Reseña: Imaginarium

Introducción

¡Bienvenido a tu primer día de trabajo en la factoría de sueños! ¡He aquí las famosas máquinas! Puedes repararlas, combinarlas o desmontarlas; estas producirán los recursos y el carbonium necesario para reparar otras máquinas más poderosas. Confío en que, para poder realizar los proyectos de la oficina de diseño, usarás los recursos y el espacio en tu taller de la mejor manera posible. Todo un reto para un humilde manitas como tú.

Portada

Así se nos presenta Imaginarium, un diseño de Bruno Cathala (Five Tribes, Cyclades, Ishtar: Jardines de Babilonia) y Florian Sirieix (Cowboy Bebop: Space Serenade, Save the Meeples, Montmartre). El juego fue publicado en 2018 por Bombyx en versiones en inglés, francés, alemán y japones. De las ilustraciones se encarga Fidelius Bubastis (Dead Man’s Draw, Walk the Plank!).

En nuestro país se encuentra publicado en una versión en español por Gen-X Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 90 minutos. El precio de venta al público es de 49,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Gen-X Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero central
  • 5 Modelos (de plástico)
  • 5 Tableros de Jugador (de cartón)
  • Caja de Almacenamiento (de cartón)
  • 60 Cubos de Madera (de madera)
  • 40 Cubos de Cobre (de plástico)
  • 30 Cubos de Cristal (de plástico)
  • 70 Piezas de Carbonium (de plástico)
  • 15 Fichas Multiplicadoras (de cartón)
  • 5 Pantallas (de cartulina)
  • 65 Fichas de Puntos de Victoria (de cartón):
    • 45 de Valor 1
    • 10 de Valor 3
    • 10 de Valor 5
  • 30 Marcadores de Fin de Proyecto (de madera)
  • 74 cartas (63,5×88 mm.):
    • 61 Cartas de Máquina
    • 13 Cartas de Asistente
    • 14 Losetas de Proyecto
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Imaginarium es un juego en el que cada participante debe intentar reparar y combinar máquinas para generar recursos. En cada turno, los jugadores posicionarán un peón en un track asociado a un suministro de máquinas por reparar o para conseguir carbonium (uno de los cuatro tipos de recursos). Posteriormente, los jugadores resuelven su turno completamente, consistente en cinco fases (producción de recursos por las maquinas reparadas, obtención de una nueva máquina del suministro asumiendo su coste, escogiendo las dos acciones a resolver mediante un sistema de rondel en el que es obligatorio ejecutar dos acciones consecutivas en el mismo (reparar maquinas, intercambiar recursos, contratar asistentes que activan efectos particulares, combinar maquinas o desmantelar máquinas para obtener recursos o puntos), comprobando en última instancia si se cumple alguno de los objetivos comunes, recibiendo puntos por ellos (cantidad que irá decreciendo a medida que los jugadores vayan completando un determinado objetivo). La partida finaliza al término de una ronda cuando al menos un jugador haya acumulado al menos 20 puntos, procediéndose a un recuento final que proporciona puntos extra por tipo de recursos para cada jugador que posea más unidades.


Conceptos Básicos

Durante la partida gestionaremos cuatro tipos de Recursos: Carbonium (gemas negras), Madera (cubos de color madera), Cobre (cubos de color anaranjado) y Cristal (cubos celestes). Estos recursos se podrán obtener mediante maquinas reparadas o bien intercambiándolos entre ellos, con la excepción del carbonium, que podrá obtenerse directamente mediante acciones.

Recursos

El eje fundamental del juego es reparar Maquinas. Estas se representan con cartas que muestran una ilustración peculiar, con un nivel en su esquina superior izquierda, un coste de reparación en recursos justo debajo, el tipo de maquina y su nombre debajo del coste de reparación y el efecto del mismo en la banda inferior, junto a un nivel que indica las cartas con las que puede combinarse. Existen cinco tipos de máquinas identificables por su color y su letra (azul-producción, morado-procesamiento, rojo-ataque, verde-defensa, amarillo-especiales). Es posible combinar cartas de un mismo tipo (si así lo indica la carta) para potenciar su efecto, siguiendo unas sencillas normas. Para potenciar un efecto deberán combinarse cartas iguales (y hasta una cantidad máxima). También es posible combinar una carta de producción con una carta de transformación, siempre que la primera proporcione el recuerdo requerido por la segunda. En este caso no podrán potenciarse los efectos. También será posible desmantelar cartas, ya sea para recibir recursos (hasta tantos como su nivel en caso de no estar reparada o el doble del total de recursos en caso de si estarlo o, alternativamente, su nivel en puntos de victoria si están reparadas).

Máquinas

El objetivo de los jugadores será obtener la mayor cantidad de Puntos de Victoria. Estos se representan mediante fichas con engranajes y se obtendrán por tres posibles vías: al completar proyectos, al desmantelar maquinas reparadas o al intercambiar carbonium por puntos de victoria. El final de la partida se detonará cuando, al final de una ronda, al menos un jugador haya alcanzado o sobrepasado los 20 puntos. Hasta ese momento, la puntuación de los jugadores será secreta.

Puntos de Victoria

Los Proyectos se representan mediante losetas que indican una determinada condición y un valor en puntos de victoria. Cuando un jugador completa un proyecto al final de su turno, lo comunicará y recibirá tantos puntos como indique el proyecto, menos un punto por cada jugador que lo haya completado anteriormente.

Proyectos

Para marcar los proyectos completados cada jugador dispondrá de un conjunto de Discos de su color. Estos discos también se utilizarán en la variante para dos jugadores para añadir algo de interacción a la partida.

Discos

Para mantener ocultos los recursos y los puntos de victoria cada jugador dispondrá de una Pantalla que, a su vez, servirá como hoja de referencia para el desarrollo de la partida. Al final de la partida se levantará esta pantalla para evaluar mayorías en los cuatro tipos de recursos.

Pantalla

Los Asistentes son, como su nombre indica, ayudantes que los jugadores pueden obtener durante la partida. Estos ayudantes tienen un coste en carbonium indicado en la zona derecha, y un efecto indicado en la banda inferior. Cada jugador solo podrá contratar tres asistentes durante la partida, y sus efectos comenzarán a aplicar desde el momento que sean contratados.

Asistentes

Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal en el que encontramos un rondel con seis acciones y un dial que apunta a dos acciones consecutivas. En cada turno, el jugador deberá alterar la posición de dicho dial para ejecutar las dos acciones a las que apunta en el orden que considere oportuno. En la banda superior encontramos los espacios para colocar a los asistentes y en la banda inferior cuatro espacios para colocar maquinas arregladas. No será posible arreglar nuevas máquinas si no hay espacios libres en el tablero.

Tablero Personal

El Tablero Principal servirá para organizar los distintos tipos de elementos. En la zona superior izquierda encontramos los espacios para colocar los proyectos. En la zona superior derecha el suministro de asistentes. En el centro el suministro de recursos junto al descarte de máquinas. En la zona derecha el track de orden de turno con casillas numeradas del 1 al 5. Y en la banda inferior la cinta transportadora donde se colocarán las maquinas disponibles para reparar junto a un coste adicional al nivel de la misma. Finalmente, en la zona derecha encontramos tres espacios para obtener carbonium.

Tablero Principal

Cada jugador dispondrá de una Miniatura que utilizará para marcar su posición en el orden de turno así como la posición en la cinta transportadora para reservar una maquina u obtener carbonium. Las acciones se resolverán de izquierda a derecha, independientemente del orden de turno original. Además, este nuevo orden será el mismo para la siguiente ronda.

Miniaturas

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se coloca en el espacio correspondiente la caja de recursos, con los recursos en su interior.
  3. Se forma una reserva general con las fichas de puntos de victoria.
  4. Se mezclan las losetas de objetivo, se forma una pila y se revelan tantas como espacios hay en la zona correspondiente del tablero (en partidas de 3/4/5 jugadores hay espacios que no se ocupan). El resto se dejan en la pila.
  5. Se mezclan las cartas de ayudante y se coloca el mazo en el espacio de la derecha de la hilera correspondiente. Acto seguido se revelan tres ayudantes y se disponen en los huecos.
  6. Cara jugador recibe un tablero personal, los recursos indicados, las maquinas iniciales indicadas y escoge un color, recibiendo una miniatura, una pantalla y una serie de discos marcadores.
  7. El resto de cartas de máquina se mezclan y se forma un mazo que se coloca en la zona destinada al mazo, revelando cartas hasta completar la hilera de la banda inferior.
  8. Finalmente, los jugadores colocan sus miniaturas en el track de orden de turno según el valor indicado en sus tableros.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Imaginarium se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda se compone de tres fases.

Fase I: Planificación

Siguiendo el orden de turno, cada jugador coloca su miniatura en un espacio libre, ya sea de reserva de carta o en uno de los tres espacios de obtención de carbonium.

La fase finaliza una vez todos los jugadores han posicionado su miniatura.

Fase II: Implementación

Siguiendo el orden de izquierda a derecha en la cinta transportadora, los jugadores resuelven un turno compuesto por cinco pasos:

  1. Activar Máquinas del Taller: el jugador activa las máquinas de su taller:
    • Las máquinas de producción generan recursos de forma automática.
    • Las máquinas de transformación requieren alimentarlas con algún tipo de recurso para activarlas (salvo que estén combinadas con una máquina de producción).
    • Las máquinas de ataque, las máquinas de defensa y el reciclador no producen recursos.
  2. Activar Miniatura: dependiendo de donde se haya colocado la miniatura:
    • El jugador recibe las unidades de carbonium indicadas en el espacio de recolección (3/2/1 unidades).
    • Reservar maquina: el jugador entrega a la reserva el coste en carbonium del nivel de la maquina más el valor iniciado en la posición en la que se encuentra. Si el jugador no tiene suficiente carbonium, se puede sustituir cada unidad de carbonium que falte por 2 unidades de cualquier otro recurso. Si aun así no tiene suficientes recursos, debe descartar todos sus recursos y también la máquina.
  3. Acciones: el jugador activa el dial de su tablero personal y debe cambiar la posición actual para ejecutar dos acciones. Las acciones seleccionadas pueden ser ejecutadas en cualquier orden. Las acciones disponibles son:
    • Extracción: el jugador obtiene 3 Unidades de Carbonium.
    • Reparar Maquina. Si el jugador tiene al menos un hueco libre en su taller, entrega los recursos correspondientes, repara la maquina (colocándola en uno de esos espacios) y la activa inmediatamente.
    • Desmantelar. El jugador descarta una máquina que no se encuentre combinada para recibir su nivel en puntos de victoria o el doble de los recursos que costase repararla. Alternativamente, puede descartar una maquina sin reparar para recibir tantos recursos de los necesarios para repararla como su nivel. Las maquinas especiales no pueden ser desmanteladas.
    • Reorganizar. Permite a los jugadores combinar y descombinar maquinas completadas cumpliendo las normas de combinación de cada carta.
    • Transacciones. El jugador puede ejecutar de 1 a 3 transacciones de las siguientes disponibles:
      • 1 Unidad de Carbonium por 1 Unidad de Madera (o viceversa)
      • 2 Unidades de Carbonium por 1 Unidad de Cobre (o viceversa)
      • 3 Unidades de Carbonium por 1 Unidad de Cristal (o viceversa)
      • 5 Unidades de Carbonium por 1 Punto de Victoria
    • Reclutar: el jugador entrega a la reserva las unidades de carbonium indicadas en uno de los tres asistentes disponibles y lo coloca en uno de los espacios de su taller. No se pueden reclutar más de tres ayudantes en una partida.
  4. Completar Proyectos. El jugador comprueba si ha logrado completar alguno de los proyectos disponibles, en cuyo caso coloca uno de sus marcadores y obtiene tantos puntos como indique el proyecto menos un punto por cada marcador de otro jugador que ya estuviese presente.
  5. Finalizar Turno. Finalmente, el jugador coloca su miniatura en el espacio del track de orden de turno con el número más bajo que esté libre.
Detalle Suministro

Fase III: Comprobación y Reseteo

Si en este momento uno o más jugadores han alcanzado o sobrepasado los 20 puntos deben anunciarlo. En caso contrario, se prepara la siguiente ronda:

  • Se descarta la máquina de la cinta transportadora del espacio más a la izquierda (si hay alguna).
  • Se desplazan el resto de cartas hacia la derecha.
  • Se reponen los huecos revelando nuevas cartas de máquinas.
  • Se reponen los espacios libres en el suministro de asistentes.

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de una ronda si uno o más jugadores han alcanzado o sobrepasado los 20 puntos. Los jugadores descubren sus pantallas y se procede a evaluar los recursos sobrantes. Para cada tipo de recurso (carbonium, madera, cobre y cristal) el jugador con más unidades recibe 2 puntos de victoria. En caso de empate, los jugadores empatados reciben los 2 puntos.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, los jugadores suman el nivel de sus máquinas reparadas, proclamándose ganador aquel con un mayor valor. Si el empate persiste, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Modo a 2 Jugadores: se utiliza un marcador de cada color de jugador para el track de orden de turno. Así, en función del tablero recibido, primero se colocan los 2 marcadores y luego, en el mismo orden, las dos miniaturas. En la fase de planificación, el dueño del marcador lo colocará en un espacio de la cinta transportadora, bloqueándolo. A la hora de resolver el turno del marcador, si está en un espacio de carta, simplemente se descarta la carta y el marcador se coloca en el espacio libre del track de orden de turno de menor valor. Por lo demás, el juego funciona exactamente igual.


Opinión Personal

Hoy procedemos a analizar uno de esos diseños procedentes del país vecino que llaman la atención gracias a sus espectaculares (y en este caso también particulares) ilustraciones. Y es que desde Francia, otra cosa no, pero vendernos un producto a través del sentido de la vista es algo que tienen totalmente dominado. A los mandos del diseño tenemos al incombustible Bruno Cathala en otra de sus numerosas colaboraciones, en esta ocasión junto a Florian Sirieix. Vamos a ver cómo se comporta en mesa este Imaginarium, no sin antes agradecer a Gen-X Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.

Detalle Miniaturas

El Imaginarium tomamos el papel de científicos locos en uno universo alternativo con ambientación SteamPunk en el que tendremos la labor de reparar insólitas máquinas para cumplir una serie de encargos. Estas máquinas deberán ser previamente reservadas para, posteriormente, utilizar los recursos requeridos en su reparación y puesta a punto. Para alcanzar la máxima eficiencia, tendremos a nuestra disposición una serie de acciones, recursos y ayudantes.

La mecánica principal del juego será un sistema de selección de seis acciones dispuestas en un rondel con un dial que apunta a dos acciones consecutivas. En cada turno, el jugador activo deberá manipular dicho dial para escoger una pareja de acciones distinta a la del turno anterior. Mediante estas acciones podremos reparar máquinas, combinarlas, desmantelarlas, gestionar recursos o contratar asistentes.

Antes de resolver esas dos acciones, los jugadores obtendrán recursos de las máquinas que tengan activas en su zona de juego, y podrán obtener una nueva máquina para reparar o, en su defecto, carbonium (uno de los cuatro tipos de recursos, concretamente el que funciona como combustible para muchas de las acciones). Para ello cada jugador dispondrá de un peón que colocará en un track cuyas posiciones tienen asociada una maquina o una cantidad de carbonium y que, además, determinará el orden de turno para la fase de acción.

Y tras resolver las acciones, el jugador comprobará si ha logrado alcanzar uno o varios de los proyectos establecidos al comienzo de la partida, lo que le proporcionará puntos de victoria (una cantidad decreciente a medida que los jugadores vayan reclamando un objetivo concreto).

Detalle Pantalla

La partida llega a su fin cuando alguno de los jugadores alcanza una determinada cantidad de puntos de victoria, los cuales cada jugador ha mantenido ocultos tras una pantalla (junto a los recursos), evaluándose al final de dicha ronda qué jugador posee más recursos de cada tipo para una bonificación final.

Y el juego no tiene mucho más. Mecánicamente es muy accesible y no deja de ser un diseño en el que hay una fase previa de posicionamiento, que roza la mecánica de colocación de trabajadores, aunque solo tengamos un único peón, sí que implica bloqueos así como una reestructuración del orden de turno.

Posteriormente, en su turno, cada jugador lo que debe intentar es completar la mayor cantidad de objetivos en el menor número de rondas. Estos objetivos implican, en la mayoría de los casos, alcanzar determinadas combinaciones de máquinas reparadas en su zona de juego.

Las seis acciones del rondel en el tablero personal de cada jugador pueden ser divididas en dos grupos. Por un lado, las dos acciones las que permiten reparar y organizar máquinas, y por otro (el resto) las que permiten optimizar la gestión de los recursos. Y como es imposible ejecutar las dos acciones del primer grupo (salvo que se haya obtenido cierto asistente), lo normal es que en cada turno escojamos una opción que permita resolver una de las acciones del primer grupo junto a otra del segundo, ya que escoger una combinaciones dos acciones que estén enfocadas a los recursos supondrá «perder» una ronda en la consecución de objetivos, aunque a veces no quedará más remedio por no disponer de los recursos necesarios y/o de máquinas que sean combinables.

Detalle Rondel

En este sentido, Imaginarium es un juego muy directo (reservo máquina, consigo recursos, reparo maquina), pero no por ello trivial. Y es que los señores Cathala y Sirieix nos aprietan las tuercas a base de bien (nunca mejor dicho). De entrada, porque ya empezamos con relativo poco margen de maniobra al tener solo dos espacios libres para nuevas máquinas reparadas, requiriendo muchos objetivos combinar maquinas o conseguir ciertos conjuntos de las mismas según su tipo y/o nivel.

Así pues, el primer paso a la victoria será establecer una hoja de ruta mental del orden en el que vamos a intentar completar los proyectos teniendo en cuenta las dos cartas iniciales que cada jugador posee en su tablero y en la oferta de máquinas por reparar, que aquí ya hay un punto de asimetría y el factor azar puede perjudicar a unos y beneficiar a otros, como, por ejemplo, que un proyecto exija tener una máquina de tres cartas del mismo tipo combinadas y en el suministro inicial ya aparezca una carta idéntica a alguna de las maquinas con las que un jugador comienza la partida.

Es vital que el jugador tenga muy claro qué desea hacer, y eso empieza con la reserva de máquinas, ya que serán los elementos disponibles para trabajar con ellos. Escoger una maquina sin darle una pensada es el primer paso para deambular durante la partida mientras el resto se centra en completar los objetivos. Digamos que una buena política es escoger uno de los objetivos y, en base a sus requisitos, escoger las máquinas.

Detalle Asistentes

Luego están los asistentes, con los que hay que hilar muy fino, ya que todos suelen proporcionar efectos relativamente potentes, pero según la partida y el desarrollo que estemos siguiendo, pueden ser más o menos convenientes. Por ejemplo, si en una partida hay muchos objetivos de proyectos que requieren tener bastantes maquinas reparadas (tanto combinadas como de tipos concretos), disponer de dos espacios adicionales para maquinas reparadas es una ventaja importante (es uno de los efectos de uno de los ayudantes). O si generamos un motor de generador de carbonium importante, hacernos con el asistente que permite reducir la tasa de intercambio de carbonium por puntos de victoria será crucial (siempre que aparezca en el tablero y nadie se nos adelante).

Si los jugadores controlan el diseño, lo normal es que se llegue al final de la partida en una situación muy ajustada, entrando en juego esa evaluación final por las mayorías en cada tipo de recurso, sistema ya utilizado en otros juegos como Deus (aquí su tochorreseña). Hablamos de 8 puntos a repartir que, si caen en el saco de un mismo jugador y este no ha sido un convidado de piedra, tiene muchas papeletas para hacerse con la victoria, porque estaríamos hablando en torno a un 30-40 por ciento de su puntuación final.

Y como esta información es oculta y difícil de trazar, mantiene la incertidumbre y la tensión hasta el último momento, algo importante teniendo en cuenta el principal problema del diseño, que no es otro que la reiteración.

Como ya habréis deducido (y también os lo he dejado caer), al final las rondas en Imaginarium se resuelven siguiendo un patrón constante en el que la interacción solo hace acto de aparición en esa primera fase de selección, ese punto de carrera en el orden en el que se van completando los proyectos (los jugadores que lo consigan posteriormente reciben menos puntos), y las maquinas que realizan ataques.

Detalle Máquinas

Pero creo que no es suficiente para de verdad generar interés en los jugadores, que acabarán más centrados en gestionar su tablero personal y sus recursos que en estar pendientes de qué hacen los demás. Sobre todo porque no existe demasiado margen para evitarlo. Por ejemplo, si un proyecto exige tener una determinada combinación de máquinas y un jugador ya ha acumulado las cartas necesarias para conseguirlo, solo podemos intentar anticiparnos si hemos hecho lo propio.

Este es su punto fuerte y el que más satisfacciones producirá a los jugadores con cierto bagaje, aunque estemos hablando de un peso medio que tiende a ligero y que podríamos englobar en la misma categoría que Stone Age (aquí su tochorreseña) o La Era del Carbón (aquí su tochorreseña). Juegos en los que los pasos a ejecutar son muy claros: obtener recursos para completar ciertos objetivos que requieren esos recursos. Sin embargo, al tener bastante menos interacción, es bastante probable que con el paso de las partidas el interés decaiga.

Se ha intentado paliar metiendo máquinas que realizan ataques a los jugadores, robándoles recursos en el momento de ser completadas, así como máquinas defensivas que protejan de estos ataques, pero es algo que no termina de cuajar y que solo nos plantearemos si algunos de los proyectos exigen este tipo de máquinas. ¿Qué sentido tiene invertir tiempo en reparar una maquina defensiva si el resto de jugadores no prestan atención a las maquinas ofensivas? Sobre todo teniendo en cuenta el escaso margen de maniobra con las máquinas.

Es en este aspecto donde se me desinfla el juego, perdiendo interés con el paso de las partidas, convirtiéndose en una carrera por ver quien optimiza mejor y cumple antes los objetivos (o rasca puntos mediante intercambios o desmantelando cartas).

Detalle Proyectos

Al no tener un nivel demasiado elevado de interacción, el juego escala aceptablemente bien. Es cierto que a más jugadores existe un mayor reparto de los objetivos y es más difícil dispararse siendo el que antes cumple más objetivos por primera vez, así como una evolución más intensa del suministro de cartas de máquinas. Pero como el epicentro de cada turno es el rondel de acciones, no sentiremos demasiado la presión de los demás jugadores más allá de poder adelantarnos a la hora de hacernos con un asistente o completar un objetivo. Es por eso que la variante a dos jugadores no funciona mal, ya que ofrece un sistema para provocar esta evolución continua del suministro de máquinas.

Pasemos a la producción. Aquí los chicos de Bombyx nos ofrecen un producto muy cuidado y con algunos detalles más que destacables, como el de incluir una caja para el almacenamiento y organización de los recursos que se integra con el tablero principal. Recursos que utilizan distintos materiales y formas, también muy llamativos. Las cartas son de buena calidad, con un gramaje generoso, textura lisa (con un acabado brillante) y respuesta elástica decente. Los elementos de cartón se destroquelan fácilmente, tienen buen grosor aunque el prensado podría haber sido algo mejor. Aunque sin duda, el elemento estrella del juego son las miniaturas de bustos que utilizan los jugadores para posicionarse en el tablero principal. Enormes y muy detalladas. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Y el otro aspecto por el que Imaginarium destaca de sobremanera es el visual. Nos encontramos con unas ilustraciones fotorrealistas que no son habituales en el mundillo de los juegos de mesa, y que mezclan engranajes con animales, tanto antropomorfizados (para los asistentes) como en su forma habitual para las maquinas. Tan llamativo como inquietante, no dejará indiferente a nadie (o te encanta o lo odias).

Detalle Miniatura

Y vamos cerrando. Imaginarium es un peso medio muy directo en el que los jugadores deben conseguir los recursos necesarios para ir reparando unas máquinas que han obtenido previamente de un suministro común. El mecanismo principal será un sistema de selección de acciones mediante un rondel y un dial con el que escoger dos acciones consecutivas. Su mayor problema es que, al no tener un elevado nivel de interacción y ser un juego bastante directo, no tarda en caer en la reiteración y la variabilidad entre partidas vendrá provocada por la configuración inicial de los objetivos y el orden de aparición de los elementos, no dejando de ser un puzle a optimizar entretenido pero que no enamora. Lo más destacable es el nivel de producción y su particularísimo estilo visual. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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Un comentario

  1. Pues coincido completamente con tu analisis. Imaginarium fue uno de esos juegos de hype desmedido gracias a su produccion (que sinceramente es brutal), pero que luego, sin ser un mal juego, se quedaba un poco sin sal. Sobretodo por algunos aspectos que parece que se dejaron un poco sin terminar, como las maquinas de ataque/defensa, que como bien dices solo tienen sentido cuando aparecen sus objetivos. Creo que tampoco estan muy bien balanceados los asistentes, existiendo unos chetisimos y otros que son autentica basura, y encima al no existir un refresco del mercado de asistentes hay veces que te dejan un mercado que nadie quiere pillar.

    Pero vamos si que es cierto que cuando le metes partidas le ves que por lo menos tiene diferentes vías para llegar a los puntos y tiene ese efecto carrera para el que le gusten ese tipo de juegos.

    Cathala esta a punto de sacarle una expansión, habrá que estar atento, porque el bueno de Bruno suele escuchar bastante el feedback de sus juegos y es muy de mejorar sus juegos con sus expansiones.

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