Reseña: Overbooked

Introducción

Bienvenido al aeropuerto más transitado del país. Trabajas en el mostrador de atención al cliente y te ocupas de asignarle un asiento a cada pasajero. Esta es una tarea complicada, ya que algunos pasajeros quieren un asiento al lado de la ventanilla y otros quieren ir sentados juntos los demás pasajeros del grupo con el que viajan. Además, hay overbooking en el avión: hay más pasajero que asientos. ¿Serás tú la persona que contente al mayor número de pasajeros?

Portada

Así se nos presenta Overbooked, un diseño de Daryl Chow (The Artemis Project, Book of Dragons). El juego fue publicado en 2018 por Randomskill Games gracias a una exitosa campaña de micromecenazgo. Posteriormente, fue licenciado por el grupo Jumbo. De las ilustraciones de esta última versión se encarga Gyom (Magic Maze, Gravity Superstar, Goths Save The Queen).

En nuestro país se encuentra publicado en una versión multilenguaje (incluido el español) por Jumbodiset (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 20 y 40 minutos. El precio de venta al público es de 29,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Jumbodiset, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26×19,9×6,5 cm. (caja rectangular mediana de dimensiones similares a las de Forbidden City), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Terminal (de cartón)
  • 4 Losetas de Mostrador (de cartón)
  • 4 Tableros de Cabina (de cartón)
  • 4 Losetas de Escaleras (de cartón)
  • 96 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 72 Cartas de Pasajeros
    • 9 Cartas de Pasajeros de Dificultad extra
    • 15 Cartas de Evento
  • 24 Fichas de Ticket de Comida (de cartón)
  • 150 Pasajeros (30 de cada uno de los 5 tipos) (de cartón)
  • Tablero de Puntuación (de cartón)
  • 8 Cubos Marcadores (de madera)
  • Ficha de Vencedor (de cartón)
  • Torre de Control en 3D (de cartón)
  • 4 Losetas de Referencia
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Overbooked es un juego con mecánicas principales de draft y conformación de patrones. Cada jugador dispone de un tablero que representa el interior de un avión con sus asientos (divididos en grupos según los pasillos). En estos asientos se acomodarán pasajeros de cinco tipos. Cada tipo proporciona puntos según un criterio concreto. En cada turno, el jugador deberá escoger una de las cartas disponibles en un suministro de coste creciente (la primera es gratis, mientras que las demás requieren ir dejando una ficha de vale de comida en las anteriores para poder escogerla, siendo estos vales obtenidos por quien escoja la carta sobre la que se encuentran). Esta carta determina una serie de asientos a ocupar con pasajeros de tipos concretos. A medida que se vayan ocupando los asientos, nos encontraremos con situaciones en las que será imposible acomodar a todos los pasajeros en asientos libre, teniendo que desalojar a los que ya se encontrasen en ellos. Algunas cartas, además, permiten aplicar algún efecto. La partida finaliza cuando se agota el suministro de algún tipo de pasajero, procediéndose a la evaluación de la partida según los criterios de los pasajeros y perdiendo puntos por asientos libres y pasajeros expulsados.


Conceptos Básicos

Empecemos con los Pasajeros. Estos se representan con fichas de cinco colores, cada uno asociado a un tipo de pasajero. Cada tipo de pasajero tiene un criterio a la hora de proporcionar puntos de victoria. Los pasajeros están limitados en número y cuando se agote la reserva de al menos un tipo de pasajero se activará la ronda final.

Fichas de Pasajero

Los jugadores deberán acomodar estos pasajeros en su Tablero de Cabina. Son tableros a doble cara (una se utiliza en partidas de 1 a 3 jugadores, mientras que la otra se utiliza en partidas de 4 jugadores). Este tablero muestra una serie de secciones (2 en la cara de cuatro jugadores y 3 en la cara de 1-3 jugadores) de asientos organizados en filas y columnas. Cada sección estará delimitada por un pasillo o por la zona de ventanilla de la cabina. Al final de la partida cada asiento vacío penalizará al jugador.

Tablero de Cabina

Para determinar qué pasajeros tiene que colocar el jugador en su turno se utilizan las Cartas de Pasaporte. Hay dos tipos de cartas. El primero muestra una rejilla de casillas y, sobre esta, aparecen maletas del color del tipo de pasajero que toca colocar en el tablero de cabina, teniendo que hacer coincidir la rejilla sobre alguna parte de una sección. Las cartas pueden rotarse (admiten 4 posiciones), pero no podrán colocarse de forma reflejada. Adicionalmente, estas cartas muestran una acción en su esquina superior izquierda que el jugador podrá ejecutar al tomar dicha carta. El segundo tipo de cartas muestra dos tipos de pasajeros y una preferencia: pasillo, ventanilla o centro. Aquí no habrá limitación de sección, teniendo que aplicar únicamente el requisito de cada pasajero.

Cartas de Pasaporte

El juego incluye unas Cartas de Pasajero de Dificultad Extra, con una rejilla de mayores dimensiones y que costará más ubicar. Por contra, permite sentar más pasajeros con una misma carta.

Cartas de Pasaporte Avanzadas

Las cartas se obtienen de un suministro conformado por un Tablero de Terminal. En este se encuentra el mazo de cartas de pasaporte bocabajo y, formando una hilera, cuatro espacios. En todo momento deberá haber cuatro cartas disponibles. Los jugadores irán tomando cartas de este suministro, teniendo en cuenta que la carta más alejada del mazo no tendrá coste, mientras que cada posición que se vaya acercando al mazo aumentará su coste en una unidad.

Tablero de Terminal

El coste de las cartas se asumirá con Tickets de Comida. Cuando un jugador quiera obtener una carta que no sea la más alejada en el suministro, deberá ir colocando tickets de comida sobre las cartas anteriores. Si un jugador obtiene una carta con tickets de comida, recibirá estos tickets que colocará en su reserva.

Tickets de Comida

Cuando un jugador tenga que ubicar pasajeros en su cabina, pero el asiento correspondiente ya se encuentre ocupado, el pasajero que previamente se encontrase en la cabina deberá abandonarla. Estos pasajeros se colocarán en una Loseta de Escalera. Al final de la partida los jugadores serán penalizados por los pasajeros que hayan sido desalojados del avión.

Loseta de Escalera

A la hora de realizar la evaluación final se dispone de un Tablero de Puntuación en el que los jugadores anotarán sus puntos utilizando dos cubos.

Tablero de Puntuación

Además de los criterios propios asociados a los pasajeros, el juego incluye un mazo de Cartas de Evento. Al comienzo de la partida se revelan una o dos cartas de este mazo que activarán dos criterios adicionales de puntuación.

Cartas de Evento

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero de terminal en el centro de la partida.
  2. Se mezcla el mazo de cartas de pasajero (con las de dificultad extra incluidas) y se coloca bocabajo en el espacio apartado del tablero. Tras esto, se revelan las cuatro primeras cartas y se coloca sobre los cuatro espacios.
  3. Se mezclan las cartas de evento y se revelan dos que se colocan a la vista de todos los jugadores.
  4. Se forma una reserva general con las fichas de pasajeros.
    • En partidas de 2 jugadores se dejan en la caja 10 fichas de pasajero de cada color.
  5. Cada jugador escoge color y recibe 1 tablero de cabina (que coloca por el lado correspondiente al número de jugadores), 2 cubos marcadores, 6 fichas de ticket de comida, una loseta de escalera, una loseta de referencia y una loseta de mostrador que conecta al tablero de terminal colocando sus fichas de ticket de comida sobre ella.
  6. Se coloca a un lado el tablero de puntuación junto a los 2 cubos marcadores del color de cada jugador.
  7. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega la torre de control.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Overbooked se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, cada jugador disfrutará de un turno (comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj).

En cada turno, el jugador deberá tomar una carta del suministro y colocar los pasajeros correspondientes en su cabina. La carta más alejada del mazo es gratuita, mientras que el resto de cartas requiere dejar una ficha de ticket de comida sobre la carta anterior (si la carta contiene fichas de comida, el jugador las toma y las coloca sobre su mostrador). Una vez tomada la carta y ubicados los pasajeros, se desplazan las cartas hacia el puesto de control y se revela una nueva carta del mazo que se coloca en el espacio más alejado.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

A la hora de acomodar pasajeros se deben cumplir las siguientes normas:

  • Todos los espacios de la carta deben coincidir con asientos de uno de los grupos de asiento de la cabina, es decir, los pasillos separan los espacios.
  • La carta puede ser rotada, pero se debe cumplir la norma anterior. Lo que no está permitido es reflejar la carta.
  • Todos los pasajeros de la carta deben sentarse en cabina. Si alguno de los asientos contiene ya a un pasajero, este será expulsado y se coloca en la loseta de pasajeros expulsados.
  • Hay cartas que en vez de mostrar un patrón indica una preferencia de los pasajeros (pasillo, ventana o en el centro). A la hora de ubicar estos pasajeros se podrá escoger cualquier asiento que cumpla el requisito, independientemente de la sección en la que se encuentre.
  • Los espacios vacíos de las cartas sirven como referencia, y pueden estar ocupados o vacíos.
Torre de Control

La mayoría de las cartas muestran en su esquina superior izquierda un símbolo asociado a una de las acciones. Esta acción se puede aplicar al colocar los pasajeros:

  • Sustitución: esta carta permite devolver a la reserva pasajeros cuyo asiento sea utilizado por la carta (en vez de colocarlos en la loseta de pasajeros expulsados).
  • Puente entre Secciones: esta carta permite obviar los pasillos, de forma que los asientos adyacentes al pasillo se consideran adyacentes entre sí.
  • Ignorar: el jugador puede ignorar uno de los pasajeros de la carta, no estando obligado a colocarlo en la cabina.
  • Punto de Victoria: simplemente se aparta a un lado y al final de la partida proporciona un punto de victoria.

Fin de la Partida

La ronda final se activa cuando la reserva de al menos un tipo de pasajero se agota. Cuando el jugador de la derecha del jugador inicial complete su turno, se procede al recuento final, donde cada jugador anota los siguientes puntos:

  • 5 Puntos de Victoria por cada pareja de dos pasajeros rojos ortogonalmente adyacentes. Cada pasajero rojo sólo cuenta para una pareja.
  • 3 Puntos de Victoria por cada pasajero blanco cuyas posiciones ortogonalmente adyacentes se encuentren ocupadas por pasajeros que no sean blancos.
  • 1 Punto de Victoria por cada pasajero azul/verde/amarillo del mayor grupo de pasajeros de cada uno de esos colores que el jugador posea en su cabina. 2 puntos (en vez de 1) si es el jugador posee el grupo más numeroso en cada color. En caso de empate, los jugadores empatados anotan los 2 puntos por pasajero en vez de 1.
  • 1 Punto de Victoria por cada 2 tickets de comida.
  • 1 Punto de Victoria por cada carta con símbolo de punto de victoria que el jugador haya obtenido durante la partida.
  • El jugador pierde 1 Punto de Victoria por cada asiento libre en la cabina.
  • El jugador pierde 2 Punto de Victoria por cada pasajero en la loseta de expulsados.
  • El jugador o jugadores con más pasajeros expulsados pierden 2 puntos más (independientemente del número de pasajeros expulsados).
  • Los jugadores obtienen los puntos correspondientes a las cartas de evento.

El jugador con más puntos será el vencedor.


Variantes

  • Sin Acciones: sencillamente se obvian los efectos de las cartas.
  • Sin Cartas de Dificultad Extra: no se introducen en el mazo las cartas con fondo negro.
  • Sin Cartas de Objetivo: no se revelan cartas de objetivo al principio de la partida y los criterios de puntuación serán los indicados en la loseta de referencia.
  • Modo en Solitario: el reglamento establece una serie de escenarios con una serie de tickets de comida y una serie de objetivos a alcanzar. Ahora el jugador puede escoger cualquier carta del suministro, pudiendo descartar cartas a cambio de tickets de comida. Cada vez que el jugador expulse a un pasajero deberá perder 1 ticket de comida. Cada vez que se complete una sección de la cabina el jugador recibe 2 tickets de comida.

Opinión Personal

El draft como mecánica está de moda. Parece que, si se quiere lanzar al mercado un juego de peso medio-ligero buscando atraer a la mayor cantidad de público posible, la mejor opción es decantarse por este sistema, sencillo de explicar, con su punto de interacción indirecta que te hace mirar de vez en cuando al tablero de los demás, pero que permite centrarse en el desarrollo propio, dejando una sensación agradable al tener tu pequeño chiringuito al final de la partida. Y, a raíz del éxito alcanzado por varios títulos, está claro que al personal le gusta la mezcla de draft con el establecimiento de patrones. Hoy toca analizar otro juego más que explota esta combinación. Veamos qué tal se comporta en mesa no sin antes agradecer a Jumbodiset la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

En Overbooked nos ponemos al frente de una aerolínea y tendremos como objetivo gestionar la acomodación del pasaje en una de sus aeronaves. ¿Nuestro objetivo? Intentar alcanzar la máxima ocupación respetando las preferencias de los clientes y, a ser posible, evitar el overbooking, esto es, la sobreventa de asientos, lo que obligará a dejar en tierra a pasajeros muy cabreados que nos penalizarán de forma importante al final de la partida.

Mecánicamente no tiene mucho misterio y todo lo comentado en el primer párrafo es aplicable. Nos cada jugador dispone de un tablero personal que representa el interior de la cabina del avión, con una serie de secciones compuestas por filas de asientos separadas por pasillos. En cada turno, el jugador deberá tomar una de las cuatro cartas disponibles en el suministro, teniendo en cuenta que el coste de las mismas es creciente (la primera es gratuita y cada carta un espacio más lejos de la puerta aumentará su coste en una unidad). Estas cartas muestran diversos patrones mediante los cuales iremos ubicando pasajeros en los asientos de nuestra cabina.

Detalle Terminal

La moneda en curso serán los tickets de comida, comenzando cada jugador con una misma cantidad, y sopesando adecuadamente su uso a la hora de lanzarse a por otra carta que no sea la primera porque consideramos que encaja mejor con nuestros intereses y la situación actual de nuestra cabina. La cantidad en circulación de estos tickets será, por tanto, fija, y la única forma de conseguir recuperar algunos de ellos será tomar una carta que posea tickets que se hayan colocado sobre ella en turnos anteriores.

Como hemos dicho, el objetivo será intentar completar el máximo número posible de asientos, ya que cada asiento vacío penalizará. En segundo lugar, evitar la expulsión de pasajeros, ya que si, al colocar los pasajeros indicados por una de las cartas, utilizamos un asiento ocupado, el pasajero previamente colocado será expulsado del avión, con la consiguiente penalización al final de la partida. Como tercera pata del banco, existen cinco tipos de pasajeros, y cada tipo puntúa según un criterio de puntuación. Tres de ellos será simplemente intentar conformar el mayor grupo de fichas conectadas ortogonalmente entre sí, el cuarto nos exigirá intentar formar parejas y el ultimo buscará que rodeemos fichas con otras de otro color.

Hasta aquí el modo básico de un juego que recuerda, en sensaciones y en mecánicas, a otros títulos de publicación más o menos cercana como son Azul (aquí su tochorreseña), Reef (aquí su tochorreseña), Sagrada (aquí su tochorreseña) o Dragon Castle (aquí su tochorreseña).

Detalle Puntuación

La primera pregunta a responder, como es obvio, ¿qué aporta Overbooked sobre estos títulos? Para empezar, tenemos una ambientación que encaja a la perfección con el sistema. Colocar pasajeros agobiados temerosos de que sean los desgraciados que sean los escogidos para abandonar el avión y, paralelamente, intentar satisfacer los deseos de los que se mantengan en cabina es algo que engrana muy bien con la mecánica, algo que ninguno de los títulos anteriormente mencionados consigue ni por casualidad.

La segunda es la variedad de criterios de puntuación, algo que supone un plus de profundidad, porque no es para nada trivial optimizar los tres aspectos comentados anteriormente. Por si no fuese suficiente, el juego incorpora un mazo de criterios adicionales que le dan un sabor especial a cada partida, algo que sólo Dragon Castle contemplaba.

Y el tercer aspecto destacable y diferenciador es la existencia de las acciones asociadas a las cartas, algo que aporta versatilidad y provoca haya un elemento más a tener en cuenta a la hora de escoger. De nuevo, solo Dragon Castle se acercaba al añadir unas cartas que permiten habilitar algún efecto concreto, pero de forma general y que simplemente supone un ligero cambio de enfoque respecto a otras partidas.

Detalle Mostrador

Otro aspecto diferencial sería el modo solitario, algo que cualquier proyecto que haya salido adelante gracias a una campaña de micromecenazgo incluye casi por defecto (como Sagrada). Ya sabéis que en este blog los juegos en solitario no son especialmente apreciados, pero puede ser un punto a favor para aquellos que si saquen partido a esta modalidad.

Me voy adelantar a otra pregunta que seguro surge (o más bien he provocado al mencionar tantos referentes). En un hipotético ranking de juegos con mecánica de draft y construcción de patrones ¿qué posición ocuparía este Overbooked? Con tantos juegos similares ya cuesta ordenarlos atendiendo a una valoración global, así que no me voy a mojar demasiado diciendo que ocuparía una posición elevada.

Pasemos a los aspectos negativos, que los hay. El primero está relacionado con las cartas de evento. Y es que algunas cartas habilitan un criterio que desvirtúa los criterios básicos del juego. Por ejemplo, hay una carta que bonifica por cada grupo de pasajeros verdes, amarillos o azules cuyo tamaño sea 3 o inferior, algo mucho más potente que intentar formar el grupo de pasajeros más grande de cada uno de estos colores.

Detalle Escalera

Otro aspecto negativo (aunque menor) es que es, de todos los mencionados, el de producción menos llamativa. Aquí todos los elementos son de cartón y no puede competir contra la contundencia de los elementos de resina (fichas y/o dados). Desplegado en mesa causa menos impacto y no se apoderará de nosotros ese deseo irrefrenable de toquetear componentes. Al menos está producción más austera (y funcional) también tiene su reflejo en el precio.

Como consecuencia de la complejidad ligeramente superior a la hora de completar patrones, la interacción será menor que en los títulos referenciados, ya que casi es contraproducente querer tomar una carta por el simple hecho de que a un rival le viene bien, pues es más que probable que a nosotros no. Es cierto que no hay que perder de vista el progreso de los demás jugadores por si en algún momento hay intereses coincidentes, pero serán casos muy puntuales. En este sentido, Azul o Sagrada tiene un punto de mala baba que aquí no se atisba.

Con todo, me parece un título bien hilado y que a quienes busquen un juego de este corte, prácticamente válido para cualquier tipo de jugador dejará suficientemente satisfecho.

Como consecuencia de la casi nula interacción, la Escalabilidad es perfecta, y funciona bien en cualquiera de sus configuraciones. Y la variabilidad está asegurada gracias a las cartas de evento.

Pasemos a la producción. Como ya hemos dejado caer durante la opinión, en este caso nos encontramos donde el cartón es el material dominante. Cartón de buen grosor y una rigidez adecuada para un destroquelado sin sorpresas. Se vuelve a utilizar el recurso de incorporar un elemento en 3D para hacer alguna foto curiosa. Las cartas son lisas, de gramaje aceptable y respuesta elástica adecuada. El reglamento es claro y con suficientes ejemplos para aclarar cualquier posible duda. La única pequeña queja que podemos tener es que las cartas de evento no tienen traducido el título, apareciendo en inglés aun siendo una edición multilenguaje.

En cuanto al apartado artístico toca aplaudir el gran trabajo de Gyom, con elementos numerosos guiños repartidos por los distintos tableros. Le sienta genial ese aspecto desenfadado. En este sentido, gana por goleada a todos los títulos mencionados a lo largo de esta tochorreseña.

Detalle Cabina

Y vamos cerrando. Overbooked es un juego con mecánicas de draft y construcción de patrones con un tema muy bien hilado y con un punto de complejidad a la hora de optimizar el tablero personal ligeramente superior a los títulos referencias de este estilo. Por contra, muestra una producción algo más austera y ese punto de complejidad le resta la ya de por si poca interacción que se le intuye. Pero, en términos generales, es una opción muy recomendable. Por todo esto le doy un…

Notable

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10 comentarios

  1. Errata en la introducción, concretamente:

    Además, hay overbooking en el avión: hay más pasajero que «atentos» 😉

  2. Hola!! Estoy buscando un juego familiar para jugar 2 adultos y 2 niñas de 7 y 12 años…entre Overbooked y la Casa de Caramelo ¿Cuál me recomiendas?…Gracias

    1. Mmmm, dificil elección. Son juegos de corte similar, con buena producción y aspecto agradable. Tal vez el tema de los cuentos clásicos pueda resultarles mas atractivo a las niñas que lo de gestionar el pasaje de una aerolínea. A su favor, overbooked puede tener mas recorrido gracias a la variabilidad de las cartas, tanto de pasaporte como de objetivo. No te sabría recomendar uno de forma clara y los 2 cumplirían perfectamente.

  3. No conocia este juego y la verdad que como buen amante de los juegos de patrones este me ha resultado muy interesante.
    El arte y la tematica me parecen brutales.
    Entre Sentient y este con cual te quedarias primero?
    Gracias por la reseña!.

    1. Son juegos muy distintos. Tal vez Sentient me parece que vería mas mesa por tener bastante interacción. Overbooked es un juego tipo Sagrada, pero con una complejidad mayor a la hora de optimizar los patrones, lo que le resta mucha interacción, ya que es dificil que coincida que haya una carta que te venga bien a ti y a otro.

  4. Gran Reseña como siempre. Estoy en duda entre mi próxima adquisición en espera de que editen en España el JAWS basada en la peli de Spielberg que pinta espectacular. Entre el OVERBOOKED, EL DICE HOSPITAL Y EL PANDEMIC RESPUESTA RÁPIDA… con cual te quedarías para jugar a 2 o en modo Solitario ya que mi grupo de juegos se está extinguiendo ja. Por cierto si te mola la mecánica de colocar dados el PREDATOR PARTIDA DE CAZA de CRAZY pawn esta espectacular. Se nota qsoy Cinefilo. Jajajajaja. Gracias y a seguir así!.

  5. Hola Iván. Me podrías aconsejar entre este y la Isla de los gatos. Estoy metiendo juegos más ligeros y con alguna mecánica nueva ya que realmente he jugado y tengo menos de una docena casi todos euros, Concordia, Carson City, Dune Imperium, Aventureros, Carcassonne, Stone Age, 7 wonders, Heat, Coimbra, Great Western Trail 2,.. Y como te decía me gustaría ver otras mecánicas
    que se les pueda sacar a jugones y no jugones no tienen por qué ser esos dos eaxtamente.

    1. Hombre, Overbooked es mucho mas ligero y casi entraría en la liga de los Reef, Azul, etc. La Isla de los Gatos, aun siendo sencillo, tiene mas mecánicas y una estructura en fases que lo complica. Yo tal vez te recomendaría que le echases un ojo a Miyabi.

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