAD GENTE LUDICO!!!!! EXELENTE RESEÑA , JUEGO MUY INTEREZANTE Y COINCIDO CON ESO DE ALGUNOS TITULOS QUE TIENEN MAS FAMAS QUE OTROS TITULOS QUE TAL VEZ SEAN MEJORES PERO NO ESTAN TAN MARQUETINADOS…
Puff, sin animo de ofender pero molesta mucho leer cuando se escribe todo en mayúsculas, y además en internet está visto como una falta de respeto/educación (se considera que estás gritando). No se si sabías esto, pero por respeto a los demás usuarios estaría bien que dejases de escribir en mayúsculas. Un saludo.
Respecto al juego creo que el tema no le favorece nada. El que seamos «trolls» no es algo precisamente llamativo. No sé si con otro tema, u otra «raza», el juego tendría mayor aceptación pero es una pena porque parece mejor diseño y más entretenido que algunos que sí que están elevados a los altares.