Reseña: Trismegistus, La Fórmula Definitiva
Introducción
A lo largo de la historia, los alquimistas han trabajado sin descanso para desentrañar el secreto más codiciado del universo: la Piedra Filosofal. Siguiendo las enseñanzas y fórmulas halladas entre los vastos trabajos de Hermes Trismegistus, varias figuras de gran sabiduría y renombre transcienden al tiempo para enfrentarse unos contra otros en una carrera para convertirse en el mejor alquimista que el mundo ha conocido. En vuestro camino hacia la grandeza eterna, debéis realizar experimentos, transmutar simples metales en oro puro y adquirir poderosos artefactos. Mediante la experta utilización de poderes alquímicos, progresaréis a lo largo de cuatro tablas de maestría elemental. Descubrid y completad las fórmulas de la Piedra Filosofal para poder convertiros en el mejor alquimista, ¡llegando incluso a rivalizar con el mismísimo Hermes Trismegistus!
Así se nos presenta este Trismegistus: La Fórmula Definitiva, diseñado por Federico Pierlorenzi (su primer juego publicado) y Daniele Tascini (Teotihuacan, Los Viajes de Marco Polo, Tzolk’In). El juego fue publicado en 2019 por Board&Dice en una edición en inglés. De las ilustraciones se encargan Paweł Niziołek (This War of Mine: The Board Game, Multiuniversum) y Paulina Wach (Inuit: The Snow Folk, Rescue Animals).
En nuestro país se encuentra publicado en una edición en español por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 90 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 50€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- 5 Tableros de Laboratorio (de cartón)
- 40 Piezas de Fórmula (de madera)
- 16 Dados (de resina)
- 6 Negros
- 5 Blancos
- 5 Rojos
- 126 cartas (63,5×88 mm.):
- 8 Experimentos Iniciales
- 8 Experimentos Magistrales
- 48 Experimentos de Niveles 1, 2 y 3
- 24 Cartas de Publicación
- 16 Cartas de Logro
- 4 Cartas de Referencia
- 18 Cartas para Modo en Solitario
- 48 Losetas de Artefacto (de cartón)
- 180 Fichas y Marcadores (de cartón)
- 80 Cubos de Recursos (de plástico)
- 32 Discos (de madera)
- Dado de 6 Caras para modo en Solitario
- Reglamento
Mecánica
Trismegistus: La Fórmula Definitiva es un exigente diseño en el que los jugadores deben completar experimentos que requieren reunir diversos elementos (tanto en bruto como refinados) y haber alcanzado cierto nivel de maestría en un elemento (fuego, aire, agua y tierra). La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas en las que los jugadores tomarán tres dados de colores con símbolos. Estos dados se lanzan al comienzo de la ronda y se organizan en cuencos según el símbolo que muestren. Cuando un jugador toma un dado, lo colocará en un track de fuerza con un valor coincidente con el número de dados que hubiese en dicho cuenco. Con estos puntos el jugador podrá ejecutar diversas acciones (conseguir elementos en bruto, transmutar elementos, conseguir/reactivar artefactos conseguir nuevos experimentos). Adicionalmente se podrá ir completando la piedra filosofal (completando un primer experimento de un elemento o utilizando oro), consistente en un espacio de casillas donde se colocarán unas fichas que proporcionan efectos asimétricos y que, al completar filas o columnas, también desencadenan efectos. Al final de la partida los jugadores recibirán puntos por unas cartas de objetivos que requerirán haber acumulado símbolos de los cuatro elementos (entre experimentos y artefactos), además de ser bonificados en función del desarrollo de su piedra filosofal y el nivel de maestría alcanzado en los cuatro elementos.
Conceptos Básicos
Empecemos por los Dados, el eje de la partida. Nos encontramos dados con tres colores (negro, blanco y rojo) y seis símbolos. Al comienzo de cada ronda, todos los dados serán lanzados y se agruparán por si símbolo (aunque nunca podrá haber más de cinco dados de un mismo símbolo, teniendo que relanzar en ese caso). En cada ronda, los jugadores tomarán 3 dados de este suministro, acumulando una serie de puntos de acción equivalentes al número de dados que hubiese en el grupo (incluyendo el dado escogido). Estos puntos de acción serán el motor de los turnos de cada jugador. Cuando los puntos de un determinado dado se agoten, se colocará en el espacio de dado agotado y, en el siguiente turno, se tomará un nuevo dado.
Los jugadores podrán obtener fichas que permitirán actuar sobre los dados. Por un lado, tenemos las Fichas de Dado Etéreo, que permiten aumentar en uno el número de puntos de acción asociados al dado en el momento de escogerlo (solo una ficha por dado). Por otro lado, tenemos las Fichas de Camaleón, que permitirán, para una acción concreta, poder alterar el color y/o el símbolo del dado.
Una vez el jugador activo haya realizado su acción, el resto de jugadores tendrá la opción de reaccionar. Esto les permitirá realizar una acción de fuerza uno con el símbolo o el color del dado del jugador en turno. Pero estas reacciones estarán limitadas en cada ronda. Para llevar el control de cuantas reacciones puede ejecutar un jugador en una ronda y cuantas le restan por disfrutar se utilizarán las Fichas de Reacción.
El primer elemento que se podrá conseguir con los dados son Materiales. Estos se representan mediante cubos amarillos translucidos que se colocarán sobre los depósitos del tablero personal, de forma que, en función del espacio que ocupen, dicho tipo de recurso representarán. Durante la partida, los jugadores podrán obtener materiales en bruto o refinados, así como transmutarlos en otros elementos (siempre refinados). Los elementos más valiosos a los que se podrá transmutar un cubo será la plata y el oro, los cuales poseen habilidades especiales, en especial este último, ya que podrá funcionar como cualquier otro material.
Para poder transmutar los materiales será necesario el uso de Fichas de Esencia. Existen cuatro esencias, cada una asociada a un elemento (Tierra, Agua, Aire y Fuego), tres de ellas representadas mediante fichas, mientras que la cuarta será el Mercurio, que tendrá la peculiaridad de ser un material con propiedad dual (podrá transmutarse en otro material o bien ser utilizado como esencia para transmutar otro material).
A la hora de transmutar será posible activar los Artefactos que se encuentren en el hueco correspondiente al camino de transmutación usado. Estos Artefactos se podrán conseguir mediante una de las acciones disponibles (aunque a un alto coste en cuanto a puntos de acción). Los artefactos proporcionan efectos diversos, además de símbolos de elementos que servirán para desbloquear criterios de puntuación al final de la partida. Cuando un artefacto se activa al utilizar una vía de transmutación, quedará desactivado hasta que el propio jugador lo reactive (es otra de las acciones disponibles) o termine la ronda, momento en el que se reactivarán todos los artefactos.
A medida que los jugadores realicen transmutaciones, irán aumentando su nivel de maestría en los cuatro elementos según las esencias utilizadas en las transmutaciones. Este nivel de maestría será necesario para completar los experimentos. Cada jugador dispondrá de un disco marcador para indicar su nivel de maestría actual en cada uno de los elementos, y cada vez que realice una transmutación, avanzará una casilla en el track asociado a la esencia utilizada.
El objetivo fundamental de los jugadores será completar Experimentos. Estos se representan mediante cartas asociadas a los cuatro elementos (rojo-fuego, verde-tierra, azul-agua y negro-aire). En la esquina superior derecha aparece el elemento asociado al experimento y el nivel de maestría en dicho elemento mínimo necesario para poder llevarlo a cabo. En la esquina inferior derecha encontramos la cantidad de puntos de victoria que proporciona al completarse. En la esquina inferior izquierda encontramos una bonificación que se recibe inmediatamente tras completar el experimento. Y en la esquina superior izquierda encontramos los materiales necesarios para completar el experimento. Existen cinco tipos de experimentos cuya dificultad en completarlos (según el nivel de maestría mínimo como la cantidad y tipo de materiales necesarios para ello). Así tenemos experimentos iniciales, de nivel I, II y III y experimentos magistrales.
Cuando un jugador complete el primer experimento de un elemento concreto recibirá como recompensa adicional el desbloqueo de una Ficha de Formula. Estas se encuentran en el tablero de laboratorio del jugador, distribuidas en parejas para cada columna asociada a cada elemento. La segunda ficha será desbloqueable mediante el gasto de unidades de oro. Estas fichas proporcionan un beneficio especifico y se colocarán en el espacio de Piedra Filosofal del tablero de laboratorio. Cuando se consiga completar alguna fila y/o columna de esta estructura de casillas, se recibirá además una bonificación adicional.
A la hora de progresar en los tracks de maestría, los jugadores encontrarán casillas con Fichas de Bonificación. Estas bonificaciones consistirán en un avance adicional en cualquier track de maestría, una ficha de dado etéreo o una ficha de camaleón. Estas recompensas podrán ser disfrutadas por varios jugadores, pero con la restricción de que deben alcanzar la casilla correspondiente en el mismo turno del jugador (reaccionando).
Tenemos dos tipos más de cartas. Por un lado, las Cartas de Publicación. Estas muestran un criterio de puntuación en la zona inferior siempre y cuando los jugadores hayan reunido suficientes símbolos de elementos (disponibles en los artefactos, las cartas de experimento y las casillas superiores de cada track de maestría). Hay que tener en cuenta que un símbolo concreto solo podrá utilizarse en una carta de publicación.
El otro tipo son las Cartas de Objetivo, que funcionan a la inversa que las publicaciones, esto es, indican un criterio a cumplir y el primer jugador que lo consiga reclamará la carta, recibiendo los puntos correspondientes y el beneficio (si lo hay) indicado en la misma.
Finalicemos hablando de los dos tableros que encontramos en el juego. Por un lado, tenemos el Tablero Principal, que servirá de soporte para los elementos importante del juego. Así, en el centro del mismo encontramos los seis cuencos para colocar los dados cuando son lanzados al comienzo de la ronda. Asociado a cada cuenco encontramos unos espacios para colocar los experimentos disponibles, así como símbolos indicando las esencias que se pueden conseguir. En la zona superior encontramos espacios para colocar la reserva de fichas y los mazos de experimentos y publicaciones. En la zona inferior izquierda encontramos un espacio para los artefactos (2 por cada color) y en la zona inferior derecha encontramos los cuatro tracks de maestría (uno por elemento, con puntos de victoria y símbolos en las casillas superiores). Como es habitual, en el marco del tablero encontramos el clásico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.
Por otro, cada jugador contará con un Tablero de Laboratorio. En los márgenes inferiores y laterales encontramos los espacios para colocar los materiales (círculos para materiales en bruto y cuadrados para materiales refinados). Estos espacios se conectan mediante caminos de transmutación, cada uno asociado a uno de los colores de los dados (negro, blanco o rojo). Cada material en bruto puede ser transmutado al material refinado del siguiente elemento. También será posible transformar un material refinado en el siguiente tipo de material refinado. Asociado a cada camino de transmutación encontramos unas muescas para colocar los artefactos que se activarán al utilizar dichos caminos. En la zona superior encontramos las columnas para colocar las cartas de experimentos completados. En cada columna encontramos dos espacios para colocar las fichas de fórmula que tendremos que desbloquear para completar la piedra filosofal, que la encontramos en el centro del tablero, consistente en una estructura de siete casillas (que vendría a ser tres filas y tres columnas a las que se les ha retirado las casillas de la esquina superior derecha y la esquina inferior izquierda). Para cada columna y fila encontramos símbolos referentes a bonificaciones que los jugadores reciben cuando completan dicha columna o fila (ambos extremos).
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero central en medio de la mesa.
- Se mezclan las fichas de bonificación de los tracks de maestría, y se coloca una ficha en cada espacio marcado (el resto se devuelven a la caja).
- Se preparan los mazos de cartas de experimento (separando por tipo y retirando las cartas según el número de jugadores).
- Se coloca el mazo de nivel I en el espacio de robo y se revela una carta en cada espacio de experimentos.
- Se coloca la pila de artefacto de nivel I en la primera casilla del espacio de suministro de artefactos, y se revelan los seis primeros.
- Se prepara la reserva de dados según el número de jugadores:
- 4 Jugadores: 6 dados negros, 5 dados rojos y 5 dados negros.
- 3 Jugadores: 5 dados de cada color (se retira un dado negro).
- 2 Jugadores: 5 dados negros, 5 dados blancos y 4 dados rojos (se retiran dos dados, uno negro y otro rojo).
- Se lanzan los dados y se colocan, según su valor, en los distintos cuencos. En caso de que algún cuenco contenga más de cinco dados, se relanzan los dados de ese cuenco y se reorganizan los dados. Se procede de esta forma hasta que no quede ningún cuento con más de cinco dados.
- Se forma una reserva general con los cubos de materiales, fichas de esencia, fichas de reacción, fichas de camaleón y fichas de dado etéreo.
- Se mezcla el mazo de cartas de publicación y se colocan bocabajo en el espacio correspondiente.
- Se mezcla el mazo de cartas de objetivo y se revelan cuatro de ellas (el resto se devuelve a la caja).
- Cada jugador escoge un color y toma todos los discos de su color, y coloca los cuatro pequeños, uno en cada espacio de valor 0 de los tracks de maestría, y los dos grandes, uno en el track de orden de turno y otro en la casilla de valor 0 del track de puntuación.
- Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria y se reordenan los marcadores de orden de turno comenzando por el jugador inicial y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj.
- Siguiendo el sentido inverso del track del orden de turno, cada jugador escoge un tablero de laboratorio junto con las 8 fichas de formula, colocándolas de forma aleatoria en cada espacio de las columnas de experimentos.
- Cada jugador recibe 2 experimentos iniciales, 2 experimentos magistrales, 2 cartas de publicación y 2 artefactos iniciales. De cada pareja, el jugador escoge un elemento y devuelve a la caja el otro. El artefacto lo coloca en uno de los espacios de su tablero.
- Cada jugador coloca un cubo de material en cada espacio de material en bruto a excepción del hierro (marrón).
- Cada jugador recibe una ficha de esencia de cada tipo y dos fichas de reacción.
- En función del orden de turno, el segundo jugador recibe una ficha de dado etéreo, el tercero recibe dos fichas de dado etéreo y el cuarto recibe 2 fichas de dado etéreo y un cubo de mercurio.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Trismegistus: La Fórmula Definitiva, se desarrolla a lo largo de tres rondas. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos, comenzando por el jugador inicial y continuando según el track de orden de turno.
En cada turno, el jugador activo procederá de la siguiente forma:
- Tomar un Dado (opcional). Si actualmente el jugador no dispone de ningún dado en su track de puntos de acción, deberá tomar uno de los dados disponibles en el tablero principal. El valor de puntos de acción en el que se coloca el dado será equivalente al número de dados que hubiese en el cuenco de donde se ha tomado el dado (teniendo en cuenta al propio dado). Este valor se podrá aumentar en una unidad gastando una ficha de dado etéreo (solo una ficha por dado).
- Ejecutar una Acción. El jugador debe llevar a cabo una acción gastando un número de puntos de acción y teniendo en cuenta el color o el símbolo del dado. Tras ejecutar la acción, reducirá el número de puntos de acción en consecuencia. A la hora de ejecutar una acción es posible gastar una ficha de camaleón, lo que permite cambiar el color y/o el símbolo del dado para la acción que se va a ejecutar. Paralelamente, el jugador activo tendrá la opción de ejecutar acciones gratuitas antes o después de llevar a cabo la acción del turno.
- Reacciones de los Oponentes. A continuación, el resto de jugadores tiene la opción de ejecutar una acción de reacción volteando una ficha de reacción que tenga activa.
- Limpieza. Finalmente, Si el dado ha alcanzado la posición de valor 0, se desplazará a la siguiente casilla libre de la columna de dados usados. Si este es el tercer dado, el jugador desplaza su marcador de orden de turno a la siguiente casilla libre del turno de la siguiente ronda (a partir de este momento el jugador no disfrutará de más turnos en la ronda). Si un marcador de maestría de cualquier jugador ha alcanzado o sobrepasado una ficha de bonificación, en este momento se retira y ya no se puede disfrutar.
Si, tras resolver su turno, el jugador cumple alguno de los objetivos, reclamará la carta y la colocará bocabajo en su zona de juego, junto a sus cartas de publicación (no se pueden reclamar objetivos durante los turnos de reacción mientras es el turno de otro jugador).
Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador según el orden de turno.
La ronda finaliza cuando todos los jugadores han agotado sus tres dados, procediéndose a una fase de mantenimiento:
- Todos los jugadores reactivan sus artefactos y fichas de reacción.
- Se retiran los artefactos del suministro y se colocan los de la nueva ronda, revelando los seis primeros.
- Se retiran los experimentos que queden en el tablero de un nivel una unidad inferior a la ronda que acaba de finalizar (por ejemplo, experimentos de nivel I al terminar la ronda II).
- Se retira el mazo de experimentos de la ronda actual y se coloca el mazo de experimentos de la nueva ronda, revelando un experimento en cada espacio.
- Finalmente, se toman todos los dados (del tablero principal y de los tableros de los jugadores), se relanza y se vuelven a colocar en los cuencos según el símbolo resultante, como en la preparación inicial, relanzando cuencos donde se acumulasen más de cinco dados.
Las Acciones que pueden ejecutar los jugadores en su turno de acción son:
- Recolectar Materiales en Bruto. El jugador emplea tantos puntos como crea conveniente en obtener tantas unidades en bruto del símbolo del dado del jugador, colocándolas en el espacio correspondiente.
- Recolectar Esencia. El jugador emplea tantos puntos como crea conveniente en obtener tantas fichas de esencia correspondientes al símbolo del dado del jugador. En el caso de que el símbolo del dado permitiese obtener distintos tipos de esencia, el jugador solo podrá obtener fichas de tipo de esencia por acción (en una acción posterior con ese mismo dado si podría obtener un tipo de esencia distinta).
- Transmutar. El jugador activa un camino de transmutación, gastando un punto de acción por cada material que quiera transmutar. En una misma acción de transmutación solo se puede activar un único camino de transmutación. Por cada unidad transmutada es necesario gastar una ficha de esencia (se puede utilizar distintos tipos), progresando una casilla por cada ficha de esencia gastada en el track de maestría correspondiente. Si se alcanza o sobrepasa una ficha de bonificación en el track de mercancía, se disfruta de la bonificación de forma inmediata. Si el camino de transmutación cruza un artefacto activo, el efecto del artefacto se activa una vez transmutados los materiales, volteándolo para dejarlo inactivo.
- Obtener Artefacto. El jugador gasta 3 puntos de acción para obtener uno de los dos artefactos situados en un espacio del color del dado. A continuación, se coloca en un espacio libre del tablero del jugador (no hay restricción de color a la hora de colocar el artefacto en el tablero) y se activa por primera vez (disfrutando del efecto), manteniéndolo activo.
- Recargar Artefacto. El jugador gasta 1 punto de acción para reactivar un artefacto bocabajo. El color y el símbolo del dado no es relevante.
- Obtener Experimento. El jugador gasta un punto de acción y puede tomar un experimento del espacio asociado al símbolo del dado y lo coloca bocarriba en su zona de juego. El jugador solo puede disponer de dos experimentos aun no resueltos (a excepción del experimento magistral). Tras esto, si el experimento pertenece a la ronda actual, se repone inmediatamente robando una nueva carta.
Las Acciones gratuitas que un jugador puede ejecutar antes o después de su acción principal en el turno son:
- Desbloquear una Ficha de Formula mediante Oro. Para cada columna, el jugador podrá desbloquear una ficha de formula (la otra es desbloqueada mediante el primer experimento de ese elemento). El coste de desbloquear es de tantas unidades de oro como fichas desbloqueada (incluyendo la que se va a desbloquear). La ficha se coloca en uno de los espacios de Piedra Filosofal. Si se completa una fila o una columna, se activan los efectos indicados en los extremos de dicha fila o columna.
- Activar el efecto de una Ficha de Formula desbloqueada. Se voltea la ficha y se recibe el beneficio indicado en la misma.
- Realizar un Experimento. Para completar un experimento el jugador debe disponer de los materiales indicados en el experimento y haber alcanzado el nivel de maestría correspondiente. El jugador devuelve los materiales a la reserva (recordemos que el oro puede usarse como cualquier material y un material procesado puede utilizarse como un material en bruto), disfruta del beneficio del experimento y lo solapa bajo el tablero en la columna correspondiente. Si es el primer experimento de ese elemento, se desbloquea una de las dos fichas de formula (a escoger por el jugador) y se coloca en uno de los espacios de Piedra Filosofal. Si se completa una fila o una columna, se activan los efectos indicados en los extremos de dicha fila o columna. A la hora de completar un experimento, cada ficha de formula desbloqueada en la columna correspondiente permite descontar un material de los requeridos o reducir en una unidad el nivel de maestría necesario para completarlo. Igualmente, se puede utilizar unidades de plata para reducir el nivel de maestría de forma momentánea (un punto de descuento por unidad de plata utilizada).
Las Acciones que pueden ejecutar los jugadores en su turno de reacción son:
- Recolectar un Material en Bruto correspondiente al símbolo del dado del jugador activo.
- Recolectar una ficha de Esencia correspondiente al símbolo del dado del jugador activo.
- Transmutar una unidad de un Material en bruto utilizando el color del dado del jugador activo.
- Recargar un Artefacto, independientemente del color y el símbolo del dado del jugador.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término del tercer año. Los jugadores anotan los siguientes puntos (que se suman a los acumulados hasta el momento):
- Los puntos de cada experimento completado.
- Los puntos de las publicaciones que haya completado según los símbolos de elementos en sus artefactos y en sus experimentos.
- 0/1/4/9/16/25/36 puntos por 0-1/2/3/4/5/6/7 piezas desbloqueadas y colocadas en la piedra filosofal.
- 1 punto por cada unidad de oro y por cada ficha de dado etéreo.
- Los puntos indicados en los espacios en los que se encuentre cada marcador en los tracks de maestría de los elementos.
- Los puntos indicados en las cartas de objetivo reclamadas por el jugador
El jugador con más puntos de victoria será el vendedor. En caso de empate, el ganador será aquel que haya completado más experimentos. Si la igualdad persiste, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
- Partida Inicial: es un tipo de partida en el que la configuración de cada jugador (tablero, experimentos y publicaciones) está predeterminada, buscando que resulte más fácil a los jugadores descubrir las sinergias entre los distintos elementos.
- Sin Objetivos: no se utilizan las cartas de objetivo.
- Modo en Solitario: el jugador se enfrenta a un bot que funciona con un mazo de cartas. El jugador por su parte realiza un turno normal.
Opinión Personal
Cuando estuve haciendo la preselección de juegos que iban a ser presentados en Essen, tengo que admitir que el juego que hoy nos ocupa no me llamó la atención especialmente. Tal vez fuese consecuencia de las sensaciones agridulces que me dejó Newton (aquí su tochorreseña) y un cierto parecido de este Trismegistus, al menos en la ambientación (de hecho, Newton aparece en uno de los tableros) y unos tableros con caminos que interconectan casillas. La cuestión es que no lo marqué entre los que más esperaba, lo que no quiere decir que no tuviese interés catar la nueva propuesta de Daniele Tascini, en esta ocasión junto a un nuevo diseñador italiano a sumar a «La Familia», Federico Pierlorenzi. Vamos a ver qué nos ofrece este Trismegistus: La Fórmula Definitiva, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la tochorreseña que estáis a punto de degustar.
Nos encontramos con una propuesta simple y directa: queremos pasar a la historia como el mejor alquimista de todos los tiempos. Para ello, como no podía ser de otra forma, nos dedicaremos a mejorar nuestro dominio sobre los cuatro elementos a través de la transmutación de elementos y esencias. El refinamiento de estas sustancias y el control de dichos elementos nos permitirá completar experimentos cada vez más complejos con el objetivo de conseguir completar nuestra piedra filosofal y completar importantes publicaciones que pondrá nuestro nombre donde se merece.
La mecánica principal del juego será un draft de dados de seis caras (con símbolos en vez de números) y en tres colores. Al comienzo de cada una de las tres rondas que conforman la partida se lanzarán todos los dados y se agruparán según el símbolo resultante. Siguiendo un determinado orden de turno, los jugadores alternarán turnos de acción en los que, antes que nada, deberán tomar un dado disponible que les conferirán una cantidad de puntos de acción equivalentes al número de dados presentes en el grupo (incluyendo al propio dado). Para marcar estos puntos se utilizará el propio dado, ya que tanto el color como el símbolo del mismo restringirán las opciones disponibles a la hora de resolver acciones.
Tanto si el jugador ha tenido que tomar un nuevo dado (cada jugador tomará tres en cada ronda) como si no porque aún le restaban puntos de un dado tomado previamente, el jugador ejecutará una de las acciones disponibles, a saber: recolectar materiales (atendiendo al símbolo del dado), recolectar esencia (también atendiendo al símbolo del dado), transmutar materiales (también atendiendo al color del dado), conseguir un artefacto (atendiendo al color del dado), recargar un artefacto (independientemente del símbolo y el color del dado) u obtener un nuevo experimento (atendiendo al símbolo del dado)
Adicionalmente, el jugador tendrá la opción de ejecutar acciones gratuitas, siendo la más destaca el poder completar experimentos (lo que puede provocar una reacción en cadena en función de diversas bonificaciones que se pueden desbloquear).
Paralelamente, el resto de jugadores podrán reaccionar durante el turno del jugador activo, aprovechando el dado que actualmente este tiene en su track de puntos de acción para ejecutar una pequeña acción de un punto de fuerza mediante la que conseguir un material en bruto, una esencia, reactivar un artefacto o transmutar un material.
Además de los experimentos, los jugadores tendrán tres importantes fuentes de puntuación a las que atender durante la partida. La primera será las Cartas de Publicación, que vienen a ser cartas de objetivo personal que habilitan un determinado criterio siempre y cuando se hayan reunido ciertos símbolos de los elementos. Por tanto, requiere prestar atención a dos frentes. Por un lado, conseguir los elementos que permitan activar la carta, los cuales se obtienen principalmente mediante los artefactos y los experimentos (cada experimento completado equivale a un símbolo del elemento al que está asociado). Y por otro, obviamente, a optimizar el criterio que se desbloquea al reunir dichos elementos.
La segunda fuente de puntos la encontramos en los tracks de maestría, ya que las casillas superiores de cada track proporcionan puntos de victoria, pudiendo alcanzar los 28 puntos si se consigue llevar hasta el final cada marcador de maestría, algo que, si hacemos una buena partida, ocurrirá en la mayoría de ellos a base de transmutar, completar experimentos y activar artefactos.
Y la tercera, pero no menos importante, es la Piedra Filosofal. Podríamos decir que es el gran objetivo en el que los jugadores deben enfocarse, pues su consecución casi lleva implícita un gran desarrollo en los dos aspectos anteriores. Esta piedra filosofal, como ya hemos comentado, consiste en un espacio de siete casillas en las que hay que colocar 7 fichas de fórmula para conseguir la máxima puntuación. Y estas fichas se desbloquean de dos formas: realizando un primer experimento de cada elemento y pagando con oro (el material más costoso de conseguir, pues implica al menos dos transmutaciones desde el material en bruto más cercano y con el color del dado menos presente en el suministro).
Queda una cuarta fuente de puntos, algo más modesta pero que le añade un punto de interacción interesante al juego. Hablo de las Cartas de Objetivo, las cuales se configuran al comienzo de la partida y establece unas metas a medio plazo que los jugadores intentarán alcanzar lo antes posible, pues cada carta de objetivo solo puede ser reclamada por un único jugador. Un elemento interesante y que, además, sirve como pequeña guía a la hora de plantear nuestra estrategia (por si todo lo anterior no fuese suficiente).
Y realmente no tiene mucho más. Un juego en el que, en esencia (jejeje), tomaremos 9 dados en total (3 en cada ronda) con el que ejecutaremos acciones relativamente atómicas (conseguir elementos para transformarlos) con la meta a corto plazo de completar experimentos y, a largo, de optimizar criterios de puntuación, tanto fijos como variables según las cartas que vayamos recibiendo.
Tras un rato dándole vueltas mientras me duchaba esta tarde antes de ponerme a redactar, me di cuenta que este Trismegistus tiene una gran cantidad de puntos en común con uno de los diseños de la escuela italiana que más prestigio tiene. Me refiero a Grand Austria Hotel (aquí su tochorreseña), curiosamente diseñado por Simone Luciani (el compañero habitual de diseño de Daniele Tascini) y Virginio Gigli. Enumeremos.
Tenemos la mecánica principal presente, esto es, un draft de dados que se han agrupado según su valor (símbolo en este caso) y que, al tomar uno de estos dados, la fuerza del mismo dependerá del número de dados presentes en el grupo. El objetivo a corto plazo de los jugadores es completar unas cartas que requieren una combinación de recursos (aquí los experimentos, en Grand Austria Hotel los clientes), los cuales, al completarse, proporcionan, además de puntos de victoria, diversos beneficios. Cada jugador podrá ir jugando en su zona de juego elementos que le conferirán beneficios particulares (aquí los artefactos, en Grand Austria Hotel los empleados), y encontramos unos objetivos por los que los jugadores compiten (aunque aquí el diferencial de puntos es mucho mayor, ya que cada objetivo solo lo puede cumplir un jugador).
En este sentido, si conocéis el juego con el que he estado haciendo comparaciones, os podéis hacer una muy buena idea de qué tipo de diseño os vais a encontrar. Un juego con bastantes sinergias a partir de acciones relativamente atómicas y simples, exigente y bastante adictivo si disfrutáis del desencadenado de combos. Si Grand Austria Hotel os dejó buen sabor de boca, este Trismegistus puede ser una apuesta bastante segura. Ahora, si el diseño de Luciani y Gigli no os resultó satisfactorio, el juego que hoy nos ocupa puede causar una sensación similar.
Una de los principales problemas de Grand Austria Hotel era cómo estaban estructuradas sus rondas, con un ciclo en sentido horario y otro antihorario, de forma que el jugador inicial sería el primero y el ultimo en actuar (cada jugador disponía de 2 acciones por ronda), lo que suponía que, en partidas de cuatro jugadores, tenía que ver como se resolvían seis acciones antes de poder ejecutar su segunda y última acción. Si los jugadores dominan el diseño y no se permite la parálisis por análisis, no era un inconveniente especialmente grave. Pero al más mínimo bloqueo, la situación se podría volver insostenible.
Ese problema no ocurre en Trismegistus, ya que el orden en el que los jugadores toman dados del suministro no es necesariamente el mismo que el establecido en el track de orden de turno. Si el primer jugador toma un dado y se dedica a realizar acciones de coste uno, puede darse la circunstancia de que este primer jugador aun no haya cogido su segundo dado cuando otro jugador ya va por el tercero tras realizar acciones de alto coste. Es por esto que no hay que recurrir flujos extraños para compensar la influencia del azar sobre la tirada global.
Sin embargo, la mecánica de reacción introduce dos problemas diferentes al anterior y que puede ser una de los puntos negativos más relevantes que podemos encontrar en Trismegistus. Todo resulta del limitado margen de maniobra del que disponen los jugadores, ya que en toda la partida van a tomar solo 9 dados. Lo normal es que atendamos a la cantidad de puntos de acción que lleva asociado un determinado dado, captando nuestra atención aquellos grupos más numerosos. Pero a medida que nos hipotequemos con experimentos (ya tenemos algunos nada más comenzar) caeremos en la cuenta de que no nos vale cualquier color de dado ni cualquier símbolo. Y claro, se puede dar el caso de que los símbolos o colores que necesitamos se encuentran en dados de grupos poco numerosos, lo que supondrá ejecutar menos acciones o de menor potencia.
Para compensarlo, los jugadores disponen de unas fichas de reacción (dos al comienzo de la partida, pero se pueden conseguir más) que permitirán realizar una acción de fuerza uno fuera de turno. Acciones que se convertirán en vitales, ya que nos permitirán aprovechar el color y/o el símbolo del dado que un jugador está utilizando en su turno.
Pero claro, como digo, esto genera dos problemas. Por un lado, que los jugadores actúan fuera de su turno y casi en paralelo al jugador activo, lo que puede acabar degenerando el flujo de la partida y no tener claro a quien le toca. El segundo es que, en muchas de las ocasiones, esta acción de reacción puede activar múltiples efectos. Un ejemplo: un jugador utiliza su acción de reacción para realizar una transmutación que activa el artefacto asociado al camino de transmutación usado. Dicho artefacto permite, por ejemplo, realizar dos transmutaciones, las cuales activan, a su vez, otros artefactos, además de avanzar los espacios correspondientes en los tracks de maestría de las esencias utilizadas en la transmutación. Y al hacerlo, el jugador alcanza una ficha de bonificación con la que recibir algún elemento. Y todo esto fuera de turno.
El otro problema es, precisamente, este. Me refiero a que muchas veces tendremos la sensación de que hacemos más cosas fuera de nuestro turno mediante este sistema de reacción. Es una sensación engañosa, porque no es cierto, pero sí que, al poder aprovechar dados que no hemos tomado (y que no podremos o querremos tomar en turnos posteriores), se convierten en el empujón que nos falta para alcanzar ciertas metas. De todos modos, en mi opinión, son problemas menores que no degradan la experiencia de juego siempre y cuando los jugadores sepan organizarse.
Uno de los puntos fuertes de Trismegistus es que, una vez superada la curva de entrada y tener asimilados todos los conceptos (hay algunos detalles puntillosos como el tema de las esencias y la dualidad del mercurio o el desbloqueo de las fórmulas) es un juego que se desarrolla a un gran ritmo y que resulta especialmente satisfactorio a los jugadores que disfrutan de estos diseños en los que hay que ir cumpliendo objetivo reuniendo elementos, subiendo el nivel en cada paso gracias a los progresos obtenidos.
Le ocurre como a Grand Austria Hotel en el sentido de que, a pesar de que las acciones disponibles no sean demasiadas, el diseño obliga al jugador a estar constantemente adaptándose a sus necesidades y a lo que ofrece el suministro, tanto de dados como de experimentos. Y como las partidas se resuelven en un tiempo aceptable, es de esos juegos que salen a mesa con mucha facilidad.
Para mi gusto tal vez le falte un punto mayor de interacción, sintiéndose algo menos apretado que Gran Austria Hotel al no tener una acción asociada a los dados, sino que son más versátiles. Esto provoca que, aunque un jugador tome el dado que queremos en un momento dado, siempre tendremos alguna alternativa relativamente interesante. Y el sistema de reacción más que interacción, es un sistema oportunista. Es cierto que obliga a los jugadores a estar pendiente de qué tiene el jugador activo, pero no se puede interferir en sus decisiones. Es por eso que considero obligatorio el jugar con las cartas de objetivo, que le da un punto de competitividad que le sienta genial al juego.
Como contrapartida, al no tener un elevado grado de interacción, es un juego que escala bastante bien, siendo disfrutable en cualquiera de sus configuraciones. A dos jugadores va como un tiro y es plenamente satisfactorio, aunque solo tenemos una oportunidad de reacción, mientras que a cuatro jugadores disponemos de tres turnos en los que poder reaccionar, por lo que estas acciones fuera de turno ganan en versatilidad. Y muy a tener en cuenta lo dicho anteriormente, cuidado con el análisis-parálisis. Para una primera partida me pensaría bastante el jugarlo al máximo de jugadores si todos los participantes son novatos.
Respecto a la ambientación, aquí Trismegistus sale perdiendo claramente contra Gran Austria Hotel. Es cierto que ambos juegos podrían utilizar cualquier tema, pero el juego de Simone Luciani y Virginio Gigli encajaba muy bien con el tema propuesto, mientras que el del juego que hoy nos ocupa es mucho más insípido. Pero bueno, es algo queda en un segundo plano.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas calidades de alto nivel, con un tablero de laboratorio de dos capas y troquelado para encajar las fichas de formula (aunque ya podría haber aprovechado para troquelar también los espacios para los materiales. Las cartas son de buen gramaje, textura en lino e interesante respuesta elástica. No se tienen apenas en mano y solo se barajan al comienzo de la partida, por lo que el enfundado no es necesario. Las fichas de cartón son de un grosor aceptable (aunque algo menor del deseable) y se destroquelan fácilmente, en contraposición a las losetas de artefacto, que si tienen gran grosor para no desentonar con el tablero de laboratorio. Los elementos de madera son estándar, destacando las fichas de formula serigrafiadas (recuerdan a las de Teotihuacan, aunque de menores dimensiones). Y los cubos de plástico para contener las esencias. Lo peor del producto es, sin duda, el reglamento, con una estructura horrible que genera multitud de dudas, aun incluyendo numerosos ejemplos. Lo más sangrante es el tema de no especificar el número de dados a utilizar en cada partida en función del número de jugadores (solo se indica cuantos dados hay que retirar del total). Y en ningún lado se nos dice que el juego incluye dados de repuesto (aunque no de todos los colores), por lo que, o nos da por contar cuantos dados vienen y lo cotejamos con el listado de componentes, o lo más probable es que juguemos con dados de más en nuestras primeras partidas hasta que alguien nos advierta.
Y en cuanto al aspecto visual, sensaciones encontradas. Por un lado, tiene un estilo de ilustración que me gusta (me recuerda un poco al de Mihajlo Dimitrievski, aunque con un tomo más serio) y que no le sienta mal, pero tampoco destaca especialmente, ni el tablero de laboratorio ni el principal. Las cartas si me parecen bonitas y llamativas, a pesar de ser una simple botella. Los problemas lo encontramos a nivel de diseño gráfico, con elementos que, de nuevo, generan dudas. Así, no queda suficientemente claro que una carta de experimento proporciona un símbolo de cara a completar las cartas de publicación, o se han marcado los huecos para los artefactos con un color que hace pensar que el color del dado utilizado para la acción influye en la colocación sobre el tablero personal (sí influye sobre qué artefactos se pueden conseguir) o en la reactivación de un artefacto ya colocado, mientras que simplemente es un recordatorio de que para activar dicho artefacto hay que utilizar el camino de transmutación del color correspondiente que se encuentra en esa posición. Y hablando de artefactos, no se ha remarcado suficientemente bien a qué color está asociado cada artefacto en el tablero principal. Sí, cada casilla del cofre que hace de suministro tiene un color de fondo, pero este queda prácticamente oculto al colocar las losetas encima. Aspecto mejorable.
Y vamos cerrando. Trismegistus: La Formula Definitiva es un muy buen eurogame de peso medio tirando a duro, con una mecánica de draft de dados agrupados por su símbolo marca de la casa italiana. Un juego con acciones relativamente atómicas pero muy exigente y que resultará especialmente satisfactorio a los que disfruten de los juegos en los que hay que ir preparando las jugadas para desencadenar efectos en cascada. Los aspectos más negativos, además de un reglamento horrible contra el que hay que luchar, es que el sistema de reacciones puede generar un flujo de partida extraño si no se tiene cierta organización. Pero una vez hechos al juego, las partidas se desarrollan a la velocidad del rayo. Y siempre dejando muy buen sabor de boca. Por todo esto le doy un…
¡Que ganas tenía de leer esta reseña!. Se que no son dos juegos comparables pero me pasa que por ser el mismo autor tengo asociados en mi mente este y Teotihuacan. Creo que, con ser este un juego bastante complejo de combos fabulosos (vease tu explicación sobre que puede pasar al reaccionar fuera de tu turno), aquel (Teotihuacan) me parece que tiene más alcance, más desarrollo o más complejidad, no sé. Cuesta más hacer las cosas y eso mola. Digo esto habiendo probado solo una vez el Trimegistus, lo que, segun todo el mundo, es poco para conocerlo. Felicidades por la reseña.
Iván, en cuanto a los componentes, a mi no me cuadra con lo que viene en las reglas, por ejemplo, el número de artefactos, de nivel 1 supuestamente vienen 13 y del nivel 2 supuestamente 15 (pero a mí me han venidop 14 de cada). Luego las fichas de cartón, que indica 180, el desglose no sé cual es, pero juraría que no hago esos 180.
Dados, se supone que vienen 16, pero a mi me vinieron 18 (6 de cada)..
En fin, si me puedes atudar con esto te lo agradezco, porque Maldito no me contesta 🙂
El reglamento es un desastre en este sentido. Lo comento en el apartado de producción. Vienen 14 cartas de cada, 2 dados de más y el conteo de los tokens es de aquella manera…
Efectivamente. Escribí a la editorial. Y me dijeron que lo de los artefactos es un fallo del reglamento hay el mismo número en el nivel 1 y en el 2. Con respecto a los dados vienen dos de más, la hoja de ayuda tiene un fallo hay dos esencias cambiadas y por último vienen componentes de más como marcadores es por si se pierde alguno igual que los dados.
Lo de los dados es necesario saber si es un fallo en el reglamento o en el número de dados por que el reglamento especifica el número de dados a eliminar si se juega a Minos de 4 jugadores.
Es un juego que mas me gusta cuanto más lo juego. Me encanta aunque el manual tuve que releerlo varias veces hasta que me hice con el juego.
Por lo menos a alguien le han contestado. A ver si me lo leo bien 🙂
Gracias por tu trabajo Iván y a ambos por responder!
Vuelvo a coincidir contigo en casi todo, especialmente en lo mal diseñado (llegando a cutre y lioso). Cuesta explicar todo, pero luego jugando una gozada. En mi caso no veo tan grave la reacción, casi nos lía más el cambio de orden de turno XD
Yo es que sospecho que lo de los huecos con colores era una restricción a la hora de reactivar artefactos que quitaron a posteriori. Las prisas por llegar a Essen.
Muy buena reseña del juego Ivan, y coincido en la comparación con el Gran Austria, estaba entre ese y éste al momento de comprar un juego de draft de dados y terminé optando por el Trismegistus, es un juego que a más partidas se disfruta y se van viendo como encadenar combos.
Que opinión tienes de las publicaciones que te dan un máximo de 24 puntos si asciendes al tope de 2 tracks de maestrías? Es lo único que me hace un poco de ruido del juego, un poco desbalanceadas a simple vista, aunque me faltan muchas partidas para tener una opinión definitiva al respecto.
Si que es cierto que esas cartas de publicación son más asequibles por aquello de que en los track acabas subiendo si o si. Pero también lo es que los otros tipos no tienen limitación y hay que dedicarse a ellos. Por eso pueden parecer menos potentes. De todos modos no los veo decisivos.
Hola buenos días , maravillosa reseña cómo todas las que haces, me gustaría saber si tienes pensado hacer algún día la del juego Coloma, que tengo muchas ganas, un saludo y gracias de antemano.
Está planificada!
A mi me gusta mucho el Gran Austria, ademas es bastante temático, algo q valoro. Se parecen en sensaciones los dos juegos?
Y el tema del Trime supongo q pegaillo no?
El tema completamente irrelevante. En ese sentido GAH encaja mejor sus elementos. En sensaciones si es parecido en cuanto a que la estructura de los turnos es similar (coger dado, acumular y transformar recursos y completar cartas de objetivo). Trismegistus es más exigente y tiene un flujo continuo con acciones mucho mas atomicas, el gran defecto del GAH que el jugador que va primero tiene un entreturno importante.
Saludos!
Buenas.
Gracias a tu reseña tuve el empujón final que me faltaba para hacerme con este juego. Y no me arrepiento. Porque una vez que lo pillas y te haces con la simbologia, es un gustazo jugarlo. Divertido y exigente.
Eso si, hemos tenido que eliminar una pieza de artefacto de nivel 3:la que da tantos dados etereos como formulas colocadas en la piedra filosofal. Nos salió en la última partida y generó un bucle. Como en esa etapa estás muy avanzado, recibes muchos dados, y si tienes el color de dado correcto puedes estar eternamente en el bucle activar artefacto- adquirir esencias y materiales-transmutar-activar de nuevo artefacto….. Puedes obtebner infinitos dados. O sea, puntos infinitos.
Pero aparte de pequeños detalles es un juegazo.
Gracias!
Mmmm, algo no estáis aplicando bien. En cada ronda solo puedes conseguir 3 dados. Y cuando juegas un dado etereo, solo puedes gastar una unica ficha de dado etereo para subir el valor del dado en 1 unidad. No hay posibilidad de conseguir mas dados durante la partida. Vas a utilizar 3 dados en cada una de las 3 rondas (9 dados en total).
¡Cierto!
Nos saltábamos la regla de aplicar una sola ficha de dado etéreo por dado «físico». Como bien dices solo podríamos usar un máximo de 9 fichas en la partida.
¡Muchas gracias!
Además, la ficha de dado etéreo solo se puede gastar CUANDO coges el dado. Si ya tienes un dado, en turnos posteriores no puedes «recargarlo» usando fichas, aunque sea la primera que uses con el dado. De ahí que siempre se relancen los cuencos con 5 dados, para evitar que exista la posibilidad de que un jugador pueda tomar un dado cargado al maximo de forma directa.
Saludos!
En realidad, se relanzan cuando tienen MÁS de 5, por lo que si podrías coger un dado cargado del todo sin gastar dados etéreos.
Hola.
Primero, muy buena reseña, como todas.
Parece que habría una errata en el número de fichas y marcadores: en lugar de 180, serían 146. ¿Se podría confirmar?
Saludos.
Hola Imisut, enhorabuena por tu fantástico trabajo! Para jugar a 2, te quedarías este o el cooper island?? Gracias!!
Difícil pregunta. Ambos me parecen muy buenos juegos pero a los que la variabilidad les penaliza. Si hay que escoger entre estos dos, yo creo que me quedaría con Trismegistus. Es cierto que Cooper Island es más exigente, pero también se puede hacer mas repetitivo al tener una interacción baja.