Reseña: Copenhagen

Introducción

El Nyhavn (‘Puerto Nuevo’) de Copenhagen es famoso por sus casas de coloridos frontones edificadas en primera línea de mar. Los jugadores se enfrentan al reto de construir nuevas fachadas de modo que encajen perfectamente con el estilo de esta pintoresca calle portuaria.

Portada

Así se nos presenta Copenhagen, un diseño de Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen (13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba, Flamme Rouge o Frogriders). El juego fue publicado en 2019 por Queen Games en una versión multilenguaje (inglés, alemán, holandés y francés). De las ilustraciones se encarga Markus Erdt (ARmageddon, Expedition Luxor o Hokus Pokus Flipibus).

En nuestro país se encuentra publicado en una versión en español por Devir (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 20 y 40 minutos. El precio de venta al público es de 50€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,5×29,5×8,1 cm. (caja cuadrada tipo Kingdom Builder o Fresco), nos encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Marcador (de cartón)
  • Tablero de Puerto (de cartón)
  • 4 Tableros de Casa (de cartón)
  • 20 Losetas de Habilidad (de cartón)
  • 4 Indicadores de Puntuación (de madera)
  • 70 Cartas de Fachada (59×92 mm.)
  • Carta de Final de Partida
  • 62 Losetas de Fachada de Doble Cara
  • 10 de cada Color y 12 losetas especiales
  • 12 Blancas Especiales.
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Copenhagen viene a ser, básicamente, un Tetris en el que los jugadores puntuarán al completar filas o columnas de un tablero cuadriculado en el que algunas casillas o filas muestran un símbolo de bonificación. La mecánica principal será una gestión de la mano de cartas con un suministro común del que los jugadores pueden tomar dos cartas que se encuentren adyacentes o juegan grupos de cartas de un mismo color para reclamar una pieza para colocar en su tablero (tienen diversas formas y las casillas muestran muros o ventanas), de forma que, una vez decidida la orientación, la rotación y la posición, debiendo colocarse de forma que apoye sobre algún elemento del tablero (el fondo u otra pieza previamente colocada). Si en el espacio que van a acabar ubicadas tocan alguna pieza de su mismo color, el número de cartas a utilizar para colocar la ficha se reduce en uno. Al completar una fila o una columna se reciben puntos (con una mayor bonificación si todas las casillas de la fila/columna son ventanas) y al tapar alguno de los símbolos de bonificación obtener una loseta de bonificación, reactivar todas sus losetas de bonificación o recibir fichas de una ventana. La partida finaliza cuando un jugador alcance la máxima puntuación o, en su defecto, se revele una carta especial en el mazo, siendo el jugador con más puntos el vencedor.


Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero de Edificio de cada jugador. Se trata de un espacio cuadriculado de cinco columnas y nueve filas en el que los jugadores tendrán que ir construyendo una fachada. Lo importante de este tablero es que, a medida que se completen filas y/o columnas, los jugadores recibirán puntos de victoria de forma inmediata. Adicionalmente, ciertas casillas y filas muestran un escudo. Cuando una casilla con escudo es cubierta o una fila con escudo es completada, el jugador recibirá una bonificación.

Tablero de Edificio

Para construir la fachada dispondremos de Losetas de Fachada. Se disponen en un suministro general organizado según forma y color (hay cinco colores y para cada color cinco tamaños distintos). Estas piezas cubrirán casillas del tablero de edificio para, principalmente, completar filas o columnas. La regla de construcción más importante es que siempre que coloquemos una pieza, esta debe apoyar al menos en una de sus casillas sobre la base del tablero o sobre una pieza ya colocada.

Piezas de Fachada

Para poder construir será necesario utilizar Cartas de Fachada. Existen cinco tipos de cartas (cada uno de los cinco colores), de forma que, para construir una pieza de fachada será necesario descartar tantas cartas del color de la pieza como casillas ocupe la misma, con una excepción, ya que, si la ubicación final de la pieza permite que una casilla de la nueva pieza quede ortogonalmente adyacente a otra de otra pieza y del mismo color, el jugador recibirá un descuento. Existe un límite de mano de siete cartas, de forma que, si lo sobrepasa en algún momento, deberá descartar el exceso de forma inmediata. Existe una carta especial, la sirenita, que detonará el final de la partida cuando el mazo se agote (se colocará entre las 10 últimas cartas). A 3/4 jugadores el mazo se agotará una vez antes de incluir dicha carta, mientras que a dos jugadores se incluye ya desde la preparación

Cartas de Fachada

Estas cartas se organizarán en un suministro soportado por el Tablero de Puerto. Éste muestra un espacio para el mazo de robo, otro para el descarte y siete espacios alrededor donde se colocarán las cartas disponibles para robar. Una de las peculiaridades de este juego es que los jugadores deberán robar cartas que se encuentren en posiciones consecutivas (los extremos del puerto no se consideran conectados). Encima tenemos el tablero de puntuación, en el que encontramos 4 tracks con casillas numeradas del 1 al 12, uno para cada jugador, en el que se anotarán los puntos mediante un peón de sirenita del color correspondiente. Si un jugador alcanza la última casilla, habrá ganado la partida.

Tablero de Puerto

A la hora de recibir bonificaciones, tenemos dos posibilidades. La primera es construir una Loseta de Fachada Especial, ya que no tiene color y ocupa solo una casilla (teniendo que cumplirse la regla de construcción básica).

Loseta de Fachada Especial

La segunda son las Losetas de Efecto. Cada jugador dispone de cinco losetas, aunque al comienzo de la partida solo dispone de una de ellas. Al cubrir un hueco se podrá reclamar una loseta que aún no se tenga o reactivar todas sus losetas inactivas. Durante el turno de un jugador, este podrá activar tantas losetas disponibles como crea conveniente para disfrutar de sus efectos.

Losetas de Efecto

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega en el centro de la mesa el tablero de puntuación junto al tablero de puerto.
  2. Se forma una reserva general con las piezas separándolas por forma y color.
    • En partidas a 3 jugadores se devuelve a la caja 1 pieza de tamaño 2 de cada color y 1 pieza de tamaño 4 de cada color.
    • En partidas a 2 jugadores se devuelve a la caja 1 pieza de tamaño 2 de cada color, 1 pieza de tamaño 3 de cada color y 1 pieza de tamaño 4 de cada color.
  3. Se mezcla el mazo de cartas de fachada y se coloca bocabajo en el espacio del tablero de puerto.
    • En partida a 3 jugadores se retiran del mazo 2 cartas de cada color antes de barajar.
    • En partidas a 2 jugadores, se apartan 9 cartas entre las que se mezcla la carta de la sirenita. Este pequeño mazo de 10 cartas se coloca en el espacio para el mazo de robo, colocando encima el resto del mazo.
  4. Ahora se prepara el suministro, revelando las 7 primeras cartas y colocándolas en los espacios del puerto.
  5. Se configura el suministro de losetas de efecto, colocando una de cada tipo por cada jugador.
  6. Cada jugador escoge un color y recibe un tablero de edificio, un marcador de puntuación que coloca en la fila de su color en la casilla inicial y recibe una loseta de efecto de poder coger dos cartas no consecutivas y la coloca al lado de su tablero de edificio bocarriba.
  7. Se escoge al jugador inicial y, en función del número de jugadores, se reparten las siguientes manos de carta:
    • 2 Jugadores: 2/3 cartas para el primer/segundo jugador.
    • 3 Jugadores: 2/3/3 cartas para el primer/segundo/tercer jugador.
    • 4 Jugadores: 2/3/3/4 cartas para el primer/segundo/tercer/cuarto jugador.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Copenhagen se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores (comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj).

En cada turno, el jugador activo debe escoger una de las siguientes dos opciones:

  • Robar 2 Cartas. El jugador añade a su mano 2 cartas consecutivas del puerto. No se puede robar del mazo. Si se sobrepasa el límite de mano (7 cartas), se debe descartar el exceso inmediatamente.
  • Construir. El jugador descarta un grupo de cartas de un mismo color y coloca en su tablero una pieza del mismo color de las cartas y con un tamaño igual al número de cartas descartadas. La pieza debe ser colocada de forma que apoye sobre la base del tablero o sobre una pieza ha colocada.
    • Excepción: si, al colocar la pieza en el tablero al menos una casilla de la pieza colocada se encuentra ortogonalmente adyacente una casilla de otra pieza del mismo color, el jugador descarta una carta menos para construir la pieza.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle Tablero

Si, al construir, el jugador completa una fila o una columna, anota inmediatamente los puntos correspondientes:

  • 1 punto al completar una fila con al menos una casilla de muro.
  • 2 puntos al completar una fila con ventanas en todas sus casillas.
  • 2 puntos al completar una columna con al menos una casilla de muro.
  • 4 puntos al completar una columna con ventanas en todas sus casillas.

Adicionalmente, si el jugador cubre una casilla con escudo o completa una de las filas con escudo, recibe una bonificación a escoger entre:

  • Obtener una loseta de efecto que no tuviese.
  • Reactivar todas sus losetas de efecto inactivas.
  • Colocar una casilla especial de una casilla cumpliendo las reglas de construcción

Si se agota el mazo (en partidas de 3/4 jugadores), se baraja el descarte y se apartan 9 cartas entre las que se mezcla la carta de la sirenita. Este pequeño mazo de 10 cartas se coloca en el espacio para el mazo de robo, colocando encima el resto del mazo.

Durante su turno, el jugador activo puede emplear losetas de efecto que tenga activadas (volteándolas para desactivarlas). Los efectos son:

  • Robar dos cartas no consecutivas.
  • Robar tres cartas.
  • Reducir el coste de construcción en una carta.
  • Utilizar las cartas de un color como si fuesen de otro la hora de construir.
  • El jugador roba cartas y acto seguido, realiza una acción de construcción.

Fin de la Partida

La partida puede finalizar de dos formas:

  • Que un jugador alcance los 12 puntos, proclamándose vencedor automáticamente.
  • Que aparezca la carta de la sirena al reponer cartas en el puerto. En este caso, el jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el jugador con menos casillas libres en su tablero. Si el empate persiste, los jugadores comparten la victoria.

Variantes

Miniexpansión de piezas multicolor. Las piezas de 5 casillas sustituyen a las de ese tamaño de los colores básicos, mientras que las de tres casillas se añaden al suministro sin retirar ninguna otra pieza. A la hora de construir una pieza multicolor, el jugador debe descartar una combinación de cartas coincidente con el color de las casillas de la pieza. Podrá aplicar un descuento de una carta sobre uno de los colores de la pieza si al menos una casilla de la nueva pieza de dicho color es colocas ortogonalmente adyacente a otra casilla con una pieza del mismo color. No se puede descontar más que una carta, aunque se lograse hacer coincidir varios colores.


Opinión Personal

No sé si lo sabéis, pero me pirran los juegos de mesa inspirados en localizaciones concretas. No sé si es porque espero sentir algo de la esencia de esa ciudad o monumento, pero es de los temas que más me atrae, aunque luego me encuentre con un eurogame que podría haberse ambientado en cualquier otra cosa. Ejemplos tenemos muchos (clásicos como Carcassonne, Alhambra, London o más recientes como Ragusa o Sevilla 1503). Digamos que voy con una actitud positiva del juego, deseoso de encontrar esos detalles que conectan el diseño con el emplazamiento. Hoy toca analizar Copenhagen, que, como su nombre indica, nos trasporta a la capital danesa. Vamos a ver qué nos ofrece, no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

En Copenhagen tendremos la tarea de completar la fachada de unos de los edificios de la famosa zona portuaria del Nyhavn. Seguro que habréis visto alguna foto con esos edificios con una altura considerable en relación a su anchura y con una variación en los colores muy llamativa (el contraste de un edificio a otro es elevado y llama mucho la atención). De esta forma, cada jugador recibe un tablero de edificio con casillas cuadriculadas que tendrán que ir rellenando con piezas de formas y colores diversos con el objetivo de completar filas o columnas para acumular puntos de victoria (la cantidad dependerá de si la fila o la columna muestra o no alguna casilla sin ventana).

Para construir edificios se recurrirá a un mazo de cartas en el que encontramos los distintos colores presentes en las piezas, de forma que, para poder construir, el jugador deberá descartar un numero de cartas igual a la pieza que desea colocar en su tablero, pudiendo recibir un descuento si se coloca adyacente a una pieza del mismo color previamente construida.

Así, en cada turno, el jugador activo solo dispondrá de dos opciones: robar cartas (que se deben tomar de posiciones consecutivas de un suministro alrededor de un tablero) o construir descartando el número de cartas correspondientes a la ficha escogida. La partida finalizará cuando un jugador alcance la puntuación máxima (12 puntos), proclamándose vencedor, o se revele una carta especial que se encuentra al fondo del mazo, siendo el vencedor aquel jugador que más puntos haya acumulado hasta ese momento.

Detalle Losetas

Y no tiene mucho más. Copenhagen vendría a ser una fusión entre Ticket to Ride (aquí la tochorreseña de la versión Märklin) y nuestro amado Tetris. Del clásico de Alan R. Moon se implementa la mecánica de gestión de la mano casi de forma idéntica, ya que el jugador dispondrá de dos acciones básicas. Por un lado, robar dos cartas o, por otro, jugar un grupo de cartas de un mismo color para construir una pieza de fachada (lo que en el juego de los trenes corresponde a reclamar un trayecto). Así que, de base, si uno de los integrantes de la Santísima Trinidad de los Eurogames no es santo de vuestra devoción, este Copenhagen no os va a transmitir sensaciones mucho mejores. Por contra, si disfrutáis con este sistema, podéis seguir sintonizándonos.

Se aplican un par de detalles que restringe el margen de maniobra de los jugadores. En primer lugar, que existe un límite de mano. De esta forma, una vez los jugadores acumulen seis o siete cartas, recurrir a la acción de robar resultará poco eficiente, pues nos veremos obligados a descartar. Esto provoca que los jugadores entren en ciclos de robar una, dos o tres veces para, a continuación, construir. Y, en función de las cartas que aún se encuentra en la mano del jugador, volver a empezar.

El otro detalle es la limitación del suministro. Para cada tipo de pieza (color y tamaño) habrá un número limitado de copias, de forma que, cuando se agoten, ya no podrán volver a construirse en lo que resta de partida. Esto eleva ligeramente la tensión porque, a medida que avanza la partida, si nos vamos preparando ciertas jugadas, podemos encontrarnos con la situación de que un tipo de pieza que necesitábamos se agote. En este sentido sí que se mantienen las sensaciones de Ticket to Ride respecto a los trayectos, aunque en el clásico de Days of Wonders es algo constante y desde el comienzo de la partida, pues la mayoría de trayectos son únicos.

Para potenciar el que las piezas de colores se agoten, se recurre a un detalle mecánico que me deja una sensación agridulce. Hablo de la posibilidad de recibir un descuento al construir una pieza que colinde con una previamente construida que sea del mismo color. Siendo un juego con un componente de carrera y con un margen de maniobra relativamente reducido, es muy interesante el poder construir utilizando menos cartas de las necesarias. De esta forma, los jugadores tenderán a centrarse en un par de colores para no tener que acumular tantas cartas, e ir ganándole tiempo al crono. Porque Copenhagen es un sprint en el que los jugadores compiten por alcanzar los 12 puntos antes que nadie o, en su defecto, estar en cabeza cuando se agote el mazo (a tres o cuatro jugadores por segunda vez).

Detalle Puntuación

Digo que me deja un sabor agridulce porque, gustándome mucho el concepto, personalmente me resulta algo desordenado el cómo se aplica, ya que el beneficio se está disfrutando antes de ejecutar la acción. Me intento explicar. Cuando un jugador sabe que va a disfrutar del beneficio de poder jugar una carta menos, pone en juego el número de cartas ya con el descuento y, posteriormente, es cuando se coloca la pieza en el tablero, momento en el que el resto de jugadores pueden comprobar si, efectivamente, el descuento era aplicable.

Es una tontería que se asimila en los primeros turnos y no vuelve a dar problemas, pero a la hora de explicarlo creo que puede generar algo de confusión, especialmente en gente poco habituada a los juegos de mesa, que es, claramente, el público objetivo de este diseño.

Además de este descuento, el juego ofrece a los jugadores un segundo elemento para meter una marcha más en su proceso de edificación. Hablo de los escudos de bonificación que aparecen ilustrados en algunas casillas y filas del tablero. Al cubrir la casilla correspondiente y completar la fila adecuada, el jugador tendrá la opción de recibir una casilla para rellenar el clásico hueco que nos hemos dejado en el que no encaja nada o bien conseguir/reactivar losetas de bonificación, muy potentes porque aplican descuentos mayores o permiten, incluso, ejecutar un doble turno.

Y aquí encontramos otro de los pequeños problemas del diseño. Hablo de que se detectan rápidamente patrones de decisión en cuanto a qué hacer cada vez que se cubre un escudo. De entrada, considero fundamental hacerse con la loseta del doble turno, porque es claramente más potente que todas las demás, que simplemente flexibilizan ligeramente las normas, aunque no por ello despreciables. Y esto es debido a que la segunda opción de la que disponemos es volver a activar todas nuestras losetas de bonificación utilizadas. Y no existe un límite de losetas a emplear en un turno concreto.

Así, por ejemplo, si en nuestras dos primeras bonificaciones nos hacemos con las losetas de doble turno y construir con un descuento de una carta, nos montaremos una combinación muy potente en la que en un turno podemos tomar 2 cartas no consecutivas y construir con un descuento adicional de una carta (que se puede sumar al descuento básico como consecuencia de la adyacencia entre piezas del mismo color). Robando dos cartas de un color que ya esté presente en nuestro tablero, podríamos construir una pieza de tamaño cuatro para intentar cubrir otra casilla de escudo y reactivar todas las losetas.

Este problema se acrecienta cuando descubrimos que la interacción entre los jugadores no es especialmente fuerte, ya que se limita al suministro de cartas y de piezas. Si un jugador apuesta por un determinado color y el resto de jugadores prefieren optar por otro, durante varias fases de la partida las decisiones serán tomadas sin levantar la mirada del tablero personal, centrándonos en optimizar nuestro edificio y poco más.

Detalle Suministro

Es cierto que, en el momento que las piezas comiencen a escasear, tendremos que optar por tomar otros colores y, sí, nos fastidiará ligeramente que otro jugador tome del suministro cartas que nosotros queríamos. Pero para eso tenemos otra maravillosa loseta de bonificación que permite convertir en comodín un color de cartas para una acción de construcción. Cuando los jugadores dominan el diseño sí que es posible que haya un poco más de roce, pues no hay que olvidar que en el mazo solo encontraremos 14 cartas de cada color, por lo que, si alguien se inmiscuye, la opción de aprovechar un color hasta agotarlo se reduce. Pero, aun así, esa sensación de tensión que se vive en Ticket to Ride al esperar cartas y que, tras aparecer en el suministro, otro jugador las reclame no se percibirá en casi toda la partida.

Podríamos decir que Copenhagen es un juego extremadamente efervescente. La primera partida te va a dejar un gran sabor de boca tras disfrutar de turnos resueltos a gran velocidad en los que intentas optimizar tus acciones y alcanzar la victoria antes que el resto de jugadores. Pero ya en la segunda empiezas a ver los patrones anteriormente descritos, de forma que el reto pierde peso y el orden de aparición de las cartas es el elemento crucial a la hora de decidir qué hacer en cada turno. Y ya en la tercera tienes la sensación de que siempre vas a hacer lo mismo.

Además, las partidas se resuelven a la velocidad del rayo, llegando al punto de que se puede tardar lo mismo en desplegar el juego que en declarar un ganador. Es, en esencia, un filler de caja enorme, lo que provoca que se quede en tierra de nadie.

La escalabilidad es otro aspecto del que habría que hablar. Ya he dicho que el nivel de interacción no es que sea especialmente alto. Pero es que a dos jugadores la tendencia será que cada uno apueste por un par de colores y, al menos durante la primera mitad de la partida, a no ser que la Dama Fortuna se alíe con uno de los contrincantes, la tensión no hará acto de aparición. A cuatro jugadores sí que habrá un punto más de confrontación al ser una proporción jugadores-colores menor. Tal vez habría sido conveniente retirar algún color a dos jugadores y ciclar el mazo dos veces (como a tres o cuatro jugadores).

Es una pena porque el diseño es interesante, pero creo que le falta algún giro de tuerca adicional al diseño, como podrían ser cartas de objetivo con patrones específicos o un suministro más ajustado. O, ya que se ha recurrido al Tetris como fuente de inspiración, haber incluido piezas malas que se puedan lanzar contra los edificios de otro jugador para «fastidiarles» su construcción, aunque esto tal vez rompería con el enfoque familiar del juego.

Detalle Puerto

No es para nada descabellado que sea la editorial madre, Queen Games, quien hubiese capado convenientemente el diseño, siendo una de sus prácticas habituales, esperando poder obtener un mayor beneficio con una expansión publicada al año siguiente, aunque está por ver.

La cuestión es que, tras cada partida, las ganas de volver a tenerlo en la mesa serán menores. No porque la partida se aburrida o porque tenga algún fallo garrafal. Simplemente porque, seguramente, tendremos opciones mucho más interesantes en nuestra ludoteca. Sin ir más lejos, el ya mencionado, y amado por casi todos, Ticket to Ride. Y, aunque el precio no suele ser un factor que influya en este apartado de opinión (depende de la época y el lugar, se puede conseguir a un precio bastante inferior, sobre todo con juegos de Queen Games, como es el caso), lo cierto es que el precio de venta al público puede espantar al personal al saber lo que uno se va a encontrar en la caja. Y hablo de sensaciones, no de componentes.

Y hablando de componentes, pasemos a la edición, donde Queen Games siempre suele ofrecernos productos de buena calidad, y Copenhagen no es una excepción. Nos encontramos con elementos de cartón de un grosor superior al habitual y que se destroquelan cómodamente y sin problemas, y unas cartas de tamaño estándar, con gramaje aceptable, una respuesta elástica también habitual y textura lisa. Si se le va a sacar partido, no es mala idea enfundarlo, aunque son pocos tipos de cartas y tienen el marco blanco para evitar marcas. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas. Respecto a la edición de Devir, es un detalle que se haya incluido la miniexpansión que añade piezas multicolor, que le da un punto extra al juego y la considero imprescindible para que tenga algo de más sabor.

Detalle Mano

En cuanto a las ilustraciones, el trabajo de Erdt está en consonancia con el juego. No es malo, pero tampoco destaca especialmente. Lo más llamativo es la portada, que, si entra por los ojos, con esa perspectiva frontal del puerto y con el resto de la ciudad al fondo. A nivel temático, además de los edificios característicos del puerto, encontramos la referencia a La Sirenita, uno de los cuentos más famosos de Hans Christian Andersen, existiendo una famosa estatua de la protagonista del cuento y que es uno de los símbolos de la ciudad. Pero poco más que llevarnos a la boca.

Y vamos cerrando. Copenhagen es un juego de corte familiar que nos plantea una carrera en la que tendremos que ser los primeros en alcanzar una determinada puntuación a base de completar filas y columnas en nuestro tablero cuadriculado al más puro estilo Tetris mediante una mecánica de gestión de cartas relativamente tradicional. Es un juego que, aun siendo entretenido en sus partidas, pierde interés a marchas forzadas, además de detectársele patrones de actuación que conducen a activar el piloto automático. Le faltan un par de giros de tuerca para no quedarse en tierra de nadie. Por todo esto le doy un…

Aprobado

6 comentarios

  1. Siempre que veo algún juego que me parece interesante añadir a la lista de compras, reviso primero el blog para ver si ya existe la reseña. Así, además de aprender del juego en mecánicas y contenido, recibo la experiencia directa de un buen conocedor. Dicho esto, creo que Copenhagen visualmente es bastante bonito, pero en temática similar de crear edificios coloridos y puntuar características prefiero Walking in Burano, y si de acomodar losetas tipo rompecabezas se trata, me decanto por Patchwork. En definitiva les veo más mesa y con lo que cuesta Copehagen en este lado del océano, alcanza bien para comprar esos dos y sobra calderilla. Muchas gracias por la excelente reseña. Un abrazo y saludos desde México.

  2. Lo compre sin ver primero tu reseña. Perdon esto de la cuarentena me fallo. Espero que esta vez no estemos tan de acuerdo como suelo estar o sera una compra no tan lucrativa 🙁

  3. Buenos días, este es un comentario que no tiene nada que ver con el juego, pero si me interesaría preguntarte sobre un juego que me tiene intrigada, se llama Skogen med liv, por lo visto sólo está a la venta en países nórdicos, pero la estética y el concepto me llaman bastante la atención, no encuentro en España juegos con esta temática, conoces alguno de este tipo que se pueda conseguir aquí? O conoces la manera de conseguir este que te comento? Muchas gracias y enhorabuena por el trabajo que haces, a mi personalmente me ayuda bastante a la hora de elegir un juego.

    1. No lo conocía y le he echado un ojo. Así con temas ambientados en fauna y flora me vienen a la cabeza juegos como Renature (que ha salido hace poco por MasQueOca), Fungi o Myrmes. Échales un ojo (aunque solo tengo reseña de Fungi, que a mi me gusta mucho).

      Saludos!

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