Reseña: La Viña
Introducción
Un anciano viticultor ha pasado a mejor vida. Cuando sus herederos se presentan en casa, el tema de la propiedad de las viñas está sobre la mesa. La joya de sus posesiones es una pequeña viña con uva de gran calidad que lleva tiempo desatendida; las parras de distintas variedades de uva han crecido sin ningún tipo de supervisión ni cuidado. El difunto propietario ha dejado escrito que su deseo es que el terreno recupere su esplendor. Para evitar dividirla, ha tomado una decisión: la viña será para quien mayor rendimiento obtenga de ella. La temporada de vendimia acaba de empezar y hay varias bodegas que han puesto precio a la uva que requieren.
Así se nos presenta La Viña, un diseño de José Ramón Palacios, siendo su primer diseño publicado. El juego fue lanzado al mercado en 2019 por Devir en una versión multilenguaje. De las ilustraciones se encarga Joan Guardiet, responsable del aspecto de juegos como Checkpoint Charlie o 1,2,3! Ahora me ves…
Permite partida de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 20€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 17,7×12,7×3,5 cm. (caja rectangular pequeña de tamaño similar al de Fungi o Port Royal), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Modular
- 110 Cartas (59×91 mm.):
- 72 Cartas de Uva
- 10 Cartas de Cestos Iniciales
- 6 Cartas de Cestos Mejorados
- 5 Cartas de Vendimiador
- 16 Cartas de Bodega
- Carta de Cooperativa
- 30 Fichas de Barrica
- 8 Fichas de Uva Comodín
- 12 Fichas de Herramientas
- 67 Fichas de Prestigio
- 7 Meeples
- Reglamento
Mecánica
La Viña es un juego con mecánica principal de draft en el que jugadores deben ir recolectando cartas de uva (con una variedad y un valor concretos) y colocarlas en uno de sus dos cestos (con una cantidad limitada de cartas). Las cartas se encuentran desplegadas a lo largo de un tablero con casillas en las que cada jugador avanzará con su peón y cogerá una carta de las disponibles en el espacio (o cogerá antes de mover). El orden de turno dependerá de la posición de los peones en el tablero, convirtiéndose en jugador activo aquel cuyo peón se encuentre más retrasado. Cuando un jugador llega al final de recorrido podrá entregar uvas de cestos llenos a una de las bodegas disponibles (que exigen una variedad de uva y/o mínimo valor conjunto), obteniendo los puntos de victoria indicados. La ronda final se detona cuando un jugador ha entregado uvas un determinado número de veces, proclamándose vencedor el jugador con más puntos acumulados.
Conceptos Básicos
Empecemos por el elemento principal del juego, las Cartas de Uva. Estas muestran una variedad de uva de cuatro posibles, cada una asociada a un color (Pinor Noir-Verde, Garnacha-Azul, Chardonnay-Naranja y Cabertnet Sauvignon-Marrón). Cada una de estas cartas tendrá un valor en su esquina superior derecha (entre 1 y 5) sobre una banda con el nombre de la variedad. En la esquina inferior derecha puede aparecer opcionalmente, un símbolo de herramienta.
Un tipo especial de Carta de Uva son las cartas de Parra Vacía, que simplemente no proporcionan uvas, aunque si pueden mostrar alguna herramienta.
Durante la partida los jugadores irán obteniendo estas cartas de uva y colocándolas en cestos, representados con Cartas de Cestos. Cada carta de cesto puede contener entre 2 o 4 cartas (indicados con una serie de espacios en blanco sobre la ilustración del cesto). En la esquina inferior derecha podemos encontrar un símbolo de parra indicando que se trata de un cesto inicial y un valor en puntos de prestigio, que se utilizará únicamente como descuento a la hora de mejorar un cesto, ya que un jugador siempre tendrá exactamente dos cestos durante la partida. El valor en puntos de victoria de los cestos no se tiene en cuenta al final de la partida. Es importante indicar que, a la hora de entregar un cesto, se deben utilizar todas las cartas que contenga (no se puede utilizar parte y mantener otra).
Las Fichas de Herramienta permiten aplicar efectos potentes durante la partida. Cuando un jugador toma una carta con símbolo de herramienta obtendrá dicha herramienta (siempre que queden en la reserva).
Las cartas de uva se organizarán a lo largo de un camino que se configura mediante el tablero de Renque. Este camino está dividido en espacios con 2 casillas cada una (una más adelantada que otro). A cada lado de un espacio se colocarán dos cartas, de forma que un jugador que ocupe una posición de un espacio podrá tomar una de las cartas disponibles.
Los jugadores toman el papel de Vendimiadores representados mediante cartas en las que poder colocar las fichas de herramienta.
Sobre el renque manejarán un peón cuya particularidad es que deberá siempre avanzar en el tablero a un espacio de casillas distinto y el orden de turno dependerá de quien está en ultima posición en el camino.
El primer jugador en salir del camino en cada ronda recibirá una ficha de Uva Comodín, que podrá añadirse a cualquier cesto para aumentar su valor (se pueden añadir varias fichas comodín acumuladas a un mismo cesto).
El objetivo de los jugadores será realizar entregas en las bodegas, representadas mediante Cartas de Bodega. Cada carta de bodega solicita una variedad (o al menos 2 variedades con una predominante) y/o un valor conjunto del cesto. Cada bodega tendrá un número limitado de entradas, representados con casillas con silueta de barril. En cada espacio de barril se indican los puntos que obtiene el jugador al realizar una entrega.
Para marcar las entregas, cada jugador dispondrá de un juego de fichas de barril. Cuando un jugador agote su reserva de fichas, habrá detonado el final de la partida.
Cada vez que se realice una entrega, el jugador obtendrá puntos de prestigio, representando mediante fichas de distinta forma y valor.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se mezcla el mazo de cartas de uva (con las cartas de parra vacía) y se deja a un lado.
- Se conforma el tablero de renque, conectando piezas de forma que haya un espacio más que jugadores
- En partidas de dos jugadores debe haber 5 espacios.
- Al final del camino se coloca una ficha de uva comodín (el resto de fichas de uva comodín se dejan a un lado).
- Se revelan dos cartas a cada lado de cada espacio del renque, solapando la segunda bajo la primera de forma que se vea su variedad y su valor, pero no dejando ver si tiene herramienta.
- Se mezclan las cartas de bodega y se revelan tantas como jugadores haya en la partida más tres, no pudiendo haber más de 2 cartas de un mismo tipo de uva.
- Se coloca la carta de la cooperativa por la cara correspondiente al número de jugadores.
- Se prepara un suministro de cestos con 1/2/3 cartas de cestos de tamaño 3 y 4 en partidas de 2/3/4-5 jugadores.
- Se dejan en un suministro central 1/2/3 fichas de cada tipo de herramienta en partidas de 2/3/4-5 jugadores.
- Cada jugador escoge un color y recibe una carta de vendimiador, un peón y 2 cartas de cestos iniciales (de tamaño 2 y 3). El resto de cestos iniciales se devuelven a la caja.
- Se forma una reserva general con las fichas de prestigio.
- Se decide el orden de juego, colocado los peones en orden inverso desde la puerta del camino.
- Cada jugador recibe tantos puntos de prestigio como su posición en el orden inicial de juego.
- En partidas de dos jugadores, el primer jugador recibe 1 punto de prestigio y el segundo 3.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de La Viña se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas hasta se detone el final de la misma. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos, convirtiéndose en jugador activo aquel cuyo meeple se encuentre más retrasado en el renque (o que esté más alejado de la puerta del camino).
El jugador activo resuelve su turno mediante dos pasos que puede ejecutar en el orden que quiera:
- Mover el Meeple. El jugador avanza su meeple a una casilla libre de un espacio más avanzado al que ocupe al comienzo del turno (no puede permanecer en la misma casilla ni avanzar a una casilla del mismo espacio) o al final del camino, colocando su peón en la puerta del camino, delante de todos los meeples que ya hayan salido en esta ronda. Si un jugador se encuentra en el último espacio del renque, estará obligado a salir del camino. Es obligatorio que cada peón pise al menos un espacio del renque (no puede salir directamente).
- Tomar una Carta. El jugador toma una carta visible (no solapada) del espacio en el que se encuentre el meeple. Si la carta muestra una herramienta y hay fichas disponibles de ese tipo de herramienta, el jugador toma una de esas fichas y la coloca en su carta de vendimiador (solo se pueden tener 2 herramientas y si ya tuviese dos, debe descartar una de ellas). Esta carta puede colocarse en un cesto con espacio disponible (que no haya alcanzado su límite) o descartarla, retirándola de la partida. Si es una carta de parra vacía, se descarta directamente (no se puede meter en un cesto).
Cuando un jugador sale del renque, tiene opción de entregar cestos a bodegas en las que el conjunto de cartas cumpla el requisito indicado (se puede aumentar el valor de un cesto descartando fichas comodín a razón de un punto por ficha). Descarta todas las cartas (no puede quedar ninguna en el cesto), coloca una de sus fichas de bodega en uno de los espacios de la carta de bodega y recibe los puntos indicados en dicho espacio. Si es el último espacio disponible, el jugador recibe además todas las fichas de puntos de victoria que se encuentren sobre la carta.
Adicionalmente, el jugador tiene opción de mejorar uno de sus cestos, devolviéndolo a la caja, y tomando uno de los cestos de mayor capacidad disponibles, pagando la diferencia de puntos de victoria entre el cesto devuelto y el cesto obtenido.
En cualquier momento del turno de un jugador, este puede volcar todas las cartas de un cesto en otro (siempre que el cesto de destino disponga de espacio suficiente).
También existe la posibilidad de descartar todas las cartas de un cesto (no está permitido mantener unas cartas sí y otras no).
Cuando todos los jugadores han recorrido el renque, se prepara una nueva ronda, revelando cartas en cada espacio del renque hasta que vuelva a haber dos cartas (si queda una, la nueva se coloca encima, si no quedan cartas, se colocan dos, una solapada bajo la otra intentando que no se vea si la solapada tiene herramienta o no). Se coloca una ficha de uva comodín al final del camino y se coloca una ficha de 1 punto de prestigio en cada carta de bodega que disponga de al menos un espacio de entrega.
Tras esto, comienza una nueva ronda.
Las herramientas se pueden usar durante el turno de un jugador (se pueden utilizar las dos que se tuviesen en el mismo turno). Los efectos son:
- Corquete: permite tomar una carta solapada en el espacio que ocupe el jugador.
- Tijeras: el jugador puede tomar 2 cartas del espacio que ocupe en vez de una (se cogen de una en una, lo que puede liberar una carta solapada para poder tomarla).
- Botas: el jugador puede tomar una carta de un espacio anterior al que ocupe.
Fin de la Partida
La ronda final se detona cuando un jugador coloca su última ficha de bodega. Se completa la ronda (que salgan todos los meeples del renque) y se procede a contabilizar los puntos. El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, ganará aquel jugador que salió antes del renque o, dicho de otra forma, si hubiese una nueva ronda, el que jugase antes.
Opinión Personal
El mundo del agricultor me fascina. No sé de donde viene esta atracción, pero ya desde pequeño disfrutaba de cualquier cosa relacionada con cultivos o ganado. Tengo gratos recuerdos de mi infancia con uno de los primeros juegos que adquirí para PC. Nada más y nada menos que SimFarm, que como muchos supondréis, pertenecía a la serie Sim de Maxis, y nos convertía en los dueños de una pequeña parcela de terreno en la que poder ir desarrollando nuestra instalación agroganadera. Y de aquellos polvos… estos lodos. Que Agricola sea mi juego favorito no es casualidad.
Por eso, cada vez que se me pone por delante un juego que recurre a esta ambientación, me pongo tontorrón. Aunque esto también es un arma de doble filo, ya que la decepción puede ser mayor de lo esperado si el diseño no cumple con las expectativas.
En esta ocasión le ha tocado el turno a La Viña, un filler con denominación de origen Devir y que nos emplaza a competir con otros vendimiadores por hacernos con el control de una finca demostrando que somos los más indicados para el puesto mediante la recolección de diversas variedades de uvas para cumplir los requisitos establecidos por diversas bodegas de la región. Estas uvas se representan mediante cartas que muestran una variedad (asociada a un color y a una forma) y un valor numérico (comprendido entre 1 y 5).
Cada jugador contará con dos cestos en los que habrá espacio para almacenar de 2 a 4 cartas. Al llegar al final del camino se podrán entregar las uvas contenidas en estos cestos para intentar cumplir los encargos de las distintas bodegas o, en caso contrario, entregar a la cooperativa (recibiendo una cantidad de puntos bastante inferior).
La mecánica principal será un draft sobre un suministro de cartas estructurado a ambos lados de un camino (el renque) con una serie de espacios que contienen dos casillas. Para cada espacio se colocarán dos cartas, una solapada bajo otra, de forma que los jugadores que ocupen alguna de las casillas de dicho espacio tendrán opción a tomar una de las cartas libres (no solapadas) y colocarla en alguno de sus cestos o desecharla.
Para determinar el orden de turno se utiliza un sistema visto en juegos como Patchwork (aquí su tochorreseña), Heaven & Ale (aquí su tochorreseña) o Egizia, esto es, el jugador activo será aquel cuyo peón se encuentre más retrasado en el camino. En su turno, dicho jugador activo deberá realizar dos acciones, pudiendo escoger el orden: moverse (hay que avanzar a un espacio más adelantado no pudiendo solo avanzar una casilla en el mismo espacio) y tomar una carta disponible a uno de los lados del espacio en el que ha aterrizado su meeple. Así hasta que el jugador decida salir del camino para finalizar su actuación en la ronda en curso (ya no disfrutará de más turnos y se habrá posicionado para la siguiente ronda).
Al salir del renque es cuando los jugadores tendrán la opción de realizar entregas a una bodega, descartando todas las cartas de un cesto que cumpla las exigencias de dicha bodega. Si lo consigue, colocará una de sus fichas de bodega (reduciendo el número de entregas disponibles en la bodega) y recibiendo una determinada cantidad de puntos de victoria. También en este momento es cuando un jugador podría mejorar alguno de sus cestos, devolviendo uno de los iniciales y pagando la diferencia de puntos de victoria. Hacer esto requerirá el sacrificio de algunos puntos pero obtendremos una mayor capacidad a la hora de intentar entregas de mayor valor.
Y no tiene mucho más. Los turnos se suceden intentando escoger las cartas adecuadas, adelantándonos a nuestros rivales o contemporizando para que liberen las cartas que necesitamos. Un juego de optimización en el que ganará el que mejores entregas haga.
Este sistema de orden de turno dependiente de las decisiones de los jugadores siempre ha gustado, ya que plantea dudas desde el primer movimiento. A medida que los jugadores vayan decantándose por diversos tipos de uva y en función de las bodegas disponibles, sabremos qué interesa a cada uno y cómo actuar para, por un lado, no beneficiar a los rivales, y por otro, intentar completar los conjuntos de uvas necesarios para realizar las entregas. Además, se le añade la guinda de la ficha comodín, muy necesaria en diversos momentos y que solo podrá obtener en cada ronda el primero que salga del circuito rectilíneo.
Otro detalle interesante es el tema de las herramientas. No lo he dicho (al menos en la opinión) pero algunas de las cartas muestran un símbolo de herramienta que permitirán al jugador realizar acciones más potentes, como poder tomar cartas de un espacio anterior al actual, tomar la carta solapada o tomar dos cartas del espacio ocupado. Más de una vez optaremos por tomar una carta que no nos interesa (descartándola incluso) con tal de hacernos con la herramienta. Son elementos potentes que pueden suponer el espaldarazo definitivo en una ronda competida a la hora de hacer una última entrega en una bodega.
Y me gusta el concepto de la limitación en los sets forzada por los cestos. Hay que hilar fino a la hora de recolectar uvas, ya que mostraremos muy pronto nuestras intenciones y será relativamente sencillo para nuestros rivales contrarrestarnos, ya sea adelantándose para «robarnos» la carta que queríamos o, directamente, para posicionarse y eliminar de la partida esa carta a la que poníamos ojitos y que, no siendo relevante para él, si nos impide hacer una entrega potente, por lo que no se genera diferencial de puntos en su contra.
Apuntaba muy buenas maneras, pero entonces la cosa se empieza a torcer al apreciarse extrañas decisiones de diseño. La primera y más llamativa es la presencia del uso de simbolo de puntos de prestigio en los cestos. Es cierto que, a la hora de mejorar los cestos, se utiliza para calcular la diferencia entre los cestos (digamos que aplica un descuento), pero claro, a primera vista uno tiende a pensar que los cestos otorgan su valor como puntos de victoria en la evaluación final. Es un tema mas de diseño que otra cosa, pero habría sido preferible no utilizar este símbolo (tal vez dejando solo un valor numérico).
Otro aspecto farragoso es el tema de la reposición de las cartas. Ya de por si es un engorro absoluto el tener que revelar las cartas para evitar descubrir una posible herramienta en la carta solapada. Pero lo que no tiene mucho sentido es que, a la hora de reponer cartas en espacios con una carta, la nueva carta solape a la anterior. Esto puede provocar que algunas cartas estén siempre ocupando un hueco y cueste tomarlas porque la que se encuentra encima no es especialmente interesante. Ya sé que, si la nueva carta se solapase bajo la ya colocada, se vería si lleva herramienta o no. Pero menos sentido tiene entonces el tapar una carta que ya se ha revelado para evitar que se siga viendo la posible herramienta. Es cierto que a la hora de reponer no se hace referencia al tema de las herramientas, pero como sí se hace cierto énfasis en la preparación, se tiende a pensar que hay que proceder de esta forma durante toda la partida.
Mas. No entiendo la norma de ir colocando un punto de prestigio en cada bodega con espacios disponibles. En la primera mitad de la partida resultará muy complicado cerrar una bodega, así que en cada turno estaremos colocando una ficha de 1 punto sobre cada una de las bodegas reveladas en la preparación. Y todo para que el ultimo en cerrar se lleve un premio mayor. No tiene sentido porque como incentivo no funciona al aplicarse sobre todas las bodegas, esto es, no hay una bodega que se convierta en más llamativa que otra. Es cierto que, en las rondas finales, resulta interesante el verse obligados a contemporizar para intentar ser nosotros los que arramplemos con el botín de una bodega.
Creo que habría quedado más elegante estableciendo directamente valores de puntuación distintos según el espacio que el jugado ocupe (siguiendo un orden) a la hora de realizar una entrega a una bodega. O si se opta por colocar fichas, que el número de fichas dependiese del número de entregas realizadas, por ejemplo, colocando 1 ficha de 1 punto de prestigio por cada espacio sin entregar. Así, las bodegas con menos actividad si ganan atractivo respecto a otras. Además, en algunas partidas se agota la reserva de puntos de valor 1 y hay que estar realizando cambios para poder proceder con todas las bodegas.
Tampoco me encaja que la opción mala de las disponibles, entregar a la cooperativa, también esté limitada en entregas. Si algo suelen tener las opciones «perdedoras» es que no están acotadas. Aquí sin embargo hay un límite de entregas. Supongo que se habrá tomado esta decisión para evitar que algún jugador decida acabar con la partida por la vía rápida entregando a diestro y siniestro a la opción menos rentable. Pero esto puede provocar «cierto bloqueo» en el progreso del jugador si ya no quedan espacios disponibles en la cooperativa y un jugador se encuentra en la situación de no poder entregar a ninguna bodega de las que queden disponibles, quedándole solo la opción de descartar todas las cartas de un cesto, con el consiguiente retraso.
Y no me gusta la inclusión de las cartas de parra vacía. Son cartas que, salvo excepciones (las que llevan herramienta) prácticamente toman una decisión por el jugador, ya que nunca es interesante hacerse con una de estas cartas para descartarlas directamente. Solo me encaja cuando un jugador es capaz de asegurarse un doble turno pudiendo tomar dos cartas de un mismo espacio, liberando una carta solapada por otra de parra vacía. Yo lo habría metido en la variante para dos jugadores, pero habría habilitado la posibilidad de no incluirlas en partidas a 3 o más jugadores.
Como último detalle tontorrón, no me gusta que los jugadores puedan «bloquear» las herramientas. Si un jugador acumula dos herramientas y decide no gastarlas, nunca volverán al suministro. Habría sido interesante incluir la posibilidad de «robar» herramientas a otro jugador si no quedan disponibles en el suministro.
Todos estos detalles que, si bien no son especialmente graves, si merman la experiencia de juego. Un diseño que debería ser elegante y fluido, se queda a medio camino por esos parches que dan la sensación de haber sido colocados a posteriori, una vez la imprenta comenzó a trabajar (especialmente lo del valor en puntos de los cestos y el colocar puntos en las bodegas). Sensaciones agridulces que, si no esperas gran cosa del juego en una primera partida, tampoco te chirriarán mucho. Pero ya en la segunda partida será demasiado obvio, perdiendo interés a pasos agigantados. Esto afecta directamente a la rejugabilidad, siendo de esos fillers que pasan sin pena ni gloria ante la enorme oferta disponible.
En cuanto a la escalabilidad, creo que es uno de los aspectos más interesantes del diseño, ya que la variante a dos jugadores con 2 peones le aporta un punto estratégico que le sienta muy bien, siendo incluso mi configuración favorita, aunque es cierto que como más tensión se genera es con el máximo de jugadores disponibles. Las dentelladas por las distintas cartas serán constantes.
A nivel de producción nos encontramos con un juego relativamente bien terminado. Las cartas son de un gramaje aceptable, con textura lisa y una respuesta elástica estándar. Las fichas de cartón tienen un gramaje adecuado y se destroquelan fácilmente y el tablero del renque en varias partes con conexiones tipo puzle encajan bien. Los meeples son clásicos, como los del Carcassonne. Lo peor, el reglamento, que tiene una estructura no muy optima (hay detalles que se pierden en los párrafos y no están donde uno esperaría) además de no dejar claros algunos conceptos, como la obligatoriedad de que un peón pise un espacio del renque (no puede salir directamente).
El aspecto visual es uno de los grandes atractivos del juego, con una portada que recuerda al clásico tetra-brick de vino tinto Don Simón y un arte peculiar, con elementos ligeramente poligonales y muy coloridos. Me gustan las cartas de uva y las de las bodegas. Por poner un pero, las cartas de vendimiador no terminan de encajarme, además de lo comentado anteriormente respecto al uso del símbolo de puntos de prestigio en los cestos que puede hacer suponer que se evalúan al final de la partida.
Y vamos cerrando. La Viña es un filler con ideas interesantes y relativamente bien hiladas, como el mecanismo de orden de turno dando paso al jugador más retrasado y lo ajustado de cada ronda a la hora de tomar cartas para conformar los sets requeridos por las bodegas. Sin embargo, se aprecian demasiadas aristas en el diseño que degradan la experiencia de juego. Debería ser elegante y fluido, pero surgen dudas y no termina de enganchar. Por todo esto le doy un…
Buena reseña Iván. A mí el juego me gusta, queda chulo en mesa y me entretiene, lo veo un puntito por encima de filler. Lo que me tiene mosqueado es que me agotan siempre los tokens de calidad de valor 1, sobre todo en la fase que hay que poner 1 por cada bodega incompleta (excluyendo la Cooperativa). No sé si es que el juego no está bien dimensionado en este componente, o ha sido mucha casualidad. Eso sí me ha pasado en las tres partidas.
¿Te ha pasado lo mismo en las que has jugado tu?
No porque somos muy de cambiar en cuanto podemos. Hay fichas de 5 puntos para parar dos barcos.
Hola, a mí me pasa como a ti Iván con la temática agrícola, especialmente de viñas. Me extraña que no hayas reseñado la expansión del Viticulture, Tuscany.
A nosotros también nos faltan siempre sellos de calidad de valor 1.
Como dices hay pequeños detalles que son mejorables, como esté de añadir sellos a las bodegas con entregas pendientes, el reglamento ( en las bodegas de coupage la variedad mayoritaria debe ser mayor al resto, no mayor o igual), pero me parece un buen filler con temática interesante y bien integrada.
Por cierto, no se me ha dado el caso que la cooperativa se haya llenado y la mejora de cestos sin que puntúe al final de partida me parece buena idea.
Lo de la cooperativa digo que es raro, por este motivo. Por ejemplo, en una partida a 2 jugadores, alguien podría empeñarse en finiquitar el asunto en 4 rondas, forzando para entregar siempre en 2 bodegas. Yo creo que la limitación está hecha para que los jugadores no abusen y siendo una opcion «mala» es raro. Pero bueno. Es el menor de los problemas. Para mi son esos detalles farragosos como el despliegue de las cartas o lo confuso de los cestos lo que lo baja de escalón.
La cooperativa cumple la función o puede cumplir la función (entre otras) de controlar el final de partida. Si los huecos de la cooperativa no estuviesen limitados, no podría cumplir esa función. Ese es el motivo, no el de «… para que los jugadores no abusen…». No solo es la opción «mala». Los «huecos» están relacionados con el nº de barricas, y el nº de barricas está relacionado con el final de partida, por lo que resulta obvio que la limitación de «huecos» en la cooperativa está relacionado con el disparo del final de partida, ya que entregar en la cooperativa es muy fácil (requisitos = 0).
Caso de cooperativa sin límite de huecos (entregas): si un jugador se adelanta en puntos y solo le quedan dos barricas, podría cerrar la partida (forzar que la actual sea la última ronda) entregando esas dos barricas en la cooperativa (con cualquier nº de uvas) no pudiendo, los demás jugadores, hacer nada por evitarlo. Al limitar los huecos de la cooperativa, los demás jugadores pueden impedirlo con tan solo dejarle al jugador en cabeza un hueco (o ninguno) en la cooperativa, ocupando antes ellos esos huecos, asegurándose así al menos una ronda más que puede ser vital para sus intereses.
Por si aún queda alguna duda, la frase del reglamento de la página 16 «Cada entrega se resuelve por separado de la otra, en la misma bodega o en bodegas distintas.» incluye a la cooperativa. Sí, se pueden hacer dos entregas en la cooperativa en una misma ronda.
Gran reseña como siempre Ivan. Tengo muchos fillers para 2 y éste tenia que ser muy bueno para entrar en mi colección. Le veo buenas ideas y cierta originalidad pero tendrá que esperar.
Es una pena, pero creo que le ha faltado un punto de cocción.
Hola, soy José Ramón Palacios, el autor del juego.
Aplicas varias reglas mal. Por no escribir un comentario kilométrico, apuntaré solo una. Dices:
«Pero esto puede provocar bloqueos si ya no quedan espacios disponibles en la cooperativa y un jugador se encuentra en la situación de no poder entregar a ninguna bodega de las que queden disponibles al no poder eliminar cartas de los cestos por ninguna vía.»
El reglamento dice, página 15: «Otra opción es volcarlo al descarte (descartar todas las cartas del cesto).»
Quien juegue a «La Viña», por favor que no lo haga siguiendo las instrucciones comentadas en esta entrada del blog. Gracias.
Un saludo.
Bueno, también se puede corregir, que es una de las ventajas del texto.
Disculpa la confusión. Ya está corregido.
Y no te cortes por favor. Si algo está permitido en este blog son los comentarios kilométricos. Cualquier cosa para mejorar la reseña es bienvenido. He releído varias veces el reglamento, tanto para jugar como para redactar la reseña (además de ver vídeos de otros compañeros para comparar) y el detalle de volcar el cesto se me había escapado. Por favor (si quieres) indica que otros detalles hemos aplicado mal, porque incluso puede cambiar la valoración del juego si cambia de forma importante las sensaciones que transmite.
Un saludo y gracias por pasarte.
Hola José Ramón, como te dice Misut creo que deberías comentar y desarrollar que reglas están mal (iría en tu propio beneficio). Es normal que te siente mal que a tú juego lo den un aprobado, después del tiempo y esfuerzo que lo habrás dedicado, cuando la nota más normal para juegos de Misut es el notable.
Ten en cuenta que también Iván ha dedicado un número de horas considerable a jugar el juego, fotografiarlo y reseñarlo, lo cual lo da bastante visibilidad. Y a pesar del malestar que dicha nota te produzca, deberías de aprovechar esta visibilidad para aclarar cómo se juega al juego de manera correcta. Poner únicamente el comentario de no jugar como pone aquí, ni ayuda a aclarar los fallos, ni va a promover su venta (por lo menos a mí).
También, ten en cuenta que alguien que entre a ver cómo se juega aquí, es porque no quiere leerse el reglamento y menos va a leerse los comentarios. En el hipotético caso de que se los lea, lo que menos le va a apetecer es leerse el reglamento entero y contrastar punto a punto con esta reseña para averiguar las erratas (es más se preguntará xq no las ha aclarado el diseñador, ya que sabía cuales eran y ha castigado al comprador con esos deberes extra), cuando además muy a menudo de hecho 2 personas que leen el mismo reglamento interpretan algunos puntos de forma distinta.
Hola Jose Ramon, tengo una duda sobre tu super juego, que no consigo resolver en ningún blog. Los comodines que vamos adquiriendo a lo largo de la partida, se pueden utilizar para completar un cesto, y poder volcarlo en las bodegas? O solo se pueden utilizar para aumentar las puntuaciones de una cesta completa?
Mira si lo que dice Luisher de interpretar mal el reglamento que hasta los mismos de Devir lo explicaron mal en los minitorneos que montaron en los nacionales de Catan y Carcassonne.
Nadie como el autor para aclarar las dudas.
Voto a favor también de que explique bien las reglas. O incluso que suba un vídeo propio si es necesario. Me llamaba mucho la atención el juego y estuve a punto de caer, pero por diferentes comentarios en BGG y la tochorreseña de Iván, me eché atrás.
Hola
No me sienta mal la nota; me preocupa que alguien se haga una idea equivocada porque lea esta entrada antes que las instrucciones por sí mismo y, sobretodo, que alguien juegue mal (por fiarse de las interpretaciones aquí vertidas).
Es cierto que siempre hay interpretaciones a la hora de leer reglamentos, pero es que en este caso, a poco que se tenga en cuenta el tipo de juego (sencillo de reglas y sencillo de jugar; familiar) hay que retorcer mucho el brazo al reglamento para que diga lo que misut dice que dice.
Sigo pues:
Segunda:
«Es importante indicar que para entregar un cesto será necesario que tenga el máximo de cartas permitido.»
El reglamento dice, pág. 16: «Se entregará un cesto completo por entrega; no se pueden juntar cestos para una misma entrega, ni entregar solo una parte de las cartas que contengan.»
Es cierto que la palabra «completo» es ambigua y se podría interpretar como que es necesario que esté lleno para entregar, pero la última frase despeja la duda: «completo» en el sentido de que se debe entregar todo lo que contenga el cesto (lleno o no), no solo parte («…ni entregar solo una parte…»). Quizá, para haber sido gramaticalmente correctos, ese punto y coma tras la palabra «entrega» debería haber sido un signo de dos puntos. Así quedaría claro que la última frase determina la palabra «completo» y desace la ambigüedad: «completo» en el sentido de «…ni entregar solo una parte…». Pero entre un error gramatical común (el mal uso del punto y coma) y una regla restringida, incómoda y absurda (¿esperar una ronda más, hasta conseguir otra carta, cuando tienes un cesto de 3 con 2 cartas que ya cumplen la condición de una bodega?) … has elegido la segunda opción. Si se lee la frase _completa_ extraída de la página 16 creo que es bastante clara. Si fuese un «requisito» «necesario» tener el «máximo»… se hubiese utilizado alguna de estas palabras.
Tercera:
«Cuando todos los jugadores han recorrido el renque, se prepara una nueva ronda, revelando cartas en cada espacio del renque hasta que vuelva a haber dos cartas (si queda una, la nueva se coloca encima, si no quedan cartas, se colocan dos, una solapada bajo la otra intentando que no se vea si la solapada tiene herramienta o no). »
El reglamento dice, pág. 21: «Se reponen las cartas de la viña: se cojen cartas del mazo, una a una, y se va rellenando la viña hasta que vuelva a haber 2 cartas a derecha e izquierda de cada espacio. Si en algún espacio quedaba una carta, la nueva se pone sobre ésta.»
Lo de «…intentando que no se vea si la solapada tiene herramienta o no).» no se de dónde lo has sacado. Lo único parecido es en la preparación, cuando dice en la pág.9: «… una encima de la otra pero deslizando la carta inferior de modo que se vea la variedad de uva y su valor, pero no las herramientas que pudiese tener la carta.» Pero se refiere al resultado final, no al proceso de poner las cartas. Y por eso está en la «Preparación del juego»: te está diciendo el aspecto final que tiene que tener el juego listo para jugar. Podría estar sujeto a interpretación, pero en el inicio de una nueva ronda ya dice que se cojan las cartas «una a una». Nos podíamos haber ahorrado toooodo esto si a la hora de preparar la nueva ronda simplemente hubieses seguido las instrucciones… del apartado «Nueva Ronda». :O
Y tampoco es tan importante. Repón las cartas como quieras… y ya. La madre de un amigo insiste en reponer «desde abajo» (la nueva debajo de la que ya estaba) y juegan perfectamente. Esto, según tú, solucionaría el siguiente punto, Pero no.
Cuarta:
«Pero lo que no tiene mucho sentido es que, a la hora de reponer cartas en espacios con una carta, la nueva carta solape a la anterior. Esto puede provocar que algunas cartas estén siempre ocupando un hueco y cueste tomarlas porque la que se encuentra encima no es especialmente interesante.»
Esto solo pasa si las cartas interesantes salen al principio. Si le das la «vuelta» como la madre de mi amigo y repones las nuevas debajo de las que ya estaban… pero el mazo viene con las cartas interesantes al final (en mayor proporción), estás en las mismas.
Si nos ponemos tiquismiquis, la reposición puede ser un quebradero de cabeza: «Eh, ¿por qué empiezas reponiendo por el final? Claro, como te ha salido una garnacha de 3 que me interesa la pones al final»
Variante de regalo «Con el corquete entre los dientes»: en la reposición, por orden de turno, cada jugador coge una carta del mazo y la pone donde le dé la gana (hasta que haya 2 a cada lado). No me hago responsable del alargamiento del tiempo de partida.
De verdad: reponed… y ya. El juego no sufre y es jugable, repongas como repongas.
Quinta:
Y esta ya no es interpretación de reglas. Es un error tremendo y un juicio de intenciones.
«La primera y más llamativa es la referente a los cestos. Resulta extraño que los cestos iniciales tengan un valor de puntos de prestigio únicamente para servir como descuento a la hora de mejorar los cestos y no se sumen al total de puntos al final de la partida. Si la intención era esta, lo normal es que los cestos mejorados simplemente indicasen el coste y nada más.»
Error grave. A la hora de mejorar un cesto ENTREGAS uno a cambio. Es diferente entregar el de 2 o el de 3 iniciales al coger uno de 4. En un caso acabas con un 3+4 (si entregas el de 2) y en el otro acabas con un 2+4 (si entregas el de 3). Y como es diferente, el COSTE debe ser diferente. En otras palabras: los cestos iniciales deben tener un «valor de cambio». Y el único elemento de valoración del juego son los PV. Entiendo que a un jugón le resulte extraño acabar con un elemento con PV dibujados que no se suman al total (cada uno con nuestras manías, ¿eh?). Pero si relees tu propio párrafo verás que es un absurdo absoluto: si hay 2 cestos DIFERENTES (esto es quizá lo que no tienes en cuenta) que pueden servir de DESCUENTO, los cestos mejorados NO PUEDEN indicar el coste y nada más, porque al ser diferentes el descuento debe ser diferente.
Quizá se me escape algo: puede que hayas seguido siempre la misma estrategia de mejora (¿2 partidas?) y no veas todas las opciones que hay. «¿Para qué querría alguien entregar el de 3 a cambio del de 4, si se queda completamente descompensado con un 2+4? Yo siempre cambio el de 2 por el de 4.» Resulta que a 4 y 5 jugadores (¿lo has jugado?), estos últimos tienen en la primera ronda, sin hacer aún ninguna entrega, PV suficientes para cambiar el de 3 por uno de 4, pero no para cambiar el de 2 por uno de 4. Dependiendo de las cartas de uva y bodega iniciales, puede que les interese. El reglamento no establece estrategias. Olvídate de las estrategias. Solo sigue las reglas. Juega y disfruta.
(Tip estratégico: yo a menudo intento ganar sin mejorar ningún cesto. Esos 4, 7 u 11 puntos ahorrados pueden ser decisivos al final.)
Cinco puntos en los que las aristas, los parches y las erratas no estaban en el reglamento ni en el juego. Son de tu cosecha 😉
Que no se entienda este comentario como «explicar bien las reglas». Las reglas se explican solas.
Y sexta:
Creo que ya solo quedan detalles de diseño del juego en los que no debería entrar. Porque, de verdad, si en la primera partida Leo te remontó y empató gracias a los puntos de bonificación de cierre de bodega y, aún así, necesitas que te explique para qué están esos puntos y por qué se asignan como se asignan… Favorecen, en algunas partidas, las remontadas épicas y marcadores ajustados (en la partida grabada de Devir, el primero y el segundo quedan a 2 puntos habiéndose olvidado de aplicar los puntos de bonificación. He recalculado la partida y, aplicándolos, quedarían a solo 1 punto). Pero si lo tomas como «variante» y te «olvidas» de aplicarlos… tampoco pasa nada. En el _resultado_ de la gran mayoría de partidas apenas tendrá ningún efecto: el orden de victoria no variará. Y en la experiencia de juego, tampoco (5 segundos más de mantenimiento entre rondas y… sí, a veces faltan puntos de 1)
Y las cartas no toman decisiones: la parra vacía (sarmiento vacío en realidad) simplemente refleja un, digamos, «evento»; una cepa vacía. Es decisión de los jugadores cómo lo gestionan o evitan.
Un saludo.
Ante todo, muchas gracias por el extensísimo comentario indicando los fallos cometido. Creo que los he corregido (si ves que se me ha escapado alguno, no dudes en volver a avisarme).
Por supuesto que son fallos graves lo de poder entregar cestos que no estén al máximo de capacidad, pero ya te digo que no soy el único que lo ha interpretado así (la primera partida nos lo preparamos varios). Y lo del tema de los cestos y el valor en puntos va mas porque utilizar el símbolo de puntos de prestigio hace pensar automáticamente que los cestos puntúan al final de la partida. (de nuevo, no soy el único que ha pensado automáticamente esto, aunque en el reglamento no diga en ningún momento que los cestos puntúan. Tal vez es el párrafo que mas veces he leído por esto mismo.
Y respecto al sistema de incentivos, no digo que no haya que incentivar. Lo que indico es que esta forma de incentivar me resulta extraña. A mi al menos me hace intentar ser el último en entregar, lo que puede dar pie a situaciones en los que los jugadores estén marcándose esperando a que sea el otro el que entregue para llevarse esos puntos.
Discrepo en lo de «las reglas se explican solas». Las reglas son un texto que hay que interpretar. Y si un reglamento no es claro (no estoy diciendo que este lo sea), esa interpretación puede ser errónea. Y eso sin contar con los vicios del que interpreta el reglamento, que puede, aun leyendo con tranquilidad, interpretar algo que ni siquiera está escrito a causa de lo que conozca en otros juegos. Obviamente esto no es culpa del reglamento, pero ocurre mucho.
Y respecto a los comentarios estratégicos (o tácticos) siempre los ofrezco. Y por supuesto no son todas las vías disponibles, ni las mejores. De hecho muchísimos lectores apuntan, discrepan y proponen. No estoy en posesión de la verdad absoluta y solo intento expresar en palabras las sensaciones que el juego me ha transmitido (unas veces con mas acierto que otro).
Por último, aprovechando que pasas por aquí, desearte la mayor de las suertes con el juego. Y tranquilo, una cosa es que la gente me lea y otra que tenga un poder especial sobre las masas. Mi listado de reseñas está repleto de juegos que no me han terminado de encajar (intentando argumentarlo) y el personal ha disfrutado enormemente de él.
Un saludo.
Gracias por las aclaraciones , en mi grupo Tambien habiamos estado jugando mal algunas cosas.
Creo que tu juego es un gran juego, lo he disfrutado mucho y me encanta. Felicidades. En verdad me ha dado muchas horas de diversión
Muchas gracias José Ramón y felicidades por el juego. Lo compré este año y es muy entretenido. A mí hija le gustó mucho. Antes de jugarlo, y habiendo visto vídeo de Zacatrus y leído las reglas, ví esta reseña. Luego de verla, lo jugué y creo que la percepción de Misut es errada, el juego es muy entretenido, bastante estratégico y agobiante pese a ser familiar, teniendo que calcular bien como avanzar en el renque y cuando salir para poder hacer entregas y no quedarte atrás. El único pero es la falta de sellos de 1, el resto anda súper bien. Saludos y felicitaciones, gran juego.
Creo que merecia un poquito mas que un aprobado, el juego es sencillo, facil de explicar y muy entretenido
A mi se me hace muy plano. Y en el terreno que se mueve, pasa rápido al olvido con tanta competencia.
A Misut Meeple: Creo que has sido un poco duro con el juego era minimo un notable, aunque como siempre concuerdo en muchas cosas.
A José Ramon Palacios: Es en mi opinion La Viña es uno de los juegos que mas disfrutamos en el grupo, sin embargo, tengo que decir que si es uno de los instructivos más dificiles de interpretar siendo un juego tan sencillo que me he topado, no creo que vaya mal un consejo que alguien arroje ya que se te nota molesto en un analisis que al final se trata de eso y a titulo personal es con lo que mas batallamos del juego y finalmente aquí esperamos una expansion con ansias !!! ojalá la hagas. en mi lista por lo divertido del juego, lo facil de explicar y el tamaño de la caja , tienes un Sobresaliente!