Crónicas Jugonas: Semana 41 del 2020 (05/10 – 11/10)
Una nueva semana más aquí estamos con el repaso a lo que hemos jugado en los últimos siete días. Muchísimas partidas y un buen puñado de estrenos: Senshi (un abstracto en el que los jugadores deben competir por recolectar fichas intentando predecir los movimientos de sus rivales), Bonfire (por fin un diseño de peso medio-duro de Stefan Feld que promete dar mucho que hablar), Smartphone Inc. (un económico con una mecánica de programación simultanea de acciones), Polynesia (un juego con mecánica principal de establecimiento de rutas y con condiciones de puntuación variable entre partidas), Trade on the Tigris (un juego de negociación en tiempo real), Influentia (un juego de bazas con efectos adicionales que se activan cuando los jugadores no ganan la baza), Tussie Mussie (un juego con reparto de cartas y draft de la creadora de Wingspan) y Campos de Arroz (un juego con mecánica de colocación de losetas en el que tendremos que encerrar áreas de la forma más optima posible). Vamos al lío que hay mucho de lo que hablar.
Comenzamos la semana con una partida a Nidavellir, diseñado por Serge Laget. Un juego con mecánicas principales de pujas simultaneas (por el orden de turno), draft y colecciones. El objetivo de los jugadores es intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos reuniendo cartas de cinco gremios distintos. Cada carta muestra una serie de rangos y, según el tipo, unos valores numéricos. Cada gremio tiene su particular sistema de puntuación. En cada turno encontraremos tres grupos de cartas (cada uno con tantas cartas como jugadores haya en la partida más uno). Los jugadores competirán por el orden de selección configurando unas monedas con valores en su tablero personal. Una vez se han programado todas las monedas, se revelan por filas, de forma que el jugador que colocase la moneda de mayor valor escoge primero una de las cartas. En caso de empate, los jugadores tienen unas gemas que determinan el orden (cuando se recurre a ellas, los jugadores se las intercambian para que la próxima vez sea otro el jugador beneficiado). La partida está estructurada en dos eras. Al final de la primera se evalúa qué jugador posee más rangos de cada tipo, recibiendo un beneficio por ello, mientras que al final de la segunda se evaluarán los puntos que proporciona cada gremio. Como último detalle, cada vez que un jugador consigue completar una fila de rangos (uno de cada tipo), podrá escoger un héroe con características especiales que añadirá a su zona de juego. Partida en la que la señorita pagó la novatada y vio como yo sacaba el rodillo e iba completando conjunto tras conjunto con los que ir consiguiendo líderes. Es cierto que Sandra alcanzó la máxima puntuación en el gremio morado, pero se quedó bastante corta en el resto. Y eso que cuando finalizó la primera mitad y se evaluaron los premios por gremios, la cosa estaba bastante igualada. Pero en la segunda fase terminé de despegar. Resultado: victoria de un servidor por 331 a 253. Nidavellir es un juego con mecánicas principales de draft, colecciones y subastas con pujas secretas y simultaneas. Me ha gustado mucho el concepto de poder mejorar las monedas con las que pujas mediante ese curioso sistema de sumar dos de ellas e intercambiar la de mayor valor por otra que corresponda a esa suma. También es muy gratificante el tema de ir completando filas de rangos para hacernos con personajes exclusivos que habilitan diversos beneficios. Y todo esto en una partida a dos donde la mecánica de la subasta por el orden de selección es como peor funciona al tener mucho más control. A tres jugadores las sensaciones son similares a dos jugadores, ya que el número de cartas que salen en cada taberna es el mismo. Mantiene el nivel y me está resultando bastante entretenido.
Por la tarde echamos una partida a Tekhenu: El Obelisco del Sol (aquí su tochorreseña), diseñado por Daniele Tasciny y Dávid Turczi. Un juego con mecánica principal de draft de dados. En cada turno, el jugador activo debe escoger un dado de los disponibles alrededor del obelisco y escoger entre producir recursos asociados al dado (tantas unidades como el valor, aunque la cantidad de unidades que podrá mantener dependerá del desarrollo en el track asociado a dicho recurso) o activar la acción asociada al sector en el que se encuentra el dado (hay seis sectores), cuyo efecto dependerá del valor del dado. Mediante estas acciones los jugadores construirán estatuas, edificios, columnas, canteras o talleres (que permitirán desarrollar los tracks de ingresos), desarrollarán la población y su felicidad o conseguirán cartas con efectos diversos (activación inmediata, efecto permanente o puntuación de final de partida). La peculiaridad del obelisco es que según la sombra que este genere, los dados estarán no disponibles o asociado a uno de los dos lados de una balanza, de forma que, cuando un jugador escoja un dado, lo colocará en su balanza personal en la bandeja correspondiente. Una vez que los jugadores acumulen un determinado número de dados, se realizará una evaluación de este balance que determinará el orden de turno y una posible pérdida de puntos. En esta balanza también se colocarán los recursos sobrantes que no se puedan acumular por culpa de no tener suficientemente desarrollado el track correspondiente. Además, durante la partida ocurrirán dos fases de puntuación que evaluarán el templo, las estatuas y la mayoría de talleres/canteras por columnas. Al final de la partida se evaluarán las cartas de puntuación final que cada jugador pueda jugar. Aquí ocurrió al contrario, y la señorita le pilló bastante bien el hilo al juego la semana anterior. Apostó fuerte por las estatuas y yo intenté contrarrestarlo mediante cartas y el templo. Desgraciadamente para mí, en el momento clave de la partida no tuve opción a ejecutar una acción para poder construir una nueva loseta con la que poder compensar la importante puntuación final de la señorita, tanto por estatuas como por su decreto. Definitivamente a dos jugadores no se puede uno despistar y al menos hay que colocar una estatua en la zona de canteras y talleres. Resultado: victoria de la señorita por 94 a 81. Tekhenu: El Obelisco del Sol es de esos juegos que, teniendo un número fijo de turnos para toda la partida, nos aprieta para intentar arañar hasta el último punto. Es exigente, es duro y es muy entretenido, sobre todo gracias a una mecánica principal de draft de dados que nos dará más de un quebradero de cabeza, así como por unas importantes opciones estratégicas, con mucho por explorar. Sus mayores pegas son el tener un mantenimiento ligeramente engorroso con el tema del obelisco, así como cierto desequilibrio en cuanto al desarrollo de las acciones, teniendo alguna bastante atómicas y otras que requieren de un diagrama de flujo. Con todo, es un juego que dejará muy satisfecho a los que disfruten de los eurogames de corte medio-duro.
El martes jugamos a Patchwork (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg. Un diseño en el que los jugadores tendrán que completar tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones o comprar un retal (que no dejan de ser piezas de Tetris) de los tres disponibles (avanzando también en el marcador de tiempo). Al final de la partida, el jugador que, en conjunto, tenga más botones y menos espacios libres en su tablero (cada espacio resta 2 puntos y cada botón suma 1), será el ganador. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los parches, además de cubrir espacios, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. Partida igualadísima en la que, a pesar de que yo me llevé el bonus de 7×7 y que rellené bastante el tablero, la señorita, obligada a pasar en varios turnos, acumuló una gran cantidad de botones que le permitió compensar la pérdida de puntos. Resultado: victoria de un servidor tras empatar a 13 y ser el último en cruzar. Patchwork es una buena combinación de gestión de recursos con puzle que resulta muy entretenida. En la línea de la serie para dos de Kosmos, destacando la tensión a la hora de escoger en función de la situación actual en cada turno. Un juego con mecánica principal de draft y puzles que tiene una tensión especial gracias a esa doble gestión del tiempo y los botones. Tiene más profundidad de la que uno imagina en un momento.
Después, partida a Targi (aquí su tochorreseña), Tuareg en nuestro país, diseñado por Andreas Steiger. Un juego que mezcla colocación de trabajadores con una componente espacial, ya que los jugadores colocan a sus trabajadores en unas cartas del borde del tablero que forman. Son tres peones que, al cruzar sus proyecciones, generan una serie de intersecciones que también corresponden a trabajadores, aunque se coloquen como consecuencia de los primeros. En cada turno se podrán ejecutar hasta 5 acciones mediante las cuales los jugadores acumularán recursos para ir adquiriendo cartas de tribu. Estas cartas de tribu proporcionarán diversos beneficios durante la partida y puntos de victoria al final de la misma. Aprovechamos para estrenar la Expansión, que sustituye el mazo de cartas de tribu, sustituye algunas cartas del marco, añade el agua como nuevo recurso (puede ser intercambiado por bienes o monedas en cualquier momento o, con una tasa de menor cambio, en la antigua acción del comerciante), el peón de la Targia, que recorre el camino en sentido contrario y permite al jugador que coloca un peón en su carta obtener cualquier bien o revelar una carta de mercancía y obtener sus beneficios, y las cartas de duna que ofrecen importantes beneficios al colocar un peón, pero quedan fuera del marco, perdiendo intersecciones. Partida en la que estuve especialmente fino a la hora de aprovechar los beneficios de la targia y el agua, manteniendo un elevadísimo ritmo de obtención de cartas de tribu. Y eso que alguna de ellas no pude aprovechar demasiado sus efectos por la posición en la que las coloqué. Afortunadamente, no tuvo la mayor importancia porque la señorita se vio atrancada en varios turnos, sin poder jugar las cartas que le convenían. Con todo, anotó una gran cantidad de puntos a pesar de haberse quedado con tres huecos en su zona de cartas de tribu. Resultado: victoria de un servidor por 30 a 25. Targi es, en mi opinión, uno de los mejores juegos de la serie para 2 de Kosmos gracias a su ingenioso sistema de colocación de trabajadores y sus intersecciones que genera una doble competencia entre los rivales. Y el sistema de combos y la optimización con las cartas de tribu es muy interesante. Muy recomendable. Y la expansión le aplica un par de giros de tuerca interesantísimos, en especial las cartas de duna, que viene a solucionar el problema que se encontraba un jugador al no poder colocar un peón en un sitio interesante para conseguir cruces. También es muy interesante la introducción del agua como recurso y la versatilidad que aporta, así como los encuentros con la targia, haciendo que en determinados momentos sea muy interesante colocar un peón en acciones que, a priori, no lo serían tanto. Es una pena que esta expansión no vaya a ser traducida, porque complementa a un ya muy buen juego.
Por la tarde echamos una partida a Wild Space (aquí su tochorreseña), diseñado por Joachim Thôme. Un juego de cartas en el que los jugadores dispondrán de 10 turnos para intentar reunir la mejor tripulación posible. Estas cartas muestran un tipo (agentes, que proporciona criterios de puntuación; especialistas, en una disciplina concreta; o robots, que proporcionan puntos directos), una especie (rinoceronte, pulpo, mono, oso, lagarto y búho). A su vez, muchas de las cartas permiten jugar nuevas cartas (algunas con condiciones previas). En cada turno, el jugador debe enviar una de sus naves a uno de los dos sectores de un planeta (cada uno proporciona dos acciones particulares, cada una activable una vez por partida y por jugador) o asentarse en él (desplazando hacia arriba una de las naves enviadas a un planeta para ejecutar una acción básica). Habrá cartas que permitirán avanzar un marcador sobre la carta de comandante (recibida al comienzo de la partida siendo la primera carta de la tripulación de un jugador) obteniendo diversos beneficios. Cuando todos los jugadores han resuelto sus 10 turnos, se evalúa la tripulación de cada jugador, obteniendo puntos por cada conjunto de seis cartas de especies distintas, por cada carta de una misma especie a partir de la tercera, los puntos de los robots, el comandante y los puntos de los criterios de puntuación de los agentes. ¡Por fin una partida en la que jugué con claridad! Esta vez fue la señorita la que sufrió en sus carnes el no conseguir una carta de la sexta especie con la que conseguir al menos un set, y tampoco es que pudiese apostar fuerte por otras razas, siendo los robots su mayor fuente de puntos junto con su carta de comandante. Cerré la partida con un espectacular turno en el que jugué cinco cartas, disparando un par de razas y me quedé cerca de completar el segundo set de razas. Resultado: victoria de un servidor por 51 a 41. Wild Space es un juego con mecánicas principales de colecciones y gestión de la mano cuya principal virtud es resultar tremendamente satisfactorio al permitir a los jugadores desencadenar grandes combinaciones que han ido preparando en una partida de duración muy ajustada (tan solo diez turnos). Siempre deja con ganas de más. Como aspecto menos satisfactorio, una interacción entre los jugadores prácticamente nula y que no habría estado de más elevar para compensar la influencia del azar que puede desnivelar algunas partidas. Afortunadamente, las partidas se ventilan en un periquete y este detalle quedará en un segundo plano, resultando un diseño muy recomendable.
El miércoles por la tarde jugamos una nueva partida a New York Zoo, diseñado por Uwe Rosenberg. Un juego de colocación de losetas con piezas de tetris (poliominós) que propone una carrera en la que ganará el primer jugador en cubrir todas las casillas de su tablero personal. Para ello se dispone de un rondel en el que encontramos casillas con piezas y casillas con parejas de animales. En cada turno, el jugador activo escogerá una de las siguientes cuatro opciones disponibles desde la posición actual del marcador en el rondel. Siempre podrá escoger entre dos piezas y dos parejas de animales. Si opta por los animales, recibirá un animal de cada tipo que deberá añadir a su tablero, ya sea a uno de los refugios disponibles o a una pieza en el tablero sin animales o que contenga al menos un animal de su misma especie y espacios libres. Si opta por la pieza, la colocará sobre su tablero, debiendo colocar inmediatamente uno o dos animales sobre ella, que pueden proceder de los refugios y o de otras piezas, aunque nunca se podrá dejar libre una pieza de animales. Como excepción a este último caso, cuando todas las casillas de una pieza contengan animales de un mismo tipo, el jugador devolverá a la reserva todas estas piezas (pudiendo mantener uno de los animales en un refugio) y tomará una de las piezas de bonificación que se encuentran en un suministro limitado. La peculiaridad del diseño respecto a los animales es que, cada vez que el marcador cruce una línea de crianza, la especie indicada en dicha línea procreará, y todos los jugadores con al menos una pareja de animales de esa especie en una o dos de sus piezas recibirán una o dos crías (una por pieza) que podrá añadir a dicha pieza. Otra partida más en la que tomé la iniciativa y la señorita siempre fue a remolque. Probablemente es la partida en la que mejor he gestionado la cría de los animales, permitiéndome llevarme las piezas de bonificación más importantes. También fue clave que yo tomase la mayoría de piezas de gran tamaño, lo que me permitió cerrar antes. La señorita intentó forzar completando piezas con animales para llevarse más piezas de bonificación, algo que, efectivamente, consiguió, pero no a tiempo. ¡Victoria de un servidor! New York Zoo es una nueva propuesta del señor Rosenberg dentro de sus diseños con poliominós como elemento central. En este caso nos plantea una carrera por ser los primeros en completar el parque, para lo que hace falta gestionar los animales que se colocan sobre las piezas, ya que cuanto antes logremos rellenar una pieza con animales del mismo tipo, antes podremos obtener piezas adicionales con las que tomar ventaja. Aquí la cabra tira al monte, y se incorpora el concepto de la crianza con los animales, siendo bastante interesante el juego de ir ubicando los animeeples en los distintos espacios. ¿El mayor problema? Que es un poco engorroso ir apelotonando animales que se caen fácilmente y que a veces ocultan huecos que aún quedan por cubrir porque no se aprecia claramente las divisiones entre las piezas. No está mal, pero tampoco destaca especialmente sobre sus anteriores diseños (aunque visualmente sí que resalta más por los animales).
Después llegaría otro estreno con Senshi, diseñado por Dan Manfredini. Un abstracto en el que los jugadores deben intentar conseguir la mayor cantidad de fichas de uno de los cuatro colores pero, a su vez, no ser quien menos fichas tenga en otro de los colores. Al comienzo de la partida se distribuyen las fichas en el centro de la mesa en pilas de tres. En cada turno, el jugador activo escogerá una de las tres acciones disponibles: tomar una pila (la colocará en su carta y solo se pueden tener tres pilas como máximo), robar una ficha para la mano (se puede robar de cualquier pila, incluidas las de otros jugadores) o jugar una ficha de la mano en las pilas de puntuación (arrastrando todas las fichas del mismo color que se encuentren en la parte superior de cada pila, beneficiándose también los rivales). La partida entra en su recta final cuando se retira la última pila del centro de la mesa. Partida muy igualada que se decidió en los últimos turnos, donde la señorita actuó de forma un tanto contemplativa, sobre todo porque creyó que no podía jugar fichas en su zona de puntuación si no arrastraba nada de sus pilas. Yo me centré en intentar limitarle un par de colores, robando muchas fichas de sus pilas, pero, con todo, la cosa quedó muy igualada. De hecho, acabamos empatados en pila más alta y más baja, llevándome la victoria por la condición de desempate. Senshi es de esos juegos abstractos que tiene algún detalle que podría sacarlo de la categoría (en este caso un punto de memory en el que los jugadores deben recortar qué fichas tienen en la mano los jugadores). Es elegante, es sencillo y tiene más decisiones de las que podría esperarse. Es cierto que como tiene pinta de brillar es a cuatro jugadores, con ese punto táctico que te obliga a estar pendiente de muchas variables. A dos jugadores es más controlable y tal vez pierda un punto de chispa, pero no está mal.
El jueves por la mañana echamos un par de partidas. La primera a Aqualin (aquí su tochorreseña), diseñado por Marcello Bertocchi. Un diseño en el que los jugadores alternarán turnos para completar un tablero cuadriculado de seis casillas por lado con unas fichas de baquelita que muestran una especie animal (de seis posibles) con un color concreto (de otros seis posibles). Un contendiente jugará con las especies, mientras que su contrario lo hará con los colores. El objetivo es intentar conformar los grupos de piezas interconectadas entre sí (ortogonalmente) más grande posible atendiendo a la característica con la que se juega. En cada turno, el jugador activo podrá desplazar cualquier ficha ya colocada dentro de su propia fila o columna (como mucho hasta encontrar otra ficha o el borde del tablero), para, a continuación, introducir una nueva pieza de las disponibles en un suministro común en cualquiera de las casillas libres del tablero. La partida finaliza cuando se han introducido todas las piezas al tablero y se procede a evaluar los grupos de cada jugador. Probablemente la partida en la que más he controlado a mi rival. Me centré continuamente en desbaratar sus grupos y la frustración se apoderó de ella, dejando de prestar atención a mis grupos, logrando llegar al final con uno de cuatro fichas que fue definitiva. Resultado: victoria de un servidor por 22 a 13. Aqualin es un juego sencillo en cuanto a mecánica, pero con una tensión constante al intentar conformar los grupos más grandes posibles y, paralelamente, dispersar las piezas para evitar que el rival puntúe. El sistema de movimiento de las fichas tiene un punto de maldad que te obliga a intentar visualizar un par de movimientos por adelantado para intentar evitar que nuestro rival deshaga nuestra última jugada.
Justo después echamos una partida a Dobble, diseñado por Denis Blanchot, Jacques Cottereau, Guillaume Gille-Naves e Igor Polouchine. Un filler de cartas que permite hasta cinco variantes basadas en un mazo de cartas circulares que muestran una serie de símbolos, con la peculiaridad de que dos cartas cualesquiera solo comparten un símbolo. Jugamos al segundo mini-juego que funciona a la inversa del primero, esto es, se coloca una carta en el centro de la mesa y se reparten el resto de forma equitativa entre los jugadores. Todos los jugadores voltean su pila de cartas e intentan encontrar el símbolo coincidente entre la carta superior de su pila y la del centro. El primero que lo consiga colocará la carta de su mazo en la pila del centro de la mesa, pasando ésta a ser la nueva carta con la que comparar. Se continua hasta que un jugador agote su pila, proclamándose vencedor. Partida muy divertida en la que la señorita logró conectar una racha importante en la que se deshizo de un buen grupo de cartas. Pude darle emoción al asunto pero no llegué a culminar la remontada, quedándome a una carta. ¡Victoria de la señorita! Dobble es un clásico de los fillers y que funciona magníficamente. Un ejercicio de capacidad visual con suficientes variantes como para proporcionar mucho entretenimiento. Es un detalle que el propio juego te proponga variantes diversas que le aporten vida a un juego que no deja de ser un entretenimiento apto para toda la familia.
Por la tarde quedé con Pablo y Antonio para una sesión con un par de estrenos. El primero, Bonfire, diseñado por Stefan Feld. Un juego muy en la línea del autor alemán, con una serie de mini-juegos interconectados mediante la mecánica principal, consistente en utilizar unas fichas que activan los distintos tipos de acción. Con estas acciones los jugadores deberán desarrollar un camino para que sus monjes procesionen, conseguir nuevos monjes, abrir portales para conectar los caminos con las zonas de las hogueras, obtener tareas o hacerse con cartas de efecto o puntuación. Alternativamente a ejecutar una de estas acciones, el jugador podrá completar una tarea previamente obtenida y para la que se cumplan las condiciones, pudiendo enviar a un peón a un tablero central activando una acción de bonificación (que se acumule un determinado número de peones en estas acciones será el detonante del final de la partida) o colocar en el tablero personal una ficha de tres casillas que permitirá obtener nuevas fichas de acción, intentando crear grupos para maximizar la cantidad de fichas obtenidas. Al final de la partida se evaluarán ciertos criterios que los propios jugadores deben activar al conseguir desarrollar ciertos elemento al máximo. Partida en la que tanto Antonio como Pablo se centraron en intentar hacerse con el máximo posible de tareas y dejaron algo de lado a los monjes, los caminos (Antonio) o los portales (Pablo). Yo me hice con una carta de efecto que me permitía avanzar una casilla adicional en la procesión, algo con lo que, tras hacerme con tareas suficientes y completarlas, habilité los portales necesarios para hacer entrar a casi todos mis monjes en las hogueras y obtener un gran beneficio en el recuento final. Como acción final, me hice con una carta de puntuación. Resultado: victoria de un servidor con 78 puntos por los 63 de Pablo y Antonio 62. Con Bonfire Stefan Feld vuelve por sus fueros, dejando unas muy buenas primeras impresiones, algo que no ocurría desde AquaSphere allá por 2014 (hablo de pesos medios-duros). Es cierto que el tema no puede ser más irrelevante, y que a lo mejor hay algún detalle mecánico que puede resultar inconexo. Pero, en general, todo parece magníficamente engranado, con una variabilidad interesante gracias a la distribución aleatoria de las tareas y los importantes mazos de cartas de efectos y puntuación. Tal vez echo en falta algún punto de interacción mayor mas allá del draft en las tareas y caminos y el giro de la hoguera principal para conseguir los portales, algo en lo que Bora Bora o AquaSphere si destacan con una competición más directa. Aquí tenemos una interacción más en la línea de Trajan. Sea como fuere, la sensaciones han sido muy buenas y nos quedamos con ganas de repetir tal y como cerramos la caja.
El segundo, Smartphone Inc., diseñado por Ivan Lashin. Un juego económico en el que cada jugador controla una empresa de teléfonos inteligentes con el objetivo de obtener la mayor cantidad de puntos de victoria posible a lo largo de cinco rondas. Al comienzo de cada ronda los jugadores determinarán los puntos de acción de los que disfrutarán en el resto de fases de la ronda solapando dos losetas de seis casillas (tres filas y dos columnas) a doble cara, solapando al menos una casilla de un tablero con el otro. En el resto de fases se obtendrán puntos para variar el precio de venta (que determinará el orden de turno), desarrollar tecnologías (que proporcionarán efectos y permitirán satisfacer cierta demanda), aumentar la red de entrega (pudiendo aumentar el número de localizaciones), aumentar la capacidad de programación (obteniendo nuevas losetas de acciones) y, finalmente, entregar en las distintas zonas, debiendo satisfacer la demanda siempre de izquierda a derecha según las casillas que pueda ocupar el jugador. Tras esto, cada jugador obtendrá tantos puntos como unidades vendidas por el precio establecido así como una bonificación por ser quien más ventas haya conseguido en cada región. Partida en la que Pablo fue casi siempre el que apostó por disparar el precio y al final no quedaba margen para que vendiese. Yo cimenté mi partida en el 4G, siendo el único que desarrolló dicha tecnología y me permitía que una de mis losetas de tecnología sobresaliese de mis losetas. Tal vez me equivoqué a la hora de desplegarme en el tablero, teniendo que haber ido a competirle las zonas a Antonio antes. En la tercera ronda logró abrir margen y no hubo forma de quitarle esa primera posición. Resultado: victoria de Antonio con 223 puntos por los 205 míos y los 173 de Pablo. Smartphone Inc. es un económico conceptualmente muy asequible y que se desarrolla a la velocidad del rayo gracias a que la mayor parte de las decisiones se toman en esa fase de planificación simultánea. Es muy interesante ese juego psicológico que se desarrolla intentando prever qué van a hacer nuestros rivales para ajustar el precio en función de hasta donde se cree que se va a poder entregar. Nosotros jugamos con la expansión que incluye un tablero especialmente diseñado para pocos jugadores (como ocurrió en esta ocasión) e introducen algunos módulos adicionales. Si lo vais a jugar a pocos jugadores creo que es necesaria, aunque creo que como el juego va a resultar más interesante es con al menos cuatro jugadores en la mesa.
Y parar cerrar la tarde, ya sin Pablo, partida a Noctiluca, diseñado por Shem Phillips. Un juego en el que nos encontramos con un tablero hexagonal con 3 hexágonos por lado (con el centro vacío) que se juega en dos partes iguales. En cada una de estas partes, se lanzan y se colocan dados de cuatro colores en los hexágonos (5 en los exteriores, 4 en los interiores). Cada jugador recibe el mismo número de peones (dependiente del número de jugadores). En cada turno, el jugador colocará uno de estos peones en uno de los espacios entre 2 hexágonos de uno de los lados (hay 12 espacios, uno para cada peón), trazando una línea virtual que cubre 3 o 4 hexágonos, y nombrando un valor, lo que le permite al jugador tomar todos los dados en dicha línea coincidentes con el valor nombrado. Estos dados deberán ser colocados en las dos cartas de objetivo que posee cada jugador, aunque si no tiene espacios libres, deberá pasar los dados “sobrantes”, de forma que todos los jugadores realizarán un draft tomando dados y colocándolos en sus cartas (los que no puedan ser colocados se devuelven a la caja). Cuando un jugador completa una carta, recibe una ficha de puntos de victoria (con valores crecientes) en el color indicado por la carta, además de robar una nueva carta. Cuando se han colocado los 12 peones, se vuelve a reconfigurar el tablero y se procede a jugar de la misma forma. Al final de la partida, los jugadores anotan puntos por mayorías de fichas (recibiendo las no recopiladas, aunque solo proporcionarán 1 punto) y una carta de color secreto que proporciona puntos por cada dado que se haya utilizado para completar cartas. Partida muy igualada que se decidió, por la mejor selección de Antonio a la hora de escoger los tarros, llevándose una mayoría fácil con los de color amarillo. Esos puntos serían clave para compensar mis mejores fichas de puntuación y que rasqué algún punto más con mi carta de objetivo. Me quedé a un dado de completar una de las cartas que me quedaban, algo que me hubiese dado la victoria. Resultado: victoria de Antonio por 55 a 53. Noctiluca es de esos juegos que visualmente llaman la atención pero que tampoco han generado demasiado ruido. Tuve la oportunidad de hacerme con una copia a buen precio, porque el señor Shem Phillips siempre propone cosas interesantes. Y la verdad es que este Noctiluca ha entrado con muy buen pie en la colección, con un sistema muy llamativo a la hora de visualizar los dados a recolectar, con turnos cada vez más apretados a medida que se retiran dados y se ocupan los huecos. También hay que intentar buscar aprovechar los turnos de los rivales teniendo cartas con espacios disponibles en todos los colores, aunque teniendo cuidado con no abusar de algunos colores, ya que cada vez costará más conseguir varios dados (por color y por valor). Eso sí, es de esos juegos que hay que mantener totalmente alejado de los jugadores tendentes al análisis-parálisis si no queréis volcar la mesa.
El viernes la señorita y un servidor nos montamos un nuevo combate con Funkoverse Strategy Game (aquí su tochorreseña), diseñado por el estudio Prospero Hall. Un juego táctico de escaramuzas con personajes de la famosa marca de merchandising. Los jugadores forman equipos con diversos personajes y deben conseguir una serie de puntos de victoria antes que el rival. Estos puntos se obtendrán por diversas vías según el escenario, aunque la básica será derrotando a personajes rivales. En cada ronda los jugadores alternan turnos de activación de sus personajes. Estos, en cada turno, podrán ejecutar dos acciones. Además de las acciones básicas (mover, apoyar, interactuar o realizar ataques básicos), podrán ejecutar acciones especiales asociadas a cada personaje que tendrán un tiempo de recarga en rondas. Los combates se resuelven mediante tiradas enfrentadas de dados. La cantidad de dados lanzados dependerá del tipo de ataque del jugador en turno y de la defensa de la miniatura objetivo. Cada dado muestra símbolos de ataque, defensa y crítico (vale para ambos). El atacante ganará solo si obtiene más éxitos que el defensor. Cuando una miniatura es derrotada por primera vez, quedará derribada. Si vuelve a ser derrotada estando derribada, saldrá del escenario (volverá al comienzo de la siguiente ronda). Sandra montó equipo con Doc y Marty de Regreso al Futuro y Aggretsuko, mientras que yo jugué son Sophia Petrillo y Dorothy Zbornak de Las Chicas de Oro complementadas con el T-Rex de Parque Jurásico. Jugamos en el escenario de la Plaza del Pueblo en Regreso al Futuro con reglas de capturar la bandera. Tuve el día afortunado con el lanzamiento de dados a la hora de resolver los combates, pero también es cierto que logré combinar muy bien los efectos de mis personajes. También fue clave que le pusiese al T-Rex el aeropatín de Marty, potenciando sus efectos demoledores al desplazarse a gran velocidad. Cimenté mi victoria a base de derrotar a mis enemigos, anotar puntos activando marcadores y logrando llevar al T-Rex hasta la zona de la bandera rival, que, además, me sirvió para defender mi zona en la siguiente ronda. Resultado: victoria de un servidor por 10 a 5. Funkoverse Strategy Game es un juego táctico para dos jugadores en el que se enfrentan dos equipos de personajes escogidos entre las distintas franquicias para las que tiene derechos la empresa de merchandising. Dentro de este tipo de juegos, tiene una curva de entrada mucho más suave, con unos conceptos mecánicos bastante destilados, así como un poderoso atractivo al poder utilizar a personajes famosos formando inverosímiles equipos. Es cierto que, dentro de este tipo de juegos de escaramuzas, tal vez, no es el más interesante a nivel mecánico, pero probablemente es de los más divertidos. Su punto negativo más importante es, como casi siempre en este tipo de juegos, que hay que pasar por caja regularmente para mantener las ganas de sacarlo a mesa. Afortunadamente, el diseño del producto permite al consumidor escoger qué adquiere y donde para, no existiendo un juego base de compra obligatoria.
El sábado por la mañana quedamos Pablo y Antonio en casa de este último para una buena sesión. Comenzamos con una nueva partida a Alma Mater, diseñado por Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Stefano Luperto y Antonio Tinto (el grupo Acchittocca). Un juego en el que los jugadores toman el papel de maestros universitarios. El objetivo es intentar obtener el máximo prestigio posible mediante una mecánica principal de colocación de trabajadores. En cada turno, el jugador activo podrá colocar uno de sus peones en un espacio libre (o activar un espacio ocupado colocando un peón más que el grupo de peones del jugador con más peones en ese espacio) o, alternativamente, exponer con alguno de sus profesores previamente adquiridos. Estas acciones permiten obtener libros y diccionarios con los que poder hacernos con ayudantes y profesores, dinero y desarrollarnos en un track que requiere diversos pagos en cada nivel (este track determinará el orden de importancia de los libros, algo que tendrá mucha importancia a la hora de conseguir ayudantes). El detalle original está en que cada jugador tendrá un color de libros asociados y será el tipo que le costará poco dinero generar, pudiendo colocarlos en un suministro a disposición de los demás jugadores (pudiendo incluso juguetear con el coste). De esta forma, para poder conseguir libros de otros jugadores habrá que activar una acción de compra, entregando el dinero indicado en el precio por cada libro para poder disponer de ellos. Durante la partida habrá tres pequeños objetivos que proporcionarán beneficios inmediatos y, en algunos casos, acceso a efectos adicionales al personaje que ya recibe cada jugador. Partida en la que tomé la delantera desde muy pronto al escoger cartas iniciales para acumular 4 diccionarios, ya que el requisito del primer busto (que proporciona un trabajador extra) exigía acumular esta cantidad de diccionarios además de 15 monedas, algo que conseguí en la segunda ronda gracias a los ingresos generados por el primer profesor que conseguí y que rellena el suministro de libros a la venta. Posteriormente, complementé este profesor con otro que proporcionaba un punto por libro en mi suministro. Finalmente, conseguí el busto que me permitía acceder al personaje con el que podía hacer lecturas de forma gratuita (sin pagar el libro), disparando el combo. Antonio y Pablo no hicieron mala partida y anotaron muchos puntos gracias a los ayudantes, pero no los suficientes como para compensar la importante ventaja que yo acumulé gracias a mi combo. Resultado: victoria de un servidor con 148 puntos por los 127 de Antonio y los 125 de Pablo. Alma Mater es de esos juegos que te dejan ligeramente en shock. Te lo explican y te quedas mirando el tablero sin lograr montar en tu mente el proceso a desarrollar para intentar competir por la victoria. Pero, a medida que los turnos se suceden, la cabeza hace clic y, sin que el juego ofrezca elementos especialmente novedosos, sí que deja un magnifico sabor de boca sobre todo gracias a ese potente aspecto económico a la hora de poner a disposición de los demás jugadores los libros propios y juguetear con la oferta y la demanda. Es cierto que visualmente parece desarrollarse en el mismo universo que Coimbra, pero Alma Mater es un juego de mayor peso y variabilidad. A destacar que el track de desarrollo varia de una partida a otra, que hay muchos personajes y que no entran en juego todos los profesores (aunque si los ayudantes). A dos se recurre a un jugador virtual que no es incómodo de manejar (se revela una carta al comienzo de la ronda, se colocan sus peones en determinadas acciones, se avanza su marcador de progreso y pone a la venta una serie de libros). Es cierto que se pierde la influencia de un tercer o un cuarto jugador, pero el juego sigue siendo disfrutable, aunque, sin duda, como mejor funciona es a cuatro, con esa lucha constante por la importancia de los libros y la gestión de la oferta y la demanda.
Continuamos con el primer estreno de la mañana, Polynesia, diseñado por Peer Sylvester. Un juego de corte familiar en el que los jugadores tienen como misión intentar obtener la mayor cantidad de puntos posibles según tres cartas que establecen criterios respecto a las máscaras, la ocupación de las islas del archipiélago y un criterio general. Para ello deberán reclamar una serie de rutas que interconectan las islas del archipiélago e ir desplazando peones desde la isla principal a dichas islas, tanto para generar recursos (conchas y peces) como para obtener ciertas fichas de bonificación. La partida se desarrolla a lo largo de un numero de rondas comprendido entre 5 y 10 (determinado por unos cubos que se sacan de una bolsa). En cada ronda, los jugadores disfrutarán de tres turnos alternados, teniendo un número de puntos asociado a cada turno (3 para el primero, 2 para el segundo y 1 para el tercero). En cada turno, el jugador debe ejecutar una de las tres acciones disponibles: reclamar una ruta entregando recursos a la reserva (si la ruta no estaba reclamada, se entregan tantos recursos de uno de los dos tipos, conchas o peces, como el valor asociado al turno y coloca uno de esos recursos junto a su barco para fijar el recurso, y si estaba reclamada, el jugador entrega 2 recursos del tipo de recurso fijado a cada jugador que ya tenga un barco en la ruta), desplazar peones (pudiendo realizar tantos movimientos como el valor asociado al turno, teniendo en cuenta que para cruzar por una ruta no controlada por el jugador debe pagar un recurso del tipo correspondiente y poder desplazar a un peón de uno de los jugadores que controle la ruta) o introducir peones al tablero (3 en la isla del volcán o 1 en una isla en la que ya haya un peón). Al final de cada ronda, el jugador inicial escogerá un recurso para que todos los jugadores devuelvan su reserva de dicho tipo, tras lo cual los jugadores obtendrán recursos según las islas que ocupen. Partida en la que me faltó un recurso en mi último turno para haber logrado completar al máximo la carta de puntuación que hacía referencia a las islas, ya que ocupé tres de los cuatro grupos de islas. Cuando vi que era imposible, intenté rascar el máximo de puntos posible reclamando rutas con barcos de mis rivales presentes para obtener puntos adicionales. Mi gran fallo estuvo en intentar pelear por las máscaras, haciéndome con una ficha y no consiguiendo una segunda, algo que me hubiese dado la victoria. Quedarme con solo una máscara me supuso perder un punto y, con ello, la partida, ya que Antonio consiguió la misma cantidad de puntos gracias a meter casi todos sus peones en el tablero y evitar recuperarlos al sacarlos de la isla. Pablo se quedó corto en cuanto a peones, centrándose demasiado en llegar lejos con sus peones. Resultado: victoria de Antonio con 15 puntos, los mismos que yo pero controlando más islas, y los 12 de Pablo. Polynesia es un juego familiar con reglas sencillas pero con detalles interesantes que te dan que pensar una vez finaliza la partida. Lo más destacable es la presunta variabilidad gracias a la combinación de criterios de puntuación (digo presunta porque será algo que compruebe con el paso de las partidas). Me recuerda a Celtic (anteriormente Wunderland) por aquello de intentar aprovechar que el resto de jugadores desplacen nuestros peones. El detalle de que el jugador inicial decida qué recursos se manda a la basura al final de cada turno es un elemento interactivo interesante que obliga a los jugadores a intentar prever qué va a hacer dicho jugador al final del turno. El juego se desarrolla a la velocidad de la luz y deja buen poso. A ver cómo progresa.
Continuamos con otro estreno, en este caso aportado por Antonio, Trade on the Tigris, diseñado por Geoff Engelstein y Ryan Sturm. Un juego con mecánica principal de negociación en tiempo real. La partida consta de cinco rondas en las que se van a resolver una serie de fases en un orden determinado. Mediante estas fases los jugadores obtendrán nuevos trabajadores que, posteriormente, generarán recursos. Estos recursos pasarán a ser intercambiados entre los jugadores en un intervalo de 5 minutos, no pudiendo los jugadores mentir sobre el contenido de las cartas (salvo en algunos casos), aunque si pueden omitir información. Cuando finalicen los 5 minutos se revelan las cartas que tiene cada jugador (aunque se pueden reservar hasta tres cartas para la siguiente ronda), resolviéndose los efectos. La parte superior de las cartas proporcionarán puntos de victoria según colecciones, mientras que la parte inferior permitirá a los jugadores desplazarse en el track de gobierno (hacia la dictadura o la democracia) y en el track de religión (hacia Marduk o hacia Ashur), además de obtener más puntos, puntos de cultura (el que más tenga en la ronda podrá escoger una nueva carta) y barbaros (el jugador con más barbaros perderá puntos de victoria). Partida muy entretenida en la que Pablo, tomando una postura aparentemente contemplativa, nos dio una soberana paliza gracias a las cartas con las que fue conformando su imperio. En la penúltima ronda nos asestó un palo enorme que nos dejó casi sin trabajadores, resultando una última ronda en la que la negociación no tuvo mucho misterio porque casi todas las cartas las tenía él. Además se disparó en ambos tracks. Resultado: victoria de Pablo con 87 puntos por los 48 míos y los 47 de Antonio. Trade on the Tigris es uno de esos juegos con negociación simultánea en tiempo real que puede recordar a Chinatown, aunque aquí hay un mayor factor de desarrollo. Además incorpora ese detalle interesante de poder colocar cartas perjudiciales a los rivales, lo que obliga al personal a mantener una cara de póker para poder pasaportarle a otro jugador el marrón. Obviamente esto provoca que para que el juego resulte realmente divertido y no se generen dinámicas algo viciadas haya que tener en la mesa al máximo de jugadores posibles, sobre todo porque apenas hay entreturno. Me gustaría jugar con el máximo de jugadores, pero, en general, muy divertido.
Y como no hay dos sin tres, otro estreno más con Influentia, diseñado por Miguel Bruque. Un juego de bazas que se desarrolla a lo largo de tres rondas en el que los jugadores compiten por coleccionar cartas asociadas a cuatro ciudades. En cada turno, el jugador inicial pondrá en juego una carta de su mano de uno de los palos y el resto de jugadores harán lo propio, existiendo un palo triunfo determinado al comienzo de la partida (aunque puede variar). La baza la ganará aquel jugador que haya puesto en juego el valor más alto del palo correspondiente a la primera carta jugada o, si alguien ha jugado una carta del palo triunfo, el que haya jugador el valor más alto en el palo triunfo. Los jugadores no están obligados a asistir y pueden jugar cualquier palo. La carta vencedora se descarta, y el vencedor de la baza deberá ahora escoger entre llevarse una de las visibles asociadas a las ciudades o bien una de las cartas jugadas por el resto de jugadores para colocarla en su zona, ya que, cuando un jugador consigue reunir dos cartas que muestren un mismo símbolo de acción, ejecutarán dicha acción. Estas acciones pueden ser cambiar el palo triunfo, obtener puntos de victoria o hacer perder puntos al resto de jugadores, bloquear cartas de ciudad a otros jugadores o liberar cartas de ciudad bloqueadas y añadirlas a la zona personal. Al final de cada ronda se realizará una evaluación en la que se proporcionarán puntos a los jugadores con mayor valor en cada ciudad, además de bonificaciones por tener un determinado número de símbolos de determinados tipos en sus cartas de ciudad. Partida en la que pagué caro ponerme claramente en cabeza en la primera ronda, ya que tanto Antonio como Pablo me fastidiaron en las dos siguientes y Antonio pudo dispararse en el marcador. Me faltó haber aprovechado mejor los efectos de las cartas, algo que no comprendí bien hasta bien entrada la segunda ronda, cuando ya era algo tarde. En la última ronda logré remontar gracias a hacerme con un par de cartas de bonificación y hacer perder una a Antonio, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de Antonio con 59 puntos por mis 52 y los 49 de Pablo. Influentia es un juego de bazas con un detalle peculiar y muy interesante como es el de darle uso a las cartas perdedoras de la baza, lo que permite a los jugadores enfocar cada turno de forma distinta. Por ejemplo, si un jugador tiene en mano dos cartas con el símbolo de desratizar, le puede resultar más interesante perder dos bazas con dichas cartas para poder ejecutar el efecto y conseguir una carta bloqueada que tal vez sea mejor que alguna de las disponibles para el ganador de la baza. También es muy interesante la competición por los símbolos para conseguir las cartas de bonificación. En general, muy buenas sensaciones y con ganas de repetir.
Seguimos con una partida a The Manhattan Project 2: Minutes to Midnight, diseñado por Brandon Tibbetts. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores en los que los jugadores son potencias militares que deben desarrollar sus tecnologías en bombas nucleares para intentar hacerse con el control del tercer mundo y atacar a otras potencias. La particularidad de la mecánica es que los jugadores disponen de trabajadores de distinto tipo (los espacios de acción indican qué tipo de trabajador admiten) y que las acciones no se activan al colocar los trabajadores, sino al retirarlo. En cada turno, el jugador activo debe decidir entre ocupar uno o dos espacios de acción (ya sea en el tablero principal o en los edificios de su tablero personal, pudiendo comprar un edificio justo antes de colocar trabajadores), o retirar todos sus trabajadores, activando los distintos espacios en el orden que crean conveniente. Cada vez que un jugador retire trabajadores avanzará un marcador de progreso (recibiendo una bomba o una moneda), lo que conducirá a cuatro fases de evaluación distintas y el final de la partida (en el que se repetirán las cuatro evaluaciones). Estas evaluaciones medirán los submarinos enviados a atacar a las distintas potencias, los bombarderos desplegados en el espacio aéreo, las bombas almacenadas en silos y las bombas enviadas al tercer mundo según el control de dicha zona por parte de los jugadores. Partida en la que decidí apostar sin dudar por los silos, las zonas de prueba y el control del tercer mundo en los tableros de mis rivales, desentendiéndome de los submarinos y los bombarderos. Mis rivales intentaron diversificar y se repartieron los puntos, dejándome vía libre para hacerme con la victoria, sobre todo gracias a esos 12 puntos extra que le saqué de ventaja a ambos gracias a la bonificación de zonas de prueba. Resultado: victoria de un servidor con 90 puntos por los 78 de Pablo y los 73 de Antonio. Con The Manhattan Project 2: Minutes to Midnight sí que encontramos un caso de una revisión de un juego que mejora al original, que ya mostraba muy buenas manera pero había detalles que pulir y expansiones que se hacían necesarias. Aquí tenemos un juego mucho mejor cohesionado, con detalles interesantes como las fases de puntuaciones de orden incierto y la interacción entre los jugadores, tanto a la hora de atacarse con los bombarderos y los submarinos, como por los bloqueos en los espacios de acción con esa particular mecánica que recuerda a Tzolk’In en el sentido de que las acciones se activan al recoger los trabajadores y no al colocarlos. El mayor problema de este juego es que al tener un grado de interacción elevado, lo recomendable es tener a cuatro o cinco participantes en la mesa. A dos jugadores pierde bastante, a tres jugadores ya empiezan los ataques y la tensión, aunque es muy fácil que se den situaciones de dos contra uno.
Ya sin Pablo nos echamos una partida a Robin de Locksley, diseñado por Uwe Rosenberg. Un juego para dos en el que el objetivo es ser el primero en completar dos vueltas a un circuito de tareas. Estas tareas exigen tener determinadas combinaciones de colecciones en la zona personal. Las piezas de estas colecciones se obtienen en el movimiento obligatorio del turno, consistente en desplazar un peón haciendo un movimiento del caballo (dos casillas en línea recta y luego un desplazamiento hacia izquierda o derecha) sobre una parrilla de losetas de seis colores distintos dispuestas en cinco filas y cinco columnas, obteniendo la pieza correspondiente y reponiendo el espacio liberado con una nueva loseta. Tras esto, el jugador puede avanzar casillas de tarea que esté cumpliendo el requisito (o entregando una moneda para saltar el requisito). Estas monedas se obtienen vendiendo colecciones de al menos tres losetas de un mismo color, quedándose como moneda con tantas fichas como la colección vendida menos dos de ellas. Partida muy igualada en la que estuve al borde de la derrota, con Antonio esperando a tener un turno más y conseguir la última moneda para poder completar la última tarea. Afortunadamente, logré hacerme con la loseta necesaria para completar una tarea tras otra y sorprender a mi rival ¡Victoria de un servidor! Robin de Locksley es un diseño interesante en cuanto a es una carrera y, aunque la premisa es interesante, tengo ciertas dudas de cuánto puede aguantar en mesa. Sobre todo porque las tareas tienen diferencias de nivel. Hay unas que son muy sencillas y otras que requieren malabares, por lo que se tiende a utilizar monedas para este caso. Esto me hace sospechar que la sensación de reiteración puede que no tarde en aparecer. También es importante destacar el punto de azar en el sentido de las losetas que van reponiendo los espacios libres, que pueden beneficiar o perjudicar a un jugador. Creo que debería haberse añadido como regla que una loseta recién colocada no estuviese disponible hasta el siguiente turno para evitar poder aprovecharse de un momento de suerte pudiendo hacer el movimiento contrario del turno anterior.
Para cerrar la mañana, partida a Fantasy Realms (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Un juego de cartas con ambientación fantástico-medieval en el que cada jugador comienza la partida con una mano de 7 cartas (aunque a 2 jugadores se comienza sin cartas y se aplica una ligera variante). Estas cartas, por un lado, proporcionan una cantidad fija de puntos, pero por otro, habilitan un determinado efecto que combina con otras cartas para proporcionar más puntos (aunque hay que tener cuidado, pues algunos efectos son negativos). El turno es muy sencillo: hay que robar una carta, ya sea del mazo, o de la fila de descarte y, posteriormente, descartar a la fila de descarte una carta de la mano. Partida muy igualada en la que Antonio apostó fuerte por un combo de cartas de agua y de aire, mientras que yo lo intenté con la Gema del Orden y un combo de cartas de ejército y el Señor de la Guerra. La verdad es que a Antonio le salió el negocio redondo, porque casi salieron a mesa todas las cartas de los dos tipos anteriores, mientras que a mí me faltó alguna carta de ejercito más. Resultado: victoria de Antonio por 206 a 198. Fantasy Realms se adecua a la definición de filler a la perfección: la duración está muy ajustada, escala a la perfección, tiene una explicación escueta y sencilla y es capaz de generar cierta adicción que nos incitará a encadenar una partida tras otra gracias a las grandes posibilidades en cuanto a combinaciones. Lo peor del juego es que es bastante solitario y la interacción aparece únicamente en momentos puntuales. Además, el factor azar tiene mucho que decir a la hora de intentar determinadas jugadas. Pero, aun con todo, es un juego muy satisfactorio y que cumple a la perfección con su cometido.
El domingo estrenamos los dos juegos de carterita que Salt & Pepper acaban de hacer llegar a los mecenas. Primero sería el turno de Tussie Mussie, diseñado por Elizabeth Hargrave. Un juego con mecánica principal de reparto y draft en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores deberán conformar un conjunto de cuatro cartas con las que intentar maximizar su puntuación. Cada carta muestra un numero de corazones, un color y un efecto. En cada ronda, los jugadores alternan turnos en los que el jugador activo robará 2 cartas del mazo y se las ofrecerá a su rival, una bocarriba y otra bocabajo. Este escogerá una de las cartas y la colocará en una hilera de izquierda a derecha, manteniendo la cara correspondiente (aunque puede consultar la carta si ha escogido la que se encuentre bocabajo). El jugador activo se quedará con la carta que no haya escogido su rival. Una vez que ambos jugadores tienen cuatro cartas, se revelan las que estuviesen bocabajo, se aplican los efectos y se anotan los puntos correspondientes. Partida en la que la última ronda fue mortal para la señorita, perdiendo la pequeña ventaja que había logrado mantener desde la primera ronda. Una mala elección en el reparto le llevó a anotar muy pocos puntos, mientras que yo logré potenciar uno de los efectos, anotando más puntos que en ninguna ronda. Resultado: victoria de un servidor por 21 a 19. Tussie Mussie es un microjuego que recurre a esa interesante mecánica del reparto que ya hemos visto en juegos como San Marco o, más recientemente, Hanamikoji, con el punto extra de tener información oculta, que le aporta una pizca de juego psicológico que le sienta muy bien. Es rápido, es combero y encaja perfectamente en la filosofía de juegos de carterita que se pueden sacar en cualquier lado.
Después le tocaría el turno a Campos de Arroz, diseñado por Corry Damey. Un juego en el que el mazo de cartas muestra por un lado personajes (cada uno con un efecto concreto) y por el otro lado campos de arroz consistentes en caminos y cuadrantes sobre los que podremos encontrar casas, granjeros y búfalos. Al comienzo de la partida cada jugador recibe 2 cartas, escogiendo una de ellas para que sea su personaje y la otra como carta inicial de su zona de juego. La partida se desarrolla en dos fases. En la primera, cada jugador escoge dos cartas de su mano, una para colocar en su zona de juego y otra para colocar en una hilera en el centro de la mesa. En la segunda, los jugadores alternan turnos escogiendo cartas de la hilera (comenzando por el jugador con menos puntos) para añadirlas a su zona de juego hasta que se agote este suministro. Cuando un jugador encierra un campo de arroz con caminos, se procede a anotar puntos en función del número de cuadrados que contiene (más una bonificación por casas y otra por granjeros). Ganará la partida quien más puntos haya acumulado al término de la segunda fase. Partida en la que la señorita fue un rodillo gracias al efecto que escogió muy sabiamente, obteniendo una importante bonificación por granjeros que se encontrasen solos en su campo de arroz, algo que activo en hasta tres ocasiones. Yo fue ineficiente al máximo, completando un enorme campo de arroz con el que desperdicié cartas al excederme en el número de cuadrantes, y luego no pude hacer gran cosa con el resto de campos. Para colmo, apenas si logré puntuar por mi carta de personaje. Resultado: victoria de la señorita por 41 a 21. Campos de Arroz también me ha parecido interesante, pero tiene pinta de ser de esos juegos que aprecias más con las partidas gracias a la enorme cantidad de efectos de puntuación que escoden los personajes. Pero también es cierto que esta primera partida se me ha atragantado ligeramente debido a la orientación d ellos elementos en las cartas y con el que he cortocircuitado a la hora de intentar cerrar campos de arroz. No digo que esté mal, solo que me ha costado verlo y la partida se resuelve en un suspiro. Por eso quiero darle más partidas.
Y con esto finaliza una nueva semana. Como siempre, dejemos esas ultimas pinceladas de las impresiones que han dejado los títulos que han aparecido por primera vez en esta serie de entradas. Senshi abstracto con un punto de memory, muy interactivo y con una puntuación estilo Knizia que te mantiene entretenido;, Bonfire es estupenda noticia, ya que da la sensación de que Feld vuelve por sus fueros con un juego que recuerda a sus mejores diseños en cuanto a pesos medios-duros; Polynesia es un familiar de establecimiento de rutas con mucho oportunismo y detalles mecánicos llamativos, además de una aparente variabilidad gracias a los numerosos criterios de puntuación que alternarán en las partidas;, Trade on the Tigris es un juego de negociación simultánea en tiempo real de esos que convierten tu salón en un mercado de abastos pero con un punto más de desarrollo que lo hace muy interesante; Influentia me ha dejado un buen sabor de boca gracias a ser un juego de bazas con efectos adicionales que se activan cuando los jugadores no ganan la baza que tienen mucha más importancia de la que parece; Tussie Mussie es un interesante diseño con mecánica de reparto y draft que te hace pensar bastante con muy pocos turnos; y Campos de Arroz (promete variedad gracias a su gran cantidad de efectos, aunque la orientación de los elementos en las cartas puede generar algún cortocircuito mental.
¿Crees que Polynesia puede lucir bien a dos jugadores, o sin embargo el hecho de que se limite la acción de Explorar siempre a nuevas rutas hace que el juego pierda algo de gracia? El juego me gusta, lo tengo en el radar desde hace mucho tiempo, pero creo que este detalle puede restarle bastante.
¡Saludos!
No lo he jugado aun a dos pero creo que las rutas se bloquean de forma que solo un jugador puede controlarlas. A bote pronto diría que se pierde algo de gracia en la gestión de los recursos y la partida se centrará mas en saber escoger bien y no dejar meeples a disposición del rival. Pero creo que algo perderá.
Buenas.
He visto que en las crónicas jugonas d esta semana hay varios juegos de draft. En que orden los colocarías en un top? Estaba mirando el Its a wonderful world , estaría por encimas de los de éstas crónicas o habría alguno por encima?
Gracias.
Hombre, hay juegos muy diversos porque el draft es una mecánica muy amable y que encaja en muchos tipos de juego. Sería dificil escoger. Pero de los recientes, diría que It’s a Wonderful World es de los mas intersantes.
Buenas!
Me alegra leer esas primeras impresiones de Bonfire, por aquí nos gusta mucho Feld y estamos muy atentos a este nuevo juego.
Aunque sea un poco pronto para valorar, como intuyes que funcionará con solo 2 jugadores ?
Un saludo y gracias!
Pues debería ir bien porque realmente no hay una interacción intensa entre los jugadores. Es mas ir retirando opciones, por eso digo que va en la linea de Trajan.
Que gran noticia la de Bonfire de Stefan Feld! La verdad la ambientación del juego no nos llama la atención pero al menos se salió de la temática de Roma. Y que bueno que comentas que te deja buenas sensaciones, eso ya es un punto a favor del juego, haber como siguen tus comentarios con más partidas, saludos!
Hay que seguir dandole partidas, pero las sensaciones son bastante buenas.
Me llama mucho la atención Polynesia, el aspecto me encanta y la forma de detonar el final de partida me parece divertida, al estilo del Clank. Lo calificas de familiar…. ¿es lo bastante sencilla la mecánica como para jugar con padres mayores y adolescentes? Tengo dudas sobre si lo del cambio de cantidad de pago según estes en posición 3, 2 ó 1 lo hace lioso.
Hombre, mecanicamente no tiene mucho misterio, en tu turno o mueves tus peones, o metes nuevos peones o reclamas ruta. Las reglas son 2 paginas. No es nada lioso y queda claro en la primera ronda que se juegue.
Gracias, y enhorabuena por el blog.
Muchísimas gracias!
Hola Misut, gracias por tus reseñas de partidas, son entretenidísimas! Sobre Nidavellir y su mecánica, de pujas: es la misma que la de Isla de Skye? Nidavellir me llama mucho, siempre juego a dos, pero el Isla de Skye extrañamente no me gustó, no le encontré dinamismo (seguramente porque me esperaba la simplicidad del loseteo de Carcassonne). Pero bueno, tratándose del Nidavellir, lo ves suficientemente bien a dos y si es entretenido…sale a la venta el día 15.
Muchas gracias
No, lo des lo mismo (de hecho Isla de Skye me parece mas original). Aquí no hay gestion de recursos en cuanto a las monedas. Es mas una puja por el orden de turno. A dos no va mal, pero creo que como mas interés peude tener es a 4-5 por aquello de tener que afinar muy bien que interesa y qué no a la hora de resolver el draft. Pero a 2-3 no va mal.
Muchas gracias, me parece suficiente entonces…quizás se venga a casa junto con el Santa Mónica. Ahora mismo estamos encantados con el It’s a Wonderful World a dos, que tanto os gustó a Muevecubos y a tí en Masmadera. Saludos!