Reseña: Fantasy Realms
Introducción
Construye una mano invencible combinando las cartas de la mejor manera posible. ¿Lo lograrás siguiendo las tácticas militares y arrasando todo a tu paso? ¿Lo harás rodeándote de poderosos magos y tomando el control de una isla inaccesible rodeada por llamas? La decisión es tuya porque hay miles de combinaciones posibles…
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Así se nos presenta este Fantasy Realms, un diseño de Bruce Glassco (Betrayal at House on the Hill junto a otros muchos autores). El juego fue publicado por primera vez en 2017 por WizKids en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga el estudio Octographics, siendo este su primer trabajo dentro del mundo de los juegos de mesa.
En nuestro país se encuentra publicado por Looping Games en una versión en castellano (la dependencia del idioma es importante con bastante texto en las cartas). Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de venta al público es de 18€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Looping Games, quien nos la ha cedido amablemente.
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Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 16,7×12,2×4 cm. (cada rectangular pequeña de tamaño similar a Fungi o Port Royal), encontramos los siguientes elementos:
- 55 Cartas (63,5×88 mm.)
- Bloc de Puntuación de 100 hojas (de papel)
- Reglamento
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Mecánica
Fantasy Realms es un juego de cartas con ambientación fantástico-medieval en el que cada jugador comienza la partida con una mano de 7 cartas. Estas cartas, por un lado, proporcionan una cantidad fija de puntos, pero por otro, habilitan un determinado efecto que combina con otras cartas para proporcionar más puntos (aunque hay que tener cuidado, pues algunos efectos son negativos). El turno es muy sencillo: hay que robar una carta, ya sea del mazo, o de la fila de descarte y, posteriormente, descartar a la fila de descarte una carta de la mano. La partida finaliza cuando un jugador coloca la décima carta en la fila, procediéndose al recuento de puntos según las siete cartas que cada jugador posee en su mano.
Conceptos Básicos
El único y fundamental concepto de este juego son las Cartas. Cada jugador debe conformar una mano lo más óptima posible en cuanto a puntuación. Estos puntos dependerán de la propia carta y de los efectos, cuya potencia dependerá de la presencia de otras cartas en la mano.
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La anatomía de las cartas es la que sigue:
- En la esquina superior izquierda encontramos el valor directo de la carta, esto es, lo que ganamos por tenerla en mano.
- En la banda lateral izquierda encontramos el tipo de la carta. Existen 10 tipos, cada una con un color asociado para una rápida identificación.
- En la banda superior encontramos el nombre de la carta, que, al igual que el tipo, será fundamental a la hora de evaluar los efectos.
- En el centro de la carta encontramos una ilustración representativa de la carta.
- Finalmente, en la banda inferior encontramos el efecto de la carta. Existen efectos de bonificación (proporcionan puntos adicionales) y efectos de penalización (restan puntos o anulan cartas, tanto sus efectos como su puntuación base).
Existe un undécimo tipo de carta, el tipo Variable, que funcionarán como comodines parciales, pudiendo funcionar como otra carta, ya sea copiando su tipo, su nombre y/o su efecto.
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Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se mezcla el mazo de cartas y se reparten siete cartas a cada jugador.
- El resto del mazo se coloca en el centro de la mesa.
¡Ya podemos comenzar!
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Desarrollo de la Partida
Una partida de Fantasy Realms se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos.
En cada turno, el jugador activo deberá realizar dos pasos:
- Añadir una carta a su mano. Esta carta podrá ser tomada de las reveladas en el suministro (si hay alguna carta en él) u oculta del mazo.
- Descartar una carta al suministro. De esta forma, el jugador debe volver a tener siete cartas en mano.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
La partida finaliza cuando un jugador coloca en el suministro la décima carta, procediéndose a evaluar la puntuación de cada jugador.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el ganador será aquel cuyas cartas sumen una menor fuerza base.
Variantes
- Dos Jugadores. Se aplican los siguientes cambios:
- Los jugadores comienzan sin cartas en sus manos.
- Mientras un jugador no tenga siete cartas en su mano, al robar del mazo tomará 2 cartas en vez de una, y descartará una de las dos al suministro. Una vez que ya tenga siete cartas en mano se pasará a robar solo una carta.
- La partida finaliza cuando de coloca la decimosegunda carta en el centro de la mesa (2 más que el modo normal) y ambos jugadores tienen 7 cartas en sus manos.
- Modo Caótico: los jugadores acuerdan un intervalo temporal (5 minutos). Se inicia un temporizador y los jugadores pueden intercambiar cartas (una a una). La partida finaliza cuando el tiempo llegue a su fin. Si algún jugador tiene el Necromante, robará 3 cartas del mazo y escogerá una.
Opinión Personal
El mercado de los fillers es probablemente el más complejo de todos dentro del mundillo de los juegos de mesa. Cada vez resulta más complicado encontrar diseños que, con muy poco, consigan destacar lo suficiente como para resultar interesantes. Al ser los productos que menos riesgo suponen para una editorial, cada semana se publican varios, lo que dificulta el filtrado. Hoy toca analizar una de las propuestas para 2019 de Looping Games, siendo su segundo juego licenciado tras ¡A Todo Tren! Vamos a ver qué tal se comporta en mesa este Fantasy Realms, no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
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En Fantasy Realms se nos propone un sencillo ejercicio de optimización. En torno a un mundo de fantasía medieval, los jugadores deberán gestionar una mano en la que tendrán siete cartas pertenecientes a uno de los diez tipos para los que hay cinco cartas distintas (a excepción de los magos, tipo para el que hay seis). En el turno simplemente habrá que añadir una carta a la mano, ya sea del mazo o del centro de la mesa y, posteriormente, descartar al centro de la mesa una de las cartas, para finalizar el turno, de nuevo, con siete cartas. Y así hasta que en el centro haya un determinado número de cartas.
La gracia del juego está en que cada carta, además de una cantidad de puntos propia, mostrará un efecto que se aplicará en función del resto de cartas en la mano. Estos efectos serán positivos (normalmente asociados a cartas de poco valor, permitiéndonos elevar el peso de dicha carta sobre la puntuación final) o negativos (normalmente asociados a cartas de alto valor, teniendo que buscar una combinación que nos evite sufrir dicha penalización).
Así, el desarrollo de la partida consiste, básicamente, en ir evaluando si la carta adquirida mejora la puntuación total de nuestra mano. Si lo hace, luego tenemos que escoger que carta nos causa una menor pérdida de puntos al deshacernos de ella para, finalmente, haber finalizado el turno con un balance neto positivo de puntos. Pero claro, hay combinaciones que no son fáciles de conseguir, por lo que tendremos que invertir turnos en acumular ciertas cartas que, hasta que no se consiga la última que cierra el círculo, realmente no aportaran valor a nuestra mano o, incluso, lo reducirán.
Y no tiene más. Fantasy Realms se ajusta como un guante a una mano a la definición de filler, esto es, pocas reglas (se explica en menos de cinco minutos y con muchas menos palabras de las que yo he empleado al redactar la parte de la mecánica), es portable (solo hay que llevar encima un escueto mazo de menos de 60 cartas) y las partidas duran un suspiro (una vez asimilado el juego no deberíamos tardar más de 15 minutos en resolver la partida, independientemente del número de jugadores en la mesa).
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Se trata de una pequeña carrera por optimizar nuestra mano antes de que el final de la partida sea detonado por el jugador que descarte la décima carta (duodécima a dos jugadores) al suministro. Como ya supondréis, estaremos un poco vendidos al reparto inicial. Si todas las cartas nos salen desligadas, pues tendremos que tomar una decisión cuando robemos la primera carta y rezar para que, entre las que robemos en sucesivos turnos o las que descarten nuestros rivales, podamos ir mejorando nuestra puntuación final. Pero no es de extrañar que en más de una partida tengamos la sensación de no haber podido hacer gran cosa. Aun así, resulta relativamente satisfactorio si hemos logrado llevar relativamente lejos el combo que habíamos planificado en los primeros turnos.
Si el azar nos es esquivo, no queda otra que repetir partida, porque el asunto no se habrá alargado más de quince minutos. Y es que, como buen filler, Fantasy Realms engancha e invita a encadenar una partida tras otra para intentar mejorar nuestra puntuación o, si se nos presenta la oportunidad, intentar ganar con alguna combinación que probamos en otra partida, pero nos quedamos a medio camino. El que haya tantas cartas distintas y con numerosas sinergias permite que cada partida salga bastante distinta.
El punto negativo más relevante del diseño es el de la interacción, ya que, en realidad, cada partida es una pequeña lucha personal por conseguir el mejor combo posible. Solo en momentos muy puntuales y siempre en función de las cartas que alguno de nuestros rivales tome del centro de la mesa, podemos tener una ligera sospecha de qué combinación intentan formar, por lo que nos surgirán dudas a la hora de descartar determinadas cartas que creamos interesantes para dicho rival. Pero como digo, no será lo habitual, echándose en falta algún elemento que obligue a los jugadores a estar pendiente de los movimientos ajenos más allá de ver qué se descarta al centro de la mesa.
Aquí toca hacer mención a uno de mis fillers favoritos, Arboretum (aquí su tochorreseña), con el que el juego que hoy nos ocupa comparte el núcleo mecánico, esto es, robar cartas para añadir a una mano y, posteriormente, descartar para volver a disponer de una mano de siete cartas. La diferencia fundamental es que la puntuación queda en la mano del jugador, mientras que en Arburetum existe una disociación, teniendo que desarrollar un bosque que proporcione el máximo de puntos posibles y, a su vez, guardar cartas en la mano que nos permitan puntuar los distintos caminos en dicho bosque. Esta información visible es la que le confiere al juego de los arboles ese punto de interacción que aquí se echa de menos. Pero bueno, también es cierto que Arboretum es un filler de los exigentes y que a muchos jugadores se les atraganta en una primera partida al ser mucho más profundo.
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Podríamos decir que Fantasy Realms es un Arboretum combero, pero menos ambicioso que el juego de los árboles, con un nivel reducido de profundidad y una interacción casi inexistente, por lo que es un juego mucho más enfocado al público ocasional, sin que ello impida a los jugadores amantes de los retos complejos disfrutar de la premisa.
La falta de interacción tiene su lado positivo, ya que el juego escala a la perfección, incluso a dos jugadores, configuración inicialmente no aceptada pero que, mediante una interesante variante, incluso puede resultar más interesante al tomar decisiones mientras se conforma la mano (a dos jugadores se comienza sin cartas), reduciéndose ligeramente la influencia del azar.
Tal vez lo que más puede abrumar del juego en unas primeras partidas es el estructurar la mente para evaluar las cartas por separado. Al final todo se reduce a lo anteriormente comentado, esto es, saber cuántos puntos está proporcionando cada carta en todo momento, tanto por sus puntos base como por los proporcionados (o restado) por su efecto. Esto se pone de manifiesto cuando se procede a realizar la puntuación final, algo que puede resultar especialmente tedioso cuando aún no hemos adquirido la soltura necesaria. Es por ello que la editorial madre, WizKids, tiene publicada una aplicación para dispositivos móviles que permite hacer la puntuación de forma sencilla simplemente escogiendo las cartas que conforman la mano de cada jugador. Una maravilla que agiliza las partidas. Desde Looping Games recomiendan utilizar el bloc de puntuación para ganar agilidad a la hora de realizar esta evaluación mental, aunque esto es algo que se adquiere naturalmente con el paso de las partidas.
Pasemos a la edición. Nos encontramos con una caja de tamaño estándar que contiene un reducido mazo de menos de 54 cartas (mas una en blanco). Estas son de tamaño estándar, buen gramaje, aceptable respuesta elástica y textura lisa. Va a ser un juego que reciba mucho trote, por lo que el enfundado es casi obligatorio. Junto al mazo encontramos un enorme bloc de puntuación que rara vez utilizaremos existiendo la aplicación. Y el reglamento está bien estructurado, con suficientes ejemplos y no deja lugar a dudas.
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En el aspecto visual tenemos a un estudio que se encarga de las ilustraciones y el diseño gráfico. Este es muy funcional, facilitando la identificación de las cartas, algo fundamental a la hora de evaluar las combinaciones. En cuanto a las ilustraciones, pues bueno, no molestan, pero tampoco son una maravilla.
Y vamos cerrando. Fantasy Realms se adecua a la definición de filler a la perfección: la duración está muy ajustada, escala a la perfección, tiene una explicación escueta y sencilla y es capaz de generar cierta adicción que nos incitará a encadenar una partida tras otra gracias a las grandes posibilidades en cuanto a combinaciones. Lo peor del juego es que es bastante solitario y la interacción aparece únicamente en momentos puntuales. Además, el factor azar tiene mucho que decir a la hora de intentar determinadas jugadas. Pero, aun con todo, es un juego muy satisfactorio y que cumple a la perfección con su cometido. Por todo esto le doy un…
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Tras el tochocomebtario de ayer, uno breve.
En la entrada pones que el bloc de puntuacion no se utilizara si tenemos la expansion, imagino que te referiras a la app para moviles, la cual es casi imprescindible para no alargar el recuento.
En cuanto al juego siempre que no se sean mas de 4 es muy recomendable jugar el modo de 2 jugadores, da mayor sensacion de dominio en lo que haces mientras que el modo normal es mas preferible a mas jugadores o cuando conoces las cartas y vas planificando combos.
Muy correcto. El problema de jugar con la variante es que si los jugadores no cogen del suministro, la partida se acaba en un suspiro sin haber hecho poco mas que escoger 1 de 2 cartas en cada turno. Ya es algo que se nota a dos jugadores, a tres jugadores no me quiero imaginar 😛
A 3 aun aguanta bien, a 4 nosotros lo hemos usado 2 veces solo y la verdad que hemos tirado bastante del suministro, imagino sera ponerle un limite o cada x turnos vaciar una parte de el para alargar la partida, pero sin duda esta version gana a la normsl con diferencia.
Gracias por la reseña, jefe.
Aclarar aquí una cosilla que he visto que en otros medios ha llevado a error. En las partidas de 2 jugadores: robas 2 cartas del mazo y descartas una o coges 1 del descarte. Hay gente que ha entendido las reglas como que al coger del descarte también entregas una al descarte. No sé si es tu caso porque no lo veo escrito, pero te lo digo por si acaso que en Looping hemos decidido poner una aclaración en la web por si las moscas.
Otras cosas, en la BGG usan mucho la variante de 2 jugadores con 3 jugadores. Con 4, también se podría usar pero no la aconsejo porque prácticamente se ventila todo el mazo.
Y finalmente, ayer me eché 3 partidas en solitario con la variante que ha escrito un jugón en la BGG (inspirándose en el Between Two Cities de Stonemaier Games). Te dejo por aquí las reglas por si te da por probarlo:
– Construyes 2 reinos simultáneamente y al final, cuando ambos reinos tengan 7 cartas, tu partida vale los puntos de victoria del peor de ellos, así que debes buscar que crezcan similares y no dejar uno con baja puntuación.
– Empiezas con 7 cartas en la mano. En tu turno robas 2 cartas más del mazo y bajas de entre las nueve, una carta para cada reino. Luego descartas una de la mano. Así que te quedarían 6 cartas.
– Repites otra ronda… robas 2 cartas, bajas 2 (una a cada reino) y descartas otra. Te quedarían 5 cartas.
– Y repites y repites cada vez con una mano más reducida hasta que cada reino tiene 7 cartas.
– Sumas puntos de ambos y tu puntuación es la del reino peor.
– PD: En caso de tener al nigromante en uno de los reinos, cogerías la octava carta de entre las 7 que has ido descartando (te interesa pues, tener en el descarte preparada alguna carta que descartaste con esperanza de recuperar y que combe bien con el reino que has montado).
Es una variante muy divertida y con decisiones constantes. ¡Me encanta!
Afortunadamente aquí está bien puesto :p. Hasta que no se tengan 7 cartas en mano, si se roba del mazo, se roban 2 y se descarta una de esas 2 al centro. Lo único malo de la variante, como le he contestado a otro compañero, es que si los jugadores no consideran interesante nada de lo que descarta el rival, la partida se acaba justo cuando ambos completen la mano (va a haber 14 cartas en el centro). En alguna partida nos ha pasado que en el centro habia ya 8-9 cartas, por lo que la cosa estaba ya a punto de caramelo.
Gran reseña misut! Es de los juegos más adictivos que conozco. Que filler de corte fantástico (o no fantástico) puedes recomendar que llegue a ser tan adictivo? Un saludo!