Reseña: Valparaíso

Introducción

En 1811, el Congreso chileno decidió permitir el libre comercio en la ciudad portuaria de Valparaíso; poco después, el país proclamó su independencia. Como ciudadanos influyentes de Valparaíso, los jugadores trataran de avanzar en el desarrollo de su ciudad. Para ello, enviarás comerciantes al interior del país para hacer negocios y navegarás con sus barcos hacia el extranjero. Para lograr este objetivo, deberás planificar con anticipación, pero también vigilar a los otros jugadores y reaccionar ante sus movimientos. Estás bajo presión y el tiempo corre en tu contra, porque ¡el final del juego llega antes de lo que esperas!

Portada

Así se nos presenta Valparaíso, un diseño de Stefan Malz y Louis Malz (padre e hijo), responsables de grandes diseños como Edo o Rokoko (junto a Matthias Cramer). El juego fue publicado en 2018 en una versión en alemán e inglés por dlp games. De las ilustraciones se ocupa Michael Menzel (Stone Age, Agra, Leyendas de Andor).

En nuestro país será publicado por Arrakis Games en una versión en español, aunque el juego es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 45 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 50€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Arrakis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×9 (caja rectangular grande estándar tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 25 Losetas de Mercado (de cartón)
  • 70 Monedas (de cartón):
    • 20 de Valor 1
    • 10 de Valor 2
    • 15 de Valor 5
    • 25 de Valor 10
  • Reloj de Arena (de plástico)
  • 75 Cubos de Recursos (de madera):
    • 25 Cubos Grises de Plata
    • 25 Cubos Naranjas de Cobre
    • 25 Cubos Blancos de Trigo
  • 5 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 5 Discos Marcadores (de madera)
  • 20 Casas (de madera)
  • 20 Comerciantes (de madera)
  • 5 Barcos (de madera)
  • 60 Cartas (45×68 mm.):
    • 40 Cartas de Acción
    • 24 Cartas de Logro
  • Loseta de Jugador Inicial (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Valparaíso es un juego con mecánica principal de programación de acciones en el que los jugadores compiten por ser quienes más puntos de victoria acumulen comerciando. Para ello deberán conseguir e intercambiar recursos en los distintos mercados (que tienen un sistema de oferta/demanda por pilas de losetas que avanzan a medida que se activan) o con el comercio marítimo (que permite conseguir nuevas cartas para programar). Los jugadores podrán colocar cuatro edificios, bien en Valparaíso para competir por el orden de turno y conseguir beneficios al comienzo de la ronda, en los mercados para aumentar el número de transacciones o en los peajes para entorpecer el transito del resto de jugadores (que deberán pagarnos para pasar). El final de la partida se detona cuando uno o varios jugadores alcanzan una determinada cantidad de puntos, procediéndose a un recuento final.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Principal. Éste muestra un mapa de la ciudad de Valparaíso y sus alrededores. En el centro, la ciudad de Valparaíso con su costa y una serie de espacios en los que poder construir edificios residenciales. Cada espacio puede mostrar una cantidad de puntos de victoria (que se obtendrán al ocupar el espacio) y un beneficio recurrente que se recibe al final de la ronda. Además, el orden en el que se hayan ido construyendo edificios determinará el jugador inicial. En la zona superior encontramos tres regiones de comercio marítimo con una combinación de cubos concreta y tres espacios para colocar cartas de logro. Los jugadores podrán navegar hasta estas zonas para conseguir nuevas cartas. En la zona inferior encontramos el interior del territorio, con una serie de caminos que conectan poblados. Unos poblados tendrán mercados (representados con una columna de celdas) y otros simplemente serán peajes (con una caseta con barrera con un coste de paso. Cada poblado (independientemente del tipo) mostrará un espacio para poder construir una casa y con una cantidad de puntos de victoria asociada. En la esquina superior izquierda encontraremos una pila adicional casillas que servirá como reserva para ir alterando los mercados. Finalmente, en el margen derecho encontramos el track de puntuación, con casillas numeradas que comienzan en el 0 y finalizan en el 40, estando remarcada la casilla de 18 puntos, que será la cantidad detonante del final de la partida.

Tablero Principal

Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal. Éste muestra en su centro una zona de reserva para dos comerciantes (1 en partidas de 2 jugadores), un almacén para recursos, la bodega del barco y la reserva de casas por construir (el cuarto espacio muestra una cantidad de puntos que se obtienen al construir la última casa). En el margen inferior encontramos cinco espacios numerados y con un coste en monedas asociado creciente. En estos espacios los jugadores programarán acciones y, en cada turno, podrán activar cualquiera de las cartas disponibles retornando a la reserva la cantidad de monedas indicadas. El quinto espacio estará inicialmente bloqueado hasta que no se hayan construido una serie de casas. Finalmente, en el margen izquierdo encontramos un sexto espacio (el espacio del Alcalde), en el que se podrán programar acciones, pero asumiendo un coste antes de ejecutar la acción, aunque se podrá resolver en cualquier momento sin tener que entregar más monedas.

Tablero Personal

Cada jugador dispondrá de un mazo Cartas de Acción para poder programar sus acciones al comienzo de cada ronda. Estas cartas muestran en la parte superior una acción principal y en la parte inferior una acción alternativa que podrá resolverse en vez de la principal (ya sea por deseo propio o por incapacidad de resolver la acción principal según las circunstancias del tablero).

Cartas de Acción

A lo largo de la partida los jugadores podrán conseguir Cartas de Logro que, en esencia, son cartas de acción ligeramente más potente y que proporcionan puntos de victoria al final de la partida (aunque se abre la posibilidad de que un jugador retire de su mazo una carta de logro al final de la ronda para anotar inmediatamente los puntos). Se encuentran estructuradas en tres niveles que irán revelándose a medida que los jugadores se hagan con ellas.

Cartas de Logros

A lo largo de la partida los jugadores comerciarán con tres tipos de Recursos representados mediante cubos de madera: cobre (cubos naranjas), plata (cubos grises) y trigo (cubos blancos). Estos cubos se ubicarán en el almacén del jugador, desde el cual podrán utilizarse para comerciar o bien para cargarlos en la bodega del barco. Es importante indicar que en cualquier momento de la partida se pueden cambiar recursos por dinero, a razón de 3 monedas por cubo.

Recursos

Las Monedas serán la gasolina de los jugadores. Con ellas podrán activar más cartas de lo normal en un turno, construir casas, desplazarse por el tablero y costear operaciones mercantiles. Al final de la partida las monedas sobrantes proporcionarán puntos de victoria.

Monedas

Para modelar la demanda de los mercados se dispone de una serie de Losetas de Comercio. Cada loseta puede indicar una serie de elementos a entregar para, tras una flecha blanca, indicar lo que se recibiría a cambio. En el interior de la flecha aparece el número máximo de veces que este intercambio se puede activar (aunque dependerá de otro factor). Estas losetas se colocarán en las pilas de los distintos mercados, estando disponible la que se encuentre en la posición inferior de la pila de cada mercado. Cuando sea activada, esta loseta pasará a la parte superior de la pila de reserva y la de la parte inferior de la pila de reserva pasa a la parte superior de la pila del mercado. Al comienzo de la partida habrá una configuración ligeramente predefinida, ya que las losetas están clasificadas en cinco grupos (identificables por el reverso de la loseta con letras del abecedario desde la A hasta la E). Dependiendo de la letra a la que pertenezca, el intercambio indicado en la loseta tendrá un carácter u otro. Así, las losetas tipo A, B y D proporcionan recursos, mientras que las losetas C y E proporcionan puntos de victoria.

Losetas de Comercio

Cada jugador dispondrá de un peón de Barco. Este comenzará la partida en el puerto de Valparaíso y podrá desplazarse entre las tres áreas comerciales marítimas. Dependiendo de la zona en la que se encuentre el barco, podrá interactuar con una de las regiones comerciales. Para poder cargar y descargar mercancías en la bodega será necesario que el barco se encuentre en el puerto de Valparaíso.

Barcos

Los Comerciantes serán la representación de los jugadores sobre tierra firme. Estos comerciantes se encontrarán en alguno de los poblados o en Valparaíso, pudiendo desplazarse utilizando los caminos y tienen una doble función. Por un lado, será necesario la presencia de al menos un comerciante para poder construir una casa en un espacio libre de una localización concreta. Por otro, servirán para activar los mercados, de forma que cada comerciante podrá activar una vez la loseta vigente en el mercado que se encuentre. Por contra, los comerciantes rivales supondrán un coste a la hora de activar los mercados.

Comerciantes

Las Casas servirán a los jugadores para tomar posiciones sobre el tablero. Podrán ser construidas en tres localizaciones, variando su función según la misma. Así, en Valparaíso proporcionará un beneficio recurrente, en los poblados sin mercados para establecer un peaje y que el resto de jugadores tengan que pagarnos (así como abaratar nuestro movimiento). Y en los mercados funcionará como un comerciante más (aunque será necesario al menos un comerciante para poder activar el mercado). También es importante construir las dos primeras casas, porque esto habilitará el último espacio de programación.

Casas

Finalmente, el objetivo de los jugadores es acumular la mayor cantidad de Puntos de Victoria antes de que el final de la partida sea detonado. Estos puntos de victoria se marcan con unos discos sobre el track de puntuación. Aunque hay varias formas de obtener puntos, la principal es el comercio, ya sea marítimo o en los poblados.

Discos de Puntuación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero por la cara correspondiente al número de jugadores.
  2. Se forma una reserva general con las monedas y recursos.
  3. Se separan las cartas de logros por tipo (A, B1 y B2) y se retiran las cartas que muestren un número de jugadores superior para el que se está preparando la partida (se devuelven a la caja). Cada pequeño mazo se baraja por separado y se apilan bocabajo, colocando el B1 encima del B2 y el A encima del B1. Tras esto, se revelan tantas cartas como espacios hay en la zona de comercio marítimo (todas deberían ser de tipo A).
  4. Se coloca una moneda de valor 5 en cada una de las zonas de comercio marítimo.
  5. Se colocan las losetas de comercio en los distintos espacios de cada pila atendiendo a la letra de su reverso.
  6. Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal, 4 comerciantes (coloca 2 en Valparaíso y 2 en su tablero personal), 4 casas (que se colocan en los espacios del tablero personal), un barco (que se coloca en la costa de Valparaíso) y un marcador de puntos de victoria (que se coloca en la casilla de valor 0 del track de puntos de victoria) y 8 cartas de acción de su color.
    • En partidas de 2 jugadores se devuelve uno de los 4 comerciantes a la caja.
  7. Cada jugador recibe 20 monedas.
  8. Se escoge al jugador inicial y se le entrega el marcador representativo.
  9. Finalmente, comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador escoge una localización para colocar a su segundo comerciante y una combinación de 3 recursos que aún no haya escogido nadie y los coloca en su almacén.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Valparaíso se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas hasta que se activa la condición de fin de la misma. Cada ronda se estructura en tres fases.

Fase I: Planificación

En esta fase, los jugadores planifican las acciones que resolverán en la siguiente de forma simultánea y en secreto. Para ello podrán colocar cartas en los distintos espacios de su tablero personal. Hay que cumplir las siguientes normas:

  • Los espacios numerados del 1 al 4 están siempre disponibles.
  • El espacio numerado con un 5 estará disponible únicamente cuando el jugador haya construido al menos 2 de sus casas.
  • El espacio del Alcalde está siempre disponible, aunque para poder ocuparlo es necesario pagar 5 monedas en ese momento (se colocan sobre la carta).

La fase finaliza una vez que todos los jugadores han planificado sus acciones. Las monedas colocadas sobre las cartas situadas en el espacio del alcalde de cada jugador se devuelven a la reserva.

Fase II: Resolución

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador deberá activar una de las cartas que tiene bocabajo en su zona de juego. Se aplican las siguientes normas:

Para activar una carta de alguno de los 5 espacios numerados, el jugador deberá devolver a la reserva el número de monedas indicados en el espacio. Habitualmente se activará el primer espacio, cuyo coste es 0. Tras activar una de estas cartas, se devuelve al mazo de cartas del jugador y se desplazan las cartas que se encuentren a la derecha para ocupar el hueco.

Alternativamente, el jugador podrá activar en cualquier turno la carta del espacio del alcalde (si la hubiese programado asumiendo el coste en la fase anterior).

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda. Si un jugador ya no posee más cartas programadas en su zona de juego, dejará de disfrutar turnos en esta fase.

Es importante indicar que en cualquier momento del turno de un jugador puede devolver cubos de recurso desde su almacén a la reserva y recibir a cambio 3 monedas.

Jugador Inicial

Cada carta permite resolver una acción principal o una acción alternativa. Estas acciones son:

  • Transferir Mercancías. Si el barco se encuentra en Valparaíso, el jugador puede reorganizar los cubos de mercancía en la bodega. Si tras finalizar la acción, la bodega se encuentra completa, el jugador gana 1 punto de victoria (a no ser que el barco ya tuviese la bodega llena al comienzo del turno).
  • Vender Mercancías. El jugador devuelve un cubo de mercancía de su almacén a cambio del dinero indicado en la carta.
  • Contratar un Comerciante. El jugador retorna los recursos indicados en la carta y coloca un nuevo comerciante en Valparaíso. Si el jugador ya ha introducido al tablero a todos sus comerciantes, no podrá ejecutar más veces esta acción. El comerciante contratado estará activo desde este mismo instante.
  • Mover Comerciantes. El jugador puede desplazar a todos sus comerciantes sobre el tablero utilizando los caminos. El primer paso de cada comerciante es gratuito, mientras que dar un 1 o 2 pasos más costaría 1 o 4 monedas respectivamente. Este pago se hace por comerciante. Sin embargo, acceder a una localización en la que el jugador dispone de una casa no tendrá coste. Si el comerciante accede a una localización con peaje, el jugador deberá entregar al dueño de la casa tantas monedas como indique la localización. No hay limitación de números de comerciantes en una localización.
  • Construir una Casa. El jugador construye una casa en una localización con un espacio disponible y donde se encuentre al menos uno de sus comerciantes a cambio de las monedas indicadas en la carta. Si el espacio muestra una cantidad de puntos de victoria, el jugador los anota inmediatamente. Si el jugador construye su última casa, anota los puntos de victoria indicados en el recuadro superior de la zona de casas de su tablero personal. A la hora de colocar una casa en el tablero existen tres posibilidades:
    • Valparaíso (zona residencial). El jugador coloca la casa en el espacio libre más a la derecha de la costa.
    • Poblado sin Mercado (peaje). El jugador coloca la casa en el espacio correspondiente y, a partir de este momento, cada comerciante que entre en esta localización deberá entregar 2 monedas al dueño.
    • Poblado con Mercado (puesto comercial). Esta casa funcionará como un comerciante adicional a la hora de hacer negocios en este poblado, aunque seguirá siendo necesario disponer de al menos un comerciante para ello. Dicho de otra forma, la casa por sí sola no puede comerciar. Por contra, si contará como un comerciante para el resto de jugadores.
  • Comerciar en un Mercado. El jugador podrá comerciar en todos los poblados en los que posea al menos un comerciante (no basta con tener una casa), decidiendo en qué orden activa cada comercio. El jugador podrá realizar tantas veces la acción indicada en la loseta inferior de la pila del poblado como numero de comerciantes y casas posea en dicho poblado (sin exceder el límite indicado en la propia loseta). Tras esto, la loseta activada se desplaza a la parte superior de la pila de reserva, empujando hacia abajo, y la loseta que ha salido por la parte inferior se coloca en la zona superior del mercado activado, empujando hacia abajo las cuatro losetas restantes. Si en el poblado hay comerciantes y/o casas rivales, el jugador deberá entregar 1 moneda por comerciante/casa a su respectivo dueño para poder comerciar en esa localización. No está permitido activar un comercio y no realizar el intercambio al menos una vez.
  • Mover Barco. El jugador desplaza su barco a cualquier zona marítima, ya sea una de las tres zonas de comercio o el puerto de Valparaíso. No hay limitación de barcos en ninguna zona.
  • Comerciar con el Barco. El jugador devuelve de la bodega de su barco los recursos indicados en la zona de comercio marítimo y escoge una de las 3 cartas disponibles, que añadirá a su mazo. Si el jugador adquiere una carta de nivel A, obtendrá, adicionalmente, las monedas que haya en la zona de comercio. Si el jugador quiere adquirir una carta de nivel B y aún quedan cartas de nivel A, deberá pagar 10 monedas que colocará en la zona marítima las dos restantes que posea más cartas de nivel A (en caso de empate, el jugador escoge). Si en las dos zonas marítimas ya se encontrasen 10 monedas y/o no quedan cartas de nivel A, las 10 monedas se devuelven a la reserva general. Finalmente, se repone el hueco generado con una carta del mazo.
  • Acciones Alternativas. El jugador activa la acción alternativa que consistirá en recibir recursos o monedas de la reserva general, colocándolos en su reserva personal.

Fase III: Mantenimiento

Se procede de la siguiente forma:

  1. Los jugadores reciben los beneficios de las casas colocadas en Valparaíso.
  2. El jugador con más casas en Valparaíso recibe 5 monedas y el segundo jugador con más casas en Valparaíso recibe 2 monedas. En caso de empate, el jugador que reciba las 5 monedas será aquel que posea una casa más avanzada (más a la izquierda) en los espacios de construcción.
  3. Cada jugador tiene la opción de eliminar una de sus cartas de logro de su mano para anotar los puntos indicados en ella de forma inmediata.
  4. Todos los comerciantes vuelven a Valparaíso, aunque cada jugador puede dejar en su posición actual a un único comerciante que se encuentre en un poblado en la que no posea una casa de su color. Esta elección se realiza comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
  5. El jugador que haya construido la última casa en Valparaíso se convierte en el jugador inicial. Si este jugador ya poseía el marcador de jugador inicial y/o no se han construido nuevas casas en Valparaíso durante esta ronda, se convertirá en jugador inicial el jugador sentado a la izquierda del anterior jugador inicial.

Tras esto, comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La ronda final se activa en el momento que un jugador alcanza o sobrepasa los 18 puntos. La partida puede finalizar inmediatamente si no es posible reponer suficientes cartas en la zona de comercio marítimo. Se completa dicha ronda y se procede a la evaluación final:

  • Primero, todos los jugadores venden los recursos de su almacén a razón de 3 monedas por recurso.
  • A continuación, los jugadores reciben 1 punto de victoria por cada 10 monedas que devuelvan a la reserva (el dinero no gastado se mantiene).
  • Finalmente, anotan los puntos que proporcionen las cartas de logro que han acumulado durante la partida.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más monedas será el ganador. Si la igualdad persiste, el vencedor será el jugador que actuó en último lugar en la última ronda.


Opinión Personal

Los Malz son de esos autores a los que uno les coge un especial cariño sin saber muy bien por qué. Creo que, en mi caso, es por el amor que parecen profesar a una de mis dos mecánicas favoritas. Me refiero a la programación de acciones (la otra, como es sabido, es la colocación de trabajadores). Aunque también hay que meter en el saco el asunto de que sean padre e hijo (que tu hijo viva con la misma pasión tu hobby debe ser algo esplendido) y que no tienen esa obsesión por publicar y publicar, contándose con los dedos de una mano sus diseños publicados. Es por eso que Valparaíso llamó mi atención cuando fue anunciado para la Feria de Essen de 2018, aunque finalmente se cayó de mi lista de la compra por rigores del presupuesto.

Detalle Poblado

Afortunadamente los chicos de Arrakis, como partners de dlp games, lo publican en nuestro país (previa campaña de micromecenazgo que justamente comienza el día que esta tochorreseña es publicada) y me han hecho llegar una copia para que os suelte un tocho como los Malz merecen. Vamos a ver si este Valparaíso merece o no la pena.

En Valparaíso nos pondremos en el papel de comerciantes oriundos de la ciudad del mismo nombre situada en la costa de Chile. Se ha liberalizado el comercio y es el momento de convertirnos en el comerciante más prestigioso a base de acertadas transacciones. Para ello tendremos que enviar a nuestros representantes a los distintos poblados que rodean a la ciudad costera para realizar tratos según la oferta y demanda de los mismos, así como erigir edificios en puntos estratégicos para potenciar nuestras acciones.

El objetivo, como en todo buen eurogame que se precie, será ser el jugador que más puntos de victoria haya acumulado tras proceder con la pertinente evaluación una vez detonado el final de la partida. Este ocurre al final de una ronda en la que uno o varios jugadores consiguen atravesar la barrera de los 18 puntos o, en su defecto, no ha sido posible reponer el suministro de cartas de logro.

La mecánica básica del juego será, como ya hemos comentado, una programación de acciones mediante la cual, los jugadores configurarán una hilera de cartas con las acciones que quieren ejecutar de forma secuencial, aunque, por suerte para aquellos que eso de preparar una sucesión de acciones no se les dé bien, el diseño permite «saltarse» la secuencia y activar cartas fuera del turno correspondiente. Eso sí, previo pago de una penalización económica.

El dinero será la gasolina de los jugadores, ya que lo necesitarán para, además de reorganizar planificaciones, para desplazar a sus peones por el tablero (teniendo incluso que pagar peajes a otros jugadores), para realizar transacciones (de nuevo, teniendo que pagar una penalización si la localización activada tiene presencia rival) o para construir edificios (que servirán de potenciadores de nuestras acciones y/o penalizadores de las acciones de los demás).

El grueso de los puntos de victoria lo conseguiremos mediante dos vías principales. La primera y más directa (aunque menos rentable) es el comercio marítimo. Tan sencillo como acumular recursos en nuestro almacén, atracar nuestro barco en puerto, cargar mercancías (a ser posible, 6 recursos divididos en 2 grupos de 3 mercancías del mismo tipo, para asegurarnos una jugada redonda) y navegar hasta mercados lejanos en los que, además de conseguir una nueva carta de acción (con puntos de victoria), puede que incluso recibamos algún ingreso extra.

Detalle Puntuación

La segunda es mediante la cual realmente se decidirá el vencedor de la partida: el comercio en los poblados circundantes a la ciudad costera que da nombre al juego. Para ello tendremos que desplazar a nuestros comerciantes a los distintos poblados con mercados, cuya oferta y demanda se modela mediante una pila de losetas con diversos tipos de cambio y una multiplicidad limitada, estando únicamente activa aquella que se encuentre en la parte inferior de la pila. Existen dos tipos de losetas: las que proporcionan recursos (normalmente sin ningún coste adicional) y las que proporcionan puntos (a cambio de recursos).

Mediante una de las acciones posibles, el jugador podrá activar todos aquellos mercados en los que posea al menos un peón, pudiendo activar la loseta correspondiente tantas veces como peones posea (mas una si ha construido una casa en dicho poblado). Y aquí está «la magia» del juego. Al activar estos mercados, automáticamente su oferta y demanda variará, retirándose la loseta recién activada (que pasa a una pila de reserva entrando por la parte superior) y ya loseta expulsada de dicha pila entra a la parte superior del mercado activado.

Y, aunque está predefinido cómo va a variar esta oferta y demanda (sabemos cuáles serán las próximas cuatro losetas que entrarán en juego en dicho mercado), la gestión de los tiempos será fundamental para llegar a buen puerto (nunca mejor dicho). Que un jugador se nos adelante y active un mercado para el cual estábamos preparando puede ser algo realmente doloroso, porque necesitaremos que aparezca una oportunidad parecida. Y la partida no dura tanto…

No tiene mucho más. Valparaíso se presenta como un eurogame de corte clásico, de esos en los que no hay mil maneras de puntuar y donde la interacción indirecta entre los jugadores es suficientemente intensa como para que cada partida tenga su historia. Podríamos recurrir como primera comparativa a nuestro querido Puerto Rico (aquí su tochorreseña). Es cierto que mecánicamente no se asemejan, pero comparten esencia. Jugadores que deben aprovechar las oportunidades que se presenten para acumular recursos y, posteriormente, convertirlos en puntos de victoria por las dos o tres vías que el diseño permite. Aquí tenéis la primera criba. Si ya estáis saturados de pesos medios que no ofrezcan nada especialmente innovador y necesitáis que la variabilidad sea un punto destacable del diseño, Valparaíso se os puede quedar bastante corto, ya que el punto de partida siempre será el mismo y únicamente las fluctuaciones del mercado, el posicionamiento de los edificios y las cartas que adquieran nuestros rivales serán las diferencias que encontraremos entre una partida y otra.

Pero dejemos de lado a la obra maestra de Andreas Seyfarth, pues son los propios autores de Valparaíso los que ya poseen un diseño en el que claramente se han inspirado a la hora de diseñar el juego que hoy nos ocupa. Seguramente muchos ya sabréis que estoy hablando de Edo (aquí su tochorreseña), diseño con el que Valparaíso comparte un gran porcentaje de elementos. Enumeremos.

En primer lugar, ambos juegos son una carrera en el sentido de que el final de la partida se detona cuando uno o varios jugadores alcanzan o sobrepasan una determinada cantidad de puntos de victoria (se procede a un recuento final), por lo que no hay margen para la especulación. Cada punto de victoria que acumulemos será un pequeño paso a la victoria.

Detalle Mano

En segundo, nos encontramos con un tablero en el que los jugadores deberán construir edificios para potenciar sus acciones y/o acumular puntos de victoria, además de posicionarse a la hora de competir por el control de ciertas localizaciones que proporcionan beneficios de forma recurrente y teniendo en cuenta una clasificación relativa entre los jugadores en función de cuanto hayan aportado a la ciudad. Pero, mientras que en Edo tenemos varias ciudades disponibles, en Valparaíso solo tendremos la ciudad costera. Pero, en esencia, funcionan de manera idéntica.

Tercero, el eje en torno al que se articula el diseño es la gestión de los recursos, obteniéndolos en unas localizaciones para, tras desplazar a nuestros peones, emplearlos en otras, ya sea comerciando para obtener otros recursos o puntos de victoria, o para construir. En Valparaíso se ha simplificado el asunto y los mercados funcionan tanto como fuente de recursos como lugar de intercambio por puntos de victoria, mientras que en Edo los recursos tenían como fin principal la construcción de edificio en las ciudades y se conseguían de forma directa en localizaciones concretas.

Cuarto, la representación de los jugadores sobre el tablero son unos peones que deberemos ir desplazando entre los distintos enclaves asumiendo un coste por cada punto de movimiento. Incluso se comparte el concepto de construir edificios que abaraten este coste de desplazamiento, aunque en Edo era uno de los módulos incluidos en su expansión (algo que siempre se le criticará a Queen Game, recurriendo a su clásica estrategia de capar los juegos para vender módulos importantes en una expansión separada).

Quinto, existe el comercio para la obtención de puntos de victoria. Y la oferta/demanda será variable, aunque, en el caso de Edo, no dependerá de las acciones de los jugadores, sino que en cada ronda habrá unas tasas de cambio activas, que deberán aprovecharse en dicha ronda, porque una vez que esta finalice, ya no volverá a estar disponible.

Y sexto y, probablemente, más importante: la mecánica principal. Ambos juegos recurren a la programación simultánea y oculta de acciones, existiendo la posibilidad de ampliar las opciones disponibles adquiriendo nuevas losetas (cartas en Valparaíso). Sin embargo, Edo en este sentido era un juego muchísimo más despiadado, ya que el conjunto de acciones disponibles para cada jugador se recogía en unas losetas cuadradas con cuatro acciones posibles. Estas losetas se colocaban orientadas en un pequeño atril, de forma que la acción representada en el lado que quedase abajo seria la escogida para ser activada. Y la combinación de acciones en cada loseta era cuanto menos diabólica, pues la secuencia natural de acciones para un determinado proceso productivo no se podía establecer de forma completa en una misma ronda al encontrarse en una misma loseta dos o tres de dichas acciones, obligando a los jugadores a tener en cuenta dos y tres rondas a la hora de programar.

Y no contentos con eso, las losetas de acción requerían peones para darles fuerzas, de forma similar a los nativos en Lewis & Clark (aquí su tochorreseña). Por tanto, la multiplicidad de cada acción dependencia de cuantos peones disponías a la hora de programar. El giro final llegaba cuando te explicaban que esos mismos peones son los que tienen que entrar al tablero para estar presente en la localización para poder ejecutar la acción. Edo es de esos juegos en los que la fórmula de que «no se puede estar en misa y repicando» adquiere un sentido absoluto.

Detalle Programación

Puede que alguno piense que me he explayado demasiado mencionando al primer diseño de los Malz (vaya primer diseño), pero es que lo considero totalmente oportuno. Con tantas similitudes no queda más que concluir que Valparaíso es una simplificación y relajación de Edo. La premisa es la misma, la mecánica principal también y las sensaciones que se obtienen son semejantes. ¿Dónde están las simplificaciones?

La más importante es, sin duda, la supresión de los peones como fuerza a la hora de activar las acciones. Ahora los jugadores solo tienen que preocuparse de que la secuencia de acciones es óptima y no van a tener que emplear más recursos de la cuenta. Simplemente se programa la carta y, a no ser que no hayamos calculado bien los recursos que íbamos a poseer en el momento de resolver la acción, no deberíamos tener demasiados problemas. También es bastante relevante la «relajación» en la programación. En Edo, un mal paso y todo al garete. En Valparaíso los jugadores tienen la posibilidad de «saltarse» su programación activando acciones en un orden distinto, aunque asumiendo una penalización por ello.

Lo segundo es que prácticamente se ha doblado el número de acciones a resolver en una ronda. Algo que, en teoría, debería añadir complejidad, produce el efecto contrario. Esto es debido a que realmente tampoco hay tantas acciones disponibles, y en una misma ronda casi podríamos completar un ciclo productivo completo (algo impensable en Edo)

Y la tercera simplificación relevante es que se ha eliminado cualquier atisbo de coste mantenimiento. En Edo los jugadores debían asegurarse de disponer de un tipo de recurso para poder mantener a los peones en el tablero. Es cierto que en Valparaíso estos peones retornan al punto de inicio (Valparaíso), pudiendo únicamente permanecer uno de ellos en una localización que no tengamos un edificio. No habrá forma de evitarlo, por lo que deja de ser una preocupación.

Es obvio que, como amante de los juegos con cierto peso, Edo me parece un diseño más satisfactorio que Valparaíso. Pero esto no quiere decir que el nuevo diseño de los Malz sea un mal producto. De hecho, considero que puede encajar muy bien en grupos de jugadores que busquen un diseño que recurra a la programación de acciones como mecánica principal sin resultar demasiado exigente. Lo pondría a la par que Himalaya o Lord of Xidit (aquí su tochorreseña). Edo, dentro de su aparente sencillez, es un hueso duro de roer y puede generar un análisis-parálisis crónico.

Creo que es un acierto la «relajación» en la programación de acciones. Lo de Edo era despiadado. Es cierto que en ambos juegos el proceso productivo es muy similar (cojo recursos, voy a una localización y los gasto). Me parece adecuado que se ofrezca algo más de libertad a los jugadores, sobre todo a la hora de mantener la tensión en la partida. Un paso en falso en Edo y adiós a la ronda. Aquí puede que algún rival nos fastidie alguna jugada, pero podremos reponernos incluso en la misma ronda reaccionando con lo que tuviésemos programado o activando la acción alternativa de la misma carta, que siempre supondrá un ingreso (recursos y/o dinero).

Detalle Comerciantes

Me gusta que se les haya dado más peso a las acciones adicionales que los jugadores. En Edo era una opción disponible pero su único (e importantísimo) incentivo era el disponer de una loseta más a la hora de programar. Ahora estas cartas no solo proporcionan acciones más potentes, sino que son una de las vías para conseguir puntos de victoria, haciéndolas más atractivas desde un comienzo.

Me parece una buena idea el sistema de fluctuación de la oferta y la demanda de los mercados, sobre todo porque este aspecto ha ganado mucho peso respecto a Edo, donde era más un asunto de oportunismo que chocaba con la sesuda programación. Aquí todos los jugadores compiten por activar las acciones, y eso le da un punto de tensión especial solo atisbable en la zona de recolección de recursos en Edo (donde si nos colocaban peones se reducía la productividad).

Por contra, hay elementos que no me terminan de encajar. El primero es el recorte en peones y casas. Me chirria que los jugadores comiencen con dos peones y se puedan colocar dos más (lo que hace que haya una carta de acción que solo podemos activar un par de veces durante la partida) y las casas (lo mismo, aunque en este sentido podremos activarla cuatro veces).

El segundo es el tema del bloqueo del último espacio de programación. Parece como si en los testeos del diseño los autores hubiesen detectado que la gente no construía lo suficientemente rápido, por lo que añadieron la norma de habilitar un nuevo espacio de programación una vez construidas dos de las cuatro casas disponibles, algo parecido a lo que ocurre con los libros y los diamantes en Mombasa (aquí su tochorreseña).

Y voy a dejar en tierra de nadie el tema de poder eliminar cartas de logro (las que dan puntos) para consolidar dichos puntos al final de una ronda en vez de esperar al final de la partida. Es interesante en cuanto a que eleva la tensión al acercar el final efectivo de la partida, ya que hay cartas de 2 y 3 puntos, por lo que bastaría con tener 15 y descartarse de una de las de 3 para finiquitar el asunto y coger a más de uno con el trasero al aire. Pero, de nuevo, me parece una solución a algún problema detectado en testeos, tal vez para evitar un final previsible y que, si la cosa está ajustada, un jugador pueda evitar que otro haga una ronda final importante.

Cambiemos de tercio. En estos juegos de programación de acciones, lo interesante suele ser tener al máximo de participantes en la mesa, para que el caos se apodere de la situación y los planes de los jugadores rara vez se completen al cien por cien. Y Valparaíso no es una excepción, funcionando mejor cuando se utiliza la cara de cuatro/cinco jugadores que para dos/tres, donde hay mucha menos tensión a causa de una menor interacción. Prever lo que va a hacer uno o dos rivales no es lo mismo que hacerlo con tres o cuatro.

Con todo, como ya he dejado caer, Valparaíso me parece una simplificación interesante de Edo y que puede encajar muy bien a quien busque un juego de programación de acciones que no exija poner a nuestras neuronas a funcionar a pleno rendimiento. Un diseño con sabor a vieja escuela que funciona bien cuyo mayor problema es competir con una enorme cantidad de juegos que apuntan a un mismo grupo de jugadores. Pero eso no es motivo suficiente como para no disfrutar del diseño. Como buen juego de programación de acciones, es especialmente satisfactorio cuando nuestra planificación se cumple a rajatabla, habiendo previsto los movimientos de nuestros rivales. Es como ver el código de Matrix.

Detalle Valparaíso

Pasemos a la edición. Nos encontramos con un producto de calidades estándares, que no destaca ni negativa ni positivamente. El cartón es de un grosor y flexibilidad ideal para un destroquelado cómodo y sin incidentes. Las cartas tienen un gramaje algo justo, textura lista y respuesta elástica normalita. Y, aunque cada uno dispone de un mazo personal, no estaría de más enfundarlas porque están manoseándose constantemente. Los elementos de madera son de tamaños estándar. Y el reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas.

A los pinceles tenemos a todo un clásico como Michael Menzel, con su estilo habitual en el que se nos muestra una estampa (en este caso un mapa) y se le ha plantado encima la simbología. Sin embargo, creo que a Menzel le está pensando el haberse mantenido tan fiel a su estilo, que cada vez está menos presente en el mundo de los juegos de mesa, con un diseño desagregado y que muchas veces no termina de encajar con las ilustraciones (aunque esto es más cosa del diseñador que del ilustrador). Pero bueno, este no es uno de esos casos y nos encontramos con todo más o menos bien estructurado.

Y vamos cerrando. Valparaíso es una simplificación de un diseño anterior de los autores que utiliza como mecánica principal la programación simultanea de acciones. Un buen peso medio con aroma a vieja escuela cuyo peor defecto es que resultará un diseño más para jugadores que ya tengan cierto recorrido, siendo el diseño del que deriva una opción mucho más interesante. Pero alternativa de menor exigencia, puede funcionar muy bien con jugadores que busquen adentrarse en esta mecánica sin ver como sus cabezas explotan. Por todo esto le doy un…

Notable

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

10 comentarios

  1. Me lo compré pensando que sería una especie de Cuba 2.0, y la verdad es que me he tenido que adaptar al juego, no es lo que esperaba pero no está mal del todo. Gracias por tu reseña, le voy a dar una segunda oportunidad

  2. el juego luce genial, pero como chileno es bastante gracioso ver que representan valparaiso como una ciudad del caribe, hasta hay palmeras!!!!

  3. Hola buenas, magnifica reseña, solo tengo un par de dudas, hay algún tipo de recompensa por sacar los 4 comerciantes al igual q ocurre al construir las 4 casas, esq hay dibujado un +3, debajo del cuarto meeple, son puntos o una errata? Porque esta en todos los tableros. Y la otra es, hay q sumar 1 punto siempre q llenas el barco con mercancías o solo la primera vez???

    1. Buenas. Como indico en la reseña, el +3 del segundo espacio de comerciante es para indicar que se usa sólo en partidas de 3 o más jugadores (no son puntos). Respecto al punto por llenar el barco, se recibe siempre que se llene completamente la bodega.

  4. Sí juegas la carta de comercial, y en el pueblo hay otro jugador y decides no hacer la acción, estas obligado a pagar una moneda ? Gracias y un gran saludo.

    1. Solo tienes que pagar si comercias en el mercado. Si decides no ejecutar la acción, no tienes que pagar.

  5. Genial reseña como siempre,. muchas gracias.

    Ha sido un descubrimiento reciente éste juego y ha gustado mucho. Luego de la primera partida me di cuenta que dejé muchas cosas por hacer o estrategias a realizar. Este estilo peso medio-ligero encaja a la perfección conmigo y el grupo con el que juego.

    ¿Tienes algún otro juego de éste estilo/peso para recomendar?

    Tengo en la ludoteca The Red Cathedral, París, Yukon Airways, Shinkansen…

    Gracias
    Saludos

    1. Así pesos medios de este corte que estén bien me salen juegos como:
      – Los Castillos de Borgoña
      – Las Ruinas Perdidas de Arnak
      – Clank
      – It’s a Wonderful World
      – Rajas of the Ganges
      – Nidavellir

      Hay muchos mas, pero esos son apuestas casi seguras.

      Saludos!

Responder a gustavo Cancelar la respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *