Reseña: The Estates
Introducción
El Concejo Municipal ha aprobado la urbanización de una nueva zona de la ciudad, con el objetivo de desarrollar infraestructuras de alto nivel y con un ambiente moderno para sus ciudadanos. Los bancos no tardaron en otorgar préstamos a seis promotoras inmobiliarias para que desarrollasen esta nueva zona. Con la idea de obtener unos mayores beneficios, los inversores y magnates de la construcción ignorarán las demandas del Consejo Municipal y comenzarán una encarnizada lucha por el control de las parcelas. ¿Qué promotores serán los que hayan conseguido hacerse con los edificios más valiosos?
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Así se nos presenta The Estates, una revisión de Neue Heimat, diseñado por Klaus Zoch (Bausack, Mea Culpa, Igloo Pop). El diseño original data de 2007, mientras que esta revisión fue publicada en 2018 por Capstone Games tras conseguir suficiente financiación a través de una campaña de micromecenazgo en Kickstarter. De las ilustraciones se encargan Daan van Paridon y Thijs van Paridon, responsables del aspecto de Wildcatters.
En nuestro país no se encuentra disponible, por lo que tendréis que recurrir a la importación para haceros una copia. Afortunadamente, la dependencia del idioma es nula, más allá del reglamento. Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 40 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 45€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Captsone Games.
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Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26×26×7 cm. (caja cuadrada mediana de dimensiones similares a Blue Lagoon), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de Juego (de cartón)
- 36 Cubos de Plantas (6 de cada color y valor) (de madera)
- 12 Techos (2 de cada valor) (de madera)
- 6 Certificados de Compañía (de cartulina)
- 3 Permisos de Construcción (de madera)
- Cubo de Cancelación de Permiso (de madera)
- Peón de Alcalde (de madera)
- 2 Bolsas (de tela)
- 60 Cheques (de cartulina)
- Reglamento
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Mecánica
The Estates es un juego de subastas en el que los participantes construyen una ciudad. En cada turno, el jugador activo saca a subasta uno de los elementos disponibles (bloque de edificios de uno de los seis colores, tejado, permiso de construcción, ficha de cancelación de permisos o el peón del alcalde). Comenzando por el jugador sentado a la izquierda y continuando en el sentido de las agujas del reloj, estos deberán ofrecer una cantidad eleve la puja o pasar. Cuando el resto de jugadores han tenido oportunidad de pujar, el jugador activo puede quedarse con el elemento subastado pagándole al jugador que ofreció el mayor postor esa cantidad o aceptar dicha cantidad de parte de ese jugador, siendo este quien se quede con el elemento. Si es un bloque o un tejado se debe colocar en el tablero (cumpliendo ciertas normas). El resto de piezas pueden utilizarse o eliminarse de la partida. El primer jugador en colocar un bloque de un color se convierte en el dueño de la empresa y sumará (o restará) los puntos de los edificios controlados (el edificio pertenece al color del bloque que se encuentre en lo más alto, sin contar el tejado). La partida finaliza cuando hay dos calles completas (edificios con tejados) o no se puede construir más. Los edificios en calles incompletas restarán los puntos.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero. Éste representa el terreno que los jugadores van a urbanizar. Está estructurado en tres filas de 10 columnas más una calle principal a la izquierda del todo. En cada fila, las cuatro primeras casillas pertenecen al terreno inicialmente urbanizable, mientras que los seis restantes son para zonas verdes (aunque se podrán habilitar para urbanizar). Adicionalmente, en cada fila hay uno o dos espacios con fondo blanco que tendrán una norma de construcción especial, no pudiendo albergar edificios de más de una planta de altura. En la carretera de la derecha encontramos tres posiciones circulares en los que se podrá colocar al alcalde, que afectará al valor de la calle correspondiente.
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Los edificios se comenzarán a construir mediante Bloques de Construcción. Estos bloques se dispondrán en una reserva general organizada en tres filas, de forma que, en cada turno, solo podrá escogerse uno de los cubos que se encuentren en los extremos de cualquiera de las tres filas. Hay seis colores, y para cada color hay seis cubos numerados del 1 al 6. Obviamente, no salen todos a la mesa (12 cubos se quedan en la caja en cada partida). La norma básica de construcción es que un bloque deberá colocarse en un espacio libre o bien encima de un bloque siempre y cuando su valor sea inferior al bloque sobre el que se va a colocar. Al final de la partida, cada edificio estará controlado por la compañía del color correspondiente al bloque situado en lo más alto, y el valor del edificio será la suma de todos los valores de los elementos que lo componen.
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Los Tejados son el otro elemento de construcción básico. Sirven para completar un edificio, de forma que este ya no admitirá más bloques. Además, son uno de los detonantes del final de la partida cuando todos los espacios de dos calles contienen un edificio completo, esto es, con tejado. Hay que indicar que solo en filas completas los edificios proporcionarán puntos positivos, mientras que, en filas incompletas, todos los edificios restarán su valor al total de puntos del jugador.
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A medida que los edificios de las distintas compañías comiencen a erigirse, la propiedad de estas compañías se irá concretando. Para marcar qué jugador controla cada compañía tenemos los Certificados de Propiedad. Cuando el primer cubo de cada compañía sea colocado en el tablero, el jugador que haya tomado dicha decisión recibirá automáticamente el certificado de propiedad, quedando ligado a él hasta el final de la partida.
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Además de los bloques y los tejados, hay tres tipos de elementos más que pueden entrar en juego. Estos elementos tienen la peculiaridad de que, a diferencia de los anteriores, sí pueden ser retirados de la partida sin haber entrado al tablero. Los tres tipos son:
- En primer lugar, los permisos de construcción. Son marcadores con forma de barrera que muestran una, dos o tres barras. Estos marcadores se colocarán sobre el tablero ocupando una casilla ampliando o reduciendo la cantidad de espacios disponibles para edificar en una fila, teniendo en cuenta que el limite por defecto está en las cuatro fileras casillas de cada una. Se pueden combinar entre sí.
- El segundo es el Bloque de Cancelación, que permitirá retirar uno de los permisos ya situados en el tablero.
- Finalmente, el Alcalde, que doblará el valor de los edificios construidos en toda una calle (en la que se coloque el peón).
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Por último y no menos importante, los Cheques. Al comienzo de la partida todos los jugadores comenzarán con una cantidad fija de cheques, siendo el medio de cambio utilizado a la hora de ofertar por los distintos elementos comentados. Adicionalmente, al comienzo de cada ronda, el jugador en turno puede optar por sacar de la partida un billete que se convertirá en 1 punto de victoria al final de la partida.
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Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Se introducen todos los cubos en la bolsa y, tras un meneo, se extraen 24 que se organizan aleatoriamente en 3 filas de 8 cubos. El resto de cubos se devuelven a la caja.
- Se mezclan las fichas de tejados y se colocan bocabajo en otro suministro general.
- Se colocan a un lado los permisos de construcción, el bloque de cancelación y el peón del alcalde.
- Se disponen los seis certificados de propiedad de las compañías.
- Cada jugador recibe 12 cheques como fondos iniciales. El resto se devuelven a la caja.
- Finalmente, se escoge de forma aleatoria al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
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Desarrollo de la Partida
Una partida de The Estates se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores (comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En primer lugar, el jugador activo tendrá la opción de añadir un cheque a su caja personal, sacándolo de la partida.
A continuación, el jugador activo deberá sacar a subasta una pieza disponible y que sea legalmente colocable: un cubo de construcción, un tejado, un permiso de construcción, el bloque de cancelación o el alcalde.
Ahora, comenzando por el jugador de la izquierda del jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede realizar una oferta por el elemento subastado o pasar. Si es la primera oferta, podrá pujar cualquier cantidad superior a 0. Si ya hay una oferta vigente, los siguientes jugadores que deseen pujar deberán elevar la puja. Cuando haya hablado el jugador sentado a la derecha del jugador activo, es decir, todos los jugadores excepto el activo han tenido la oportunidad de ofertar, el jugador activo decide qué hacer con la mayor oferta:
- Si la acepta, el jugador ofertante entrega al jugador activo la cantidad ofertada y, a cambio, recibe el elemento subastado para que lo utilice como crea conveniente.
- Si no la acepta, el jugador activo debe entregar al jugador ofertante la cantidad ofertada, pero se quedará en poder del elemento subastado para utilizarlo como crea conveniente.
- Si todos los jugadores pasan, el jugador activo recibe la pieza de forma gratuita.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda del jugador activo.
Cada pieza tiene sus particulares normas de colocación y de salida a subasta:
- Bloques de construcción:
- Solo se puede escoger un bloque de uno de los extremos de cualquiera de las tres filas del suministro.
- Los bloques se deben colocar obligatoriamente sobre el tablero (no está permitido descartarlos).
- Un bloque se puede colocar en el espacio libre más cercano a la carretera de cualquiera de las tres calles, o bien encima de cualquier bloque ya colocado siempre y cuando el valor del nuevo bloque sea inferior al del bloque ya colocado.
- Como excepción, no está permitido apilar bloques en edificios de los cinco espacios blancos del tablero.
- Tampoco está permitido ocupar espacios en la zona verde a no ser que se haya colocado algún permiso que amplíe las casillas disponibles en alguna fila.
- Si es el primer bloque colocado de una compañía, el jugador que haya colocado el bloque recibe el certificado de propiedad de dicha compañía, de forma que, al final de la partida, recibirá todos los puntos que proporcione o sustraiga dicha compañía.
- Tejados:
- Los tejados deben ser colocados obligatoriamente sobre el tablero (no está permitido descartarlos).
- Por tanto, para poder sacar a subasta un tejado, es necesario que en el tablero haya al menos un edificio sin tejado.
- Cuando se escoge un tejado, se revela justo antes de comenzar con la fase de subasta para conocer su valor.
- Cuando un tejado se coloca sobre un edificio, este ya no podrá ser modificado.
- Permisos de Construcción:
- Estos elementos pueden ser descartados de la partida en vez de ser colocados en el tablero.
- Un permiso de construcción permite ampliar o reducir el número de casillas disponibles en una fila.
- Un permiso debe colocarse sobre una casilla libre contando desde la primera en la que no está permitido construir.
- No está permitido colocar un permiso para acotar una calle si la casilla en la que se debería colocar el permiso ya posee un edificio.
- Está permitido colocar un permiso en una fila completada para ampliar el número de casillas disponibles, pasando a estar incompleta.
- Alcalde:
- Puede descartarse cuando se obtiene.
- Si se coloca en el tablero, debe situarse en uno de los tres espacios circulares correspondiente a cada una de las calles.
- Bloque de Cancelación:
- Puede descartarse cuando se obtiene.
- Este bloque permite retirar un permiso de construcción de la partida que ya se encuentre colocado en el tablero, reajustando las casillas disponibles.
- No está permitido retirar un permiso si esto provoca que algún edificio quede fuera de las casillas disponibles.
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Fin de la Partida
La partida finaliza cuando, al término del turno de un jugador, se cumple una de las siguientes condiciones:
- Se han completado 2 de las 3 filas de edificios con edificios con tejado.
- No es posible construir, ya sea porque no se puede sacar legalmente a subasta ningún elemento o porque no quedan disponibles tejados o cubos de construcción. En este caso habrá más de una fila sin completar.
Los jugadores anotan los siguientes puntos:
- Cada edificio tiene un valor de puntos equivalente a la suma de los valores de los bloques que lo componen más el valor del tejado. Los puntos asociados a este edificio corresponden al jugador que controla el edificio (posee el certificado de titularidad de la empresa a la que pertenece el cubo situado en lo alto del edificio). Serán puntos positivos si se encuentran en una fila completa o puntos negativos si se encuentran en una fila incompleta. Si el alcalde se encuentra en una fila, los edificios doblan su valor (tanto en positivo como en negativo).
- Cada cheque de la caja personal de cada jugador equivale a 1 punto.
El jugador con más puntos (o con una cantidad de puntos negativa inferior) será el ganador. En caso de empate, el jugador que haya finalizado con más cheques (tanto en mano como en la caja personal) será el ganador.
Variantes
Varias partidas. Los jugadores acuerdan cuantas partidas van a jugar. Al final de cada partida, los jugadores anotan su puntuación. El vencedor será el jugador que más puntos haya acumulado en el total de todas las partidas o bien, si se juegan más de dos partidas, el jugador que consiga ganar 2 de ellas. Cada partida se prepara como la primera, con la excepción de que los jugadores comienzan con los cheques que poseyesen al final de la anterior. Los cheques de su caja personal vuelven a la mano.
Opinión Personal
Un interesante enfoque que cada vez gana más fuerza en el mundillo de los juegos de mesa es recurrir a campañas de micromecenazgo para reeditar juegos que ya tienen sus años y lanzarlos al mercado por el circuito convencional tal vez es un riesgo demasiado elevado para una editorial. Por un lado, el enorme mercado de «todo el mundo» en comparación con un país suelto. Por otro, lo que muchos llaman «prereserva encubierta». De esta forma se están transportando grandes diseños desde el pasado hasta el día de hoy, aplicándoles un exhaustivo lavado de cara y sin demasiado riesgo para quienes se lancen a la aventura.
El juego que hoy nos ocupa es uno de estos casos. Y es que Neue Heimat es un diseño no especialmente conocido, por lo que publicarlo «a la antigua» seguramente no habría funcionado. Sin embargo, gracias a una campaña de micromecenazgo bien llevado, hoy analizamos The Estates, la revisión del juego anteriormente mencionado. Vamos a ver si era necesario traer desde el pasado a este juego.
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En The Estates nos convertiremos en inversores inmobiliarios con el único objetivo de enriquecerse o, al menos, no salir tan trasquilado como el resto de compañeros de profesión. El alcalde de la ciudad nos ha encomendado la labor de urbanizar una nueva zona que ha sido estructurada en tres filas de parcelas, dedicando solo cuatro de cada una a edificaciones, mientras que el resto han sido destinadas inicialmente (importante este detalle) a zonas verdes y/o recreativas.
Al comienzo de la partida se configurarán dos suministros, uno con los tejados bocabajo y otro con 3 filas de 8 cubos de construcción cada una, además de algunos elementos adicionales y muy particulares. La mecánica principal del juego será una subasta de ronda única donde el jugador activo toma el rol de subastador y escoge cuál de los elementos disponibles y que legalmente pueden ser colocados en el tablero sale a subasta. El resto de jugadores tendrán un único turno en el que ofertar una cantidad de dinero por ganar el derecho a ser ellos quienes decidan el destino del elemento en subasta. Cuando todos hayan tenido la oportunidad de ofertar, el jugador activo decidirá si acepta la mayor oferta, recibiendo el dinero del mayor postor y cediendo el elemento a dicho jugador, o bien paga la oferta al máximo postor para mantener decidir que uso recibirá la pieza subastada.
Habrá ciertas normas a la hora de utilizar los elementos. Así, los bloques de construcción y los tejados deben ser colocados obligatoriamente en el tablero, independientemente del jugador que decida en qué posición van. Los bloques podrán apilarse siempre y cuando cumplan la restricción de que el valor del bloque subastado debe ser inferior al bloque sobre el que se quiere apilar.
¿Y para qué querríamos apilar bloques? Pues aquí es donde aparece el detalle crucial del diseño. Como hemos dicho, hay seis colores de bloques, cada uno asociado a seis constructoras. Estas compañías del mundo del ladrillo no están controladas inicialmente por ningún jugador. Será en el turno en el que un primer bloque del color de una compañía sea colocado en el tablero cuando esta pasará a estar bajo control del jugador que colocó el bloque en el tablero, que, como ya hemos dicho, puede ser o no el jugador activo. A partir de ese momento, el destino de la compañía y del jugador estarán ligados. Controlar al menos una compañía es importante porque, al final de la partida, estas empresas serán las que conviertan en puntos de victoria lo que ha ocurrido sobre el tablero. De esta forma, cada edificio pertenecerá solo a la compañía que haya logrado colocar el ultimo cubo en él, tenga tejado (edificio completado) o no (edificio sin completar).
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La clave del asunto está en que el valor de los edificios puede volverse en contra de los dueños de las compañías, ya que será condición indispensable que el edificio se encuentre en una calle completada para que ese valor se tenga en cuenta de forma positiva. Una calle completada será aquella en la que todas las parcelas disponibles en la fila disponen de un edificio con tejado. Y puede darse el caso de que la partida finalice sin que se haya completado ninguna calle, por lo que es bastante probable que la mayoría de jugadores acaben en valores negativos.
De esta forma los jugadores entran en un toma y daca constante por intentar posicionarse. Es muy interesante hacer una proyección inicial según el suministro de bloques, ya que el orden en el que estos van a ir entrando al tablero puede intuirse. Como en este suministro no están todos los bloques, habrá compañías que tendrán más bloques que otras, planteando dilemas interesantes ya nada más comenzar. ¿Intentamos ser los primeros en colocar un cubo de un color que tenga mucha presencia en el suministro para así optar a dominar muchos edificios? ¿O preferimos tomar el control de una empresa con pocos bloques, pero bien posicionados para aprovecharnos del trabajo de los demás y, en el peor de los casos, no quedar muy expuestos?
Enlazando con esta última posibilidad, hay que hablar de la alternativa que tienen los jugadores para acumular puntos de victoria. Al comienzo de cada turno, el jugador activo tendrá la posibilidad de sacar del juego uno de sus cheques e introducirlo en su caja personal. Al final de la partida, cada uno de estos cheques equivaldrá a un punto, de forma que si no controlamos ninguna compañía o las que controlamos no han logrado mantener bajo su poder ningún edificio, nuestra puntuación se reducirá a lo que hayamos acumulado en esta caja.
Lo interesante del concepto es que, a causa de este sistema, el dinero en circulación irá decrementándose, por lo que los jugadores tendrán que tener en mente esta variable a la hora de realizar ofertas y no pasarse tres pueblos. En cierto modo, recuerda a Orongo, en el que la bolsa de conchas es fija y va fluctuando entre los jugadores, salvo cuando se erigen Moais, que requieren colocar una o dos de estas conchas para marcar los requisitos, reduciendo el número de ellas en circulación.
Pero, aunque suene muy interesante, incluye el peor defecto del juego. Hablo de la tolerancia al error. En The Estates hay que hilar muy fino con las ofertas, y si nos pasamos de la raya, es probable que nos quedemos en fuera de juego por un buen rato, siendo probable que incluso por lo que resta de partida. Y es que la única forma de recuperar dinero es realizar una oferta que el jugador activo no acepte (pagándonosla) o ser el jugador activo y sacar a subasta algún elemento muy interesante para el rival (aceptando su oferta). Pero claro, si estamos cortos de efectivo, ni podremos realizar ofertas altas y no recibiremos ofertas altas porque los rivales serán conscientes de hasta cuando podemos llegar. Así, un jugador puede acabar en una espiral de frustración importante. Me gusta más cómo funciona el flujo en Orongo, porque simplemente con no pujar en una ronda, vas a recibir ingresos (cuantos recibas ya dependerá de cada momento, dando pie a un delicioso juego psicológico). Pero bueno, dejemos el juego de Knizia a un lado.
El defecto anterior puede paliarse ligeramente si jugamos con el dinero oculto, algo que, por la producción del juego, resulta complicado, con esos cheques enormes a escala 1:1. También es cierto que jugar con dinero oculto favorece a los que tienen buena capacidad de retentiva, que podrán jugar con esa información. Pero bueno, lo normal es tampoco poner los cinco sentidos intentando recordar cuanto posee cada jugador en cada momento. La solución al problema al final es la típica en los juegos de subastas con ofertas abiertas: que los jugadores adquieran experiencia y sepan calibrar las ofertas que realicen o acepten para no llegar a este punto de bloqueo.
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Para añadirle algo de salsa al asunto tenemos los tres tipos de elementos particulares, a saber: los permisos de construcción, el bloque de cancelación y el alcalde. Tres elementos cuyo objetivo no es más que asestar golpes de efecto en la partida. Con ellos, una calle que estaba completada pasará a no estarlo (y por mucho) o una calle de repente doblará su valor (en positivo o en negativo). Son elementos muy potentes que hay que saber cuándo jugar. Me he encontrado con partidas en las que son de los primeros elementos en salir a subasta, bajándole varios puntos de emoción al resto de la partida, ya que los cambios de situación solo se realizarán mediante el apilamiento de bloques. Que una calle provisionalmente completada de repente sea ampliada tres espacios más y alguien coloque el alcalde en esa misma calle cuando la partida esté dando sus últimos estertores es pura emoción.
Como veis, The Estates es un juego relativamente sencillo, pero que permite desplegar gran maldad sobre la mesa. Para mí su principal virtud es la emoción, permitiendo giros de guion casi en el último turno, dando pie a momentos memorables. Por contra, el ya comentado problema de que, si un jugador se queda sin dinero, prácticamente habrá dicho adiós a su participación en la misma si los demás jugadores no se apiadan de él.
Pasando a hablar de la escalabilidad, como ya estaréis suponiendo, lo interesante es que haya el máximo de participantes en la mesa para que la incertidumbre sea total. Cuantos menos jugadores haya, mas fácil es que algún jugador entre en un punto de no retorno y la partida quede casi en un mano a mano con un convidado de piedra. Y en cuanto a la rejugabilidad, pues es de esos juegos que puede ver mesa con facilidad, ya que la partida rara vez alcanza la hora. Teniendo en cuenta que se viven momentos dramáticos, la ratio diversión por minuto alcanza valores más que reseñables.
Pasemos a los acabados. Como buen producto surgido de una campaña de micromecenazgo, nos encontramos con unas altas calidades. Comenzamos con los enormes cubos de construcción, que, además del color, muestran un tramado distinto para que los jugadores con problemas de visión tengan una alternativa para distinguirlos. El resto de elementos de madera también está bien acabado. Por otro lado, tenemos las tarjetas de los certificados de propiedad y los cheques, de una cartulina gruesa que a veces cuesta hasta manejar. Finalmente, el tablero es de un grosor aceptable. El reglamento está adecuadamente estructurado, aunque, como ya ocurriese en el diseño original, hay algunos conceptos que no quedan del todo claro.
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Donde el juego recibe un buen lavado de cara es en su aspecto. Desde una portada llamativa, pasando por un tablero repleto de detalles para ser simplemente una matriz de tres filas y diez columnas, hasta los detalles de los cheques, cada uno firmado por un mecenas distinto. Ya sé que esto último no es responsabilidad de los ilustradores, pero es un detalle curioso y que encaja muy bien. Lo que sí es responsabilidad de ellos es el resto, y es un juego que desplegado en mesa resulta muy vistoso (aunque más por el tema de los elementos en tres dimensiones que por otra cosa). El único problema que le encuentro es que las casillas especiales (las que solo admiten un piso) no se distinguen una vez que hay ya un bloque sobre ellas. Habría venido bien algún tipo de marca.
Y vamos cerrando. The Estates es un juego de subastas con muy mala uva en el que los jugadores intentan acumular la mayor cantidad de puntos posible erigiendo edificios controlados por empresas que previamente hayan pasado a controlar. Lo más destacable del juego es que la emoción se mantiene constante, desde el primer al último instante, con giros de guion dramáticos que deparan momentos memorables. Por contra, es un juego que no perdona errores graves y puede dejar a alguno fuera de juego desde bien pronto en la partida, entrando en un ciclo de frustración. La producción está muy cuidada y desplegado en mesa resulta muy atractivo. Por todo esto le doy un…
![Notable](https://misutmeeple.com/wp-content/uploads/2018/09/Misut-Meeple-Sello-Notable-2.0-380.png?x50665)
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Juegazo! Estuve buscando durante un tiempo Neue Heimat y cuando vi que sacaban una nueva edicion no lo pense, el juego es sencilll de reglas y puede jugar cualquiera, permite puteo desde el primer momento y risas aseguradas
Mala baba 100%
Hola Iván,
Cómo siempre, gracias por tu inestimable trabajo.
Entre este y Acquire, siendo ambos de corte económico, con cuál te quedarías?
Gracias.
Mmmm, seguramente Acquire por ser más elegante y menos agresivo. Son económicos de corte distinto. Uno es de subastas y otro es de gestión de acciones empresariales.
Para las casillas qué sólo permiten un edificio en altura es excelente la idea de Juegosmontt de girar el cubo un poco, en forma de rombo.Visualmente se distinguen muy bien.
Un saludo!
Hola, soy de peru, alguien sabe la manera de como conseguir este juego??? y si fuera posible en español, gracias.
Es difícil. En español no se publicó nunca y ahora mismo está descatalogsdo.