Reseña: Raids

Introducción

Ponte al mando de un drakkar, un poderoso y robusto barco vikingo, y hazte a la mar para descubrir el mundo, atesorar la mayor fortuna posible y llevar la Gloria a tu clan. Consigue una amplia tripulación que te permita combatir contra terribles monstruos a la vez que compras y vendes mercancías, consigues lotes de runas y equipas tu barco lo mejor posible. ¡Pero cuidado, porque el resto de jugadores harán lo mismo!

Portada

Así se nos presenta Raids, diseñado por Matthew Dunstan y Brett J. Gilbert, responsables de otros títulos como Elysium o Pyramids. El juego fue publicado en 2018 por IELLO en versiones en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Biboun (Nyet, Dice Forge o Happy Pigs).

En nuestro país se encuentra publicado en español por TCG Factory en conjunción con Fractal Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 40 minutos. El precio de venta al público es de 35,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de TCG Factory y Fractal Games, cedida amablemente por las editoriales.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 24×24×7 cm. (caja cuadrada mediana similar a Gardens), encontramos los siguientes elementos:

  • 4 Peones de Barco (de madera)
  • 40 Peones de Vikingo (de madera)
  • 20 Monedas (de metal)
  • 4 Tableros de Barco (de cartón)
  • Tablero de Mundo (de cartón)
  • 64 Losetas de Viaje (de cartón)
  • 9 Losetas de Embarcadero (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Raids es un juego de incursiones vikingas en los que los jugadores intentarán acumular la mayor cantidad de losetas en sus barcos, teniendo como recurso principal la tripulación de vikingos. La mecánica principal es un draft en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores progresarán por un camino con diversas paradas en las que se obtendrá una loseta si permanece en su posición al comienzo de su siguiente turno. Estas losetas proporcionan puntos de diversa forma (por sets, al venderlas obteniendo otras losetas, empleando recursos, etc.). Tendremos que tener espacio en nuestro barco para llevar determinadas losetas, sin olvidar mantener suficientes escudos para transportar vikingos, los cuales necesitaremos para combatir contra otros jugadores. El orden de turno dependerá de lo avanzado que vayan los jugadores en el recorrido circular, siendo siempre el turno del jugador más retrasado. Cuando dos jugadores compitan por una loseta, tendrán que sacrificar vikingos de su tripulación hasta que uno de los dos jugadores abandone el combate, desplazándose a una loseta más avanzada. Al final de la partida se evaluará el botín acumulado por cada jugador.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero. Éste muestra un recorrido con una serie de etapas en las que encontramos un espacio rectangular en el que se colocarán losetas a lo largo de las rondas. Los jugadores competirán por obtener estas losetas. Este recorrido es circular, y tiene su inicio en una zona de embarcadero. Adicionalmente, hay tres espacios rectangulares repartidos por el recorrido en los que no hay punto de parada (aparece un símbolo de vikingo con una flecha), donde los jugadores recibirán una bonificación al pasar por dicha localización.

Tablero

La representación de los jugadores sobre el tablero será un peón de Barco. Los jugadores irán progresando por el recorrido, deteniéndose en la etapa que consideren oportuna (no hay ninguna limitación a la hora de avanzar y decidir donde detenerse). El orden de turno vendrá establecido según la distribución de los barcos en el tablero, convirtiéndose en jugador activo aquel cuyo barco se encuentre más retrasado. Existirá la posibilidad de detenerse en espacios ocupados, dando lugar a un combate. Y, si se sale victorioso, el rival tendrá que abandonar la posición, de forma que volverá a ser el turno del mismo jugador.

Barcos

Cada jugador dispondrá de un Tablero de Barco Vikingo con cinco espacios. Cada espacio muestra inicialmente solo 2 escudos (que serán importantes). A medida que los jugadores vayan progresando por el recorrido, irán consiguiendo losetas, teniendo que colocar algunas de ellas en estos espacios, mientras que otras se colocarán al lado del barco (sin ocupar espacio).

Tablero de Barco

El recurso básico del juego serán los Vikingos. Estos meeples se colocarán sobre los escudos del barco (siendo el número de escudos el máximo de vikingos que pueden viajar, por lo que si se consigue alguna loseta que reduzca el número de escudos, la capacidad de transporte descenderá). Estos vikingos se utilizarán principalmente para confrontar peligros, ya sean monstruos u otros jugadores que deseen ocupar la posición de nuestro barco, desencadenando un combate que se resolverá gastando vikingos.

Vikingos

En el espacio de embarcadero se colocará al comienzo de cada ronda una Loseta de Embarcadero. Estas, a excepción de la usada en la primera ronda (tiene un reverso distinto), muestran un criterio a evaluar al final de la ronda. Según este criterio, se ordenarán a los jugadores en una clasificación, otorgando puntos de victoria en función de la posición.

Losetas de Embarcadero

Para recompensar a los jugadores según las losetas de embarcadero se dispondrá de unas Monedas de Metal. Estas monedas equivalen a puntos de victoria de forma directa al final de la partida. También será posible obtener algunas monedas al atravesar ciertos puntos en el mapa.

Monedas

Vamos a ver los distintos tipos de losetas que se pueden conseguir durante la partida. En primer lugar, tenemos las losetas de equipamiento: velas (proporcionan vikingos al final de la ronda), hachas (mejoran la capacidad de ataque), mjölnirs (proporcionarán puntos al final de la partida según el número de vikingos) y estandartes (proporcionan puntos de forma directa). De estos elementos existirán losetas simples o dobles. Estas últimas, a la hora de aplicar efectos o considerar ciertos criterios, contarán como 2 losetas. Estas losetas se colocan en el barco y muestran una cantidad de escudos sobre los que se pueden colocar vikingos.

Losetas de Equipamiento

A continuación, tenemos las Losetas de Mercancía, que muestran un bien junto con una cantidad de puntos. También ocupan espacio en el barco cuando son obtenidas, aunque, al contrario que las de equipamiento, estas no muestran escudos (reducen bastante la capacidad de la tripulación). Por otro lado, tenemos las losetas de puerto, que permiten descargar las losetas de mercancía y, con ello, consolidar los puntos mostrados, ya que, al final de la partida, una loseta de mercancía en el barco no tiene valor.

Losetas de Mercancías y Puertos

Las Losetas de Monstruo son un tipo especial, ya que no permiten detenerse frente a ellas. Cada loseta de monstruo muestra un valor en puntos que obtendrá aquel jugador que lo derrote, sacrificando tantos vikingos como dicho valor (aunque las hachas aplicarán descuentos sobre esta cantidad). Alternativamente, si un jugador no quiere o no puede derrotar al monstruo, se verá obligado a descartar un vikingo (si tiene al menos uno), para poder progresar en el recorrido.

Losetas de Monstruo

Las Losetas de Asamblea e Incursión, al igual que las de monstruo, no serán un punto de parada, sino que muestran en su zona inferior el símbolo de travesía. Cuando un primer jugador pase por delante de ellas, recibirá una recompensa (vikingos o monedas). El segundo jugador que pase por delante de ellas se llevará también una recompensa, pero de menor cuantía. Una vez hayan transitado dos jugadores, la loseta se retirará de la partida.

Losetas de Asamblea e Incursión

Finalmente, las Losetas de Runas son las más sencillas de resolver, ya que simplemente se dejarán a un lado del barco y, al final de la partida, proporcionarán puntos según el número de ellas que hayamos acumulado.

Losetas de Runa

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se forma una reserva general con los vikingos en el centro del tablero.
  3. Se forma una reserva general con las monedas.
  4. Se separan las losetas de viaje según la ronda a la que pertenecen, y se mezcla cada pila de losetas por separad.
  5. A continuación, se colocan en los espacios del tablero todas las losetas de la ronda 1 (las otras pilas permanecen bocabajo).
  6. Se coloca la loseta de puerto inicial en la casilla del embarcadero. El resto de losetas se mezclan y se colocan en una hilera bocarriba 3 de ellas.
  7. Se colocan en los espacios de poblado tantos vikingos como jugadores haya en la partida.
  8. Sobre las losetas de audiencia se colocan 3 vikingos.
  9. Cada jugador recibe un tablero de barco y un peón de barco.
  10. Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria, que coloca su barco en el espacio de valor 4 del embarcadero. El resto de jugadores colocan, siguiendo el sentido de las agujas del reloj, su barco en el siguiente espacio (el de más a la izquierda).
  11. Según el orden de juego y el número de jugadores, cada jugador recibe una determinada cantidad de vikingos (1/2/3 vikingos para el 1/2-3/4 jugador).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Raids se desarrolla a lo largo de 4 rondas. Cada ronda se compone de una serie de fases.

Fase I: Viaje

En esta fase los jugadores alternan turnos hasta que todos han completado una vuelta al tablero y no quedan losetas sobre él.

El jugador activo será aquel cuyo barco se encuentre más retrasado (cuando los barcos se encuentran en el embarcadero, actuará en primer lugar aquel cuya posición en el embarcadero tenga un valor más alto).

El turno de un jugador se divide en tres pasos:

  1. Tomar Loseta: el jugador toma la loseta de la posición en la que se encuentra y la coloca en su zona de juego:
    • Si es una loseta de Arma, Vela, Mjölnir, Estandarte o Mercancías, se debe colocar en el barco (pueden devolverse a la caja losetas que el jugador no quiera, incluso la recién adquirida). Si, al colocar la loseta, en el barco hay menos escudos que vikingos, deberán devolverse a la reserva los vikingos sobrantes.
    • Si es una runa, se coloca al lado del tablero de barco.
    • Si es una loseta de puerto, se coloca al lado del tablero y se puede descargar del barco el número de mercancías indicadas en la loseta (se colocan junto a la loseta de puerto). No tienen carácter retroactivo, no pudiendo descargar mercancías conseguidas a posteriori. Adicionalmente, se consigue 1 vikingo.
  2. Retirar Losetas: a continuación, se devuelven a la caja todas las losetas que haya entre la posición actual del jugador activo y la posición del siguiente jugador.
  3. Viajar: el jugador debe avanzar con su barco hasta una posición valida (con loseta, independientemente de si hay o no un barco en dicha posición). Hay ciertas posiciones que son de paso y no está permitido parar. Cuando se pase por delante de una de estas posiciones, se resuelve el efecto correspondiente:
    • Monstruo: el jugador puede sacrificar 1 vikingo de su barco y pasar de largo o bien derrotar al monstruo entregando tantos vikingos como el valor de la loseta. Si un jugador dispone de hachas, cada hoja de hacha reduce en una unidad el coste en vikingos del monstruo. Si se derrota al monstruo, se toma la loseta y se coloca junto al barco.
    • Poblado: el jugador toma 1 vikingo del poblado y lo añade a su barco.
    • Audiencia: el primer jugador en pasar por delante toma 2 vikingos de la loseta y laos añade a su barco. El segundo jugador en pasar por delante toma el vikingo sobrante. Tras esto, se retira la loseta y se devuelve a la caja.
    • Saqueo: el primer jugador en pasar por delante toma la moneda de valor 3. El segundo jugador en pasar por delante toma la moneda de valor 1. Tras esto, se retira la loseta y se devuelve a la caja.
    • Si un jugador se detiene en una posición en la que ya haya un barco, dará comienzo un combate. Los combates se resuelven alternando turnos de ataque. El jugador atacante (el que está en posesión del turno), devolverá 1 vikingo a la reserva (sin vikingos no se puede atacar). Tras esto, el jugador defensor tendrá dos opciones:
      • Contraatacar: devuelve a la reserva tantos vikingos como utilizase el jugador rival en el turno de ataque anterior más 1, volviendo a ser el turno del contrario.
      • Rendirse: el jugador abandona la posición y avanza con su barco a una nueva posición valida (esto puede desencadenar otro combate). Con esto finalizaría este combate.

Cuando un jugador alcance de nuevo el embarcadero, se colocará en la posición con el numero más bajo disponible. Tras esto, ese jugador dejará de disfrutar turnos en esta fase.

La fase finaliza cuando todos los barcos se encuentran de nuevo en el embarcadero.

Detalle Loseta

Fase II: Fin del Viaje

Se otorgan las monedas indicadas por el criterio del embarcadero. En la primera ronda solo se tiene en cuenta el orden de llegada (el primer jugador recibe 6 moneda, el segundo 3 y el tercero 1). En las rondas posteriores, se otorgarán según la clasificación relativa en el criterio indicado (en caso de empate, se aplica el orden de llegada al embarcadero). Es necesario disponer de al menos un elemento del criterio correspondiente para poder recibir monedas. Si hay un criterio que hace referencia a elementos de los que existen losetas dobles, estas contarán como dos a la hora de evaluar el criterio.

Cada vela en el barco de un jugador proporciona 1 vikingo, que se coloca sobre un escudo libre.

Fase III: Preparación del Próximo Viaje

Salvo que nos encontremos en la cuarta ronda, se procede de la siguiente manera:

  • Se retira la loseta de embarcadero (se devuelve a la caja) y se coloca la siguiente de la hilera.
  • A continuación, se colocan las losetas del siguiente viaje y se vuelven a colocar tantos vikingos en los poblados como jugadores haya. Si se revela alguna loseta de asamblea o de saqueo, se colocan los elementos indicados sobre ellas (vikingos o monedas).

Tras esto, comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la cuarta ronda. Cada jugador suma los puntos de las losetas acumuladas:

  • Losetas de Runas (según el número de ellas: 1/2/3/4/5 proporcionan 1/3/6/10/15 puntos).
  • Losetas de Monstruos derrotados
  • Losetas de Estandartes
  • Losetas de Mjölnirs en función del número de vikingos en el barco (cada mjölnir proporciona 1 punto por vikingo en el barco).
  • Losetas de Mercancía descargadas (las que quedasen en el barco no cuentan)
  • Las monedas acumuladas

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.


Variantes

Modo a 2 Jugadores: un tercer tablero de barco al jugador fantasma. Su figura de barco comienza en la posición inicial (se moverá último en el primer turno). Cuando sea su turno, se moverá 5 espacios, siempre de poblado en poblado y omitiendo el efecto de las travesías. No puede iniciar un combate ni puede ser involucrado en uno. Ignora los monstruos. Si es tu turno y el Barco Fantasma es la primera figura que hay delante de ti, siempre tienes que alcanzarlo siguiendo las Reglas de Navegación normales. Cuando comience una nueva ronda, el Barco Fantasma siempre será el último en comenzar a navegar.


Opinión Personal

Hoy toca hablar de uno de esos juegos que llegan a las estanterías de las tiendas sin hacer mucho ruido, dentro de la vorágine a la que nos hemos ido acostumbrando y que prácticamente no nos deja respirar. Son diseños que tienen una difícil papeleta, pues apenas llegan con expectativas a su semana de estreno, por lo que destacar entre las otras novedades cuesta lo suyo, pasando sin pena ni gloria por las estanterías de vuestros establecimientos de confianza. Son los tiempos que toca vivir a finales de esta segunda década del siglo XXI en el mundo de los juegos de mesa. Es una pena, porque este ritmo infernal no deja espacio para respirar y comprobar si esos juegos que se publican sin tanta pompa merecen o no la pena, porque más de una vez nos llevaremos una sorpresa. ¿Será el caso de Raids? Vamos a verlo, no sin antes agradecer a TCG Factory la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

En Raids nos ponemos al frente de un aguerrido grupo de vikingos cuyo objetivo será demostrar al resto de grupos que somos los más valerosos, ya sea mediante nuestra pericia como comerciante, por nuestro afán de reunir runas, por nuestra bravura al derrotar impresionantes monstruos o haciendo valer nuestro barco según diversos criterios. La partida se estructura en cuatro rondas, cada una de las cuales consistirá en realizar un viaje a lo largo de un circuito cerrado con una serie de etapas. En cada etapa descansará una loseta que los jugadores podrán reclamar. Para ello, primero, deberán alcanzarla con su marcador de barco y, al comienzo de su siguiente turno, cuando vuelvan a tener que desplazarse, es cuando la retirarán del tablero y la colocarán en su zona de juego (en el barco o al lado de este, según el tipo de loseta).

Detalle Puerto

Como hemos dichos, encontraremos losetas de distinto tipo que proporcionarán puntos mediante diversas colecciones. Así, los monstruos requieren un gasto, pero proporcionan puntos de victoria directos sin ocupar espacio en el barco, al igual que las runas, aunque estas son menos valiosas y requiere acumular varias, pues puntúan en progresión triangular. Después tenemos las losetas de equipamiento, que, por un lado (velas y hachas) mejoran las prestaciones de nuestro barco, y por otro (mjölnirs y estandartes) proporcionan puntos al final de la partida. Y, finalmente, las losetas de mercancía, que ocupan espacio en el barco y requieren alcanzar una loseta especial de puerto para poder descargarlas y consolidar su valor como puntos de victoria.

Habrá ciertas localizaciones en las que los jugadores recibirán bonificaciones al pasar (no se podrán detener), casi siempre en forma de vikingos (aunque alguna proporciona puntos de victoria de forma directa). Estos vikingos serán la gasolina del juego, ya que los necesitaremos para poder disputar las losetas al resto de jugadores. Así, si el jugador activo tiene interés en alguna de las losetas en cuya posición se encuentra un barco rival, el jugador tendrá la opción de entablar un combate que se resolverá mediante un gasto progresivo de la tripulación. Así, el jugador atacante deberá descartar 1 vikingo, pudiendo el jugador atacado defenderse descartando 2, volviendo a tener la oportunidad el atacante pudiendo gastar 3 y devolver la patata caliente al rival. Así hasta que alguno pase, bien porque no le queden vikingos, bien porque considere que la loseta no merece la pena y los vikingos los necesite para otro momento.

Por último, en cada ronda habrá un pequeño objetivo que bonificará a los jugadores con puntos de victoria según el puesto que ocupe cada uno en una clasificación relativa a dicho criterio. Estas losetas estarán configuradas desde el comienzo de la partida, por lo que todos serán conocedores de qué criterio se activará al final de cada ronda, algo que aporta una interesante carga estratégica al juego (no son pocas las losetas y se quedan fuera más de la mitad).

Mecánicamente el juego no tiene mucha historia, encontrándonos con un diseño que inevitablemente recuerda a un juego cuya fama es tan importante como inexplicable. Me refiero a Tokaido, uno de los diseños más reconocidos de Antoine Bauza y que sería el ejemplo extremo de lo que supone la escuela francesa, esto es, juegos relativamente insustanciales, pero visualmente espectaculares. Tokaido es tan bonito como aburrido. Un juego en el que iremos desplazando un peón a lo largo de una ruta con una serie de etapas, pudiendo detenernos donde queramos (aunque habrá ciertas localizaciones de control donde los jugadores se reagruparán antes de proseguir con el siguiente tramo). El objetivo es simple: intentar conformar la mejor colección de elementos para ser el ganador al final de la partida. Un draft con gestión de los tiempos que puede funcionar con un público casual, pero que, en comparación con grandes familiares y/o juegos que utilizamos para introducir al personal en el mundillo, como pueden ser Carcassonne (aquí su tochorreseña) o Ticket to Ride (aquí la reseña de la versión Märklin) queda a años luz.

Detalle Tablero de Barco

Cuando estaba leyendo las reglas de Raids, en mi cabeza no paraba de resonar el nombre de la famosa ruta entre Tokio y Kioto, porque, en esencia, es lo mismo. Es decir, un trayecto con diversas paradas en el que los jugadores progresarán como consideren oportuno e irán consiguiendo losetas con las que acumular puntos mediante diversas colecciones. Me temía lo peor hasta que llegué al punto en el que se explica el combate. Parecía interesante, pero no fue hasta que lo desplegué en mesa y comenzó la carnicería cuando fui consciente de lo mucho que cambia la historia con un simple giro de tuerca.

La verdadera salsa del juego se encuentra en que los jugadores no puedan obtener la loseta hasta que vuelvan a estar en posesión del turno, abriendo la posibilidad a los jugadores más retrasados en el trayecto a disputarle dicha loseta. Pasamos de un juego que roza el aburrimiento (Tokaido) a un juego en el que la maldad, la persuasión, la exigencia en gestión de los tiempos y las cábalas serán una constante, convirtiéndose en una experiencia de lo más satisfactoria (siempre recordando que nos encontramos ante un peso medio-ligero de corte familiar).

No será nada extraño que en cada turno el resto de jugadores intenten convencer al jugador activo de cuál es la siguiente parada que más le conviene (más a ellos que al propio jugador activo), empleando argumentos con más lógica de la que uno podría esperar, ya que, al estar toda la información sobre la mesa, no es complicado hacer una proyección de lo que podrían ser los siguientes turnos en función de la decisión del jugador en turno. Así, será habitual comentar al jugador activo que si decide ir a una loseta en la que se encuentre nuestro barco y tenemos suficientes vikingos para repelerle, lo haremos, siendo un gasto en balde para ambos, pudiendo emplear esa fuerza en meter el dedo en la oreja a un tercero.

Aquí entra el tema de la capacidad, ya que los jugadores no podrán transportar todos los vikingos que quieran. Ya de entrada, es un recurso escaso. En cada ronda obtendremos tres, aunque estarán dispersados por el recorrido. Existen vías adicionales para conseguir vikingos, como las velas o las asambleas, pero ya habrá que luchar por ellas. Pensad pues que, de base, un jugador va a contar solo con 12 vikingos más aquellos con los que comience la partida (de 1 a 3 dependiendo de su posición en el orden de turno inicial). Así que un combate en el que la cosa se ponga tensa y aguantemos dos asaltos, supondrá que nos habremos fundido aproximadamente un cuarto de la fuerza de la que vamos a disponer durante toda la partida. Así que mucho ojo con calentarse, porque cada vikingo vale su peso en oro.

Pero tampoco habrá que ir con el freno de mano echado, pues se puede dar la situación de que el barco vaya hasta las trancas y no quepan más vikingos. Entonces, si se van a perder de todos modos… ¿por qué no hacer un poco de ruido y repartir algún palo aquí y allá? Sembrar el caos en los mares siempre resulta divertido. Además, resulta muy interesante cuando ocurren reacciones en cadena. Si un jugador es atacado, mucho le tiene que interesar la loseta para intentar mantener la posición, ya que puede salirle más rentable atacar a un tercero empleando la mitad de vikingos (la primera respuesta como defensor requiere gastar 2).

Detalle Vikingos

Afortunadamente, este nivel de interacción relativamente intenso tiene un motivo de ser, ya que Raids es mucho más estratégico de lo que parece. Por un lado, hay que prestar mucha atención a las losetas de embarcadero, tomando algunas losetas con rondas completas de antelación pensando en el criterio que se activará en un momento de determinado. Esto no quiere decir que todos los jugadores vayan ir a lo mismo, porque al final el diferencial de puntos no es demasiado amplio, pero puede suponer quedarse a las puertas de la victoria. Es por eso que los ataques deben sopesarse cuidadosamente, siempre buscando el bien personal y/o el perjuicio del rival para que esas diferencias se maximicen a nuestro favor.

Como veis, Raids es de esos juegos que, a priori, no parecen especialmente atractivos, pero que, con el paso de las partidas, se abre hueco y se descubre como un diseño más que aceptable. De nuevo, sin perder el foco. Por buscarle una comparación más apropiada (olvidémonos de Tokaido), me viene a la mente Jamaica, uno de los familiares más reconocidos de Sébastien Pauchon (junto a Malcolm Braff y Bruno Cathala), que también nos pone al frente de un navío que recorre una ruta circular. Este Raids tiene un punto estratégico mayor sin complicarse en exceso.

Una de las pegas del diseño es su escalabilidad. Como ya supondréis por las mecánicas y el flujo de las partidas, lo ideal es tener en la mesa al máximo de participantes, para que haya movimiento continuo, con ese punto de caos que le sienta genial al juego. A tres jugadores se mantiene la tensión, pero a dos jugadores se vuelve demasiado mecánico y controlable.

También puede darse la situación de que un jugador se convierta en saco de boxeo de los demás, y reciba palos por todos lados, no teniendo apenas margen para hacer nada. Y tampoco tendrá la opción de pegar un acelerón para intentar huir de los problemas, ya que no volverá a disponer de un turno hasta que sea el último en el trayecto y todos los demás le hayan sobrepasado (si no le atacan antes).

La rejugabilidad está medianamente garantizada gracias a la variedad de losetas de embarcadero y al orden aleatorio de aparición de las losetas sobre el tablero, que cambia de forma importante la toma de decisiones de una partida a otra. Obviamente no es un juego para sacar de continuo, porque se puede hacer repetitivo, pero con un espaciado más o menos aceptable, el juego tiene pinta de mantener fuerza.

Detalle Batalla

Pasemos a la edición. Aquí nos encontramos con un juego original de IELLO, lo que supone un alto nivel de producción. Y Raids no es una excepción. Los elementos de cartón son de buen grosor y se destroquelan fácilmente. Los elementos de madera tienen formas originales, destacando los vikingos, a los que le sienta genial el sombreado del corte laser bajo el barnizado. Como guinda al pastel, unas magníficas monedas de metal para las bonificaciones al llegar a puerto. Todo recogido en una caja con un inserto en el que no se mueve nada y un reglamento que no deja lugar a dudas, mostrando ejemplos para casi todos los tipos. La única queja en este sentido es la enumeración de los criterios de los embarcaderos, que aparecen de seguidos en un párrafo y no se encuentran de un vistazo.

A los pinceles tenemos a Biboun, con un acabado más que llamativo, sobre todo cuando lo tenemos desplegado en mesa, destacando el tablero central, muy colorido y con distintos paisajes a medida que se progresa por el recorrido. La portada es algo más sosa y puede no resultar especialmente atractiva, pero es lo de menos.

Y vamos cerrando. Raids es un peso medio-ligero en el que controlaremos un barco vikingo intentando acumular el mayor botín posible mediante un draft de losetas a lo largo de un recorrido circular en el que actuará el jugador que vaya más retrasado. Es cierto que hace uso de conceptos ya vistos en juegos de corte parecido, pero se le aplica un oportuno giro de tuerca al permitir a los jugadores competir por las losetas a través de un sistema de combate tan sencillo como efectivo. Sus mayores problemas son de escalabilidad (como de verdad se disfruta es con el máximo de jugadores) y que un jugador puede convertirse en diana del resto y no pasar un buen rato (aunque no es lo habitual). Mención especial a una cuidada producción. Por todo esto le doy un…

Notable

10 comentarios

  1. Misut, buen día!
    Este es de los notables «altos» o «bajos»?
    De primeras me llama la atención y la temática me gusta,pero no he visto mucha repercusión mediática del juego y me hace «sospechar» que pueda ser porque no resulte demasiado… Es que soy comprador muy ocasional y necesito «afinar» un poco…
    😬😬😬
    Gracias por contestar. Salud.

    1. Notable bajo. Es un juego que cumple perfectamente con su cometido. Pero si preguntas si es un imprescindible. Está lejos de serlo. Si ya tienes una buena cuota de familiares, hay opciones mejores. Hay que tener en cuenta que la nota no busca ser comparativa, sino intentar transmitir si recomiendo el juego o no a nivel general, pero luego cada caso es distinto.

    1. Wingspan sin dudas, aunque Wingspan tal vez va un punto mas allá de lo que yo consideraría familiar, aunque es bastante accesible.

  2. Hola, Misut.

    Estoy pensando en comprar un familiar y le tengo echado el ojo a este Raids y a The Island. Por tus reseñas, creo que vamos a disfrutar más con The Island pero, a tu juicio, si tuvieras que elegir ¿cuál es el que escogerías?

    Saludos y muchas gracias por tus reseñas, ¡¡¡siempre son un tremendas!!!

    1. The Island sin duda. Lo único malo es que es prácticamente obligatorio hacerse con la expansión, que es la que le da mucha vida. Pero, aun sin ella, The Island mejor que Raids.

      Saludos!!

    2. Muchas gracias por tu respuesta, Misut. ¡¡Me lo imaginaba, pero siempre es mejor una confirmación!!

  3. Igual llego tarde ,juegos que recomiendes sobre mitologia q funcuone bien a 2
    Quitando ankh ? M mola la mitologia griega mucho pero probé cyclades y para 2 se quedó soso
    Busco un juego de esa temática q pueda permitir jugar a 2

    1. Uf, que funcione bien y que tenga mecánicas tipo Ankh y similares Blood Rage no funciona mal a dos, pero obviamente es mejor a 4-5 (con expansión). Kemet (Egipcia) e Inis (celta) a mi me parecen muy buenos juegos, pero, de nuevo, a dos no van. Rising Sun (japonesa) lo mismo. Es complicado encontrar un juego de este corte que a dos no haga aguas.

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