Reseña: 13 Días, La Crisis de los Misiles de Cuba
Introducción
El 14 de octubre de 1962, un avión espía estadounidense detectó una base comunista con misiles de alcance en Cuba, a tan solo 90 millas de distancia de los EE.UU. Este descubrimiento provocó una confrontación abierta entre las dos grandes superpotencias de la época, EE.UU. y la URSS. Durante trece días el mundo contuvo el aliento, expectante ante el incierto resultado de las diversas maniobras políticas que se llevaron a cabo: ¿estallaría la guerra o habría acuerdo? Ya seas Kennedy o Khrushchev, ¿conseguirás una victoria política decisiva ante la opinión pública? o ¿serás recordado como aquél que sumió al mundo en una guerra nuclear?
Así se nos presenta 13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba, diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen (Telón de Acero, Frogriders). El juego fue publicado en 2015 por Jolly Roger Gamesen una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Jacob Walker (Star Wars: Rebellion, Sun Tzu, Four Dragons).
En nuestro país se encuentra publicado por Ludonova en una versión en español (hay bastante dependencia del idioma). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 29,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Ludonova.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27,9×20,3×5,1 cm. (caja rectangular mediana de dimensiones similares a las de Alea, pero con mucho menos fondo), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de Juego (de cartón)
- 53 Cartas (63,5×88 mm.):
- 39 Cartas de Estrategia
- Carta de Misiva Personal
- 13 Cartas de Agenda
- 34 Cubos de Influencia (17 de cada color) (de madera)
- 6 Marcadores de DEFCON (3 de cada color) (de madera)
- 6 Marcadores de Agenda (3 de cada color) (de madera)
- Marcador de Prestigio (de madera)
- Marcador de Ronda (de madera)
Mecánica
Un juego ambientado en esos famosos trece días en los que la Guerra Fría casi desemboca en una guerra nuclear entre las dos superpotencias, USA y la URSS. A lo largo de tres rondas estructuradas en una serie de fases, donde destaca la fase de agenda, donde cada jugador recibe 3 cartas de objetivos y los marca en el tablero, quedándose con solo uno y descartando los demás. Posteriormente, los jugadores alternarán turnos (4 por jugador) en los que jugarán cartas que pueden pertenecer a uno de los bandos o ser neutrales. Cada carta se podrá utilizar para añadir o retirar cubos de influencia en las distintas áreas del tablero o ejecutar el evento (si es propio o neutral, mientras que, si es del oponente, este tendrá la opción de decidir si ejecutarlo antes de la acción del jugador en turno). La última carta de cada mano se coloca en el epilogo, que se resolverá al final de la partida. Tras esto, se revelan las cartas de agenda y se otorgan los puntos correspondientes. Al final de cada ronda se comprueba si se ha desatado la guerra nuclear en función de la posición de los marcadores de defcon (que se alteran según los efectos de las cartas o al colocar/retirar cubos del tablero). Al final de la partida se revelan las cartas de epilogo y el bando con más puntos de influencia ganará la diferencia hasta 2 puntos. El bando con el marcador de puntuación más cerca de su posición será el ganador.
Conceptos Básicos
Comencemos con el Tablero. Éste muestra un mapa del mundo en el que destacan ciertas zonas estratégicas relevantes en el conflicto. Cada una de estas zonas está asociado a un aspecto según su color, a saber: militar (gris), político (marrón) y opinión (morado). En estas zonas los jugadores tendrán que gestionar su influencia para cumplir ciertos objetivos. En la zona superior encontramos el track de prestigio, consistente en una hilera de casillas con un valor central de 0 y creciente hacia cada extremo en favor de cada bando. En la zona inferior encontramos el track de rondas, consistente en tres casillas, una por ronda que puede llegar a durar la partida. En la zona derecha encontramos el track de defcon, consistente en tres columnas de varias casillas que, a su vez, se dividen en tres tramos: defcon 3, defcon 2 y defcon 1. En los márgenes laterales encontramos un espacio para colocar una carta de agenda (ahora hablaremos de ella) y en la banda inferior un espacio para colocar las cartas de epilogo.
Para representar la influencia de las dos superpotencias en las distintas zonas del tablero se dispone de cubos de madera del color de cada bando. Una región estará dominada por un jugador si posee al menos un cubo más que su rival. En caso de empate, ningún jugador domina la región. Cada jugador cuenta con solo 17 cubos, por lo que es más que probable que en muchos turnos tenga que retirar cubos para poder recuperarlos y usarlos en otra región.
Como buen juego con motor de cartas, el elemento clave son las Cartas de Estrategia. Son cartas asociadas a una superpotencia (esto se representa con una bandera en la esquina superior izquierda y con un marco del color adecuado) o a las Naciones Unidas (con un marco de color celeste y el símbolo de las Naciones Unidas en la esquina superior izquierda). En la zona superior encontramos el título de la carta y, bajo el, una carpeta con una ilustración representativa. En la zona izquierda de la carpeta encontraremos de 1 a 3 cubos, siendo este el número de puntos de acción que la carta provee al jugador que la ponga en juego. En la banda inferior encontramos el efecto de la carta. Este efecto se ejecutará a demanda del jugador si la carta es de su bando o neutral, y a elección del rival si es del bando contrario.
Al comienzo de cada ronda los jugadores robarán varias Cartas de Agenda. Estas cartas determinan un objetivo para la ronda y un criterio a maximizar para ganar puntos de victoria. Cada carta de Agenda está asociada a una localización en el mapa o bien a uno de los tracks de defcon. Los jugadores marcarán sus tres cartas de agenda, aunque solo escogerán una para la ronda.
Existe una carta especial, la Misiva Personal, que permitirá elevar en un punto de acción cualquier carta jugada. Tras esto debería pasarla al rival. Al final de la partida servirá como elemento de desempate.
Para marcar el nivel de defcon en cada categoría cada jugador dispondrá de un trio de Discos de Defcon. Estos marcadores avanzarán siempre al comienzo de cada ronda, aunque cuando más fluctuaran será durante la fase importante de cada ronda en la que los jugadores ganarán o perderán influencia en las distintas zonas del tablero. A medida que esto ocurra, el marcador de defcon correspondiente a la zona se desplazará hacia arriba o hacia abajo. Estos marcadores reflejan la tensión entre las dos superpotencias, de forma que puede desencadenarse una guerra nuclear y finiquitando la partida antes de tiempo. Esto ocurrirá si, al finalizar la ronda, algún jugador posee uno de sus marcadores en la zona 1 del track de defcon o todos sus marcadores en la zona 2 o 1.
Los jugadores deberán marcar las regiones relacionadas con sus agendas utilizando los Discos de Agenda. De esta forma se está dando información al rival de cuáles son los tres posibles objetivos durante la ronda, aunque finalmente solo se resuelva uno de ellos.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Se coloca el marcador de rondas en la casilla 1 del track de rondas.
- Se coloca el marcador de prestigio en la casilla central del track de prestigio.
- Se barajan los dos mazos de cartas (estrategia y agenda) y se dejan a un lado bocabajo.
- Cada jugador escoge un bando y se sienta en el lado correspondiente de la mesa y recibe todos los elementos del color correspondiente: 3 discos de defcon (que se colocan en las casillas marcadas con el símbolo de cada bando en el track de defcon), 3 marcadores de agenda, 17 cubos de influencia (cada bando coloca 2 en las regiones marcadas con su símbolo).
- El jugador que controle el bando norteamericano recibe la carta de Misiva Personal.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de 13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba se desarrolla a lo largo de tres rondas. Cada ronda se estructura en una serie de fases.
Fase I: Subida del Defcon
Se deben avanzar una casilla hacia arriba todos los marcadores de defcon (incluida la primera ronda).
Fase II: Robar Agendas
En primer lugar, se baraja el mazo de agendas. Tras esto, cada jugador recibe 3 cartas de agenda y debe colocar sus tres marcadores de agenda en los espacios indicados por las cartas. Tras esto, cada jugador debe escoger una de las 3 cartas y quedársela en secreto (la solapa bajo el tablero en el espacio destinado). Las otras dos agendas se devuelven al mazo sin revelarlas.
Fase III: Cartas de Estrategia e Iniciativa
Al comienzo de esta fase los jugadores roban cinco cartas de estrategia de sus respectivos mazos. En esta fase los jugadores alternan turnos hasta que cada uno haya actuado cuatro veces. El jugador inicial lo decide el jugador que esté por detrás en el marcador de prestigio (en caso de empate, decide el jugador soviético).
En cada turno, el jugador activo debe poner en juego y descartar una carta de estrategia de su mano. Existen tres posibilidades a la hora de resolver una carta:
- Ejecutar una Orden: el jugador puede añadir o retirar hasta tantos cubos como puntos de acción de la carta de cualquier zona del tablero. Añadir o retirar 1 cubo no tiene influencia en el defcon, pero a partir del segundo cubo en adelante, se deberá desplazar el marcador de defcon correspondiente a la zona en la que se han añadido/retirado cubos. Si se añaden, el marcador de defcon se desplaza hacia arriba, si se retiran el marcador de defcon se desplaza hacia abajo. Dicho de otra forma, el jugador debe desplazar el marcador de defcon una cantidad de casillas en el sentido correspondiente igual al número de cubos introducidos/retirados menos 1. Recordemos que los marcadores de defcon no pueden escapar de los límites del track, por lo que cualquier exceso de desplazamientos se pierde. Cada jugador dispone únicamente de 17 cubos de influencia, por lo que, si su reserva personal se agota, solo podrá ejecutar una orden de retirada de cubos. No es necesario emplear todos los puntos de acción de una carta.
- Resolver evento: el jugador puede querer resolver el evento, aplicando su efecto, siempre y cuando la carta pertenezca a su bando o sea de las naciones unidas (neutral). Si se trata de una carta del bando contrario, el jugador solo podrá ejecutar una orden con ella, pero con la peculiaridad de que su rival podrá decidir si resuelve el evento de la carta antes de que el jugador activo ejecute su orden.
El jugador con la carta de misiva personal tiene la opción de utilizarla para aumentar en uno los puntos de acción de una carta a la hora de ejecutar una orden, tras lo cual se pasaría al rival, que podría utilizarla en su siguiente turno.
Fase IV: Epilogo
Tras la fase anterior, a cada jugador le debe quedar una carta de estrategia en la mano. Ambos jugadores la colocan bocabajo en el mazo de epilogo.
Fase V: Bonificaciones de Opinión
En este momento se resuelven las bonificaciones de aquellas zonas en las que un jugador tiene más influencia que otro (en caso de empate no se resuelve la bonificación):
- Televisión: el jugador dominante puede hacer avanzar o retroceder uno de sus marcadores de defcon (importante el detalle, debe ser propio).
- Naciones Unidas: el jugador dominante recibe la misiva personal de su oponente. Si ya la tenía en su poder, no ocurre nada.
- Alianzas: el jugador dominante roba la siguiente carta de estrategia en secreto y decide si la coloca en el mazo de epilogo o la descarta.
Fase VI: Resolver Agendas
En este momento ambos jugadores revelan sus cartas de agenda, aplican cualquier posible efecto (normalmente avance de los marcadores de defcon) y se evalúa en conjunto el valor neto de puntos de ambas cartas y se desplaza el marcador de prestigio hacia el lado correspondiente. Recordemos que el marcador de prestigio nunca puede avanzar más allá de la posición 5 de ninguno de los extremos. Cualquier posible avance se perdería.
Fase VII: Guerra Nuclear
Si en este momento un bando tiene un marcador de defcon en la zona 1 o todos sus marcadores de defcon en la zona 2 o 1 habrá desencadenado la guerra nuclear, perdiendo la partida inmediatamente (gana su rival). Si diese la casualidad de que ambos bandos detonan la guerra en la misma ronda, los dos pierden la partida.
Fase VIII: Avanzar Ronda
Si no se ha detonado la guerra nuclear y no estamos aún en la tercera ronda, se avanza el marcador de rondas hacia la siguiente casilla y se procede con una nueva ronda.
Fin de la Partida
Si la partida no ha finalizado a causa de una guerra nuclear, esta finaliza tras la tercera ronda. Entonces se revelan todas las cartas colocadas en el mazo de epilogo y se contabilizan cuantos puntos hay en cartas de cada bando (se ignora las cartas de las naciones unidas). El bando con más puntos desplaza el marcador de prestigio dos casillas hacia su lado (en caso de empate nadie recibe puntos). El bando vencedor será aquel que tenga el marcador de prestigio más cerca. En caso de empate, el vencedor será el jugador que posea la misiva personal.
Opinión Personal
Ya lo he comentado en numerosas reseñas, pero no está de más volver a recordarlo. Nos toca vivir en una época acelerada, en la que el tiempo apremia y apenas tenemos margen para disfrutar de las cosas. Hemos aceptado un estilo de vida en el que nos conformamos con sucedáneos de vía rápida que, sí, resultan ligeramente satisfactorio, pero ni por asomo dejan el buen poso que los productos auténticos que requieren su tiempo para el disfrute. Lo queremos todo y lo queremos ya, sin esfuerzo, sin sacrificio. Y este enfoque también ha llegado a los juegos de mesa. Cada año llegan al mercado sucedáneos de diseños consolidados pero que exigen dedicar demasiado tiempo a un único juego.
Y para juego consolidado, Twilight Struggle (aquí su tochorreseña). Uno de los grandes diseños de los juegos modernos (muchos dirán que el mejor, y puede que tengan razón). Temático, tenso, con su ligera dosis de azar, información oculta que da pie al faroleo y un larguísimo recorrido de partidas hasta que los jugadores llegan a tener la sensación de que controlan lo que ocurre sobre el tablero. Una experiencia casi orgásmica para quienes disfrutan del gran diseño de Matthews y Gupta.
Pero todo tiene un precio, y una partida de Twilight Struggle con jugadores experimentados rara vez baja de las dos horas y media, tendiendo hacia las tres. Y eso si los contrincantes no sufren ataques de análisis-parálisis. Y no todo el mundo dispone de tres horas seguidas para sentarse a la mesa y cambiar (o mantener) la historia. Y así es como llegamos al juego que hoy nos ocupa. 13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba viene a intentar ser ese sucedáneo que no nos exija tanta dedicación pero que, aun así, resulte satisfactorio. Ambicioso objetivo. Veremos a ver si los autores se han acercado a conseguirlo.
Ya de entrada, el acotamiento temporal y espacial nos transmite que nos encontramos ante un diseño no tan ambicioso como Twilight Struggle, que abarca toda la Guerra Fría entre las dos superpotencias, USA y la Unión Soviética, con todo el planeta como tablero de juego. Aunque el tablero de 13 Días también muestre todo el mundo, serán unas pocas localizaciones las que tendremos disponibles para interactuar (y un número considerable de ellas serán espacios abstractos más que localizaciones concretas). Y, como su nombre indica, el intervalo temporal abarcado será única y exclusivamente el correspondiente al famoso incidente que estuvo a punto de desatar la guerra. Basta con dar el dato clave: lo que aquí se contempla a lo largo del juego, en Twilight Struggle queda representado por una única carta. Así os hacéis una idea de la escala.
Una partida de 13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba se resuelve en un máximo de tres rondas, las cuales se estructuran en ocho fases de las cuales son realmente importantes dos de ellas. Una primera en la que los jugadores escogerán un objetivo para la ronda entre tres posibles (las cartas de agenda), debiendo marcar las tres que han robado para que el rival tenga una idea de a lo que se enfrenta, y una segunda en la que los jugadores dispondrán de cuatro turnos para ejecutar ordenes o resolver eventos de sus cartas. Si ninguno de los dos jugadores desata una guerra nuclear, el ganador será aquel que tenga más prestigio al final de la tercera ronda.
Sí, habéis leído bien, 4 turnos y 3 rondas, lo que hace un total de 12 turnos para toda la partida, que vendría a ser aproximadamente dos rondas de Twilight Struggle, tanto en duración, como en toma de decisiones. Seguramente quien no conozca el juego, pero sí el clásico de GMT ahora mismo estará temblando ante lo que parece imposible, esto es, generar tensión e incertidumbre con tan poco margen.
Pues, sorpresivamente, Asger y Daniel han conseguido algo realmente difícil, similar a lo que en su día el cuarteto finlandés logró con Nations (aquí su tochorreseña) respecto a Through the Ages (aquí su tochorreseña), ofreciéndonos un diseño que, quedando por debajo del original por imposibilidad material (se necesita obligatoriamente ese amplio intervalo de tiempo para que las cosas se desarrollen como es debido), si apreciamos matices que nos deja un buen sabor de boca tras cada partida.
Una de las claves de Twilight Struggle es la información oculta. El tener una mano y saber gestionarla intentando ocultar al rival hasta el último momento tus intenciones y asestar golpes de efectos épicos en momentos inesperados. Claro, con la cantidad de turnos de los que consta una partida a Twilight Struggle es «sencillo». Hay mucho margen para ir preparando las piezas sobre el tablero y muchísimas variables en juego. Para intentar mantener esa tensión aquí se incluye el que podemos considerar como el elemento diferenciador entre los diseños, esto es, las cartas de agenda.
Al comienzo de cada una de las tres rondas, cada bando se establecerá a sí mismo un objetivo a intentar maximizar, ya que la diferencia en el criterio indicado entre ambas superpotencias supondrá una ganancia de puntos de prestigio hacia el lado «ganador» de la agenda. Es un objetivo parcialmente oculto, ya que, al comienzo de la ronda, los jugadores roban tres cartas y se quedan con una, debiendo indicar el criterio afectado por las tres. Ya será responsabilidad de los jugadores intentar alcanzar esta meta de la forma más sutil posible para que el rival no la torpedee, mientras intentamos averiguar sus propios planes para hacer lo propio y que el balance al final de la ronda sea positivo. De hecho, si lo hacemos muy bien, podemos anotarnos las dos agendas, la propia y la del rival, ya que el criterio aplica a los dos jugadores.
Un elemento de diseño tan simple como efectivo que se aprovecha del estrecho margen que tienen los jugadores durante la partida y que eleva la tensión desde el primer turno. Seguramente muchos de los que no han terminado conformes con el diseño alegarán que se sienten demasiado constreñidos al apenas disponer de turnos para plantar la semilla de la duda en el rival. Pero teniendo en cuenta el objetivo de los diseñadores, considero que está muy aprovechado que obliga a los jugadores a pensar bastante en cómo resolver cada uno de los turnos. Ya de entrada para no dar pistas al rival e intentar fastidiar el objetivo del rival.
Además, se apoya en tres elementos que terminan de completar el diseño. Por un lado, los marcadores de defcon. Aquí, a diferencia de Twilight Struggle, el defcon no tiene ninguna repercusión durante la partida en el sentido de que no se aplica ninguna restricción sobre las acciones que se pueden ejecutar. Sin embargo, se convierte en un concepto algo más complejo, ya que ahora tenemos tres marcadores de defcon, cada uno asociado a uno de los tres aspectos representados en el juego: militar, político y opinión pública. Y cada zona del tablero está asociado a uno de estos aspectos, de forma que, si un jugador realiza una orden para ganar influencia y coloca al menos dos cubos, verá como el marcador de defcon avanza hacia niveles peligrosos por cada cubo adicional al primero que se coloque. Si al final de una ronda todos los marcadores están al menos en defcon 2 o uno de ellos (da igual cual) en defcon 1, habremos desatado la guerra nuclear y, con ello, perdido la partida.
Si se nos dispara algún marcador de defcon ¿tenemos que encomendarnos a la diosa fortuna y que nos toque alguna carta que permita evitar la catástrofe? No será necesario (aunque nunca viene mal), ya que aquí entra en juego el segundo elemento clave: la influencia. Y es que, también a diferencia de Twilight Struggle, aquí se dispone de una reducida cantidad de puntos de influencia que tendremos que gestionar para no quedarnos bloqueados. Tan solo 17 cubos para intentar controlar las zonas relevantes según las cartas de agenda. Seguramente en la segunda ronda nos encontraremos con la situación de que tenemos pocos cubos en nuestra reserva y/o algún marcador de defcon disparado. Pues se abre la posibilidad de retirar influencia y, con ello, hacer descender el marcador de defcon de la misma forma que al introducirlos asciende.
Y el ultimo concepto llamativo es el del epilogo. Vendría a ser el sustituto de la carrera espacial, aunque con mayores connotaciones, ya que no será una forma de quitarse de encima cartas del rival que no queramos ejecutar una ronda (que lo es) sino que servirá para realizar una evaluación final en función del número de puntos de acción de las cartas introducidas en el mazo. Y es que, al final de cada ronda, los jugadores deberán dejar para ese crucial momento de final de partida la última carta de su mano y que nunca será activada en lo que resta de partida. La duda de siempre: ¿meto una carta del rival porque el evento es demasiado interesante para como está el tablero? ¿o meto una de mi bando para intentar asegurarme esos dos valiosos puntos finales?
Cuatro buenas patas para una mesa (agendas, epílogo, múltiples tracks de defcon y reserva limitada de influencia) que complementan a los conceptos clave de Twilight Struggle. El primero, como es obvio, es el del motor de cartas. La historia se nos cuenta a través de una serie de cartas que representan eventos clave del episodio histórico. Cada carta está asociada a una de las dos superpotencias o son neutrales y muestran una cantidad de puntos de acción comprendida entre 1 y 3. En cada turno, el jugador activo deberá poner en juego una de las cartas de su mano y decidir si quiere resolver el evento (siempre que sea propio o neutral) o prefiere emplear los puntos de acción de la carta en ejecutar una orden de influencia (añadir o retirar cubos de un espacio, modificando el marcador de defcon correspondiente si procede).
Si la carta jugada pertenece a la superpotencia rival, será esta quien decida si el evento se resuelve o no, lo que sienta bien al juego, porque la gestión de los tiempos es mucho más clara, pues es relativamente fácil evaluar si un evento rival, al ejecutarse, tiene unas consecuencias más o menos importantes. Hay casos en los que simplemente el evento no tiene repercusión porque no se dan ciertas circunstancias en el juego, por lo que es interesante evaluar la mano y decidir el orden en el que se van poniendo en juego.
También tenemos el ya clásico track de prestigio de doble dirección, como si del juego de la cuerda se tratase. Así, cada punto ganado por una superpotencia supondrá un desplazamiento del marcador en el sentido correspondiente, por lo que con muy pocos puntos se le puede dar la vuelta a la situación. Sin embargo, aquí encontramos uno de los detalles que no termina de cuadrarme. A diferencia de Twilight Struggle, o la versión de bolsillo de estos juegos, Telón de Acero (aquí su tochorreseña) que también es de estos autores, no hay victoria automática por alcanzar la máxima puntuación posible. De hecho, existe la posibilidad de que algún jugador que esté haciendo una gran partida gane más puntos de lo que pueda anotar porque el marcador ha llegado al extremo. Entiendo que esta decisión de diseño se ha tomado para mantener la posibilidad de una vuelta a la tortilla en la última ronda, pero resulta raro que un jugador lo haya hecho genial durante dos rondas, y por una mala ronda pierda la partida. A mí el cuerpo me pide un track más largo (una o dos casillas por extremo) y que si exista la posibilidad de final por dominación total.
A la lucha por las agendas hay que añadirle la lucha por las bonificaciones de opinión, otro de los conceptos novedosos. Son tres elementos por los que competirán los jugadores para poder aplicarlos, a saber: poder mover un marcador de defcon propio (puntualmente muy potente y que puede salvar de la quema a más de uno), conseguir la misiva personal (la versión de la Carta China que simplemente permite aumentar en 1 punto una de las cartas para ejecutar una orden y que resuelve un puntual empate al final de la partida) y la posibilidad de añadir una nueva carta al epilogo (robada del mazo).
Como veis, muchos frentes y poco margen, lo que se traduce en tensión y emoción durante la hora aproximada que dura una partida. Así que mi enhorabuena a los diseñadores por conseguir algo tan complejo, aun con algunos conceptos chirriantes. Obviamente su mayor lunar es vivir a la sombra de Twilight Struggle, ya que es prácticamente imposible superar a semejante obra maestra. Pero si se dispone de una horita, 13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba cumple perfectamente su función. Alguno incluso lo puede ver como una vía de entrada al juego de GMT, ya que el juego que hoy nos ocupa es mucho más asequible conceptualmente y para aquellos que no se vean atraídos por la temática, puede resultar menos árido al resolverse la partida en un corto intervalo de tiempo.
Obviamente, la variabilidad de 13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba está a años luz de lo que ofrece Twilight Struggle, por lo que en unas pocas partidas ya nos sonarán casi todas las cartas. Aquí echo en falta a lo mejor un mayor número de cartas de agenda que le aporten más posibilidades. De hecho, para mi este es el mayor defecto del diseño, ya que incluso hay cartas repetidas y existe la posibilidad de que a un jugador le toquen dos agendas iguales en una misma ronda, lo que descafeína demasiado dicha ronda al tener solo que atender a dos frentes.
Pasemos a la edición. Nos encontramos con un producto bien cuidado, sin alardes, pero con buenos acabados. El tablero de cartón es de buen grosor y se despliega cómodamente en mesa (no se comba). Los elementos de madera son estándar. Y las cartas son de alto nivel, con muy buen gramaje, gofrado en lino y una respuesta elástica magnifica. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque yo habría remarcado algunas ideas clave para evitar confusiones (sobre todo para quienes vienen de diseños similares).
En cuanto a ilustraciones y diseño gráfico, es un juego que desplegado en mesa no está mal, aunque, como ya supondréis, no resulta especialmente atractivo a la vista. La portada, a pesar de ser un collage de fotos históricas, tiene su personalidad. Lo más destacable, en este caso por parte de Ludonova, es el haber localizado el tablero principal, que está repleto de nombres de países a modo ornamental que podrían haber dejado en inglés perfectamente. Detalle muy de agradecer.
Y vamos cerrando. 13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba, es un juego con motor de cartas que se centra en los sucesos que casi desencadenan en una guerra nuclear durante la Guerra Fría. Cada jugador controla a una superpotencia y, a lo largo de tres rondas de unos pocos turnos, los jugadores intentarán completar sus objetivos parcialmente secretos, intentando acumular el máximo prestigio posible sin desencadenar la temida guerra nuclear. A destacar que sea capaz de generar tensión e incertidumbre con tan poco margen gracias a interesantes conceptos mecánicos. Su mayor problema, aparte de poca variedad en las cartas de agenda y alguno concepto que chirria respecto a los tracks, es estar a la sombra de Twilight Struggle. Su virtud: que recuerda a Twilight Struggle sin necesidad de estar tres horas sentado en la mesa. Por todo esto le doy un…
Fabuloso el análisis, como siempre. Hace poco me compré un jueguecillo gracias a tu buena valoración, The Cousin’s War, y la verdad es que nos tiene entusiasmados. Siempre busco juegos para dos jugadores y este 13 Días me llama la atención desde que empezaste a comentar sobre él en tus Crónicas. Yo vendí mi TS porque no había manera de hincarle el diente, luego me arrepentí de no haber perseverado más con él. Así que este podría ocupar su lugar. Muchas gracias por todo el tiempo que le dedicas a esto.
Un saludo.
Al TS hay que darle todas las oportunidades que sean necesarias. Tal vez lo mas comodo es que lo pilles en digital (jugarlo en la tablet es una gozada) y con eso le pillas la onda. Este 13 días está muy apañado y es muy recomendable. Si The Cousin’s War te ha molado, este te va a encajar bien. Además las partidas no llegan a la hora y dejan muy buen sabor de boca.
Seguramente lo conozcas, pero te lo comento por si acaso, existe el hermano menor de este, el 13 minutos, que es un juego en cajita pequeña, como la del Telón de acero y creo que de los mismos autores. Son solo trece cartas y hay su toma y daca interesante. Me gusta más Telón de acero, pero bueno, el 13 minutos está curioso (me encantan los microjuegos que te hacen devanarte los sesos con tan pocas cartas).
Un saludo y enhorabuena por tu entrevista. Te vi en You tube y demuestras mucha soltura. Podrías dedicarte a ello!
Lo conozco, pero aun no lo he probado. Y es que eso, teniendo telón de acero, en este caso si que pueden pisarse un poco. Pero bueno, a ver si se me pone a tiro. Muchas gracias por lo de la entrevista. Soltura tengo, pero lo que no tengo es tiempo y me encuentro mas comodo en el texto y en el audio.
Para mi gusto el que haya agendas iguales no es negativo ya que permite que ambos jugadores puedan estar luchando por lo mismo sin saberlo al principio. Además , si esa misma agenda elegida por ambos jugadores es de DEFCON, hace que al final de la ronda ese track suba 2 veces, por lo que te puede estropear tus calculos y disparar la guerra nuclear si no has ido con cuidado. Si al mismo jugador le salen dos agendas iguales siempre se puede acordar descartar una y robar otra, aunque yo no lo veo necesario ya que esa situación te limita y hace que tomes decisiones con más cuidado, un desafío que me resulta satisfactorio.
Sí te doy la razón en la variabilidad de agendas para prolongar la vida del juego. También añadir más cartas la mejoraría, aunque hasta que te aprendas el mazo y deduzcas posibilidades de qué cartas tiene en mano el contrario según sus posibles agendas, la disposición del tablero y las acciones que está realizando, pues tiene partidas para rato.
Respecto al track de prestigio entiendo que ha sido una decisión de diseño. Tras 8 partidas he visto que hay veces que al otro le tocan mejores cartas, o juega mejor, y se lleva el track a 5 puntos. Remontar eso es complicado, más lo es si el track fuera más largo, ha vanzado a más de 5 puntos, y lo tienes que hacer en esas pocas rondas. El track es a 5 puntos exactamente para eso que comentas, para poder dar la vuelta a la tortilla. He jugado partidas en las que me he centrado en preparar el tablero haciendo sacrificios que permitieron al otro llegar a los 4-5 puntos. Pero también le hacen tener la mayoría de sus cubos en juego y los DEFCON altos, lo que le obliga ha retirar cubos en las siguientes rondas y es donde yo contrataco. Para mi gusto lo prefiero así.
Solo jugué una al Twilight Struggle, me gustó, pero de momento me sigue gustando más este. Supongo que por el bluff, la duración, la presión por falta de cubos de influencia y sobre todo la elegancia que tiene, que para mi lo hace un diseño donde cada acción me aporta más satisfacción.
Un saludo
Tal vez no me expliqué bien. Solo me parece mal que a un mismo jugador le toquen 2 cartas de agenda iguales. Que les toque a los dos jugadores no me parece mal, de hecho es interesante por lo que comentas. Es cierto que es un reto mayor, pero hablamos de un juego competitivo con un margen muy estrecho. Que en una de tres rondas tengas menos información oculta que tu rival me parece una desventaja importante. Y solucionarlo descartando una no es tan sencillo porque da pie a suspicacias, y si revelas las dos para demostrar que eres un hombre legal, pues tendría que revelarlas y rebarajar. Pero vamos, no deja de ser un detalle menor.
Gran reseña misut de un juego que me encanta. Tiene muchos detalles que le dan una tensión y posibilidades estratégicas. Me parece que cuando sacas una reseña tienes el juego muy muy jugado y explorado mucho lo cual es de agradecer hoy en día en los tiempos que corren. También estoy bastante de acuerdo con el comentario de akiles pero es verdad que es un detalle menor. La variabilidad se puede ver afectada por veces jugadas al juego y el número de cartas de agenda y de estrategia que hay en el mazo, pero en mi caso que tenemos bastantes juegos y no todo el tiempos ñara jugarlos no es porblema la verdad. Para mi lo más destacado es el control de los tracks del defcon y como jugar la partida llevando un equilibrio para que la bomba no te explote pero conseguir prestigio; me parece genial esa sensación. Excelente reseña como siempre de este juegazo, enhorabuena!
Mi has gracias! Hombre, es que si no los jugase unas cuantas veces, ya me dirás de donde saco para soltaros estos ladrillos de texto :p
Eres el mejor reseñador español, sin dudas.
Por cierto , ¿Has probado Carrera a la Casa Blanca?, también es del palo de éste pero en un punto intermedio entre este 13 días y TS.
Gracias!! Respecto al Carrera, siempre he tenido curiosidad, pero no se me ha puesto a tiro. Ando pendiente a ver si cae en alguna Mathtrade.
Un saludo!
Me quedé con ganas de este pero ya no lo encuentro. Ni idea de si lo reimprimiran, no?
Realmente no veo la razón por la cual tengan que ser secretas las 3 agendas que se reciben al comienzo de la ronda, al fin y al cabo se va poner un marcador cilíndrico para señalarlas. Ni la razón por la cual no puedas descartarte de la que tengas repetida y coger una nueva hasta que no se repita ninguna de las tres. Una vez puesto los marcadores ya sí las puedes llevar a la mano y elegir en secreto una de ellas.
Hola Iván. Disculpa que no lo veo. Cuantas cartas de estrategia se reparten a cada, jugador al empezar la, ronda. Gracias 😊
Se roban 5 cartas al comienzo de la fase de estrategia. Ya he corregido la reseña!! Gracias!