Reseña: Rise to Nobility, Beyond

Introducción

En Rise to Nobility: Beyond tendrás que recoger y atesorar Reliquias de gran poder, realizar ofrendas en el Templo Eterno y prestar tu ayuda a los Ancianos del reino para conseguir su favor o ganar su aprobación en tu objetivo de convertirte en un Noble ciudadano de los Cincos Reinos. También tendrás acceso a uno de los minerales más preciados de los Reinos, la Rosapiedra. Podrás intercambiarla por Mercancías o Monedas y te permitirá incluso mejorar tu reputación ante la Reina… Pero como todo lo que es tan valioso, su disponibilidad es limitada, así que se cuidadoso cuando la gastes.

Portada

Así se nos presenta Rise to Nobility: Beyond, la primera expansión de Rise to Nobility, también diseñada por Vojkan Krstevski, Ivana Krstevski, Maja Matovska y Toni Toshevski, responsables de otros diseños como Cavern Tavern (perteneciente al mismo universo que el juego que nos ocupa) o Robin Hood & The Merry Men. La expansión fue publicada en 2019 por Final Frontier Games tras una exitosa campaña de micromecenazgo a través de Kickstarter. De las ilustraciones se encarga Mihajlo Dimitrievski (Claim, Arquitectos del Reino del Oeste, Saqueadores del Mar del Norte).

En nuestro país se encuentra publicado en una versión en español por TCG Factory (hay dependencia del idioma en ciertas cartas). La expansión mantiene los parámetros del juego original, esto es, permite partidas de 1 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 25 por jugador. El precio de venta al público es de 34,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de TCG Factory, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26.5 x 26.5 x 5.0 cm (caja cuadrada tipo Sheriff de Nottingham, aunque con menos fondo), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Expansión (de cartón)
  • 6 Expansiones de Tablero de Jugador (de cartón)
  • 137 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 18 Cartas de Colonos
    • 108 Cartas de Claro
    • 11 Cartas de Objetivo
  • 6 Losetas de Edificio (de cartón)
  • 6 Fichas de Titulo (de cartón)
  • 18 Peones (de madera)
  • 12 Casas (de madera)
  • 21 Ofrendas (de madera)
  • 60 Gemas de Rosapiedra (de plástico)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Si no conocéis el juego base os recomiendo que os paséis por la tochorreseña correspondiente, ya que se hacen referencia a muchos conceptos explicados en ella. Beyond añade un nuevo tablero y tres elementos importantes. Primero, las nuevas cartas, que permiten activar a los jugadores efectos continuos, activables o de final de partida; las ofrendas, que permiten obtener elementos del juego a cambio de otros elementos; y la rosapiedra, un nuevo recurso “comodín” que puede intercambiarse por diversos elementos y que se obtendrá principalmente en función de los dados no utilizados en una ronda.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero de Expansión. Éste muestra dos zonas claramente diferenciadas. En la superior encontramos el templo, que permite un nuevo tipo de acción (con el criterio de colocación de todos los dados con el mismo valor). Este templo se encuentra dividido en niveles y en cada nivel hay una transacción de la que se puede disfrutar. Cada nivel tendrá un número limitado de activaciones, y cada activación afectará a la reputación. En la zona inferior encontramos el claro, con seis espacios para colocar un suministro de cartas de claro y un nuevo tipo de acción que permitirá obtener dos de estas cartas con un coste variable en monedas en función del valor del dado.

Tablero de Expansión

Para ocupar los espacios del templo los jugadores dispondrán de unos Cilindros de Ofrenda. Cada vez que un jugador acuda al templo, colocará uno de estos cilindros. Al final de la partida se evaluará qué jugadores han colocado más cilindros y se otorgarán puntos de victoria en función del número de cilindros colocados y la clasificación relativa entre los jugadores.

Cilindros de Ofrenda

Las Cartas de Claro se colocarán en los espacios de la mitad inferior del tablero. Estas cartas de claro proporcionan efectos de tres tipos: de final de partida (viviendas), permanente durante la partida (ancianos) y de activación asumiendo un coste (reliquias). Cada carta de claro muestra una ilustración ocupando la mayor parte de la carta y una banda inferior con un color de fondo asociado al tipo de carta con el efecto correspondiente. En la esquina superior izquierda de la banda inferior aparece el coste de activación de la carta (en viviendas y ancianos solo se tendrá que pagar una vez, mientras que para las reliquias habrá que pagar siempre que se activen) y en la esquina superior derecha de la banda inferior aparece el tipo de carta. Entre ambos elementos encontramos un símbolo que asocia a la carta a un título correspondiente.

Cartas de Claro

Los jugadores colocarán estas cartas sobre un nuevo Tablero de Expansión de Jugador, con tres espacios para colocar las columnas de cartas de cada tipo. Es importante indicar que un jugador nunca podrá acumular más de seis cartas de cada tipo, debiendo descartar una antes de poder coger otra si se ha alcanzado este límite. En la parte inferior del tablero aparece una serie de cambios con la rosapiedra.

Tablero de Expansión

La Rosapiedra es el nuevo recurso que se incluye en el juego. Por un lado, funciona como una especie de comodín, ya que se puede intercambiar por monedas, mercancías, reputación, nobleza o fichas de cambio, y por otro se utilizan para activar las cartas de reliquia. La forma estándar de obtener la rosapiedra será mediante los dados no utilizados en una ronda, aunque hay vías alternativas para conseguirla. Un jugador nunca podrá acumular más de diez unidades de rosapiedra durante la partida.

Rosapiedra

Además de estos nuevos conceptos, el juego amplía la variedad de colonos con un nuevo tipo de carta que puede ser jugada utilizando cualquier tipo de mercancías, pero teniendo que entregar rosapiedra por cada mercancía utilizada.

Nuevas Cartas de Colono

Y nuevos talleres para los gremios, cuyo efecto será proporcionar una unidad de rosapiedra al ser activados.

Nuevos Edificios

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

Se añaden los siguientes pasos a la preparación del juego original:

  1. Se despliega el tablero de expansión a la derecha del tablero principal.
  2. Se baraja el mazo de cartas de claro y se revelan las 6 primeras, que se colocan en los espacios del tablero de expansión
  3. Cada jugador recibe un tablero de expansión del tablero personal que coloca a la derecha de su tablero personal.
  4. Cada jugador recibe 3 nuevos peones y 2 nuevas casas, además de 8 cilindros de ofrenda.
  5. Cada jugador recibe cinco cartas de claro, y se procede a realizar un draft (tomando una carta y pasando el resto al jugador de la izquierda) hasta que cada jugador haya escogido 3 cartas (las 2 sobrantes se devuelven al fondo del mazo). Cada jugador coloca las cartas escogidas sobre su tablero de expansión en el espacio adecuado.
  6. Se añade a la bolsa los nuevos edificios.
  7. Después de haber repartido las cartas de colono inicial, se mezcla con el mazo las nuevas cartas de colono y se forma el suministro de los mismos.
  8. Se forma una reserva general con la rosa piedra.

Desarrollo de la Partida

Esta expansión añade pequeñas modificaciones a las distintas fases de la ronda.

Fase II: Acciones

Se dispone de estas nuevas acciones:

  • Acción del Templo: colocando un dado de igual valor que los anteriores colocados (el primero decide el valor) permite colocar un cilindro de ofrenda en el espacio más a la izquierda de cualquiera de los niveles entregando los elementos indicados y recibiendo la recompensa correspondiente.
  • Acción del Claro: el jugador obtiene 2 cartas de claro del suministro (debiendo pagar más o menos monedas en función del espacio ocupado) que añade a su tablero de expansión. No se pueden tener más de 6 cartas de claro de cada tipo y no se pueden tener cartas con efectos repetidos. Alcanzado este límite, se debe descartar una carta anterior para poder añadir una nueva.
  • Acción del Tablero de Expansión del Jugador: permite activar las cartas de claro de reliquia. Cada carta exige adicionalmente un determinado pago para poder activarse. El jugador decide qué cartas activas y en qué orden.
  • Modificación de la Acción de Berk El Escriba: ahora también se permite, alternativamente, limpiar el suministro de cartas de claro.

De forma adicional, como acción gratuita, un jugador podrá activar en cualquier momento una carta de claro de vivienda o de anciano:

  • Vivienda: se coloca un peón de la reserva personal sobre la carta. Este peón permanecerá en la carta hasta el final de la partida, momento en el que se evaluará la carta.
  • Ancianos: se coloca una casa de la reserva personal sobre la carta. Esta casa permanecerá en la carta hasta el final de la partida, activando desde el mismo momento de la colocación el efecto indicado en la misma.

También se permite al jugador realizar intercambios con rosapiedra. Podrá ejecutar tantos intercambios como quiera/pueda en su turno:

  • 1 Mercancía a cambio de 3 Rosapiedra.
  • 1 Punto de Nobleza a cambio de 3 Rosapiedras.
  • 1 Punto de Reputación a cambio de 2 Rosapiedras.
  • 1 Moneda a cambio de 3 Rosapiedras.
  • 1 Ficha de Cambio a cambio de 2 Rosapiedras.
  • Completar un dado de una carta de objetivo a cambio de 3 Rosapiedras.

Fase III: Ingresos

Los jugadores ahora reciben una unidad de rosapiedra por cada tres puntos de dados no utilizados en la ronda. No se pueden acumular más de 10 unidades en ningún momento. También se recibe una unidad de rosapiedra por cada ofrenda en el templo.

Además, se reciben las monedas indicadas en cada carta de anciano activada y la rosapiedra indicada en cada carta de vivienda activada.

Fase IV: Mantenimiento

Se descartan todas las cartas de claro y se revelan seis nuevas.


Fin de la Partida

El final de la partida sigue ocurriendo al final de la última ronda. A la evaluación final se le añaden dos puntos:

  • Las cartas de vivienda (cartas de claro) que los jugadores hayan activado.
  • Templo: el jugador con mayoría de ofrendas recibe tantos puntos como el número de ofrendas de todos los jugadores haya en el templo. El segundo jugador en número de ofrendas recibe la mitad de puntos que recibió el primero (redondeando hacia abajo). Y el tercer jugador recibe la mitad de puntos que recibió el tercero. En caso de empate, los jugadores empatados reciben los puntos correspondientes a la posición.

Variantes

  • Variante de La Luna Llena: se incorporan las fichas de título al juego. Además de todas las normas alteradas por esta variante en el juego original, se aplican las siguientes modificaciones:
    • En la fase de Ingresos de la Ronda 1, se entrega cada ficha de título al jugador con más símbolos de cada tipo en sus cartas de claro. En caso de empate, se dejan a un lado.
    • En las fases de ingresos de rondas posteriores, se reevalúa si algún jugador obtiene una ficha de título al tener más cartas de claro que su actual dueño. Tras esto, cada jugador obtiene 1 punto de victoria por cada ficha de título que se posea (se puntúan tantas veces como rondas haya en la partida menos una).
Fichas de Título
  • Modo en Solitario: se añaden 3 dados más al automa, 2 rojos para los gremios y 1 azul para ocupar el primer espacio del templo, fijando el valor, y se van colocando fichas de ofrenda del automa en los niveles que corresponda con el valor del dado.

Opinión Personal

En este mundo de los juegos de mesa, para que una editorial publique una expansión de un juego es necesario que exista una masa de jugadores con el diseño original que pueda absorber la tirada. Es raro ver publicada una expansión de un juego que no ha tenido un especial éxito comercial (que no sé si es el caso del juego que hoy nos ocupa). Pero claro, el juego que hoy nos ocupa no es un producto que haya seguido el circuito estándar de publicación, sino que es resultado de una campaña de micromecenazgo (otra más). Si la campaña tuvo éxito (la tuvo), ¿por qué no lanzar una expansión? Si la empresa además tiene el contacto de todos y cada uno de los dueños de una de las copias de esa primera tirada.

Ya reseñamos en su día Rise to Nobility en este blog y, aunque tenía buenas ideas, había varios aspectos del diseño que chirriaban bastante, provocando que la experiencia de juego no fuese del todo satisfactoria. A modo de resumen, era un juego con una carga conceptual demasiado elevada para ser un peso medio con una toma de decisiones relativamente plana. Así que ya sabéis por qué la editorial lanza una expansión y por qué en nuestro país TCG Factory (a quien agradecemos la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña) la lanzó de forma conjunta al mercado. Vamos a ver si consigue solventar esos problemas, no sin antes recomendaros la lectura de la tochorreseña del juego original si no lo conocéis, pues vamos a hacer referencia a muchos aspectos que no se han comentado en los apartados anteriores.

Para mí el principal problema de Rise to Nobility es que, siendo un juego con muchos conceptos, al final todo se reducía a unos pocos objetivos (bajar colonos, construir edificios y obtener losetas del consejo de piedra). Tres objetivos que, además, se reducían a acumular dinero y mercancías, lo que empañaba la idea magnifica de utilizar un parámetro limitante sobre los dados que obligaba a los jugadores a escoger en función de los valores obtenidos en la tirada al comienzo de la ronda si dicho parámetro se encuentra en un valor que se encuentre bastante por debajo de la suma de los valores de los dados.

Detalle Claro

Como avance, ya os voy diciendo que sí, Beyond equilibra bastante el diseño y le añade elementos adicionales para que los jugadores tengan la sensación de no estar haciendo lo mismo. Vamos a repasar un poco cada añadido y evaluar si lo que aporta es interesante o no.

Vamos a empezar por la Rosapiedra, un nuevo recurso que se incorpora al juego y que viene a funcionar como una especie de comodín para que los jugadores no se sientan atrapados. Este nuevo recurso podrá intercambiarse en cualquier momento del turno por monedas, mercancías, reputación, nobleza o fichas de cambio. Uno de los grandes problemas de Rise to Nobility es que la vía para conseguir mercancías o monedas son los talleres y el puerto. Sin monedas no hay mercancías, y sin mercancías no hay monedas. Hablo, obviamente, durante el turno, en la fase de ingresos obtendremos estos recursos en función de nuestros aprendices y maestros en los gremios. Pero, por ejemplo, si necesitamos cubos blancos, y no tenemos monedas, si no hay talleres construidos que proporcionen dichos cubos, no podremos obtenerlos durante la ronda sin antes haber ejecutado unas cuantas acciones previas. Lo mismo con las monedas. Si se nos han acabado las monedas, la única vía para conseguirlas es mediante el puerto, pero para eso necesitamos mercancías… Se puede generar un círculo vicioso del que es complicado salir, llegando a generar bastante frustración.

Pero lo más interesante de la rosapiedra no es su versatilidad, sino la forma principal para obtenerla, solventando otro de los problemas del juego, esto es, la influencia del azar. Y es que si un jugador en una ronda tiene mala suerte y obtiene valores altísimos y su nivel de reputación aun no es alto, verá cómo solo podrá ejecutar un par de acciones y el resto de dados se le quedarán bloqueados sin remedio. Pues bien, al final de cada ronda, los jugadores obtendrán una unidad de rosapiedra por cada tres puntos en el total de dados que no hayan utilizado. Todo un acierto que incluso puede llegar a plantear la situación de tener que decidir entre ejecutar una acción o no para «guardar» un dado y poder obtener rosa piedra. Ahora, si se da la situación anterior, el jugador tendrá el consuelo de recibir este preciado recurso. Además, para evitar abrir un nuevo boquete en el casco del diseño, se ha limitado el número de unidades de que un jugador puede acumular de este nuevo recurso, por lo que no se podrá abusar de él.

El segundo elemento incluido en la expansión es el Templo, utilizando la condición para el valor de dados que faltaba, esto es, que todos los dados colocados sean del mismo valor (el primero que se coloque establece el valor a utilizar). Este templo tiene dos funciones. La primera es, de nuevo, ofrecer vías alternativas a los jugadores para conseguir elementos. Así, mediante el templo se pueden conseguir casas, peones, rosapiedra, edificios o, incluso, completar una loseta del consejo de piedra sin necesidad de disponer de la carta de colono adecuada en la zona del jugador. El coste de ocupar uno de estos espacios estará establecido en monedas y/o mercancías, lo que balancea la situación de la partida. Si, por ejemplo, un jugador ha acumulado muchas mercancías de un tipo, pero le faltan otros elementos, el templo será la solución. Además, en la fase de ingresos, cada ofrenda proporciona una rosapiedra.

Detalle Colonos

Pero es que además este templo incorpora un nuevo criterio de evaluación al final de la partida. Y es que aquel jugador que más ofrendas haya realizado al templo anotará tantos puntos como el número de ofrendas en total (de todos los jugadores) se hayan realizado en la partida, generando una bonita lucha por estos espacios, en especial si los jugadores han recurrido con asiduidad a este espacio y la bolsa total de puntos es interesante. Me gusta además el detalle de que ocupar un espacio del templo tenga repercusión sobre la reputación. Las primeras veces que se ocupen estos espacios los jugadores recibirán puntos de reputación, siendo una nueva vía para elevarla. Pero a medida que se acumulen los cilindros en cada fila, esta ganancia se convertirá en perdida, por lo que habrá que sopesar si compensa ocupar el espacio.

Y el tercer añadido relevante de la expansión es, en mi opinión, el más interesante. Hablo de las Cartas de Claro. En esencia, son cartas con efectos de puntuación final, de beneficio permanente durante la partida y de beneficios activables asumiendo un coste. Los jugadores ya comienzan con tres cartas en su zona de juego. Los efectos de las cartas son diversos e interesante, lo que permite a los jugadores abrir vías estratégicas alternativas a sus rivales, algo que se echaban muy en falta en el diseño original. Además, me parece muy interesante la forma en la que se activan las cartas, dando un mayor peso a elementos que en el juego base quedaban algo pobres como son los peones y las casas (especialmente estas últimas). Para activar una carta de claro de vivienda será necesario usar una casa de nuestra reserva y para activar una carta de anciano será necesario utilizar un peón de nuestra reserva. Ambos quedarán sobre la carta hasta el final de la partida y no tendremos opción a recuperarla. Y las cartas de reliquia requerirán rosapiedra, de forma que el nuevo recurso no será un mero comodín y este será su principal uso.

Como no podía ser de otra forma, la expansión añade variaciones de elementos ya conocidos. Así tenemos nuevas cartas de colono que, a diferencia de las originales, permiten utilizar mercancías de cualquier tipo (mínimo tres unidades) pero teniendo que entregar tanta rosapiedra como mercancías (de nuevo, versatilidad y peso a elementos existentes). Y los nuevos edificios de gremio simplemente ofrecen una unidad de rosapiedra al ser activados.

Detalle Cartas de Claro

Por cerrar el repaso a la expansión, también se ha ampliado la variante de la luna llena (la que yo recomiendo en el juego base porque eleva la interacción entre los jugadores). Y es que las cartas de claro muestran un símbolo de título, de forma que los jugadores competirán por ser quien más símbolos de cada tipo tengan (recibiendo una ficha identificativa), pues en la fase de ingresos se obtendrán puntos por cada ficha que el jugador posea. Esto lleva a que haya ocasiones en las que un jugador quiera tomar una carta de claro por su símbolo más que por su efecto, pues mantener la hegemonía en un determinado titulo durante toda la partida supone acumular tantos puntos como rondas haya menos una.

Como veis, la expansión lima muchas de las aristas del juego y, sobre todo, añade una importante variedad de opciones que mejoran la experiencia de juego. Es sí, a costa de elevar aún más la carga conceptual. Si el juego original ya abrumaba, con una explicación que se podía extender por encima de la media hora, ahora con la expansión es posible que nos encajemos en los cuarenta minutos. Es cierto que, una vez asimilado cada concepto, no tendremos la sensación de que nos encontremos ante un juego especialmente complicado (mecánicamente no lo es), pero hay que tener en mente demasiadas opciones para lo que al final es el juego. Personalmente, para jugar a este diseño me voy ya a juegos como Anachrony, Trickerion o cualquier Lacerda, con una carga conceptual similar, pero una exigencia durante la partida mayor. Es un juego que, aun con expansión, se queda en tierra de nadie, pues es una locura sacarlo con jugadores ocasionales, y a jugadores experimentados se le va a quedar corto. Eso sí, al menos con la expansión se convierte en un diseño interesante y al que no le diría no a una partida (como sí haría sin la expansión).

La mayor decepción con la expansión la encuentro en el consejo de piedra. Para mí era uno de los fallos más clamorosos del diseño y me extraña que no le hayan metido mano de ninguna manera. Me refiero al hecho de, siendo tan importante el uso de los valores en los dados, que no haya diferencia entre usar un valor bajo o un valor alto más allá de completar una loseta de una fila u otra. Opino que debería haberse aplicado algún tipo de descuento o variación en función de la fila ocupada, porque no es lo mismo de cara a reputación utilizar un 6 que utilizar un 1. De hecho, el resto de acciones están «escaladas» según este aspecto, ya sea en beneficios o en restricciones. Habría bastado, por ejemplo, con un bonus en puntos (si cumples una loseta de la fila de valor 5/6 sumas 3 puntos a los que proporcione la loseta). Una pena.

En cuanto a escalabilidad, la expansión no altera al juego original, ya que simplemente añade nuevas opciones, pero no hace que funcione mejor o peor a ninguno de sus números. Lo que si mejora es la rejugabilidad gracias a las posibilidades estratégicas y de asimetría que permiten las cartas de claro. Tampoco se eleva la duración de la partida (solo la de la explicación).

Detalle Templo

En cuanto a producción e ilustración, se mantiene el nivel del juego base, de nuevo contando con Mihajlo a los pinceles. Respecto al trabajo de este último, comentar que los tableros de expansión de los jugadores han quedado un poco pobres, simplemente con un color de fondo sin ningún ornamento, mientras que el resto de tableros tienen sus detallitos. Aquí el ilustrador de moda ha estado algo perezoso. De nuevo, el reglamento vuelve a ser un poco desastre en cuanto a estructura, siendo relativamente sencillo que nos olvidemos de algún detalle importante.

Y vamos cerrando. Rise to Nobility: Beyond es una expansión que viene a limar muchas de las aristas del diseño original, de forma que las partidas se vuelven más interesantes, siendo obligatorio su uso para, al menos, acabar con un buen sabor de boca. El problema es que eleva aún más la carga conceptual, por lo que uno de los principales problemas del diseño se mantiene (incluso se acrecienta), esto es, que queda en tierra de nadie. Demasiado complejo para ponerlo delante de jugadores ocasionales, y poco interesante para jugadores más experimentados. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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