Reseña: Pipeline
Introducción
El refinamiento del petróleo ha sido durante mucho tiempo una parte del sector energético controlado por el gobierno. Amasado con un sistema de refinerías increíblemente complejo e ineficiente, el gobierno se ha resentido de las severas presiones de la demanda mundial y de unos cada vez más exigentes estándares globales de refinamiento. Incapaz de satisfacer dicha demanda, al gobierno solo le queda una opción: privatizar la industria petrolera. Busca capitalizar esta oportunidad iniciando una empresa en el negocio petrolero. ¡Construye una red eficiente en su refinería, contratando expertos en sus respectivos campos para proporcionar valiosos beneficios sobre sus competidores, y gestiona la logística de compra y venta de petróleo refinado en los distintos Mercados para ganar la mayor cantidad de dinero posible!
Así se nos presenta Pipeline, un diseño de Ryan Courtney. El juego fue publicado en 2019 por Capstone Games tras una exitosa campaña de financiación mediante KickStarter en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Ian O’Toole (The Gallerist, Irish Gauge, Escape Plan).
En nuestro país está anunciada su publicación por parte de Maldito Games en una versión en español (hay cierta dependencia del idioma en las cartas de tecnología). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 30 minutos por jugador. El precio de venta al público es de 66,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Capstone Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×8,2 cm. (caja cuadrada tipo Ticket to Ride, aunque con un poco más de fondo), nos encontramos con los siguientes componentes:
- Tablero Principal (de cartón)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- 135 Losetas de Tubería (de cartón)
- 18 Losetas de Maquina (de cartón)
- 58 Losetas de Tanques (de cartón)
- 5 Marcadores de Mejora (de cartón)
- 4 Losetas de Acción (de cartón)
- 30 Losetas de Contrato (de cartón)
- 24 Losetas de Pedidos (de cartón)
- 6 Losetas de Mercado
- 12 Marcadores de Coste de Refinamiento (de cartón)
- 130 Billetes (de cartón):
- 33 de 1$
- 25 de 5$
- 40 de 10$
- 20 de 50$
- 20 de 100$
- 10 de 500$
- Loseta de Valoración (de cartón)
- 16 Cartas de Valoración (63,5×88 mm.)
- 35 Cartas de Mejora (45×68 mm.)
- Marcador de Ronda (de madera)
- 12 Cubos de Penalización (de madera)
- 132 Cubos de Petróleo (44 de cada color: turquesa, naranja, gris) (de madera)
- 4 Peones (1 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Puntuación (1 de cada color) (de madera)
- Reglamento
Mecánica
Pipeline es un económico en el que los jugadores deben establecer una red de refinamiento para tres tipos de petróleo para comerciar con ellos y/o completar contratos/pedidos. A lo largo de tres años (compuesto cada uno por un numero de rondas cada vez más reducido) los jugadores alternan turnos en los que podrán ampliar su red de refinado (se conforma conectando losetas con tuberías de los colores asociados a los tres tipos de petróleo), comprar/vender unidades de petróleo, mejorar sus instalaciones (ya sea aumentando la capacidad de almacenamiento, consiguiendo cartas de tecnología o colocando maquinas que permitan automatizar el refinado) y, por supuesto, activar su red, colocando su peón en una loseta concreta que activará todas las tuberías que pasen por la misma. A la hora de refinar petróleo, al comienzo de la partida se habrán establecido unos requisitos en cuanto a longitud de las tuberías, de forma que, si las tuberías activadas alcanzan o sobrepasan ese nivel, se podrá refinar el petróleo. Al final de cada año los jugadores serán penalizados si tienen contratos sin satisfacer. Y al final de la partida se evaluarán cuatro criterios que varían entre una partida y otra.
Conceptos Básicos
El elemento clave del juego son los Cubos de Petróleo. Cada color representa a un tipo (naranja, azul y gris). Estos cubos tendrán un determinado nivel de refinado: crudo, refinado bajo, refinado medio y refinado alto (se representa con un símbolo de gota que va rellenándose según el nivel). Obviamente, el petróleo en crudo es el nivel más barato, mientras que el refinado alto es el nivel más caro. El objetivo principal de los jugadores será desarrollar una infraestructura que les permitan refinar.
Como elemento fundamental para el refinado tenemos las Losetas de Tuberías. Son losetas en las que se observan cuatro segmentos de tuberías distribuidos en dos casillas. Estos segmentos pueden ser de uno de los tres colores asociados a los tipos de petróleo. Normalmente dos de estos segmentos están conectados entre sí (siendo del mismo color), mientras que los otros dos quedan abiertos. Los jugadores irán conectando losetas para conformar tuberías de un mismo color lo más largas posible, ya que cada segmento de una tubería del mismo color representa un punto de refinado.
Estos puntos de refinado serán necesarios para hacer progresar al petróleo según unos determinados costes que se marcan con unas Fichas de Coste de Procesado, con valores comprendidos entre el 4 y el 7. Cada salto tendrá asignado una de estas fichas, de forma que, un determinado cubo de petróleo necesitará fluir por una tubería cuya longitud (número de segmento) sea igual o mayor al valor de la ficha que separa ambos niveles. Si la tubería es lo suficientemente larga (conectando segmentos de un mismo color), es posible refinar un cubo de petróleo varios niveles de una sola vez. Es importante indicar que, durante un turno, un mismo cubo de petróleo solo podrá ser refinado una única vez y cada tubería solo podrá ser activada una vez (aunque se disponga de varias tuberías del mismo tipo).
Para contener el petróleo e indicar que el nivel de refinado los jugadores dispondrán de Losetas de Tanques. En cada loseta se pueden confinar hasta dos cubos de petróleo (no necesariamente del mismo tipo). Estos tanques se dispondrán en cuatro filas, representando cada fila un nivel de refinado. Así pues, la fila inferior será para el petróleo en crudo, mientras que la fila superior será para los cubos de refinado alto.
Un elemento muy interesante que podemos añadir a nuestra red de refinado son las Losetas de Maquinas. Estas cubren una casilla de una loseta y todas las tuberías que se conecten a los cuatro lados de la maquina podrán ser activadas al final de cada ronda asumiendo un coste. Como contraprestación, las tuberías que se conecten a una máquina ya no podrán ser activadas de otra forma.
Además de la compra-venta de petróleo en los distintos mercados, la otra vía para obtener ingresos será mediante los Contratos y los Pedidos. Los Contratos serán un compromiso recurrente año a año. En cada contrato se especifica una combinación de cubos de petróleo de diversos niveles de refinado. El jugador podrá ir completando progresivamente estos contratos y el único cuidado que hay que tener es haberlo completado a final de año. Hay tres niveles de contratos (en función de los requisitos). Como característica especial, un jugador podrá tomar un contrato en diferido, de forma que no entrará en funcionamiento hasta el siguiente año. Si al final de un año un contrato no ha sido completado, el jugador lo perderá y recibirá una penalización.
Por otro lado, tenemos los Pedidos. Funcionan de forma similar a los contratos, con la diferencia de que estos se deben cumplir de forma íntegra y de una sola vez. En vez de reclamarlos previamente, el jugador podrá completarlos de forma directa sobre el suministro y solo producirá beneficios una única vez.
Como es obvio, el objetivo de los jugadores será intentar conseguir la máxima rentabilidad durante la partida. Cada jugador comenzará con una pequeña suma de dinero que deberá invertir en infraestructuras y petróleo para obtener beneficios. El dinero se representa mediante fichas con forma de billetes de distintas cantidades.
Durante la partida será posible solicitar Préstamos. Los intereses de estos préstamos se representan mediante Cubos de Penalización, los cuales obligarán al jugador a pagar dinero al final de la partida. Estos cubos también se obtendrán si un jugador incumple algún contrato. La cantidad de dinero a pagar aumentará en una determinada progresión (no lineal) según el número de cubos de penalización acumulados.
Al final de la partida, además del dinero acumulado en la reserva de cada jugador, se realizará una evaluación final en función de una serie de Cartas de Valoración. Una de estas tarjetas será una loseta que estará presente en todas las partidas, mientras que el resto serán escogidas de forma aleatoria para cada partida. Estas cartas muestran un determinado criterio por el que se recompensará a los jugadores.
Los jugadores podrán obtener Cartas de Mejora que proporcionan diversos beneficios. Estas cartas se estructuran en tres niveles y para obtener un nivel es necesario haber obtenido el anterior. Además, cada tipo de mejora solo puede obtenerse una vez en cada año y solo la podrá obtener un único jugador. Para indicar que un tipo de mejora ya no puede conseguirse se utilizan las Fichas de Disponibilidad. Por el lado verde indica que la mejora está disponible, mientras que por el lado negro indica que la mejora ya ha sido obtenida por alguien en el presente año, y hasta el año siguiente no volverá a estar disponible.
La mecánica principal será un sistema de selección de acciones mediante un Peón que dispone cada jugador. En cada turno, el jugador situará a su peón en uno de los espacios disponibles y resolverá la acción asociada.
Las acciones principales se indican en ocho Losetas de Acción que se dispondrán en una cruceta, emparejadas dos a dos, de forma que un jugador tendrá la opción de resolver la acción emparejada.
Estas losetas de acción se dispondrán en el Tablero Principal en una cruceta que genera cuatro cuadrantes en los que se dispondrán losetas de tuberías para representar los mercados gubernamentales. En la banda suprior encontraremos la distribución de costes de refinado, el track de orden de turno y el track de progreso. Justo debajo encontraremos los mercados de crudo, donde se dispondrán cubos de crudo de los distintos tipos con precios crecientes. En la banda izquierda tendremos los espacios para contratos y pedidos. En la banda derecha encontramos las tiendas de máquinas y tanques, además de más losetas de tuberías. Y en la banda inferior encontramos los mercados de refinado, también con la opción de conseguir crudo.
Por último, cada jugador dispondrá de Tablero Personal en el que, básicamente distribuirá los tanques en las cuatro filas asociadas a cada nivel de refinado, además de servir como referencia de la partida. En la banda derecha se establecen espacios para disponer los contratos, pedidos y mejoras. En la banda superior encontramos un track para desplazar cubos de los tres tipos de petróleo para indicar la tubería de mayor tamaño disponible en la red de cada tipo de cara a resolver más ágilmente las cartas de valoración.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se colocan las losetas que escalan el tablero en los mercados.
- Se forma una reserva general con los cubos de petróleo según sus tipos, los billetes, los cubos de penalización, las losetas de tuberías, tanques y máquinas.
- Se coloca un cubo en cada uno de los espacios de los mercados de crudo.
- Se separan las losetas de contrato y pedidos por tipo, se mezcla cada pila y se revela una loseta de cada tipo en los espacios correspondientes. Adicionalmente, para cada fila se forma una reserva de 2 losetas (el resto se devuelven a la caja). En partidas de 2-3 jugadores, la columna más a la derecha no se rellena.
- Se escogen 5 tipos de mejoras y se colocan las cartas por niveles junto a los marcadores de mejora por su lado disponible (verde). El resto de cartas se devuelven a la caja.
- Se mezclan las cartas de valoración y se revelan 3 de ellas junto con la loseta de valoración. El resto de cartas se devuelven a la caja.
- Se coloca el marcador de rondas en la primera casilla del primer año.
- Se rellena el suministro de tanques y maquinas.
- Se mezclan las fichas de coste de refinado y se colocan 9 fichas, 3 en cada fila según el tipo de petróleo.
- Se rellenan los mercados de tuberías. Se colocan 8 losetas en cada cuadrante del tablero central más 2 losetas por jugador en cada una de las dos tiendas (máquinas y tanques).
- Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal, 40$, 5 losetas de tanque que colocará como crea conveniente en su tablero y tres cubos de petróleo de cada tipo para colocar en el track de capacidad de refinado, un peón y un marcador de orden de turno.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, comenzando por él y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores colocan su disco en el track de orden de turno.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Pipeline se desarrolla a lo largo de 3 años. Cada año tiene un numero variable de rondas (8/6/4 rondas el primer/segundo/tercer año). Cada ronda se compone te dos fases fijas más una que se activa en la primera ronda del segundo y tercer año.
Fase I: Actualización
Esta fase solo se aplica en la primera ronda del segundo y tercer año. Se procede de la siguiente manera:
- Los jugadores con contratos incompletos reciben un cubo de penalización por contrato incompleto. Tras esto, cada contrato incompleto se retira del juego (junto con los posibles cubos de petróleo que hubiese sobre ellos).
- Los contratos en diferido pasan a estar ahora vigentes.
- Se retiran todos los contratos de la columna más a la derecha de la zona de contratos y se desplazan los contratos restantes hacia la derecha.
- Se coloca un nuevo contrato en cada casilla de la columna más a la izquierda.
- Se retira de cada mercado los cubos de petróleo indicados en sus correspondientes casillas.
- Se reabastecen todos los mercados según el número de cubos que aparece a la derecha de cada mercado.
- Se rellena la oferta de máquinas y tanques.
- Se retiran las losetas de tubería de las tiendas de tanques y máquinas y se coloca en cada tienda 2 losetas por jugador en la partida.
- Finalmente, se voltean a su cara verde (disponible) los marcadores de mejora.
Fase II: Acciones
En esta fase, siguiendo el orden de turno actual, cada jugador disfrutará de un turno. En cada turno, el jugador activo colocará a su peón en una determinada localización y resolverá las acciones correspondientes. Existen dos opciones:
- Ejecutar Acción de la Cruceta del Tablero Principal. El jugador coloca el peón en uno de los 8 espacios rectangulares de la cruz del tablero principal y resuelve la acción. En este caso existe la posibilidad de ejecutar, como acción secundaria y asumiendo un coste de 10$, la acción pareja del aspa de la cruceta escogida. Las acciones disponibles son:
- Mercados de Refinado: en cada uno de los tres mercados, el jugador puede vender y/o comprar (en este orden) cubos de petróleo. Primero venderá todos los cubos que considere oportunos, colocándolos en espacios libres coincidentes con el tipo y nivel de refinado, recibiendo el dinero correspondiente. Está permitido vender petróleo de mayor nivel de refinado como si tuviese menor nivel. Se puede comprar cualquier cubo disponible en los espacios.
- Mercados de Crudo: funciona de la misma forma que el mercado de refinado, aunque aquí solo hay disponibles cubos de petróleo sin refinar, pudiendo comprar de cualquier tipo (color). También se puede vender, aunque habría que completar todas las ventas antes de comprar. Igualmente, está permitido vender un cubo de mayor refinado como si tuviese un refinado menor.
- Contratos y Prestamos: el jugador puede tomar hasta 3 contratos disponibles (1 de cada fila) y/o tomar 1 préstamo. Al tomar un contrato se puede programar como diferido (no se podrá utilizar hasta el siguiente año) o activarlo desde ese mismo momento. No se pueden diferir contratos en el último año. Para tomar un préstamo, el jugador obtiene 15$ de la reserva y un cubo de penalización. Finalmente, el jugador puede cambiar el orden de turno para la próxima ronda.
- Tanques y Tuberías: el jugador puede comprar tanques y tuberías disponibles en la tienda. Cada tanque tendrá el coste indicado en la casilla ocupada por la loseta y puede colocarse en cualquier espacio del tablero personal. Al comprar tuberías, el jugador podrá pagar 15$ y tomar 2 losetas de tuberías o pagar 40$ y tomar 4 losetas de tuberías, colocándolas en su red personal. Finalmente, el jugador puede cambiar el orden de turno para la próxima ronda.
- Máquinas y Tuberías: el jugador puede comprar máquinas y/o tuberías disponibles en la tienda. Cada tanque tendrá el coste indicado en la casilla ocupada por la loseta y debe colocarse sobre una loseta de la red personal (ocupando exactamente la mitad de la loseta), provocando que las tuberías conectadas pasen a estar controladas por la máquina. Al comprar tuberías, el jugador podrá pagar 15$ y tomar 2 losetas de tuberías o pagar 40$ y tomar 4 losetas de tuberías, colocándolas en su red personal. Finalmente, el jugador puede cambiar el orden de turno para la próxima ronda.
- Mejoras: el jugador puede comprar hasta dos actualizaciones disponibles (con el marcador por la cara verde). Cada actualización tiene un coste de 20$. Para conseguir una actualización de nivel II o III se debe disponer de la actualización previa. Tras obtener las actualizaciones, se voltean los marcadores de disponibilidad de las mejoras escogidas, pudiendo voltear un marcador adicional de una mejora que no se haya conseguido. Finalmente, el jugador puede cambiar el orden de turno para la próxima ronda.
- Losetas de Tuberías Gubernamentales: se coloca el peón sobre una loseta de uno de los mercados abiertos en el tablero principal (cuadrantes). Un mercado estará abierto cuando se haya tomado al menos una loseta de él. En el primer año puede haber 2 mercados abiertos, y en cada nuevo año se puede abrir un nuevo mercado. El jugador comprará la loseta sobre la que coloque el peón, pudiendo comprar tuberías adyacentes (que compartan un lado total o parcialmente). El coste es de 5$/10$/20$/35$/55$ si se compran 1/2/3/4/5 losetas.
- Activar Red Personal. El jugador coloca el peón en una loseta de tuberías de su red personal y activa todas aquellas tuberías que pasen por dicha loseta (de 1 a 3 tuberías), siempre y cuando dichas tuberías no se encuentren conectada a una máquina. Se aplican las siguientes normas:
- Por cada tubería activada se puede refinar 1 cubo de petróleo del tipo correspondiente al color de la tubería los pasos correspondientes a la capacidad de refinado de la tubería según los costes para dicho tipo de petróleo.
- Cada cubo solo puede ser refinado una vez mediante esta acción, es decir, no está permitido refinar un mismo cubo varias veces usando tuberías distintas.
- Es posible hacer un refinado de menor nivel si el jugador no dispone de espacios libres en sus tanques).
Tras ejecutar su acción, el turno pasa al siguiente jugador según el orden de turno actual.
A la hora de colocar losetas en la red personal, estas deben conectarse a al menos una loseta previamente colocada, de forma que al menos un segmento de tubería se conecte a una tubería ya presente en la red (no existen limitaciones en cuanto a orientación y/o tipos de tubería). Si se compra más de una loseta, cada una se puede conectar a cualquier tubería de la red.
Fase III: Máquinas
En esta fase, los jugadores que dispongan de máquinas en su red de tuberías pueden activarlas asumiendo un coste de 15$ en total (no por maquina). Las maquinas activan todas las tuberías conectadas a ellas siguiendo las mismas reglas que la acción de activación de la red de tuberías personal. La activación de las maquinas es simultánea en el sentido de que es una única acción, por lo que cada cubo de petróleo solo podrá ser refinado por una tubería, aunque se activen otras del mismo tipo y ese cubo admitiese más refinado.
Contratos y Pedidos
En cualquier momento de la fase de acción o la fase de máquinas un jugador puede completar contratos (total o parcialmente) o pedidos (totalmente). El jugador coloca sobre la loseta los cubos de petróleo del tipo correspondiente y recibe los ingresos correspondientes. Para los contratos, simplemente se colocan los cubos sobre la loseta que ya posee el jugador (los contratos en diferido que aún no se hayan activado no se pueden completar), y para los pedidos, el jugador toma la loseta del suministro y la coloca junto a su tablero personal, rellenando todos los espacios con cubos de petróleo del tipo y refinado requeridos.
Tras esto, salvo que sea la última ronda del tercer año, se procede con una nueva ronda.
Fin de la Partida
El final de la partida finaliza cuando se completa el último turno del tercer año. Se procede al recuento final. Cada jugador recibe/pierde el siguiente dinero:
- Si un jugador dispone de contratos incompletos, se retiran y recibe 1 marcador de penalización por cada contrato retirado.
- El jugador obtiene dinero según los barriles de petróleo y su refinado actual (30$/20$/10$ para refinado alto/medio/bajo).
- El jugador obtiene dinero según las tuberías de su red y la capacidad de refinado según los costes para cada tipo de petróleo. Así, se reciben 30$/20$/10$ por tuberías que sean capaces de refinar crudo a nivel alto/medio/bajo.
- Se evalúa la loseta de valoración junto a las 3 cartas de valoración y cada jugador recibe el dinero correspondiente según los criterios indicados.
- Los jugadores pierden dinero según los cubos de penalización acumulados. Así, se pierde 20$/50/490$/140$/200$/270$/350$/440$/540$/650$ por tener 1/2/3/4/5/6/7/8/9/10 cubos de penalización.
Todo esto se suma al efectivo que tuviese el jugador al final de la partida. El jugador con más dinero será el vencedor. En caso de empate, ganará aquel cuyo marcador se encuentre en una posición de valor más bajo en el track de orden de turno.
Opinión Personal
Los combustibles fósiles parecen estar en su declive en pos de fuentes de energía más limpias y amables con el planeta. Pero aún queda bastante para que el carbón o el petróleo desaparezcan completamente de nuestras vidas. Es por eso que seguimos necesitando explotar yacimientos y refinar la materia para conseguir procesados con los que mantener la rueda girando.
En Pipeline nos pondremos al frente de una empresa cuyo objetivo, como es obvio, será amasar la mayor cantidad de dinero posible mediante esta vía de negocio, esto es, la compra-venta de petróleo añadiéndole valor gracias al refinado. Vamos a ver cómo se comporta uno de los juegos de corte económico que más sonaron en 2019.
Como he dicho, nos ponemos al frente de una humilde empresa petrolera con un muy limitado capital inicial con el que tendremos que comenzar a establecer diversas infraestructuras con el fin de optimizar el proceso de refinado. Y aquí la palabra clave es optimizar. Sí, ya sé que en todos los juegos económicos es la piedra angular, pero lo que no os he dicho es que el diseño nos apretará a base de bien desde el primer momento.
La mecánica principal del juego será un simple sistema de selección de acciones mediante el cual, en cada uno de los turnos que disfrutará cada jugador, se escogerá una de las 9 acciones disponibles y se resolverá su efecto. Sin más complicaciones. No es un juego con mecánica de colocación de trabajadores en el que exista algún tipo de bloqueo más allá del inherente al draft de los diversos elementos dispuestos en los suministros.
Es más, el juego podría perfectamente prescindir del peón, ya que no sirve más que para indicar a los demás la acción que vamos a resolver justo a continuación, algo que podríamos hacer directamente. Otro ejemplo más de que no basta recurrir a un artificio como es “colocar un trabajador” para implementar la mecánica de “colocación de trabajadores”. Pero sigamos con el juego.
Mediante estas acciones, como he dicho, el jugador deberá desarrollar unas infraestructuras que le permitan refinar petróleo, siendo el elemento principal las losetas de tuberías con las que irá conformando un laberinto intrincado de segmentos, intentando generar las conexiones más largas posibles de segmentos continuados de un mismo color, ya que cada tubería de un mismo color, independientemente de donde empiece y donde acabe (al vacío o cambiando de color) tendrá un valor de refinado igual al número de segmentos de ese color que la componente.
Así, como acción disponible, el jugador podrá activar las tuberías que se crucen por una loseta en concreto (independientemente de la posición de dicha loseta dentro de las tuberías), pudiendo refinar petróleo según la potencia de dichas tuberías.
Obviamente, como paso previo, el jugador deberá haber hecho acopio de petróleo, normalmente en estado crudo, para hacerlo fluir por estas tuberías y elevar su nivel de refinado, el cual se representa en un tablero personal con cuatro filas en las que dispondremos de diversos tanques en los que confinar el petróleo, de forma que la acción de refinar petróleo será representada haciendo progresar a los cubos de petróleo en estas filas hacia arriba.
Este petróleo refinado tendrá dos posibles destinos. Por un lado, los propios mercados, que ofrecen una rentabilidad fija y decreciente (a medida que se vaya vendiendo petróleo de los distintos tipos) o los contratos/pedidos, que establecen una combinación de petróleos de distintos niveles por los cuales los jugadores obtendrán ingresos sin necesidad de ejecutar acciones posteriores (como si es necesario si recurrimos a la venta en los mercados).
Y realmente no tiene mucho más misterio. El Leitmotiv básico es este: desarrollar estructuras, comprar petróleo, refinarlo y venderlo a los mercados o a los contratos/pedidos.
¿El problema? El tiempo. Y es que Pipeline es de los juegos más agobiantes en cuanto a margen de maniobra que podemos encontrar, con muy pocas acciones durante la partida que nos obligarán a intentar generar un motor de refinado relativamente autónomo en un tiempo récord si queremos que nuestros beneficios se disparen.
¿Cómo conseguimos esta automatización? Básicamente mediante dos elementos. El primero y más importante, las maquinas, que vienen a funcionar de manera similar a como lo hacen los contratos y los pedidos respecto a la acción de compra-venta. Estas máquinas se representan mediante unas losetas que se colocan en la red de refinado, de forma que cuatro tuberías saldrán de los cuatro lados de dicha loseta y, al final de cada turno, un jugador puede, asumiendo un pequeño coste, activarlas todas ellas, de forma que podrá refinar petróleo sin gastar acción.
Por otro lado, y también muy importante, las mejoras. En cada partida se dispondrán cinco tipos de mejoras que los jugadores podrán adquirir asumiendo un coste elevado. Dichas mejoras potenciarán diversos aspectos que, en general, vendrán también a reducir el número de acciones necesarias para conseguir ciertos elementos.
De esta forma, a lo largo de tan solo 18 turnos, cada jugador tendrá que haber logrado amasar la mayor cantidad de dinero posible mediante este sistema.
En este sentido, es un juego en el que cada partida de experiencia se nota, y resulta bastante satisfactorio comprobar que en cada nuevo intento conseguimos acumular más dinero gracias a saber actuar con atrevimiento, sin miedo a las perdidas o a acumular ciertas hipotecas al comienzo de la partida sabiendo que luego se recuperan con creces.
De hecho, en las primeras partidas más de uno se preguntará para qué un tablero personal con tantos espacios para losetas de tanques o que haya en la reserva billetes de tan alto valor si durante la partida resulta complicadísimo amasar grandes cantidades de dinero. Pero, como he dicho, con cada partida vamos un paso más allá.
Esta sensación de progreso junto con una duración muy contenida son las dos mayores virtudes de Pipeline y que lo colocarían en un puesto muy elevado dentro de mi ranking personal de juegos económicos de no ser por sus extrañas decisiones de diseño que lo lastran poderosamente y producen sensaciones encontradas en cada partida. Vayamos de menos a más.
El primer elemento extraño, aunque no demasiado importante por irrelevante, es el tema del track de potencia que el jugador posee en su tablero personal. No le encuentro sentido a tener que actualizar un parámetro que realmente no sirve para nada durante la partida, ya que lo que importa a la hora de refinar no es lo larga que sea nuestra mejor tubería para cada tipo de petróleo, sino las losetas que activamos, ya sea mediante el peón o haciendo uso de máquinas. Al final los jugadores acaban pasando olímpicamente de esto porque no tiene utilidad alguna y solo genera confusión.
El siguiente problema es el peculiar sistema de compra de las losetas en los mercados gubernamentales. En los cuatro cuadrantes del tablero principal se disponen ocho losetas de tuberías en parejas de dos que alternan orientación (dos en vertical adyacentes a dos en horizontal, etc.). Un jugador podrá comprar más de una loseta de estos mercados, pero con la restricción de que las losetas posteriores a la primera deban encontrarse ortogonalmente adyacentes a la primera.
Un sistema artificial a mas no poder que, además, provoca que la importancia del orden de turno sea capital, ya que los primeros jugadores en decidir qué mercados se abren en la primera ronda condicionan en gran medida el desarrollo de cada jugador. Puedo entender que el tema de la adyacencia se haya incluido para evitar la barra libre, pero al final la ventaja de poder escoger es, en mi opinión, demasiado importante.
De la mano, lo extraño de limitar sectorialmente este suministro “barato” de losetas. Supongo que será para evitar que los jugadores con mejor visión espacial sepan detectar los mejores puntos para comprar y que las losetas entren paulatinamente en juego. Pero bueno, otra decisión extraña.
Otro aspecto peculiar es el sistema de selección de acciones. Más concretamente al tema de poder realizar una acción secundaria si hemos activado alguna de las losetas de la cruceta principal. De nuevo, un sistema artificial para enfangar el progreso de los jugadores y meterles en la cabeza el concepto de que para progresar hay que invertir.
Más. Lo de los contratos en diferido. En un juego que tiene tres rondas, habilitar la opción de conseguir contratos para no poder cumplirlos en el año en curso solo se puede entender como una solución peculiar a la falta de margen de maniobra. Dicho de otro modo, será extraño que un jugador malgaste más de una o dos acciones en ir a por contratos durante una partida. Así que se le permite coger varios y no tener que completarlos todos en la ronda en curso, algo que puede resultar bastante complicado. Supongo que, si la partida durase más rondas, se hubiese eliminado esta posibilidad.
Otro aspecto negativo para un juego económico: la falta de interacción. En Pipeline los jugadores se limitan a tomar elementos de suministros comunes. Es cierto que en momentos determinados que un jugador escoja uno de estos elementos puede fastidiarle los planes a otro. Pero al final se está más pendiente del orden de turno para asegurarse dicho elemento porque es bastante complicado prever si otro jugador lo pretende. Así que al final te limitas a optimizar tu tinglado y, a medida que progresa la partida y la red personal se vuelve autónoma, la influencia de los demás jugadores en nuestras decisiones se reducen turno a turno.
Sigamos. Las cartas de valoración, que vienen a ser objetivos de final de partida que deberían aportar variabilidad al diseño. Sin embargo, nos encontramos que la mayoría de cartas de valoración lo que hacen es recompensar por segunda vez algo que ya ha sido bonificado en la evaluación final. Es cierto que cambia ligeramente el enfoque al “obligar” a los jugadores a centrarse en esos elementos doblemente bonificados, pero el beneficio de la variabilidad acaba diluido.
Y llegamos al mayor de los extraños: las cartas de mejora. Probablemente son el elemento más importante del juego y que pueden desequilibrar una partida desde el minuto uno. Hablamos de efectos tan potentes que pueden sustituir acciones completas y es fundamental ir obteniendo unas cuantas durante el desarrollo de la partida. ¿El problema? Que el diseñador ha decidido convertir el juego en una especie de competición por posicionarse el primero en el orden de turno al final de cada año para tener el mercado de mejoras disponible completamente, pues, cada vez que alguien adquiere una mejora, bloquea toda la columna ¡para todo el año! Además, se permite al jugador comprar hasta dos cartas, bloqueando dos tipos en una misma acción. Y, por si no fuese suficiente, se permite al jugador bloquear un tercer tipo, para lamento de los demás jugadores. Es todo tan gratuito y sin sentido.
No entiendo por qué se limita el acceso a un elemento que de por sí es muy restrictivo por su alto coste. Y lo de bloquear porque sí ya es el no va más.
Un cúmulo de problemas que lastran al juego partida tras partida, dejando siempre una sensación agridulce, porque la idea de partida es muy interesante, la curva de aprendizaje es satisfactoria y la duración ajustada lo podrían haber convertido en un referente en cuanto a peso. Especialmente el tema de las mejoras. Yo creo que simplemente dejando las mejoras abiertas o tal vez no permitiendo a un jugador conseguir más de una mejora por año y no bloquear gratuitamente otras, tendríamos un diseño más interesante y sin desequilibrios tan marcados desde tan pronto.
Seguramente más de uno pensará que opino del juego que es un desastre, por lo que antes de cambiar de tercio me gustaría matizar. He remarcado tantos aspectos que me chirrían porque el juego me había generado muchas expectativas y las primeras partidas parecían cumplirlas. De ahí que haya sido tan exigente con un diseño que parecía tenerlo todo para ser un gran diseño. Estos puntos negativos rebajan bastante su nota, pero, en general, las partidas son bastante entretenidas y no te quedas con sensación de haber perdido un valioso tiempo con un juego que no merece la pena.
Para recuperar parte de ese buen sabor de boca, recordar que me parece muy interesante el sistema de conexión de las tuberías (que articula prácticamente todo el juego) mediante las losetas, generando entretenidos laberintos (aunque puede suponer un problema para aquellos jugadores que no tienen por fuerte su capacidad visual) o lo apretado del asunto hasta el punto de ahogar al sentir que no se tiene apenas margen para generar ingresos.
Sigamos pues. Como es obvio, la escalabilidad se ve altamente afectada por todo esto, siendo un juego que al final como mejor funciona es a dos jugadores por haber un mayor margen de maniobra (cada jugador sabe que al menos podrá conseguir dos mejoras, aunque su rival compre antes y bloquee una tercera) y que los distintos mercados no van a ser esquilmados antes de poder siquiera plantearse comprar en alguno de ellos.
La rejugabilidad era ya bastante buena atendiendo solo a la curva de aprendizaje, pero se ve diluida por culpa de las cartas de valoración y el bonificar elementos por segunda vez.
Pasemos a la edición. Capstone Games se está caracterizando por productos de alta calidad, aun en sus versiones retail, y Pipeline no es una excepción. La cantidad de cartón de buen grosor y fácil destroquelado que encontramos en el interior de la caja llega a abrumar (se echa un buen rato empujando losetas de tuberías). Las cartas son de un magnifico gramaje, textura en lino y magnifica respuesta elástica (el enfundado no es necesario pues apenas se barajan y no se tienen en mano). Tal vez los elementos menos destacables son los de madera, que simplemente cumplen. El reglamento está estructurado de una forma aparentemente amigable, pero que genera bastantes dudas a la hora de asimilar el diseño, dejando conceptos un poco libres como el tema del track de tubería más larga.
A los pinceles tenemos al bueno de Ian O’Toole que hace un magnífico trabajo con un juego en el que no hay mucho en lo que apoyarse. Me encanta la portada, con esa combinación entre naranjas y azules que siempre queda resultona, así como la banda superior del tablero principal. El resto de componentes son funcionales y no molestan, pero tampoco destacan.
Y vamos cerrando. Pipeline es un juego económico de duración ajustadísima y con una curva de aprendizaje exigente pero no extenuante. El nivel de optimización de las estructuras personales aumentará con cada partida, dejando una muy buena sensación que se contrapone a las extrañas decisiones de diseño que lastran la experiencia y que acaba dejando un sabor agridulce. Lo tenía todo para llegar muy alto, y al final se desinfla con cada partida. Por todo esto le doy un…
Ponerle un aprobado a un juego de 2019 que en la bgg lo valoran mejor que Crystal Palace, Cooper Island o Trismegistus demuestra criterio, honestidad y valentía. No he probado el juego y no puedo contrastarte nada, pero sí tienes mi enhorabuena Ivan.
También hay que matizar que estamos hablando de un juego que salió publicado por Kickstarter, y esto suele alterar las notas de forma peligrosa.
Muy buenas!
Me acabo de comprar un juego de 1997 jejej el bohnanza, aún no me ha llegado y veo que no tienes reseña de él, bueno tienes de una versión diferente que no se si tiene mucho que ver.
Me gustaría saber si lo has jugado, y si es así, que opinas de él.
He visto algún video y me parece muy interesante y divertido con muy poco.
Pues curiosamente no lo tengo reseñado, es cierto. Es un juego muy chulo, aunque la negociación no es una de mis mecánicas favoritas. A ver si saco hueco algún día y la publico.
Hola Iván! Primero que nada quería agradecerte tus reseñas. Últimamente se me han convertido en indispensables a la hora de considerar un juego. Con respecto al Pipeline, una pena. Estaba a la búsqueda de un juego económico que funcione bien de a dos y este parecía que iba a cumplir. Alguna otra recomendación???
Mmmm. Difícil pregunta. Yo creo que me quedaría con Food Chain Magnate. Es mi económico favorito y a 2 va bien. Lo malo es el precio y que visualmente no es que sea precisamente atractivo. Pero merece la pena.
Genial noticia, porque actualmente está viajando hacia mí! Jajajaja. Ok, contento en confirmar que tomé una buena decisión! Muchas gracias por la respuesta!
Has acertado de lleno. Siempre puedes ir practicando en boardgamecore, donde tienen una implementacion genial.
Hola Iván. Aparte de Food chain magnate o Brass, que otro juego económico durete recomendarías que vaya bien a 2? He oído que Arkwright está bien pero ese me parece demasiado «durete» para mi gusto jajaja.
Gracias por tu trabajo.
Pues, desgraciadamente, el problema de los económicos es que a 2 no suelen ir bien porque necesitan ese punto de caos que le de vidilla a la partida. Arkwright mecanicamente no es mucho mas duro que un FCM eh? Pero creo que, gracias a ese punto de dificultad, puede ser el que mejor funcione. Es que desde los mas asequibles como Hab & Gut o Acquire, pasando por medios clásicos como Alta Tensión o Age of Steam / Railes, hasta los monstruos de los 18XX, necesitas minimo 3, aconsejable 4, para que la cosa sea entretenida.
Hola Iván! He venido a leer tu reseña para intentar valorar si Pipeline o su primo Curious Cargo (1v1) para 2 jugadores, por casualidad has probado ambos?
Por lo que he visto no es exactamente una adaptación, sino que el Cargo es un juego inspirado en Pipeline con el tema de las tuberías.
El Curious Cargo lo tengo encargado porque me llama mucho. Pipeline me decepcionó por como el juego queda muy dirigido a las cartas, diluyendo la buena idea de las tuberías. A ver qué tal cuando me llegue.
Saludetes!
Hola Iván. Has jugado la expansión y conoces si mejora alguno de los puntos flojos que comentas. Este juego tiene importantes descuentos junto con la expansión en varias tiendas y me llama bastante la atención. Saludos.
No he podido jugarlo, así que no te puedo decir. Lo siento.