Reseña: San Juan

Introducción

Vuelve la edad de oro de Puerto Rico. ¡Gracias a ti! En esta ocasión los jugadores viajan a la capital de esta preciosa isla. ¿Quién construirá los edificios más importantes? Construye palacios, hospicios, fundiciones de plata, minas de oro y muchos más, cada uno con sus características especiales ¿Quién será el constructor más astuto?

Portada

Así se nos presenta San Juan, un diseño de Andreas Seyfarth, autor de Puerto Rico, Thurn & Taxis o Manhattan. El juego fue publicado en 2004 por Alea (en su versión en alemán) y Rio Grande Games (en su versión en inglés). De las ilustraciones se encarga Franz Vohwinkel (Puerto Rico, Tikal, ¡Toma 6!).

En nuestro país se encuentra publicado por Devir en una versión en español (el juego es bastante dependiente del idioma porque la mayoría de cartas incluyen un texto con el efecto que aplican). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 45 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 27€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 23,1×18×4,1 cm. (caja rectangular fina de dimensiones similar a UR o 13 Días), encontramos los siguientes elementos:

  • 110 Cartas de Edificio (59×92 mm.)
  • 1 Loseta de Gobernador (de cartón)
  • 5 Losetas de Personaje (de cartón)
  • 5 Losetas de Casa de Comercio (de cartón)
  • 1 Bloc de Puntuación (de papel)
  • 1 Lápiz (de madera)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

San Juan es un juego de gestión de la mano en el que las cartas tiene un triple posible uso: como edificio (los hay de producción y de efectos), como pago para construir los edificios (cada carta tiene un coste de construcción) y como recurso (se colocan bajo los edificios de producción y se podrán utilizar para vender y conseguir cartas). En cada ronda los jugadores escogen uno de los personajes disponibles (cada uno proporciona un privilegio que disfrutará el jugador activo, mientras que todos los jugadores podrán disfrutar del efecto general del personaje). Estas acciones permiten jugar cartas, producir recursos, vender recursos o robar cartas. La partida finaliza cuando uno o más jugadores construyen su decimosegundo edificio, procediéndose a evaluar la puntuación de cada jugador.


Conceptos Básicos

El elemento principal del juego son las Cartas. Estas cartas pueden representar tres elementos distintos. Jugadas en la zona del jugador representan edificios (proporcionando los beneficios indicados en la carta). También funcionan como moneda a la hora de construir edificios (hay que descartar tantas cartas como el coste del edificio a construir, sin incluir a este). Y, finalmente, como recurso (cuando los edificios de producción generen bienes, se colocará una carta sobre dicho edificio para indicar que poseemos un recurso del tipo correspondiente).

Edificios de Producción

Como anatomía general, estas cartas muestran en sus esquinas superiores un coste de construcción y en su banda inferior una cantidad de puntos de victoria que se obtendrán al final de la partida si se ha construido dicho edificio. Además, podemos dividir las cartas en dos grupos: edificios de producción (color de fondo distinto al morado), que permiten generar recursos del tipo asociado al edificio, y edificios de efectos (fondo morado), que proporcionan un beneficio recurrente o de final de partida si se ha construido y que comienza a aplicar desde el mismo turno en el que se construye.

Edificios de Efectos

En cada turno de la ronda el jugador activo deberá escoger una Loseta de Rol. Estas losetas determinan la acción principal que van a ejecutar todos los jugadores (comenzando por el jugador activo y continuando en el sentido de las agujas del reloj). Adicionalmente, muestran un beneficio del cual solo se beneficiará el jugador activo.

Losetas de Rol

Una de las acciones que permite uno de los roles es vender mercancías. El beneficio que se obtiene mediante la venta viene determinado por las Losetas de Mercado. Consisten en unas pequeñas tiras en las que aparece cada tipo de recurso con un valor numérico comprendido entre 1 y 3, representando el número de cartas que se roban al vender un recurso del tipo correspondiente.

Losetas de Mercado

Para indicar qué jugador fue el primero en actuar en la ronda se dispone de la Loseta del Gobernador, la cual muestra, además, un breve recordatorio de normas que no deben olvidar los jugadores al cambiar de ronda.

Gobernador

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliegan las cinco losetas de roles.
  2. Se entrega a cada jugador una carta de añilería que colocan en su zona.
  3. Se mezclan las 5 fichas de comercio y se forma una pila.
  4. Se baraja el mazo de cartas y se entregan 4 a cada jugador como mano inicial.
  5. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que recibe la loseta del gobernador.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de San Juan se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno.

En su turno, el jugador activo deberá tomar una de las losetas de rol aun disponibles en el centro de la mesa. A continuación, disfrutando del beneficio de dicha loseta, ejecutará la acción principal de la misma. Finalmente, el resto de jugadores ejecutarán también la acción principal, continuando por el jugador de la izquierda del jugador activo y prosiguiendo en el sentido de las agujas del reloj. Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Una vez que todos los jugadores tienen una loseta de rol, la ronda finaliza. Se devuelven todas las losetas al centro de la mesa y la loseta de gobernador pasa al jugador de la izquierda. En este momento se activa la capilla para aquellos jugadores que la tengan construida (pueden solapar bajo ella una carta de su mano que equivaldrá a un punto de victoria al final de la partida). Por último, los jugadores comprueban el límite de mano y si poseen más de 7 cartas (12 si el jugador ha construido la torre), debe descartar el exceso.

Tras esto, comenzaría una nueva ronda. En partidas a dos jugadores el gobernador escoge un tercer rol (los beneficios de sus edificios solo pueden aplicarse en uno de los turnos).

Si en algún momento se agota el mazo, se interrumpirá momentáneamente la partida para barajar la pila de descarte y conformar el mazo de nuevo.

Detalle Mercader

Las acciones y privilegios de los roles son:

  • Constructor. Acción principal: el jugador puede construir un edificio de su mano descartando tantas cartas como el coste del edificio. Privilegio: el coste de la carta a construir se reduce en 1.
  • Capataz. Acción principal: el jugador produce una mercancía en un edificio de producción que esté libre (se coloca una carta del mazo bocabajo sobre la carta). Privilegio: el jugador activo puede producir en hasta 2 edificios de producción libres.
  • Mercader. Acción principal: el jugador descarta una mercancía y roba tantas cartas como el valor indicado en la loseta de mercader. Privilegio: el jugador activo revela la siguiente loseta de mercader y puede vender hasta 2 mercancías. Al término de la acción se coloca la loseta de mercancía bajo la pila de losetas (el orden de las losetas no varía).
  • Alcalde. Acción Principal: cada jugador roba 2 cartas, escoge una para mantenerla en su mano y descarta la otra. Privilegio: el jugador activo roba tres cartas más (cinco en total), pero sigue escogiendo solo 1.
  • Buscador de Oro. Acción Principal: ninguna. Privilegio: el jugador activo roba una carta.

Fin de la Partida

La partida finaliza tras el turno de un jugador cuando al menos uno de los participantes dispone de 12 o más edificios en su zona. Se procede a evaluar la puntuación:

  • Los puntos de cada edificio construido.
  • Los puntos de cartas solapadas bajo edificios.
  • Los puntos de edificios de puntuación.
  • Los puntos del palacio.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más cartas en mano y sobre sus edificios de producción.

Detalle Puntuación

Opinión Personal

Hoy toca tochorreseñar un clásico. Uno de esos juegos con solera que, además de por su diseño, destaca por la historia que le rodea. Y es que este San Juan es uno de esos juegos polémicos en la historia lúdica. Para quien no conozca su origen, cuando Puerto Rico de Andreas Seyfarth aterrizó en el mundo de los juegos de mesa, fue tal el impacto generado que el señor Thomas Lehmann comenzó a trabajar en una versión de cartas utilizando el concepto de la selección de roles. Desgraciadamente para el bueno de Tom, el señor Seyfarth prefirió diseñar su propia versión del Puerto Rico de cartas, surgiendo así San Juan (y utilizando muchas de las ideas del diseño de Lehmann).

Lehmann no se dio por vencido y, seguro de su diseño, optó por recurrir a un tema radicalmente opuesto como el espacio exterior, publicando el que es uno de los juegos de cartas más reconocidos y jugados de la historia como es Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña), utilizando gran parte del eje mecánico que tenía pensado para San Juan. Nunca sabremos qué habría pasado si hubiesen dejado a Lehmann continuar con su Race for Puerto Rico (nombre que me invento yo).

Pero bueno, dejémonos de historias del Abuelo Cebolleta. ¿Qué nos propone San Juan? Pues, de forma análoga a Race for the Galaxy, el objetivo de los jugadores es desarrollar una parte de la capital de Puerto Rico construyendo edificios que le aporten valor. Las mecánicas principales serán una selección de roles junto con una importantísima gestión de la mano de cartas.

Detalle Mano

A lo largo de las rondas, los jugadores alternarán turnos escogiendo un rol de entre los disponibles. Cada rol activa una acción principal que van a poder ejecutar todos los jugadores, pero será solo el jugador activo quien disfrute de un privilegio que dicho rol otorga. Una vez que todos los jugadores han escogido un rol, se devuelven al centro de la mesa y se comienza el ciclo de nuevo. Estos roles permiten, en esencia, cuatro acciones (hay uno que es una versión reducida de otro): robar cartas, jugar cartas, vender mercancías (para robar más cartas) y producir mercancías (para poder venderlas posteriormente).

Como no podía ser de otra forma, la meta de los jugadores es finalizar la partida con más puntos que sus rivales cuando se detone el final de la misma, algo que ocurrirá cuando uno o varios jugadores hayan construido su decimosegunda carta (aunque cabe la posibilidad de construir alguna más gracias a efectos de algunos edificios), procediéndose al recuento final que, en esencia, consiste en sumar los puntos que proporcionan los edificios más algún efecto de final de partida. Y no tiene más.

San Juan es uno de esos juegos de cartas adelantados a su tiempo. Vendría a ser como tercera generación del Volkswagen Golf, un coche lanzado al mercado en 1992 pero que, si te lo cruzas hoy en día, no te da la impresión de vehículo antiguo. Pues lo mismo ocurre con el juego, ya que lo sacas hoy en día y no se le notan las costuras.

Un juego de cartas ágil, rápido, combero, con muchas opciones en solo un mazo de cartas, con uso variable para las mismas y con una mecánica de selección de roles que tal vez puede ser lo que más de moda ha pasado, aunque en su día Pequeños Grandes Reinos (aquí su tochorreseña) volvió a recurrir a ella. Esta mecánica es el verdadero vinculo de unión con el juego matriz de la franquicia, mediante la cual el jugador activo va a escoger una acción que van a poder resolver todos sus rivales, con el añadido de un privilegio que disfrutará de forma particular.

De esta forma, una de las claves de la partida será lograr evaluar qué rol es el más interesante para nosotros y, paralelamente, del que menos beneficio pueden sacar el resto de jugadores. Pongamos algunos ejemplos. Si tenemos todos los roles disponibles y nuestros rivales disponen de pocas cartas en mano mientras que nosotros tenemos un buen abanico, seguramente escojamos el constructor, pues es complicado que en esas pocas cartas tengan alguna de bajo coste y puedan permitírselo. Otro caso cristalino como el agua es cuando disponemos de edificios de producción con espacios libres y nuestros rivales no, gran momento para tomar el capataz y producir mientras nuestros rivales no obtienen redito de nuestro turno. O tomar al mercader cuando nuestros rivales no disponen de mercancías en sus edificios de producción.

Detalle Roles

Esa gestión de los tiempos es muy importante y puede suponer la diferencia entre la victoria y la derrota, porque, en esencia, no deja de ser una carrera por ver quien construye más y mejores edificios. Para construir edificios necesitamos cartas en la mano. Y para conseguir cartas a buen ritmo tendremos que generar y vender mercancías. Así, la partida del jugador entra en un círculo consistente en construir edificios, producir mercancías y vender para «reponer» nuestra mano. El éxito o la derrota dependerá de lo bien que logremos acompasar estos ciclos con la selección de roles de forma general sobre la que solo tendremos influencia directa en nuestro turno.

El otro elemento clave de la partida serán los efectos de los edificios morados. En el mazo encontramos un buen número de edificios con diversos efectos que irán ampliando nuestro margen de maniobra y/o la potencia de nuestras acciones. Esto permite desarrollar diversas estrategias en cada partida, aunque siempre supeditados a lo que nos vaya tocando en mano. Saber qué edificio jugar en cada fase de constructor será fundamental para competir por la victoria. De nada valdrá construir un edificio cuyo efecto no aprovechamos adecuadamente. Si, son puntos de victoria, pero seguramente nuestros rivales habrán generado una diferencia de puntos a su favor al aprovechar los efectos de sus edificios mientras que nosotros nos limitamos a acumular cartas en nuestra zona sin pararnos a pensar cómo de beneficio es un determinado efecto en función de nuestra situación. Por ejemplo, la carta que permite vender una segunda mercancía en la fase de mercader tiene poco sentido si no tenemos al menos dos edificios de producción.

Pero sin duda, lo más satisfactorio del juego es la constante duda. Tener que ceñirse al ciclo anteriormente descrito obliga a los jugadores a estar «preparados» para cuando llegue la fase de construcción (independientemente de quien la active). En ese momento hay que escoger, ya que lo normal es que en mano se disponga de varias opciones edificables. Lo interesante es que se trata de una decisión de doble peso, pues no solo construimos un edificio concreto, sino que, por norma general, tendremos que perder la posibilidad de construir esos otros porque necesitamos descartar dichas cartas como pago para construir, característica compartida con Race for the Galaxy, que hace el mismo triple uso de las cartas (construcciones, moneda y recursos para vender y conseguir más cartas).

Todo esto lleva a concluir que San Juan es un gran diseño que ha trascendido su época y que la propia Alea ha revisado no hace mucho dentro de su serie de caja mediana (en las fechas en las que esta tochorreseña es redactada, esa segunda versión de San Juan es el último número publicado dentro de esa serie). Un juego con muchas virtudes y pocos defectos.

El más destacable no es algo achacable al propio juego, sino a la historia a la que hacíamos mención al comienzo de la tochorreseña. Y es que Race for the Galaxy eclipsa a San Juan, siendo un diseño que comparte un mismo eje temático, pero consigue una experiencia más refinada. La principal diferencia es la selección de roles, pues en Race for the Galaxy se incorpora la selección simultanea y en secreto, lo que le aporta un matiz psicológico que es el que termina de redondear el diseño.

Ambos pecan de ser solitarios multijugador más allá de este punto de unión entre los jugadores mediante la mecánica de selección de roles, aunque Race for the Galaxy lo solventa en su primera expansión añadiéndole más elementos de conflicto. Así que aquí tenemos el primer minipunto para el diseño de Lehmann.

Detalle Cartas

Donde considero que San Juan se impone a Race for the Galaxy es en el factor desarrollo. Race for the Galaxy tiene un desarrollo un tanto plano en el sentido de que la gran mayoría de cartas jugadas lo único que aplican son descuentos o mejoras sobre las acciones propias, mientras que los edificios de San Juan son más versátiles y permiten un mayor número de estrategias. No es que sea una diferencia abrumadora, pero uno siente que, con menos cartas, San Juan ofrece algunas opciones más.

Además, hay que tener en cuenta el tema de la simbología. Race for the Galaxy tiene una importante curva de entrada a la hora de asimilar los símbolos y cómo aplican a la hora de ir jugando las cartas. Ese problema en San Juan no existe, pues todas las cartas explican su efecto de forma textual y se prescinde de los símbolos, por lo que, de cara a sentar en la mesa a jugadores ocasionales, San Juan es más accesible en una primera partida.

Como contrapartida, San Juan es un juego con menos recorrido que Race for the Galaxy, diseño mimado por Rio Grande Games publicando numerosas expansiones y ampliando la franquicia con el famoso Roll for the Galaxy, y es difícil compatibilizarlo con el diseño de Tom Lehmann dentro de una misma ludoteca. Pero eso no le resta méritos.

Sigamos. San Juan es un diseño que escala aceptablemente bien, con la particularidad de que a dos jugadores el jugador inicial escoge dos roles en vez de uno. El no escoger roles de forma simultánea como en Race for the Galaxy aligera la ronda, aunque le resta tensión. Para mí su mejor número es tres, quedando siempre suficientes roles disponibles para que cada turno sea interesante.

En cuanto a la rejugabilidad, es un diseño que ve mesa si se coge con ganas y no se dispone de otros juegos del mismo corte (algo difícil hoy en día). Tiene como gran ventaja el ser muy transportable (en un portamazos cabe todo el juego) y las partidas se resuelven en poco más de veinte minutos cuando se domina el diseño.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas cartas de buen gramaje, textura lisa y una aceptable respuesta elástica, con el marco en blanco para evitar marcas (aunque yo recomiendo el enfundado a ser de esos juegos en los que las cartas están en constante tránsito entre mano, pila de descarte y mazo). Las losetas son de un cartón algo pobre en cuanto a grosor (estándar de Alea), aunque no molestan pues simplemente se utilizan para marcar que jugador ha tomado cada rol. El reglamento no deja lugar a dudas y todo está perfectamente estructurado (marca de la casa Alea).

Detalle Añilería

Donde sí que se ha quedado desfasado San Juan es en su aspecto visual. Aunque el trabajo del bueno de Franz Vohwinkel es aceptable, visualmente se nota que es un juego de otra época, con esos fondos con degradados bruscos y poco atractivos, y unas ilustraciones para los edificios con poco detalle. Pero bueno, tenía que mantener la esencia del juego original, por lo que no le quedaba más remedio.

Y vamos cerrando. San Juan es un juego de desarrollo de cartas muy efectivo, con una curiosa historia que lo hermana con Race for the Galaxy. Un juego ágil, que ha soportado muy bien el paso de los años y que siempre proporciona buenos momentos, con decisiones constantes e interesantes en cada turno. Su mayor defecto es, precisamente, estar a la sombra de uno de los mejores juegos de cartas que se han publicado, compartiendo prácticamente los mismos fundamentos. Como detalle a destacar por encima de su hermano, que es un juego con una curva de entrada menos exigente (carece de simbología). Por todo esto le doy un…

Notable

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3 comentarios

  1. Gran reseña Iván !!!
    Por cierto, estos días sale al mercado el nuevo LCG de FFG: Marvel Champions.
    Un juego de cartas brutal con una dinámica de juego y una gestión de mano genial, gracias a incorporar la mecánica del SanJuan/ Race de pagar las cartas descartando cartas de la mano.

  2. ¡Buena reseña! A mí particularmente me gusta más San Juan que Race for the Galaxy. Quizás lo he jugado más que este último, pero (aprendizaje de la simbología aparte) como dices, los efectos de las cartas de San Juan son más directos y comberos. El el Race mi impresión es que vas construyendo un poco adaptándote a lo que te salga, pero en San Juan puedes buscar mejores sinergias entre los efectos e intentar ciclar el mazo para buscar cartas concretas. Por otro lado a mí me gusta más (en el modo 2 jugadores) que se seleccionen los roles de uno en uno, y no dos simultáneos; no sé cómo explicar por qué, pero me gusta más.

    Saludos!

  3. Salud

    Muchas gracias por la reseña. Este juego, como el de Galaxia, la Conquista, me llaman la atención, pero al final los termino descartando por ser tan «solitario multijugador». Tengo que probarlos, de todas formas.

    Voy a destacar un punto: «es un juego con una curva de entrada menos exigente (carece de simbología)». Muchos juegos «fuerzan» la independencia del idioma (y creo que cada vez más, la necesidad de vender fuera) con un porrón de íconos que en sí mismos no significan nada; o cuya lectura resulta difícil (y lleva a errores tontos). Que sí, que una vez que se aprenden todo va viento en popa, pero también uno se aprende los textos de las cartas y se juega igual de rápido; el tema está en tener personas consultando hojas de ayuda todo el rato o siendo corregidos por el resto de la mesa al entender mal la secuencia de iconitos frente a que cada uno lea las cartas de su mano y no tenga ninguna o casi ninguna duda.

    Hasta luego 😉

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