Reseña: Rise to Nobility
Introducción
En esta mágica tierra de héroes, villanos y aventureros, los Cinco Reinos han logrado por fin instaurar una frágil e inestable paz. Han pasado cinco años desde que el malvado Lord Dranor huyo de la Taberna Caverna. La Princesa Elfa Tabita Orestes se ha erigido como la Alta Reina de los Cinco Reinos y ha fundado una nueva capital: la ciudad de blancos muros de Cuevanueva. Cuevanueva se ha convertido en su último recurso para hacer que la paz dure y reparar la brecha que Lord Dranor abrió y lograr la unidad de todas las razas: Halflings, Humanos, Elgos, Enanos, Elfos Verdes y Trobits. Para ello, la Reina Tabita creo el Consejo de Piedra e invito a un representante de cada raza a sentarse en él. Como líder del Consejo se alzó Berk el Escriba, uno de los más hábiles administradores de la Ciudad… pero también uno de los más afables y tímidos. Tanto que el pueblo ya ha pedido a la Reina que lo devuelva a la biblioteca real. ¡La ciudad necesita un líder cualificado y seguro de sí mismo, no un historiador! ¿Serás capaz de hacer que Cuevanueva prospere bajo el mandato de la Reina y probar que mereces el puesto de Berk al frente del Consejo de Piedra?
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Así se nos presenta Rise to Nobility, un diseño de Vojkan Krstevski, Ivana Krstevski, Maja Matovska y Toni Toshevski, responsables de otros diseños como Cavern Tavern (perteneciente al mismo universo que el juego que nos ocupa) o Robin Hood & The Merry Men. El juego fue publicado en 2018 por Final Frontier Games tras una exitosa campaña de micromecenazgo a través de Kickstarter. De las ilustraciones se encarga Mihajlo Dimitrievski (Claim, Arquitectos del Reino del Oeste, Saqueadores del Mar del Norte).
En nuestro país se encuentra publicado en una versión en español por TCG Factory (hay dependencia del idioma en ciertas cartas). Permite partidas de 1 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 25 y 150 minutos. El precio de venta al público es de 59,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de TCG Factory, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
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Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26,5×26,5×7,7 cm. (caja cuadrada mediana de tamaño algo más grande que Arquitectos de Reino del Oeste), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- Tablero Secundario (de cartón)
- Tablero de Puntuación (de cartón)
- 6 Tableros de Jugador (de cartón)
- 121 Cartas (63,5×88 mm.):
- 48 Cartas de Colonos
- 13 Cartas de Personaje
- 16 Cartas de Evento
- 18 Cartas de Encargo
- 6 Cartas de Ayuda
- 5 Cartas de Preparación
- 15 Cartas de Objetivo
- 48 Losetas de Edificio (de cartón)
- 30 Losetas del Consejo De Piedra (de cartón)
- 18 Losetas de Barco (de cartón)
- 30 Dados (de resina)
- 104 Fichas
- 120 Cubos de Recursos (de madera)
- 84 Meeples (de madera)
- 42 Casas (de madera)
- 21 Indicadores de Madera Personalizados
- 18 Losetas de Dado (de cartón)
- Reglamento
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Mecánica
Rise to Nobility es un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores (dados en este caso), cuya mayor peculiaridad es un track que limita los dados que se pueden utilizar en cada ronda en función de la suma total de los dados colocados (los cuales se lanzan al comienzo de cada ronda). Con estos dados tendremos que ir consiguiendo personajes con los que acumular meeples con los que construir talleres y edificios públicos para, posteriormente y tras acumular suficientes recursos, ir colaborando en el consejo para ser quien más prestigio acumule a lo largo de las rondas.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Principal. Éste muestra una especie de mapa de la región con una serie de localizaciones especiales, la mayoría de ellas con espacios de colocación para dados con unos valores o criterios específicos. En la zona inferior izquierda encontramos además un track de rondas, en la zona inferior derecha consejo de piedra donde se colocarán las losetas para obtener puntos de victoria, en la zona inferior el ayuntamiento donde se colocarán los edificios a construir y en la banda derecha encontramos el track de nobleza, donde destacan dos casillas con símbolos de escudos de color morado y blanco.
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El elemento principal del juego serán los dados, que se comportan como trabajadores. Al comienzo de cada ronda los jugadores lanzarán sus cinco dados y, en función de los valores obtenidos, podrán ser colocados en los diversos espacios de acción.
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Los jugadores tendrán la opción de alterar el valor de los dados mediante las fichas de cambio. Con cada ficha de cambio se podrá subir o bajar una unidad al valor de un dado, teniendo en cuenta que no se podrá descender de 1 ni superar el 6.
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Un concepto importante es el de la reputación, que se refleja en un track del Tablero Personal de cada jugador. Esta reputación determinará el valor máximo conjunto que un jugador podrá emplear en dados colocados. Adicionalmente, en este tablero encontramos tres espacios para colocar edificios públicos (con un beneficio recurrente cada uno), siete espacios para colocar casas de colonos, zonas para las reservas de mercancías, peones y casas y un espacio de acción especial para retornar peones del tablero principal al personal.
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Los peones serán un elemento fundamental del juego, ya que permitirán obtener ingresos mientras actúen como aprendices (se pueden enviar al tablero principal al activar algunas de las acciones de gremios), o para construir edificios, ya sean talleres (para convertirse en maestro primero deben encontrarse como aprendices del gremio correspondiente) o edificios públicos (deben encontrarse en la reserva personal del jugador). Al final de cada ronda, los aprendices y los maestros proporcionaran ingresos, ya sean monedas (aprendices) o mercancías (maestros).
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En el juego encontramos seis tipos de mercancías representadas con cubos de colores. Cada mercancía está asociada a un gremio. Estas mercancías se utilizarán para conseguir monedas al venderlas en el puerto o para jugar cartas de colonos.
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Para poder conseguir peones será necesario jugar Cartas de Colonos, los cuales, además de pertenecer a una raza, indican un intervalo de un mínimo y un máximo de cubos de mercancías que se pueden entregar para poner en juego la carta y recibir esa misma cantidad de puntos de victoria, teniendo en cuenta que no se pueden utilizar más de 3 cubos de cada tipo (4 del tipo asociado al personaje del jugador). Además, cada carta de colonos indica entre 2 y 4 colores obligatorios a entregar (no se podrán entregar mercancías de otro color). Tras esto, además de los puntos de victoria, recibirán los peones y puntos de nobleza indicados en la esquina superior derecha.
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Para poder jugar cartas de colonos, además de las mercancías, será necesario disponer de casas. Estas se consiguen mediante una acción y se depositan en el espacio de reserva personal del tablero del jugador.
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Cada carta tendrá una carta de personaje que estará asociado a un gremio (recibiendo cubos iniciales al comienzo de la partida de dicho color y pudiendo emplear 4 de ese color a la hora de jugar colonos). Adicionalmente, se muestra un beneficio en la parte inferior de la carta que se activa cuando se alcanza el nivel de nobleza correspondiente.
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La nobleza es un track que habilitará diversos elementos inicialmente bloqueados. En primer lugar, el beneficio del personaje del jugador, que se activa una vez se alcance la casilla del escudo morado. Y, por otro lado, las losetas del consejo de piedra, las cuales muestran un escudo, pudiendo conseguir solo aquellas cuyo escudo haya sido alcanzado en el track de nobleza. al final de la partida los puntos indicados en la casilla ocupada por el marcador de nobleza del jugador se sumarán a los puntos acumulados durante la partida.
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Las Losetas de Consejo de Piedra se encontrarán en el consejo de piedra y mostrarán un requisito en mercancías y, opcionalmente, monedas. Cada loseta muestra un escudo morado o blanco y una cantidad de puntos de victoria, y se encontrarán en una columna asociada a una raza y en una fila asociada a dos valores de dados. Un jugador podrá activar la acción correspondiente para completar esta loseta y recibir los puntos correspondientes siempre y cuando disponga de al menos una carta de colono de la raza correspondiente jugada y el nivel de nobleza adecuado para haber alcanzado o sobrepasado el escudo indicado en la loseta.
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Para llevar el conteo de puntos de victoria se dispone de un Tablero de Puntuación. Este muestra un track de casillas numeradas del 1 al 100, sobre las cuales se desplazarán unos marcadores de puntuación asociados a cada jugador.
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Una parte importante del juego será la construcción de edificios. Estos se obtienen en el ayuntamiento y tendrán un coste en monedas. Hay dos tipos de edificios: talleres (que se colocarán en los gremios y requieren que el jugador posea un aprendiz en el) y edificios públicos (que se colocan en el tablero personal y requieren que el jugador posea un peón en su reserva personal). Ambos tipos de edificios proporcionan beneficios recurrentes y puntuales a los jugadores (al construirse otorgan puntos de victoria y nobleza).
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Las monedas serán uno de los recursos clave del juego. Se obtendrán en la fase de ingresos gracias a los aprendices, aunque también se podrán conseguir en el puerto.
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En el puerto encontraremos losetas de barco con espacios para colocar mercancías y un valor de monedas asociados. Cuando un jugador active la acción del puerto podrá vender tantas mercancías como indique el dado y recibir las monedas correspondientes. Estos espacios quedarán bloqueados hasta el final de la ronda, momento en el que se retirará la loseta de barco y se repondrá una nueva.
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Otro tablero adicional será el Tablero de Cancillería. Este muestra una serie de espacios de colocación de dados asociados a una de las seis razas y con un efecto concreto. Para activar uno de estos espacios, el jugador debe haber jugado una carta de colono de la raza correspondiente y disponer de un peón, el cual permanecerá en dicho espacio hasta el final de la partida, proporcionando ingresos al final de cada ronda.
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Adicionalmente, se dispone de las Cartas de Encargo, que muestran un criterio de puntuación adicional para los jugadores. Estos criterios deben activarse empleando dados de valores concretos indicados en las Losetas de Encargo, que se colocan sobre la carta de encargo. Finalmente, se dispone de Fichas de Encargo para marcar espacios ocupados si un encargo no es completado en una ronda, pero si se han colocado dados sobre ella.
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Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero inicial en el centro de la mesa.
- Se coloca el marcador de rondas en la casilla de valor 1 del track de rondas.
- Se mezclan las losetas de puerto y se forma una pila con ellas. Se revela la primera y se coloca en el puerto.
- Se mezclan las losetas de consejo de piedra y se forma una pila con ellas. Se revelan losetas hasta completar el consejo de piedra. El resto se dejan en una pila.
- Se forma una reserva general con las mercancías, moneda y fichas de cambio.
- Se mezclan las cartas de encargo y cada jugador recibe 2 de ellas, escogiendo una y devolviendo la otra. El resto del mazo se deja a un lado.
- Se introducen en la bolsa las fichas de encargo y cada jugador saca una y la coloca sobre su carta bocabajo.
- Se introducen en la bolsa las losetas de edificio y se sacan 6 para formar la hilera de la oferta del ayuntamiento (en partidas a 2 jugadores se deben sacar 6 losetas, una de cada gremio, y colocarlas en el segundo espacio de cada gremio).
- Se coloca al lado del tablero la carta de preparación según el número de jugadores.
- Se reparte a cada jugador 2 cartas de colonos de nivel I y cada jugador escoge una de ella y devuelve al mazo la otra. Tras esto, se mezcla el mazo y se coloca bocabajo a un lado del tablero y se revelan las 6 primeras cartas formando una hilera.
- En partidas a 4 jugadores, el cuarto jugador recibe una ficha de cambio y en partidas a 5 jugadores el cuarto jugador recibe 1 ficha de cambio y el quinto 2 fichas de cambio.
- Se coloca el tablero de puntuación a un lado.
- Se coloca el tablero de cancillería a un lado.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Tablero Personal que coloca en su zona.
- 5 Dados
- Una ficha de reputación que coloca en la casilla de valor 11 del track de reputación.
- Una carta de personaje al azar.
- Un cubo de mercancía de cada tipo más 3 mercancías del tipo asociado a su carta de personaje.
- 8 monedas.
- un grupo de casas, colocando 1 en su reserva personal y el resto en una reserva general.
- Un grupo de peones, colocando 2 en su reserva personal y el resto en una reserva general.
- Un marcador de puntuación que se coloca en la casilla inicial del tablero de puntuación.
- Un marcador de nobleza que se coloca en la casilla inicial del track de nobleza.
- Se escoge al jugador inicial y se le entrega el marcador correspondiente.
¡Ya podemos comenzar!
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Desarrollo de la Partida
Una partida de Rise to Nobility se desarrolla a lo largo de 7 rondas. Cada ronda se estructura en 4 fases.
Fase I: Preparación
Cada jugador toma todos sus dados y los lanza, dejándolos al lado de su tablero personal con los valores resultantes.
Fase II: Acciones
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos en los que deben activar un espacio de acción colocando un dado o, alternativamente, pasar si no puede colocar más dados por no disponer de ninguno más o haber alcanzado el límite de reputación (el valor total de los dados colocados más el que se quiere colocar ha de ser igual o inferior al valor de reputación actual).
Adicionalmente, el jugador puede ejecutar dos acciones más (antes o después de la acción obligatoria del turno):
- Completar una Carta de Colono: el jugador pone en juego una carta de su mano y devuelve una cantidad de recursos comprendida entre los valores máximo y mínimo indicados en la carta, con al menos un cubo de cada color indicado en la carta y no pudiendo utilizar más de 3 cubos de un mismo color (salvo del color del personaje, que se pueden usar 4). Tras esto, se coloca una casa en uno de los solares del tablero del jugador, se reciben los peones y/o los puntos de nobleza indicados en la carta y se anotan tantos puntos de victoria como cubos entregados más un punto por cada edificio público que el jugador tenga construido en su tablero personal.
- Vender un Edificio: el jugador retorna un peón de un taller a su reserva y se reciben 3 monedas. Posteriormente, se pierden los puntos de victoria y la nobleza indicadas en el espacio. En caso de ser un taller, este permanece en el tablero. Si es un edificio público, este se descarta.
Recordemos que cuando se alcance el nivel de nobleza correspondiente se activará el poder de la carta de personaje del jugador.
Antes de colocar un dado, el jugador activo puede gastar fichas de cambio para incrementar o decrementar el valor de un dado en una unidad (no se puede bajar de 1 o subir de 6).
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Las acciones disponibles en el tablero principal son:
- La Taberna Caverna: permite a los jugadores obtener una de las cartas de colonos disponible en la hilera. Los dados se colocan de izquierda a derecha, con la única condición de que cada nuevo dado debe ser igual o superior al último colocado. El número de espacios disponibles es igual al número de jugadores en la partida. Tras tomar la carta, la oferta se repone inmediatamente revelando una nueva carta del mazo. No está permitido ejecutar esta acción si el jugador posee 3 cartas de colono sin completar.
- Área de Construcción: permite a los jugadores obtener una nueva casa para albergar colonos a cambio de 5 monedas. Los dados se colocan de izquierda a derecha, con la única condición de que cada nuevo dado debe ser igual o inferior al último colocado. El número de espacios disponibles es igual al número de jugadores en la partida.
- Gremios: permiten al jugador obtener mercancías. El dado se coloca en uno de los espacios disponibles según el valor del mismo. En partidas a 2/3-4/5-6 jugadores se podrán ocupar 1/2/3 espacios. Se sigue el siguiente proceso:
- 1 Activar Talleres: se activan todos los talleres construidos desde la posición ocupada por el dado hacia la izquierda. Si el taller pertenece al jugador activo, solo se recibe el beneficio del taller, mientras que, si pertenece a otro jugador, el dueño recibe la recompensa indicada en la zona superior del espacio ocupado por la loseta. En partidas de 2 jugadores, el propietario recibe dos veces la recompensa.
- 2 Comprar Mercancías: el jugador puede comprar tantas mercancías como el número de las mismas indicadas en el espacio, a razón de 1 moneda por mercancía.
- 3 Colocar Aprendices: el jugador puede colocar dos aprendices si ha colocado el dado en el espacio de valor 1/2 o 1 aprendiz si se ha colocado el dado en el espacio de valor 3/4. Estos peones pueden proceder de la reserva personal del jugador o de otro gremio (no se puede transferir peones desde los talleres). En cada gremio caben tantos aprendices como jugadores haya en la partida.
- 4 Mercancías Gratuitas: se recibe una mercancía gratuita por cada aprendiz en el gremio siempre que se compre al menos una mercancía.
- Ayuntamiento: el jugador coloca un dado en el espacio correspondiente al valor y paga tantas monedas como indique el espacio. Tras esto, toma una loseta de edificio asociada al espacio y la coloca en el lugar adecuado. Si es un taller, se coloca en uno de los espacios del gremio y se coloca un aprendiz del jugador en dicho gremio sobre el la loseta. Si es un edificio público, se coloca en uno de los espacios del tablero personal y se le coloca encima un peón de su reserva personal. En ambos casos se reciben los puntos de victoria y puntos de nobleza indicados en el espacio.
- Puerto: el jugador coloca un dado en uno de los espacios libres y coloca hasta tantas mercancías como el valor del dado en espacios libres de la loseta de puerto, recibiendo las monedas indicadas.
- Consejo de Piedra: el jugador devuelve a la reserva las mercancías y monedas indicadas por una de las losetas situadas en la fila asociada al espacio de acción ocupada, anota los puntos indicados en la misma y la retira del tablero, desplazando el dado al hueco. Para poder completar una loseta, el jugador ha debido alcanzar el escudo correspondiente en el track de nobleza y haber jugado al menos una carta de colono de la raza correspondiente a la columna en la que se encuentra la loseta. Finalmente, el jugador pierde 2 puntos de reputación.
- La Oficina de Berk el Escriba: el jugador toma una ficha de cambio y puede comprar una o dos más por una moneda cada una en función del espacio ocupado. Tras esto, el jugador puede decidir descartar la oferta de colonos (y reponer) o la oferta de edificios (y reponer, salvo los espacios ocupados por dados). Adicionalmente, si el jugador posee aprendices en la cancillería, puede robar nuevas cartas de encargo (1/2/3 cartas si ha colocado en el primer/segundo/tercer espacio, escoge una y descarta el resto) y roba una nueva loseta de encargo que coloca encima de ella.
- Castillo Blanco: el jugador incrementa en 1/2/3 puntos su reputación en función del espacio ocupado. Este nuevo valor aplica desde este mismo instante.
- Recuperar Aprendiz: el jugador coloca un dado de valor 5/6 en su tablero personal y recupera uno de los aprendices de cualquier gremio y lo coloca en su reserva de peones.
- Cancillería: el jugador coloca un dado del valor correspondiente siempre que posea al menos una carta de colono jugada de la raza correspondiente. Tras esto, coloca un peón de su reserva personal en uno de los espacios y, a partir de este momento, el jugador disfruta del beneficio indicado en el mismo. A 2/3 jugadores solo se pueden ocupar los espacios de la fila superior.
- Completar Carta de Encargo: el jugador coloca un dado del valor correspondiente sobre el espacio de la loseta de encargo de una de sus cartas. Cuando se complete la loseta, se voltea la carta de encargo y quedará activa.
Fase III: Ingresos
Se obtienen los siguientes elementos:
- Las monedas correspondientes a cada aprendiz en un gremio según el número de aprendices en el mismo (se consulta la carta de preparación).
- Por cada peón en la cancillería el jugador recibe 3 monedas.
- 1 Mercancía del gremio correspondiente por cada taller que el jugador posea.
- Se reciben las recompensas indicadas en el interior de las losetas de los edificios públicos construidos.
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Fase IV: Mantenimiento
salvo que nos encontremos en la séptima ronda, se procede de la siguiente forma:
- Se devuelven los dados a cada jugador.
- Se devuelve a la reserva general las mercancías en el barco.
- Se descarta la loseta de barco y se revela una nueva.
- Se repone la oferta de edificios sacando nuevas losetas de la bolsa, descartando previamente las losetas de aquellos gremios que estén completos.
- Se repone el Consejo de Piedra revelando nuevas losetas de la pila.
- Se colocan fichas de encargo sobre los dados colocados en losetas de encargo.
- Se pasa la ficha de jugador inicial al jugador de la izquierda.
- Se avanza el marcador de rondas un espacio.
Fin de la Partida
La partida finaliza al termino de las 7 rondas. Se realiza una puntuación final en la que cada jugador anota:
- 1 Punto por cada 2 cubos de mercancía.
- Tantos puntos como indique el espacio de nobleza que ocupe el marcador del jugador (el escudo blanco equivale a 6 puntos).
- Los puntos de las cartas de encargo activadas.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate se aplican los siguientes criterios:
- El jugador con más casas construidas.
- El jugador con la reputación más alta.
- El jugador con más monedas.
Si no se ha roto la igualdad, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
- Eventos: al comienzo de la partida se mezclan las cartas de evento por mazos (I y II) y se toman 3 cartas del mazo I y 4 cartas del mazo II para montar un mazo de 7 cartas (las 3 del mazo I sobre las 4 del mazo II). Al comienzo de cada ronda se revela el evento que aplicará en toda la ronda.
- Sin Cancillería: se dejan en la caja el tablero de cancillería y las cartas de encargo.
- Partida Larga: se juega a 10 rondas con las siguientes modificaciones: los jugadores comienzan con una reputación de 9 (11 a 6 jugadores), cada jugador comienza solo con una mercancía de cada tipo (no se ganan las 3 extras del tipo del personaje) y cada jugador comienza sin trabajadores iniciales.
- Modo en Solitario: el jugador se enfrenta a un jugador virtual que utiliza un set de cinco dados, uno de cada color distinto al negro (el jugador real debe utilizar el negro). Al comienzo de cada ronda se lanzan todos los dados del automa que se colocan en distintos espacios según el valor y el color. El jugador activo ganará la partida si completa el objetivo de la carta de objetivos al acabar la ronda 10.
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- Variante de La Luna Llena: se juega con la otra cara del tablero principal, tableros personales y losetas de talleres y edificios públicos. Cada jugador comienza con su ficha de nobleza en el escudo morado (el efecto del personaje se activa al alcanzar el escudo blanco). Cada jugador coloca un meeple en el estandarte del gremio del personaje escogido y recibe la ficha del gremio correspondiente. El único cambio es que, a la hora de construir talleres, si un jugador construye en su propio gremio, no recibe puntos de victoria ni nobleza. Si construye en un gremio neutral o en un gremio de otro jugador, si recibirá los puntos y la nobleza del espacio. Además, si el gremio pertenece a otro jugador, el dueño del gremio perderá los puntos y la nobleza que gane el jugador que ha construido el taller. Al final de la partida cada jugador anota 7 puntos por cada gremio que controle (tenga más talleres que cualquier otro jugador). En caso de empate en gremios neutrales nadie recibe puntos. En los gremios iniciales, al propietario le basta con empatar para anotar los siete puntos. Durante la partida a la hora de colocar trabajadores en los gremios se permite transferir el aprendiz de otro jugador desde otro gremio, algo que puede impedir el dueño del aprendiz reduciendo su reputación en 1 (el jugador activo ya no podrá transferir otro aprendiz). Las losetas del consejo de piedra no se reponen.
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Opinión Personal
Hoy toca analizar uno de esos juegos que llega a las estanterías campaña de micromecenazgo mediante y que despierta el interés del personal utilizando los ingredientes apropiados para atraer mecenas. El problema está en que muchos de estos juegos luego no aguantan el paso de las partidas y se les ven las costuras a las primeras de cambio. Aunque también es cierto que, en ocasiones, hay títulos que son la excepción que confirma la regla. ¿Será este Rise to Nobility una de esas excepciones? Tendréis que leeros los próximos párrafos para averiguarlo, no sin antes agradecer a TCG Factory la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
Rise to Nobility se encuadra en el mismo universo que un diseño anterior de los mismos autores, Cavern Tavern. Un mundo fantástico-medieval en el que habitan seis razas: Humanos, Elfos, Elfos Verdes, Enanos, Trobits y Halflings. Tras un periodo de conflictos, se ha alcanzado una delicada paz, pero el i de gestionar la principal ciudad del reino no tiene la capacidad de liderazgo necesaria para el cargo. Ahí entramos nosotros, como señores importantes de una de las seis razas, intentando demostrar a la reina que somos los más válidos para el cargo.
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Nuestro objetivo será conseguir la mayor cantidad posible de puntos de victoria mediante el desarrollo de nuestro feudo personal y los distintos gremios del reino, cada uno con un tipo de mercancía asociada. Para ello necesitaremos colonos que se asienten en nuestro feudo y que puedan ir a formarse a los gremios como aprendices para, en un futuro, conseguir un taller en el que ejerzan como maestros.
La mecánica principal del juego será una colocación de trabajadores con dados al estilo Kingsburg o Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña), de forma que el valor del dado determinará la potencia de la acción. Pero existe una limitación, y es que cada jugador verá como hay rondas en las que no podrá poner en juego todos sus dados, el valor total de los dados colocados no podrá sobrepasar el valor de reputación del jugador en ese momento. Este valor podrá ampliarse mediante una de las acciones del tablero, o decrementarse a la hora de completar losetas del consejo.
Mediante estas acciones conseguiremos mercancías, carta de colonos, casas para los colonos, aumentos de reputación, venta de mercancías para conseguir monedas, construcción de edificios a cambio de monedas y completar las losetas del consejo de piedra. La potencia de algunas acciones dependerá del valor del dado, mientras que en otros espacios el valor del dado simplemente será un condicionante, pero el beneficio de ejecutar dicha acción será independiente del valor.
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Al final de cada ronda habrá una fase de ingresos en la que los jugadores reciben monedas por sus aprendices, mercancías por sus maestros y beneficios recurrentes por sus edificios públicos. Al termino de siete rondas, se comprueba quien es el ganador sumando a los puntos de victoria obtenidos tras jugar colonos, construir edificios y completar losetas del consejo puntos por las mercancías sobrantes y el nivel de nobleza final.
Y, en esencia, Rise to Nobility no tiene mucho más. Acumular puntos de victoria jugando cartas de personaje (habiendo conseguido previamente las mercancías indicadas en la carta y una casa para que se instalen), construyendo edificios habiendo acumulado monedas previamente (ya sea mediante el ingreso de los aprendices o vendiendo mercancías en el puerto) y completando las losetas del consejo (que requieren una combinación concreta de mercancías y haber jugado cartas de razas especificas).
Cuando uno juega una primera partida a Rise to Nobility, lo más probable es que le quede un regusto agridulce debido a que, aun teniendo ideas interesantes, estas no terminen de estar adecuadamente acompañadas por los diversos elementos que las soportan. Sensación que se consolida tras jugar unas cuantas partidas y probar los distintos modos incluidos en el juego.
El concepto de la limitación de los dados por su valor total me resulta altamente interesante y concentra la mayor parte de las decisiones. Tras lanzar los dados, uno empieza a echar cuentas de qué necesita, y cuántas acciones va a poder ejecutar y con qué fuerza.
A esto le sumamos la carga táctica y el oportunismo de los juegos de colocación de trabajadores y escoger entre qué opciones de las disponibles en cada turno vamos a escoger. Hasta aquí, magnífico.
No sé si alguien ha utilizado alguna vez el siguiente símil, pero Rise to Nobility vendría a ser una cebolla. Pertenece a ese tipo de diseños en los que se parte de una idea que funciona como el núcleo del diseño (en este caso la colocación de trabajadores-dados con la limitación del valor total conjunto) y se le empiezan a aplicar capas de conceptos para armar el juego. El problema lo encontramos cuando dichas capas no terminan de quedar cohesionadas, resultando un desarrollo demasiado plano que deja al jugador con la sensación de tener siempre muy claro lo que quiere hacer, aunque esto suponga ejecutar varias acciones encadenadas.
A la hora de plantear nuestro turno encontramos tres fuentes de puntos, que son jugar colonos, construir edificios y completar losetas del consejo. Para los colonos y las losetas se necesitan cubos de mercancías de colores específicos, mientras que para construir talleres se necesitan aprendices en el gremio correspondiente y dinero suficiente para asumir el coste de construcción.
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Como el valor de los dados puede resultar determinante a la hora de ejecutar las acciones, se le han ido añadiendo parches para paliar los posibles problemas. Así, si un jugador necesita dinero y no dispone de demasiados aprendices, se habilita el puerto para poder entregar mercancías y conseguir monedas a cambio. Para reducir el efecto del azar se incluyen las fichas de cambio, que funcionan igual que las fichas de trabajadores de Los Castillos de Borgoña (aquí su tochorreseña).
Al final todo se reduce a realizar el par de acciones necesarias para acumular los recursos requeridos para el siguiente paso. Y esto, aun siendo relativamente satisfactorio, no es suficiente para aguantar el diseño. Diseño plano en el que los jugadores no tienen que quebrarse demasiado la cabeza para tener claro lo que deben hacer en cada turno, siendo el azar su mayor enemigo (que los dados muestren valores poco adecuados, sobre todo a la hora de acudir al ayuntamiento). En este sentido, las fichas de cambio se descubren como un poderoso elemento que puede salvar la situación en turnos concretos.
Aunque durante la partida no lleguemos a aburrirnos, es de esos diseños en los que nos dejamos ir como consecuencia de la gran cantidad de opciones y pequeñas excepciones incluidas que lo convierten en un diseño farragoso. Un ejemplo claro es el de la obtención de mercancías. Al colocar un dado en un gremio, estaremos activando sus talleres (si los hubieses, lo que puede desencadenar beneficios para sus dueños si son distintos del jugador activo). Posteriormente, permiten comprar mercancías, recibiendo cubos extras si tenemos aprendices, los cuales se puede colocar como ultima parte de la acción si se ha activado uno de los dos primeros espacios. Posteriormente estos aprendices se pueden convertir en maestros si se construye un taller, pudiendo disfrutar del beneficio asociado si lo activa otro jugador, y generando un cubo de mercancía al final de la ronda. Como veis, de todo menos elegante.
Y no hay nada peor para un peso medio que los jugadores tengan la sensación de que se les han explicado demasiadas cosas para que estas no redunden en una mayor profundidad. Pongo como contraejemplo los diseños de Vital Lacerda o los de los chicos de Mindclash Games con títulos como Anachrony (aquí su tochorreseña) o Trickerion. Son diseños con una cantidad de conceptos muy por encima de la media, pero tienen como objetivo implementar una idea concreta que tiene cierto sentido temático y que consigue profundidad y variabilidad a base de fuerza bruta.
¿Son elegantes? No ¿Son efectivos? Sí, siempre y cuando soportes la falta de elegancia y el tsunami de reglas y excepciones que imponen como peaje. Y, por lo general, suelen ser juegos cuya primera explicación puede llegar a durar tanto como la propia partida.
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Pero tener esta sensación en un peso medio es mucho más desalentador, porque es mucho más difícil conseguir profundidad a base de capas, llegando a producir un efecto contrario, ya que, al término de las partidas, lo que uno se pregunta es ¿eran necesarias tantas alforjas para este viaje?
Lo peor es que los diseñadores son conscientes de estos problemas e intentan paliarlos incluyendo variantes y más añadidos para intentar dotar de mayor profundidad al conjunto.
Por un lado, tenemos el tema de la cancillería y los encargos, que dotan al conjunto con una pizca de asimetría incluyendo criterios de puntuación personales (aunque son costosos de activar) y beneficios recurrentes mediante la cancillería (que solo exigen tener al menos una carta de colono de la raza asociada al efecto que se desea).
Por otro, para paliar el bajo nivel de interacción y ofrecer cierta guía a los jugadores, la variante de la luna llena, que obliga a los jugadores a competir por los gremios, ya que hay 21 puntos adicionales en juego, 7 por gremio para el jugador que controle cada uno de ellos, iniciando la partida ya con uno bajo control que debemos mantener si no queremos ver cómo nos roban puntos.
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Habiendo tomado la senda de la sobrecomplicación, a los autores de Rise to Nobility no les queda más remedio que actuar del mismo modo que los Fryxelius con Terraforming Mars (aquí su tochorreseña), otro diseño que, a pesar de su tremendo éxito comercial, mostraba problemas obvios de diseño que han ido paliándose a base de parches mediante expansiones que, aun incorporando más conceptos y complicando el diseño, proporcionaban una experiencia más satisfactoria.
Es por eso que en no poco tiempo se publicó una nueva expansión (Rise to Nobility: Beyond) que ampliaba aún más el número de conceptos, pero a cambio de ofrecer una experiencia más satisfactoria. Pero de la expansión hablaremos otro día, donde responderemos a la clásica pregunta de si la expansión es necesaria y completa el juego o es un añadido poco recomendable. Aguardad hasta ese momento.
Lo que está claro es que Rise to Nobility, como juego cerrado, no pasará a los anales de la historia como un gran diseño. ¿Es aburrido? No. ¿Tiene fallos de diseño relevantes? No aparentemente. Simplemente es que es de esos diseños que se amortizan en pocas partidas y pasan a acumular polvo en la estantería, siendo complicado que las ganas de volver a sacarlo a mesa sean suficientes existiendo otras alternativas.
El único detalle que me chirría a nivel de diseño es el tema del Consejo de Piedra. En todas las acciones el valor del dado tiene una dependencia del valor y una contraprestación, sobre todo teniendo en cuenta que usar valores altos limita al resto de dados si nuestro valor de reputación no es elevado. Pero en el Consejo de Piedra no, utilizar un 6 o un 1 proporciona el mismo beneficio, y dependerá del azar que hayan tocado losetas que nos vengan mejor en una fila u otra, exigiendo un valor u otro. Es cierto que hay otras acciones como la de la taberna o la de construcción en las que el valor del dado tampoco importa a la hora de recibir un beneficio, pero sirve para añadir otro punto de interacción al estilo Marco Polo con la acción del favor del Khan (oportunismo del bueno).
Me cuesta encontrar un tipo de jugador al que recomendar este diseño, porque tal vez es demasiado complejo para quien busque un peso medio, pero demasiado plano para quienes busquen un peso duro. Tal vez podría ser un buen entrenamiento de cara a dar el salto a diseños tipo Kanban o Feudum aprovechando un diseño más amable, pero con una carga conceptual por encima de lo habitual.
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Un aspecto curioso es el de la escalabilidad. Rise to Nobility es de esos extraños juegos con un rango de jugadores muy amplio (de 1 a 6 jugadores) pero en los que la interacción se reduce a ocupar los espacios de acción, escalándose el numero disponible de los mismos según la cantidad de participantes. Pero, aun aplicándose esta limitación, considero que hay mucho margen de maniobra y los choques entre los jugadores no suceden todo lo que a uno le gustaría. Es por eso que se me antoja fundamental jugar con la variante de la luna una vez que los jugadores dominan el diseño. Si creo que lo ideal es tener en la mesa 4-5 participantes, y que 6 jugadores tal vez sea un exceso. A 2-3 se capan algunas opciones y se deja jugar.
La variabilidad no es especialmente destacable, ya que, aun teniendo una importante cuota de azar en cuanto a la aparición de las cartas de colonos, los edificios, los dados, o los objetivos si se juega con la cancillería, la sensación es que la toma de decisiones sigue más o menos el mismo patrón. Por ejemplo, si nos sale una tirada con un valor conjunto por encima de nuestro valor de reputación, lo normal es que empleemos alguno de nuestros dados para aumentarla. Si esto nos permite utilizar un dado más en la ronda será lo comido por lo servido, ya que de forma efectiva seguiremos ejecutando el mismo número de acciones, pero en rondas futuras tendremos un mayor margen.
Pasemos a la producción. Se vuelve a notar la mano de una campaña de micromecenazgo como punto de partida del producto. Nos encontramos con unos acabados de alto nivel, con un cartón de buen grosor y que se destroquela fácilmente (aunque no me gusta ese acabado que refleja aun pareciendo mate), unas cartas de buen gramaje, respuesta elástica magnifica y textura en lino (apenas se manosean, por lo que el enfundado no es necesario) y unos elementos de madera que, aun siendo en su mayoría relativamente estándar, muestran un buen corte y son funcionales. Lo peor es el reglamento, que está estructurado de forma perversa y genera errores de interpretación, como por ejemplo el tema de los edificios públicos y cuando proporcionan su punto de victoria. Es de esos juegos que con casi toda probabilidad se jugará mal en sus primeras partidas por no haber asimilado algún concepto que está explicando donde no toca.
![](https://misutmeeple.com/wp-content/uploads/2019/10/rise_to_nobility_detalle_dados.jpg?x50665)
A los pinceles tenemos al bueno de Mihajlo Dimitrievski, uno de los artistas de moda y que, junto a Ian O’Toole, lo tenemos hasta en la sopa. Es de esos artistas con un estilo harto reconocible y que queda genial en ambientaciones fantástico-medievales, aunque en este caso el tablero queda algo pobre, con demasiado espacio abierto en el que no se colocan muchos elementos. Como critica, y enlazando con uno de los problemas del reglamento, la simbología utilizada para los edificios públicos es confusa, y hace pensar que en la fase de ingresos esos edificios proporcionan 1 punto de victoria. Tendría que haberse añadido algún símbolo que recuerde que es un beneficio que se aplica al jugar cartas de colono (una casita o algo). En el lado positivo, la enorme cantidad de ilustraciones distintas que se incluyen en las cartas que le confieren bastante personalidad al juego.
Y vamos cerrando. Rise to Nobility es un peso medio que resulta demasiado farragoso para lo que pretende sin lograr una profundidad reseñable, lo que lo deja en tierra de nadie (demasiado complejo para quien busca un peso medio, demasiado plano para quienes buscan un diseño más exigente). El concepto clave y más interesante del juego es la limitación de colocación de trabajadores (dados) según el valor conjunto. Pero lo que rodea a dicho concepto no termina de cuajar y deja una sensación agridulce tras la partida. No es que tenga especiales errores de bulto y durante la misma uno está entretenido. La producción es bastante decente y el aspecto visual es atractivo. Por todo esto le doy un…
![Aprobado](https://misutmeeple.com/wp-content/uploads/2018/09/Misut-Meeple-Sello-Aprobado-2.0-380.png?x50665)
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Hola tocayo! Este Rise to Nobility era un juego que me llamaba bastante por la mecánica principal de colocación de trabajadores con dados, y por el arte, del en mi opinión excelente y siempre acertado Mico. Pero siempre tuve dudas a la hora de hacerme con una copia, aún no he tenido ocasión de probarlo. El denostado Robin Hood & The Merry Men si has tenido ocasión de jugarlo, lo pondrías por delante o detrás de este Rise to Nobility en puntuación? Lo dos por lo que pararece adolecen de lo mismo, una complejidad y duración excesiva para el público que se supone al que van. Pasará lo mismo con Coloma? Lo último de Final Frontier Games. Este si me llegó el otro día de Kickstarter, pero aún no he tenido ocasión de estrenarlo. A ver que opinas al respecto, y de nuevo felicidades por otra excelente tochoreseña.
Pues diría que les pasa lo mismo, aunque al Robin Hood solo he jugado una partida. Son juegos en los que tienes la sensación de que lo hay que hacer está muy claro, y lo único que hacen es ponerte palos en la rueda para llevarlo a cabo, teniendo que adaptarte. Pero no tienes la sensación de que realmente tengas muchas alternativas durante la partida. Los pondría a la par. Si acaso a Rise to Nobility lo colocaría por encima porque no termina de funcionar el concepto semicolaborativo (como en la mayoría de juegos que recurren a esto que necesitan el componente de traidor para que los jugadores colaboren aunque solo gane uno).
Creo que has sido bastante benévolo… buena producción pero a mi me aburrió muchísimo. A parte de muy plano se me hizo largo, largo… una de mis decepciones de este año!!!
A 10 rondas sí que se hace largo. A 7 rondas se deja jugar. Tengo entendido que en la versión en KS se planeo a 10 rondas y el juego no da para mucho mas. Yo también tenía bastantes esperanzas, pero bueno.
dos reseñas y dos aprobados…. que esta pasando aqui…. donde estan esos notables imisut! que sera lo proximo, suspender alguno! no!!
#pequeñotroleosinmaldad #perdonemeusted #nosechiveamuevecubos
Aunque parezca mentira, me pongo colorada cuando me miran :p