Reseña: Narcos, El Juego de Tablero
Introducción
El negocio de la droga en Colombia está en auge. La cocaína sale del país a espuertas, a bordo de aviones con rumbo a los cuatro confines del mundo. Mediante la intimidación más despiadada, la astucia en la planificación y la habilidad para mantenerse oculto de sus enemigos el Patrón maneja con mano dura esta compleja industria. Opera más allá de la ley, escondiéndose en pisos francos o auténticas fortalezas. Pero nadie está más allá de la ley y, además, el Patrón se ha forjado numerosos y poderosos enemigos en su camino. Un equipo internacional le pisa los talones, está a punto de hacerle pagar por todos sus delitos. ¿Podrá escabullirse como otras veces? ¿Y qué pasará entonces con el pueblo colombiano? Muchos de ellos adoran al Patrón como a un héroe y con mucho gusto le convertirían en Presidente. ¿Lo capturarán las autoridades esta vez o sobrevivirá para ver un nuevo día en libertad?
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Así se nos presenta Narcos: El Juego de Tablero, diseñado por Fel Barros (The World of SMOG: Rise of Moloch, Looterz) y Renato Sasdelli (Mafia, Convocados). El juego fue publicado en 2018 por CMON Limited en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Karl Kopinski (El Padrino: El Imperio Corleone, The Others) y Henning Ludvigsen (Blood Rage, Cosmic Encounters).
En nuestro país se encuentra publicado en una versión en español por Edge Entertainment (la dependencia del idioma es importante con bastante texto en las cartas). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 18 años y una duración aproximada de entre 75 y 100 minutos. El precio de venta al público es de 54,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Edge Entertainment, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
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Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31×31×8 cm. (caja cuadrada de dimensiones similares a Star Wars: Rebellion o Blood Rage, aunque con algo menos de fondo), encontramos los siguientes elementos:
- 13 Miniaturas (de plástico)
- 7 Bases para Miniaturas (de plástico)
- Bloc de Localizaciones del Patrón (de papel)
- Tablero de Colombia (de cartón)
- Tablero de Acción (de cartulina)
- Tablero del Patrón (de cartulina)
- 43 Cartas Grandes (63,5×88):
- 23 Cartas de Sicario
- 8 Cartas de Cazadores
- 10 Cartas de Objetivo
- Carta del Cartel de Cali
- Carta de los Pepes
- 28 Cartas Pequeñas 41×63):
- 18 Cartas de Acción
- 4 Cartas de Plata o Plomo
- 6 Cartas de Facción
- 8 Identificadores de Sicario
- 3 Marcadores de Fiesta
- 15 Cubos de Cocaína (de plástico)
- 15 Marcadores de Posible Localización (de plástico)
- 25 Billetes (de cartón)
- Marcador del Patrón (de cartón)
- 9 Fichas de Defensa
- Marcador de Ingresos
- 16 Losetas de Bloqueo/Localización Controlada
- 12 Losetas de Laboratorio de Cocaína
- Reglamento
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Mecánica
Narcos: El Juego de Tablero es un diseño de información oculta con dos bandos. Por un lado, Pablo Escobar, el patrón, escondido en Colombia y gestionando desde la sombra el negocio de la cocaína. Por otro, cuatro facciones que deben intentar encontrarle dos veces para acabar con él, a saber, la D.E.A, el gobierno de Colombia, el Cartel de Cali y los Pepes. El jugador que controle al patrón tendrá una serie de objetivos a intentar cumplir durante la partida o, alternativamente, acumular suficiente gloria como para que el patrón sea proclamado presidente. Para ello contará con una serie de sicarios con los que establecerá plantaciones, transportará cocaína o controlará ciudades para impedir el paso a sus enemigos. Las facciones por su parte, dispondrán cada una de dos cazadores con los que ir desmontando el negocio al patrón y, paralelamente, ir acotando su búsqueda realizando acciones de investigación para, en última instancia, lograr atraparle.
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero Principal de juego, que muestra ocupando la mayor parte un mapa de Colombia estructurado en dos tipos de localizaciones: ciudades (circulo blanco) y fincas (circulo verde). Estas localizaciones se encuentran interconectadas entre sí y tienen asociada una coordenada dependiente de cuál de las tres regiones en la que se divide el mapa se encuentran (O: Orinoquia, C: Caribe, A: Andina) junto con un valor numérico. Es importante señalar que algunas de las ciudades muestran un letrero de Aeropuerto, que será relevante para las facciones que confrontan al patrón. En la banda inferior encontramos el track de ingresos del patrón (que aumentará al final de cada ronda dependiendo de la cantidad de laboratorios que permanezcan en el tablero), así como un espacio para colocar cartas que permanecen activas hasta el final de la temporada. Y en la esquina superior derecha encontramos el track de gloria del patrón, consistente en un rosario de 20 casillas numeradas del 0 al 20 que marcarán el aumento de la popularidad de Pablo Escobar.
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Sobre este tablero se podrán colocar una serie de marcadores. El primero de ellos serán las Losetas de Bloqueo/Control. El bando de Pablo Escobar podrá colocar estas losetas por el lado de Ciudad Controlada sobre ciudades, de forma que las miniaturas rivales no podrán acceder ni atravesar dicha localización. De forma análoga, las facciones contrarias a Escobar podrán colocar las mismas losetas por la cara contraria, estableciendo un bloqueo, de forma que las miniaturas de sicarios de Escobar no podrán acceder ni atravesar dicha localización. Es importante indicar que, a la hora de establecer una nueva localización para el Patrón, las localizaciones bloqueadas no estarán disponibles.
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Seguimos con otro elemento colocable sobre el tablero, las Losetas de Laboratorio. Estas losetas estarán gestionadas por el bando de Pablo Escobar, y el objetivo será ir colocándolas en casillas de finca para poder generar fardos de cocaína con los que traficar para obtener ingresos.
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Estos fardos de cocaína se representan con Cubos Blancos. Los laboratorios generarán cubos cuando son colocados por primera vez sobre el tablero y al final de cada temporada (siempre y cuando no hubiese ya un cubo en el laboratorio). Una de las claves del jugador que controle a Escobar es lograr que sus sicarios transporten la cocaína desde los laboratorios a ciudades con aeropuerto y lograr que el sicario permanezca en dicha localización hasta el final de la temporada, aunque hay algún sicario que tiene sus excepciones.
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El Dinero será otro de los elementos clave para el bando de Escobar, ya que lo necesitará para realizar diversas acciones, así como para cambiar la localización del Patrón al final de cada temporada o si es capturado por primera vez. El jugador que controle a Escobar podrá obtener dinero de dos formas: transportando fardos de cocaína (ganancia directa) o logrando mantener sobre el tablero cuantos más laboratorios mejor, pues esto hará que el nivel de ingresos aumente, recibiendo una cantidad relativamente importante al final de la temporada.
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Como último elemento a colocar sobre el tablero (además de las miniaturas de las que hablaremos en breves), tenemos ciertos marcadores especiales que pertenecen al bando de Pablo Escobar. Por un lado, una ficha azul que sirve para marcar la última posición conocida de Escobar, ya sea porque se ha desplazado gracias a algún efecto o por haber finalizado la temporada, o bien porque ha sido detenido por primera vez. Por otro, unas fichas amarillas que servirán para marcar ciertas localizaciones relacionadas con ciertos objetivos que el bando de Escobar deberá completar.
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Uno de los objetivos principales del Patrón es que no le capturen. Para ello se irá escondiendo en diversas localizaciones que marcará en una hoja que muestra a la izquierda el mapa con todas sus localizaciones y, a la derecha, una serie de recuadros en los que el jugador irá anotando las distintas localizaciones. Para cambiar de localización será necesario pagar dinero para determinar el rango. Estas cantidades se anotan en los recuadros que hacen de puente entre los anteriores.
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Para delimitar las localizaciones en las que Escobar puede encontrarse, una de las facciones dispondrá de un conjunto de marcadores con forma de casa. Son pocos y deben utilizarse de forma imaginativa, sobre todo al comienzo de la temporada.
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Pasemos a describir los elementos propios de las facciones. Por un lado, tenemos a Pablo Escobar y sus Sicarios. Todo quedará recogido en un pequeño tablero donde encontramos 7 espacios para los 7 sicarios que el jugador controlará. Cada sicario tendrá 3 parámetros: alcance (distancia máxima a la que se puede desplegar desde la actual posición del patrón), popularidad (puntos de gloria que Escobar gana si el sicario permanece en el tablero al final de la temporada) y defensa (que es el valor máximo de ataque que soporta el sicario para evitar ser retirado del tablero. Las cinco primeras posiciones no están asignadas a ningún sicario en particular, mientras que las dos últimas (blanca y negra) son para dos sicarios que siempre estarán presentes en cada partida. Para identificar a los sicarios variables, el jugador dispondrá de unos letreros con su nombre para poder asociarlo. En la banda inferior encontramos un resumen del turno del Patrón junto a un espacio para colocar las cartas de Plata o Plomo y tres espacios para colocar los objetivos del patrón.
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Estos objetivos se representan con unas Cartas que establecen una situación de partida (en la que hay que preparar algunos elementos) e indican una meta a alcanzar junto a una recompensa que se obtendrá. La evaluación de los objetivos ocurre al final de la temporada y cumplir sus tres objetivos es una de las dos vías que tiene el bando de Escobar para hacerse con la victoria. Al comienzo de cada una de las tres primeras temporadas de la partida se revelará uno de estos objetivos. Si Escobar es capturado, se revelarán mas objetivos para compensar la situación.
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Volviendo a los Sicarios, el bando de Escobar dispondrá de 10 sicarios distintos, de los cuales solo entrarán en juego en cada partida 7 de ellos, siendo 2 fijos: León y La Quica (que tienen sus particularidades). Para cada sicario se dispondrá de una miniatura y le colocaremos una peana del color al que lo asociemos, donde también colocaremos su letrero. Cada sicario, además, dispondrá de dos cartas específicas que se utilizarán para ponerle en juego y aplicar sus efectos.
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Paralelamente, existen varias cartas de sicario de tipo genérico que servirán para poner en juego a cualquier sicario, y no necesariamente uno específico. El jugador que controle al patrón tendrá siempre en su mano cinco de estas cartas.
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La particularidad de León es que, como traficante predilecto del patrón, tiene la capacidad de enviar cocaína sin tener que esperar al final de la temporada. La Quica, por su parte, es el brazo ejecutor del patrón, y cuando se coloca en el tablero junto a una miniatura enemiga, el jugador que controle a Escobar le entregará de las cartas de Plata o Plomo, que ofrecen una disyuntiva al jugador de la facción contraria. Una de las opciones supondrá un beneficio para Escobar a cambio de no perder la miniatura durante esa temporada. Si no acepta, la miniatura quedará fuera de juego en lo que resta de temporada.
Al comienzo de cada temporada el jugador deberá asignar a cada sicario una ficha de defensa para determinar su resistencia a ataque de los cazadores. Existen fichas especiales con explosivos y rehenes que se podrán utilizar mediante el uso de ciertas cartas de sicario.
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Pasemos a las facciones rivales. Estas se encuentran representadas en el tablero con 2 figuras de cazador por cada una de ellas, a saber: la D.E.A. (azul), la policía de Colombia (amarillo), el Cartel de Cali (rojo) y los Pepes (verde). Asociada a cada miniatura hay una carta representativa. Las miniaturas de cazador siempre estarán sobre el terreno y cada una actuará una vez por temporada.
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Cada facción tiene sus peculiaridades representadas con cartas especiales. Así, la D.E.A. y la Policía de Colombia disponen de cartas de un solo uso que potencias diversas acciones, mientras que el Cartel de Cali y los Pepes pueden ejecutar acciones adicionales a partir de recolectar cocaína o dinero a lo largo de la partida.
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Independientemente de a qué facción pertenezca un cazador, las acciones disponibles serán siempre las mismas, y estas se representan en un Tablero de Acciones. Cada acción muestra de uno a tres espacios para colocar cartas. Algunos espacios muestran una X, indicando que el valor tendrá relevancia a la hora de resolver la acción, mientras que otras muestran un valor concreto, no pudiéndose activar con otro valor. Cada espacio de acción de este tablero quedará bloqueado tras su uso durante la presente temporada.
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Para realizar las acciones los jugadores de las facciones contrarias a Escobar dispondrán de un mazo de Cartas de Acción que muestran un valor numérico comprendido entre 1 y 4. Como hemos dicho, este valor será relevante, ya sea para ocupar un espacio concreto o para que la acción resuelta tenga más o menos potencia.
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Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega en el centro de la mesa el Tablero de Colombia y se coloca la figura de Escobar en la casilla 0 del track de Gloria y el marcador de ingresos en la casilla 0 del track de ingresos.
- Se despliega a un lado el tablero de acciones de las facciones.
- Se mezcla el mazo de cartas de acción y se coloca bocabajo en el espacio correspondiente, tras lo que se revelan las 3 primeras y se colocan en los espacios adyacentes.
- Se forma una reserva general con los cubos de cocaína, losetas de laboratorio, losetas de bloqueo/control, dinero y marcadores de localización.
- El jugador o jugadores que vayan a controlar a las facciones contrarias a Escobar se las reparten, recibiendo en cada una de ellas 2 miniaturas de cazador, 2 cartas de cazador y las cartas propias de la facción. Se colocan 2 dólares sobre la carta de los Pepes.
- El jugador que vaya a manejar a Escobar recibe el tablero del Patrón, las 4 cartas de plata o plomo, las fichas de defensa, 7 peanas de colores y 10 dólares como fondos iniciales.
- Para escoger a los sicarios que entrarán en juego, se apartan del mazo de cartas de sicario las 5 cartas generales y las 4 cartas de León y La Quica. Del resto de cartas de sicario se coge una de cada sicario, se mezclan y se revelan 5, siendo estos 5 sicarios los que entrarán en juego (los otros 3 se devuelven a la caja su miniatura, su letrero y sus 2 cartas de sicario).
- Ahora el jugado debe escoger qué color asigna a cada sicario que no sean León y La Quica (estos siempre son el blanco y el negro) y les coloca las peanas correspondientes y coloca el letrero en el espacio del color adecuado.
- Se mezclan todas las cartas de sicario (las 10 de los sicarios escogidos, las 2 de León y la Quica y las 5 de sicario generales) y roba cinco como mano inicial.
- Se mezclan las cartas de objetivo y se colocan tres bocabajo en los espacios de las tres primeras temporadas del tablero del patrón. A continuación, el jugador que controla al Patrón las mira en secreto y las ordena como crea conveniente, volviendo a colocarlas bocabajo.
- Ahora, las facciones deciden donde colocan a sus cazadores sobre el tablero, teniendo que ocupar espacios adyacentes a ciudades con aeropuerto.
- Finalmente, el jugador que controla al Patrón debe escoger la localización inicial en la que se esconde, anotando en su hoja de registro la casilla correspondiente, pudiendo escoger en esta primera ocasión incluso una localización ocupada por un cazador.
¡Ya podemos comenzar!
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Desarrollo de la Partida
Una partida de Narcos: El Juego de Tablero se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de temporadas hasta que se cumple una de las tres condiciones de finalización de la partida. Cada temporada se compone de una serie de fases.
Fase I: Nuevos Objetivos
Esta fase solo ocurre durante las tres primeras temporadas de la partida. Simplemente se revela el objetivo del Patrón correspondiente con la temporada que va a comenzar. A partir de la cuarta temporada ya no quedarían objetivos por revelar.
Fase II: Defensa de los Sicarios
En esta fase, el jugador que controla al Patrón reorganiza las fichas de defensa de sus sicarios. Algunas puedes haber sido reveladas durante la partida (por ataques o mediante la habilidad de los Pepes). También es posible que el jugador haya habilitado las fichas de defensa con explosivos o con rehenes gracias a alguna carta de objetivos. Simplemente coloca bocabajo en cada uno de los sicarios una de las fichas de defensa disponible.
Fase III: Activación de los Personajes
En esta fase el bando del Patrón y el bando de las facciones contrarias alternan turnos de activación para un total de 8 turnos, 4 para el Patrón y 1 para cada facción contraria, alternando turno del Patrón con el turno de cualquier facción que aún no haya jugado. El orden de actuación de las facciones lo deciden los jugadores que conforman el bando contrario al Patrón.
Turno del Patrón
Consta de tres pasos:
- Mover un Sicario. Si el bando de Escobar dispone de al menos un sicario sobre el tablero, podrá pagar 1 dólar para desplazarlo por hasta 3 localizaciones conectadas. Un sicario no podrá acceder a una localización ocupada por un cazador o una ficha de bloqueo, aunque si podrán cruzar por espacios ocupados por otros sicarios (pero no finalizar su movimiento en ese mismo espacio). Si el sicario pasa por un laboratorio con un cubo de cocaína y no lleva ya ninguno, lo llevará consigo a partir de ese momento.
- Jugar un Sicario. Para ello el jugador debe utilizar una de las cinco cartas de sicario, aplicando su efecto, que tiene en su mano (si es una carta de sicario estándar, podrá jugar a cualquier sicario, mientras que, si es una carta de un sicario concreto, tendrá que jugar a dicho sicario). También existe la posibilidad de descartar cualquier carta para poder jugar a León o La Quica, aunque sin aplicar el efecto de la carta. Jugar un sicario significa añadirlo al tablero en una localización que se encuentre en alcance desde la localización actual del patrón y en una casilla libre (sin otra figura o ficha de bloqueo). Tras aplicar el efecto de la carta, se resuelven las acciones del sicario:
- Si es un sicario que no es León o La Quica, el jugador puede llevar a cabo dos acciones en la localización que ocupa o en una directamente conectada, a escoger entre las tres siguientes (se puede repetir):
- Construir un Laboratorio en una finca que no contenga miniaturas ni otras losetas (se le coloca un cubo de cocaína encima).
- Colocar una ficha de ciudad controlada en una ciudad (si se agota la reserva de losetas, el jugador deberá retirar una ficha de control de una localización para poder controlar la nueva).
- Eliminar una ficha de bloqueo de una ciudad.
- Si el sicario es León, el jugador podrá inmediatamente desplazar a León 4 espacios desde la posición en la que entre al tablero. Si acaba su movimiento en una ciudad con aeropuerto y transportaba un cubo de cocaína, este se vende inmediatamente y se reciben 4 dólares de la reserva. Este beneficio también se aplica si León se desplaza por cualquier otro motivo.
- Si el sicario es La Quica, este debe colocarse en una localización directamente conectada a otra donde se encuentre un cazador (interesa que sea un cazador que aún no ha jugado en esta temporada). A continuación, el jugador le ofrece al que controla la facción de dicho cazador una de las cartas de Plata o Plomo que aún no haya utilizado. El jugador que recibe la carta debe decidir con qué opción se queda. Si prefiere plomo, tumbará la miniatura del cazador, que no se activará en esta temporada. Si el jugador ha utilizado todas las cartas de Plata o Plomo, tomará las cuatro y volverá a tenerlas disponibles.
- Si es un sicario que no es León o La Quica, el jugador puede llevar a cabo dos acciones en la localización que ocupa o en una directamente conectada, a escoger entre las tres siguientes (se puede repetir):
- Reponer su mano de cartas de sicario hasta volver a tener 5. Si se hubiese agotado el mazo, se baraja la pila de descartes para formar un nuevo mazo.
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Turno de una Facción
Todas las facciones proceden de la misma forma. Simplemente se diferencian en su habilidad especial, que podrán aplicar en cualquier momento de su turno, que consta de los siguientes pasos:
- Mover un Cazador hasta 2 localizaciones y voltear su carta para indicar que ha resuelto su turno. Un cazador no puede entrar en localizaciones ocupadas por otros cazadores (aunque si atravesar por ellas), sicarios o fichas de ciudad controlada. Es posible que, por efecto de alguna carta de sicario, un cazador esté trabado, no pudiendo moverse en esta temporada, aunque si podrá realizar acciones. Hay que recordar que los cazadores pueden desplazarse entre ciudades con aeropuertos como si estuviesen directamente conectadas.
- Realizar una Acción con el Cazador. El jugador escoge una de las cartas disponibles en el suministro y la coloca en un espacio libre del tablero de acciones. si estamos en la segunda).
- Mover al otro Cazador, aplicando los mismos principios que con el primero.
- Realizar una Acción con el segundo cazador, aplicando los mismos principios que con el primero, aunque ahora solo hay dos cartas disponibles en el suministro.
- Como último paso, se descartan las cartas no utilizada y se revelan 3 nuevas cartas de acción del mazo.
Las acciones disponibles son:
- Atacar a un Sicario. El jugador indica al que controla al Patrón a un sicario que se encuentre en una localización directamente conectada a la que se encuentra el cazador. El jugador que controla revela la ficha de defensa de dicho sicario. Si el valor de la ficha de defensa es inferior al valor de la carta utilizada en la acción, el sicario es capturado, retirándolo del tablero (estará disponible para la siguiente temporada). En caso de que el valor sea de defensa sea igual o superior al de ataque, no ocurrirá nada.
- Destruir Laboratorios. El jugador puede destruir tantos laboratorios que se encuentren en posiciones conectadas a la que ocupa el cazador como valor de la carta de acción utilizada. Si tiene un cubo de cocaína, se retira del tablero también salvo que en la localización hubiese un sicario, en cuyo caso el cubo permanece con la miniatura.
- Colocar Fichas de Bloqueo/Retirar Fichas de Ciudad Controlada. El jugador puede retirar o colocar tantas fichas en localizaciones conectadas a la que se encuentre el cazador como el valor de la carta de acción utilizada. Recordemos que estas fichas solo pueden estar en ciudades.
- Investigación de Rango (exige una carta de valor 3). El jugador que controla al Patrón debe dar 2 cifras. Una de ellas se corresponde con la distancia más corta desde la localización del cazador que ha realizado la acción hasta la posición del Patrón (ignorando todos los efectos), mientras que la otra será mentira.
- Investigación de Tipo (exige una carta de valor 2). El jugador que controla al Patrón debe confirmar si la localización en la que se encuentra Escobar es del mismo tipo o no que en la que se encuentra el cazador.
- Investigación de Región (exige una carta de valor 1). El jugador que controla al Patrón debe confirma si la región en la que se encuentra el cazador es la misma o no que en la que se encuentra escondido Escobar.
- Capturar al Patrón. El jugador puede desplazar al cazador hasta un número de casillas igual al valor de la acción. A continuación, debe indicar una localización conectada a la posición del cazador (o la propia del cazador) y el jugador que controla a Escobar debe indicar si se encuentra o no en dicha localización. Si, efectivamente, se encontraba en la localización, Escobar es capturado. Si es la primera vez que es capturado, Escobar escapa. Anotará una nueva localización (poniendo una X en la casilla del dinero), siguiendo las mismas reglas que en la preparación de la partida. Adicionalmente, el jugador que controle al patrón deberá colocar nuevas cartas de objetivo en las temporadas en las que dichas cartas aún no se hayan revelado (2 si estamos en la primera temporada, 1 si estamos en la segunda).
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Las habilidades de las facciones son:
- D.E.A.: dispone de 4 cartas de un solo uso. 2 de ellas permiten aumentar en 2 puntos el movimiento de un cazador y las otras 2 permiten descartar un numero de cartas de acción y reponer el suministro inmediatamente con tantas cartas como las descartadas.
- Policía de Colombia: dispone de 2 cartas de un solo uso que aumentan en 2 puntos el valor de una carta de acción.
- El Cartel de Cali: cada vez que un cazador del cartel pase por un laboratorio con cubo de cocaína, lo tomará del tablero y lo colocará sobre su carta. El jugador puede, posteriormente, descartar 2 cubos de cocaína para realizar una tercera acción de valor uno (incluso de espacios ya ocupados con una carta de acción).
- Los Pepes: cada vez que el Patrón gaste dinero para activar el efecto de una carta de sicario, 1 dólar de esa cantidad debe ir a la carta de los Pepes. El jugador que controle a los Pepes puede gastar en su turno 2 dólares de esta carta para revelar la ficha de defensa de 2 sicarios de Escobar, que permanecen visibles hasta el final de la temporada.
Esta fase finaliza cuando todas las facciones han actuado y el patrón ha disfrutado de 4 turnos.
Fase IV: Fin de la Temporada
Se procede de la siguiente forma:
- Se comprueba si hay alguna carta activa que aplique si el sicario correspondiente permanece en el tablero.
- El track de ingresos del patrón se desplaza hacia adelante tantas casillas como laboratorios haya en el tablero.
- Cualquier sicario que se encuentre en una ciudad con aeropuerto y un cubo de cocaína logrará traficar con ella y el jugador recibe 4 dólares. Tras esto, se coloca un cubo de cocaína sobre todos los laboratorios que no tuviesen.
- El peón en el track de gloria del patrón avanza tantas casillas como gloria proporcionen los sicarios que permanecen sobre el tablero. Tras esto, todas las miniaturas de sicario retornan al tablero del Patrón.
- El jugador que controla al patrón comprueba si se ha cumplido alguna de sus cartas de objetivo reveladas, recibiendo la recompensa correspondiente y descartando la carta.
- Ahora el jugador que controla a Escobar revela su posición actual, colocando el marcador azul con la cara del patrón. Tras esto, el jugador deberá gastar una cantidad de dinero (se anota en la hoja) que se corresponderá con la máxima distancia a la que podrá esconderse de nuevo, teniendo en cuenta que ahora no podrá esconderse en una localización ocupada por un cazador o con una ficha de bloqueo y no puede aprovecharse de los aeropuertos.
- Reponer las facciones. Cada facción reactiva su carta de cazador, toma todas las cartas de acción para barajarlas y formar un nuevo mazo (se revelan las 3 primeras).
Tras esto, si no se cumple ninguna de las tres condiciones de finalización de la partida, se comienza una nueva temporada.
Fin de la Partida
La partida puede finalizar de tres formas:
- Que las facciones contrarias a Escobar logren capturarlo por segunda vez, proclamándose vencedores de forma inmediata.
- Que el bando de Escobar consiga, al final de una temporada, completar un tercer objetivo, proclamándose vencedor.
- Que el bando de Escobar consiga, al final de una temporada, alcanzar los 20 puntos de gloria, consiguiendo ser nombrado presidente y ganando la partida.
Opinión Personal
Hoy pasa bajo el microscopio de las tochorreseñas un nuevo juego surgido a raíz del éxito de un producto audiovisual. Concretamente, la serie Narcos de Netflix, en la que se nos narraba inicialmente las «peripecias» de uno de los narcotraficantes más importantes de todos los tiempos como fue Pablo Emilio Escobar Gaviria. Durante las dos primeras temporadas pudimos disfrutar del auge y caída del Patrón y como estableció su imperio del narcotráfico, con personajes claves como Gustavo o Lehder, llegando incluso a presentarse como candidato para presidir Colombia.
En su contra, una serie de facciones que buscaban su caída, como el departamento antidroga de los Estados Unidos de América (donde iba a parar la mayor parte de la mercancía), el Cartel de Cali (por razones mercantiles) o la Policía de Colombia (intentando desmontar el chiringuito de la cocaína en el país). Vamos a ver si todos estos interesantes elementos se han sabido aprovechar en el diseño o nos encontramos ante uno de esos desagradables casos en los que se intenta aprovechar el tirón de la marca para vender copias. Pero antes, agradecer a Edge Entertainment la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
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En Narcos: El Juego de Tablero, nos encontramos con un diseño relativamente clásico dentro del mundo de los temáticos como es el de una caza del gato al ratón, con la siempre presente mecánica de información oculta. Aquí tendremos a Escobar escondido en un lugar desconocido en Colombia desde el que manejará los hilos de su organización, en especial a sus leales sicarios que no dudarán a la hora de ejecutar las órdenes del Patrón. En contra, las cuatro facciones que desean su caída en desgracia (por lo civil o por lo criminal).
El objetivo de estos últimos será encontrar dos veces la localización en la que se encuentra Escobar. La primera vez que lo detengan logrará escapar, pero de la segunda no tendrá salida posible. Por su parte, Escobar tendrá una doble alternativa para hacerse con la victoria. Puede alcanzar tal grado de popularidad que logre alcanzar la presidencia del país, o bien consiguiendo cumplir una serie de objetivos relacionados con el narcotráfico a lo largo de las rondas (temporadas que se llaman aquí).
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En cada temporada (ronda), el bando de Escobar (controlado por un solo jugador) alternará cuatro turnos con las facciones (que pueden estar controladas entre 1 y 4 jugadores), de forma que cada facción actuará una única vez durante la temporada. Ambos tipos de turno son sencillos. En el del patrón, se podrá desplazar una figura que se encuentre en el tablero (puede que no haya ninguna), se introducirá al tablero un nuevo sicario (mediante el uso de una carta que proporciona efectos interesantes) y se llevará a cabo una serie de acciones con el (construir laboratorios, establecer puntos de control, retirar bloqueos o, con sicarios especiales, traficar con cocaína de forma eficiente o chantajear a una facción contraria).
Por su parte, el turno de las facciones será similar, variando únicamente en cierto poder especial asociado a cada una de ellas. Cada una de estas facciones dispondrá de dos cazadores que podrá desplazar sobre el tablero para, posteriormente, ejecutar una acción con cada uno de ellos utilizando unas cartas con valores numéricos que se colocaran sobre un tablero con espacios de acción. El valor de la carta determinará la potencia de la acción o cumplirá el requisito para poder activarla. Estas acciones serán contrarias a las del patrón (eliminar laboratorios, eliminar controles de ciudades, poner bloqueos) o relacionadas con la búsqueda de la localización de Escobar y que permitirán ir descartando posibilidades.
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Al final de cada temporada se comprobará si el Patrón ha logrado completar alguna de sus cartas de objetivo, acumulará gloria dependiendo de los sicarios que permanecen en juego y recibirá ingresos que irán en aumento en función del número de laboratorios que permanezcan en juego. Como remate final, se revelará a las facciones la posición actual de Escobar para, acto seguido, gastar una cantidad de dinero que establecerá un rango en donde puede estar el nuevo escondite del narcotraficante (pudiendo incluso mantenerse en el mismo sitio para desconcierto de los rivales). Y así se sucederán las temporadas hasta que una de las tres posibles condiciones de finalización se alcancen. Recordemos: que capturen a Pablo por segunda vez, que este alcance los 20 puntos de gloria o que cumpla un tercer objetivo.
Narcos: El Juego de Tablero no resulta especialmente sorprendente en cuanto recurre a una fórmula que ya hemos visto en numerosos juegos temáticos como son Sombras Sobre Londres, La Furia de Drácula o Star Wars: Rebellion (aquí su tochorreseña). Dos bandos, uno que se encuentra oculto y debe maniobrar cuidadosamente para conseguir sus objetivos sin ser detectado, y otro que tendrá como principal misión dar con dicha localización. Así que ya tenéis un primer elemento para cribar. Si no disfrutáis de este tipo de juegos, alejaros de Narcos, porque no os va a satisfacer. Pero si os agradan estos diseños asimétricos, podéis mantener la esperanza.
En mi opinión, para que este tipo de juegos caigan de pie en una primera partida deben cumplir dos condiciones. La primera es que temáticamente todo encaje, y considero que eso se consigue de forma holgada. Nos encontramos con un montón de guiños a la serie y una premisa que encaja como anillo al dedo. Escobar quiere ampliar su imperio del vicio, y para ello debe construir tantos laboratorios como pueda y enviar a sus sicarios para traficar, transportando los fardos de polvo blanco a los aeropuertos del país. Esta será su fuente principal (y casi única) de financiación, ya que necesitará el dinero para mantenerse en movimiento y costear el progreso de sus sicarios.
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Sicarios que son el elemento más importante traído de la serie (junto con las facciones), con nombres y miniaturas muy reconocibles. También hay que destacar el uso de uno de los lemas de la serie como el de Plata o Plomo, muy bien traído para ofrecer un chantaje a una de las facciones. O te doblegas, o pierdes medio turno al ver como una de las dos miniaturas de la facción queda deshabilitada para el resto de la ronda. El principal fallo en el aspecto temático lo encuentro a la hora de trasladar a las facciones al tablero. Es cierto que cada una tiene su potente particularidad. Pero creo que le habría sentado mucho mejor un poco más de asimetría entre ellas, ya que apenas hay diferencias a la hora de activarlas (sobre todo en el caso de la DEA y de la policía de Colombia, con elementos de un solo uso).
Con todo, creo que el espíritu de la serie está bien representado en el juego. Quien lleve al patrón sentirá el aliento en el cogote del resto de facciones a la vez que intenta completar sus objetivos, mientras que las facciones sentirán como se acercan poco a poco a la localización de Escobar, pero, la mayoría de las veces, este se escurrirá entre sus dedos, teniendo relativo poco margen para acotar lo suficiente y poder arriesgar a la hora de capturar a Escobar, pues en cada temporada disponen, en condiciones normales, de 8 acciones. No les dará la vida para encontrar a Escobar y, paralelamente, mantener a raya el progreso del narcotráfico. Por poner un ejemplo de un diseño que no cumple este aspecto (aunque mecánicamente sea de otro palo) ahí tenemos El Padrino: El Imperio Corleone (aquí su tochorreseña), que prácticamente desprecia toda la franquicia y no tiende puentes con el fan de la saga de Coppola (cine) y Puzo (libros), algo que puede llegar a condenar a un título aun siendo un buen juego. Cuando uno lanza un juego basado en un producto audiovisual, hay que aprovecharlo al máximo, pues un importante grupo de jugadores adquirirán el juego por sentirse dentro de esa película o serie. Aquí además se da pie a que los jugadores estén constantemente poniendo acento colombiano (para el que sepa imitarlo) y soltar los ya clásicos improperios que se escuchan en la serie.
El segundo elemento clave es el ritmo de partida. Y esto suele ser algo complicado pues, para conseguir una buena ambientación, es necesario introducir diversos elementos que consumen bastante tiempo, tanto en su aplicación como en su asimilación. Y aquí nos encontramos con un juego que, en cuanto a opciones, no es especialmente complejo. El turno de ambos tipos de jugador consiste básicamente en poder mover una miniatura y realizar un par de acciones. En el caso de Escobar el movimiento será de una figura que estuviese previamente y las 2 acciones por parte de una segunda miniatura recién introducida, mientras que para las facciones serán dos miniaturas distintas las que ejecutarán una acción cada una de ellas. Y las acciones son realmente sencillas (efectos de cartas aparte): bloquear/desbloquear localizaciones, construir/destruir laboratorios de cocaína y todo lo referente a ir acotando la localización del patrón (en el caso de las facciones contrarias a Escobar). Se explican y se resuelven de forma ágil.
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A eso hay que unirle el tema de la duración de la partida. Como normalmente son juegos con condiciones de finalización que deben alcanzar los jugadores, es relativamente sencillo que la partida se extienda demasiado en el tiempo, atravesando cierto umbral a partir del cual la partida se siente repetitiva. En este sentido creo que Narcos vuelve a salir airoso porque está pensado para que la historia no se vaya por encima de las cuatro temporadas. Muy mal lo tiene que hacer el bando de Escobar para que, si no ha sido capturado durante esas cuatro primeras rondas, no haya conseguido alcanzar la victoria, ya sea por gloria o, especialmente, por objetivos. Me parece muy acertado que se compense la partida en caso de que las facciones encuentren a Escobar, especialmente en la primera ronda, revelando mas cartas de objetivo.
Es cierto que en primeras partidas la cosa puede desmadrarse ligeramente, sobre todo si el jugador que controla a Escobar no pone atención a las tres patas de su partida: lograr mantenerse oculto el máximo tiempo posible, intentar completar lo antes posible los objetivos y procurar ir acumulando gloria de forma significativa al final de cada ronda. Si descuida alguno de estos aspectos, las facciones lo tendrán mucho más fácil al no tener que emplear acciones en parar algo que no está ocurriendo. Pero claro, si las facciones no están finas a la hora de localizar a Escobar, entonces sí que nos podemos encontrar con partidas que sobrepasen la cuarta temporada. Bastará con advertir a los jugadores para que no ocurra y la experiencia sea satisfactoria.
Además de este peligro, existen otros aspectos negativos del juego. El más importante es, seguramente, su escalabilidad. Se nos vende como un diseño de 2 a 5 jugadores, cuando claramente es un juego para dos jugadores. En el reglamento se nos indica que las facciones pueden ser controladas por varios jugadores, pero no es más que una mente colmena que seguirán actuando sobre las cuatro facciones, con lo que solo ganaremos entreturno debido a las discusiones de los jugadores, mientras que el que controla a Escobar comienza a bostezar. Como dije antes, si hubiesen introducido algún elemento competitivo entre las facciones y/o una mayor asimetría, pues podría funcionar. Es posible que haya grupos de jugadores que disfruten con esta configuración, pero para mí es un caso similar al de Star Wars: Rebellion a cuatro. Simplemente es meter más cabezas pensantes para hacer lo mismo y, por tanto, que cada jugador disfrute menos de lo que lo haría en una partida a dos.
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La rejugabilidad me parece interesante, ya que no solo hay un buen mazo de cartas de objetivos para el bando de Escobar, sino que irá variando la combinación de sicarios, con lo que las posibilidades serán bastante elevadas. Por contra, las facciones no varían un ápice de una partida a otra. De nuevo, se echa en falta un poco más de desarrollo al otro lado de la mesa.
Pasemos a la producción, en la que distinguimos luces y sombras. Las miniaturas, como no podía ser de otra forma, están a gran nivel (marca de la casa). Los elementos de cartón son de buen grosor y se destroquelan con facilidad. Las cartas son de gran calidad, con un gramaje perfecto, gofrado en lino y gran respuesta elástica. Por contra, nos encontramos con un tablero de cartulina para las acciones y el tablero del patrón. En el segundo caso no molesta porque es pequeño, pero en el de las acciones nos encontramos con un tablero doblado que no se mantendrá recto en la mesa. Aquí se echa en falta más cartón. También sorprende (negativamente) el bajo nivel en el reglamento, dejando algunos cabos sueltos y una estructura ligeramente pobre que genera dudas (aunque casi todo está en el reglamento). Por ejemplo, es muy fácil no ver cuando se retiran los sicarios del tablero al final de ronda.
El aspecto visual está muy trabajado. Se utilizan ilustraciones basadas en fotografías de la serie que quedan muy bien en las cartas, sobre todo dándole ese tono de finales de los 80, especialmente en las cartas de sicario y de cazadores. Me gusta mucho el tablero a pesar de ser solo un mapa con localizaciones. Es cierto que habría quedado mejor si las ciudades hubiesen tenido algún detalle característico para un acabado redondo. Me gusta especialmente el track de gloria, con ese rosario cuyas cuentas son las casillas, finalizando en ese retrato de Escobar santificado.
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Y vamos cerrando. Narcos: El Juego de Tablero es un diseño con mecánica principal de información oculta en el que se desarrolla un juego del gato y el ratón, donde Escobar intentará mantenerse oculto mientras lleva a cabo sus objetivos, a la vez que las facciones contrarias intentan darle caza y, paralelamente, desmontar su negocio de narcotráfico. Como puntos positivos más relevantes, la buena implementación temática, aprovechando muy bien los elementos de la serie, y una duración y ritmo de partidas muy ajustados. En contra, que la falta de experiencia de los jugadores si puede provocar que la partida se alargue más de la cuenta, la falta de desarrollo en las facciones contrarias a Escobar, demasiado parecidas entre sí, y que es un juego para dos (aunque en la caja se nos venda que es de 2 a 5). A más de dos jugadores simplemente añadiremos más cabezas pensantes a uno de los bandos. Pero, a pesar de esos defectos, considero que el juego funciona más que bien y si os gusta la serie, puede ser un título a tener en cuenta. Por todo esto le doy un…
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¿La edad de 18 años es por la temática?
Cierto que se podría decir que un wargame es, en teoría, más «cruel» que Narcos.
¿Puedes indicar algo al respecto?
Gracias.
Entiendo que si, porque por carga conceptual no es. Además es una calificación poco habitual que sólo puede responder a este aspecto. Además también se habla de asesinatos y otros asuntos «de mayores».
Ok.
Mi hijo de 16 años está viendo esa serie.
Por eso me ha llamado la atención esa clasificación.
No se si 🤔,😖o 😤
Si se desactiva a un sicario con el cubo de coca…el cubo de coca se anula o sigue en el tablero para el resto de la partida (lo puede jugar Cali o recogerlo otro sicario)? Puedo mover a un sicario recién sacado o tengo que esperar el siguiente turno? Las facciones pueden hacer solo 8 movimientos más los adicionales del cartel de Cali entiendo?
Tanto si un sicario es capturado como si no alcanza un aeropuerto al final de la ronda, el cubo de coca que transportasen se pierde. Dicho de otra forma, al comienzo de cada ronda solo puede haber cubos de coca en los laboratorios.
Las facciones que no son El patron disponen de un unico turno en cada ronda, y en cada turno activan, si las tienen disponibles, sus 2 miniaturas. Así que, de base, sí, son 8 activaciones.
En el turno del patron, si un sicario está ya en el tablero, se puede mover pagando dinero. Despues, la activación normal de un sicario será mediante una de sus cartas, y para poder jugar la carta el sicario debe estar fuera del tablero. Es decir, se introduce en el tablero y se aplica el efecto de la carta. Si un sicario ya está en el tablero, no se puede «jugar».
Muchas gracias por la respuesta y…os hago una más!! Jejeje
Cuántas veces por partida puedo jugar la actividad especial de la Quica? Puedo moverla en cada turno del patrón y usar plata o plomo?
No, porque para ello tienes que introducir a la quica en juego. Si la quica ya está en el tablero, pues solo puedes moverlo.
amigo lo adquiri en amazon en ingles, sabes donde podria encontrar el reglamento en español?